第三章 媒体类型的分类
(完整版)多媒体技术应用知识点

多媒体技术应用第一章多媒体技术应用概述1、媒体在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等;二是承载信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等。
多媒体技术中的媒体是指后者。
2、通常媒体分为五种类:感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体、传输媒体3、多媒体是指两种或两种以上媒体的组合。
4、多媒体技术是指利用计算机获取、处理、编辑、存储和显示多种媒体信息,实现通过图形、图像、声音、视频、文本的组合交互进行沟通、交流、传递信息的一整套技术。
5、多媒体技术的主要特征:可集成性、交互型、超媒体的信息组织形式、通信线路的可传播性6、多媒体技术的关键技术:数据压缩与解压缩技术、大容量存储技术、超大规模集成电路制造技术与专用芯片、多媒体同步技术、多媒体系统平台技术7、多媒体技术的相关技术:超文本域超媒体技术、多媒体网络与通信技术、智能输入输出技术、多媒体软件技术8、多媒体技术的应用领域:电子出版、视频会议、教育培训、影视动画、视频点播、家庭娱乐、广告宣传等等。
9、多媒体技术的发展趋势:高分辨率(提高显示质量)、高速化(缩短处理时间)、智能化(提高信息识别能力)、标准化(以便于信息交换与资源共享)10、多媒体计算机(MPC)是指具有多媒体信息处理功能的个人计算机。
多媒体计算机系统由多媒体硬件设备和多媒体软件组成。
①常见的多媒体硬件设备有:光盘驱动器、声卡、视频卡、扫描仪、数码相机和数码摄像机等。
②多媒体软件根据它的应用层面可分为三大部分:多媒体操作系统、多媒体数据采集和编辑软件、多媒体创作和集成软件。
11、多媒体相关软件(1)几种专用文字软件:Windows记事本、Word、神笔、COOL 3D等(2)几种典型的图像软件:CorelDraw、Photoshop、Fireworks等(3)几种典型的动画软件:Gif Animator、Flash、Director、3D MAX等(4)几种典型的声音软件:Windows录音机、CoolEdit等(5)几种典型的视频软件:Windows Media Player、超级解霸、Premiere等(6)几种典型的集成软件:PowerPoint、Authorware、Flash、Director等第二章图形、图像1、图形、图像的数字化原理:将模拟图像转化为数字图像的过程就是图形、图像的数字化过程,主要包含采样、量化和编码三个步聚。
媒体的分类

传媒的分类:
第一类传媒
利用手势、旗语、烽火,等直接简捷直观的互动方法接受彼此的信息的方式是传统的原始的传媒的一种,它的特点是直观快速,但受自然界条件的局限性较大,如天气、光线、自然障碍物等。
第二类传媒
包括信件、绘画,文字、符号、印刷品、和摄影作品等。
在这种信息交流方式中,信息的接受者要靠视觉感官接受信息,信息的发出者则开始使用一定的传播设施和工具。
第三类传媒
无论是信息的发出者还是接受者,都必须借助传播设施。
这类传媒包括电话,唱片,电影,广播,电视,手机通讯,等等。
大众传媒视之为普通大众所使用的传媒。
第四类传媒
互联网传媒,之所以单独的将互联网传媒列为第四类传媒是因为它的传媒方式和信息载体是有别于第三传媒的,传统意义上的传媒在使用中具有一定的时间约束性和空间限制性,但只要接触过星之传媒的人都知道,网络传媒的灵活性和机动性是其它媒介所不及的,它既不受地域和时间的限制,又可以第一时间在任何地点使用,其便捷性是有目共睹的。
它也正是未来传媒的主发展平台。
第三章 媒体类型的分类

第三章媒体类型的分类3.1 分类的依据尽管任何一种分类方式总有这样那样的局限性.但这并不能成为阻止人们对事物进行分类的兴趣。
实际上,我们已经习惯了对艺术以媒介形式进行分类的方法,但在现代主义艺术时期,这样的分类形式已经被彻底地打乱了。
20世纪初期,摄影、霓虹灯、电子机械等相对较新的媒体介质已经被广泛地试验,而各种艺术类型的互相渗透,使得旧有的分类法则显得无可适从。
因此,后来的所谓艺术种类的命名,有一些仅仅指向其某一种本质特征或表面特征,而不去关心承载它的媒介形式,如概念艺术、女性艺术就是这种类型。
显然,互动媒体艺术也是按这样的命名方式定义的一种艺术形式,它有别于其他艺术形式的唯一特点,就是受众同作品之间传递信息的方式和结果。
至于互动媒体艺术的媒体呈现形式,则是多种多样的,就目前所知,古老的七个艺术门类都长出了互动媒体艺术的新枝,在那些具有当代特性的媒体上,如机械媒体、电子媒体和数字媒体等,互动媒体艺术的发展更为迅速。
从前面的讨论我们知道,互动媒体艺术本身并不是指某一种或多种媒体形态.而是在所有媒体形态上的某种共有的互动特征。
而这种互动特征,造成了创作者与作品及其外界的关系发生本质的变化。
在互动媒体艺术的定义中,互动是其共有的本质属性,而媒体是其呈现的必要形态,因此,我们可以将所有的互动媒体艺术按照其呈现媒体的不同加以区别和讨论。
尽管这样的分类可能会混合媒体的使用而导致混乱的情况,但它便于看清互动艺术与该媒体在历史中已呈现出的与艺术形态相结合的关系。
对于在发展早期拥有某种主要媒体形式的艺术种类来说,其早期的发展有某种固定的形态或符号化倾向,如录像艺术的早期形态表现为单屏播放,其符号化倾向表现为以电视机本身作为录像艺术的符号来构成作品,例如白南准创作的电视机器人等作品。
而互动媒体艺术由于没有某种固定的、大众认知的物质作为其概念性的符号,因而其符号化没有具体到某一个事物,而是倾向于某一类事物,例如各种通信器材。
现代教育技术基础重点

现代教育技术基础复习资料第一章 现代教育技术的基本概念1、信息技术发展对教育的影响:信息技术的进步,使传统的教育和管理方式受到猛烈的冲击,引起教育的重大变革,包括教育思想、教育内容、教育手段和教育方法,教育模式以至教育体制都发生了重大变革,使教育由一次性教育向终身教育转变,由精英教育向大众教育转变,由传统民族性教育向现代国际化教育转变,由传统的课堂传授教育模式向网络化开放性教育模式转变。
而且对人们传统的学习方式也产生了深远影响,引发了思维观念和行为方式的重大革新。
2、应用在教育领域的信息技术⎪⎪⎪⎪⎪⎩⎪⎪⎪⎪⎪⎨⎧虚拟现实仿真技术因特网络技术计算机局域网络技术人工智能技术多媒体计算机技术卫星电视广播技术数字音像技术 3、教育信息化:指在教育与教学的各个领域中,积极开发并充分应用信息技术和信息资源,培养适应信息社会需求的人才,以推动教育现代化进程。
4、教育技术:是关于学习过程与学习资源的设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践。
研究对象 基本研究内容5、科学技术的进步与教育技术发展年代 20世纪20年代 30-40年代 50-60年代 70-80年代 90年代 21世纪初阶段 起步阶段 初级阶段 发展阶段 系统化阶段 数字化阶段 虚拟化阶段体现无声电影录音 电影电视 程序教学机录像 卫星 CAI多媒体 人工智能 因特网虚拟现实 虚拟社区6、现代教育技术的理论基础包括视听教学理论、学习理论、传播理论、系统科学理论。
7、戴尔的“经验之塔”8、戴尔的“经验之塔”理论的基本观点:①把它最底层的经验最具体,越往上升,则越趋抽象; ②教育教学应从具体经验入手,逐步到抽象;③教育教学不能至于具体经验,而要向首相和普遍发展,要形成概念;④在学校中,应用各种教学媒体,可以使得学习更为具体,从而造成更好的抽象;⑤宝塔中层的视听媒体,较言语、视觉符号更能为学生提供较具体和易于理解的经验,并能冲破时空的限制,弥补其他直接经验方式之不足;⑥过分看重直接经验方式的危险固然存在,但不会太大,如果教学太过于具体化,那就是没达到更普遍的充分的了解,但在今日这种危险只是理论的。
新媒体营销概论第三章第三节主体内容

新媒体营销概论教学活动首页本次教学学时数:2 教学周次:第次总共周教学进程——第三章第三节主体内容一、课程回顾(3分钟)1.网站平台新媒体广告的主要形式:横幅广告、焦点图广告、对联广告、漂浮广告、文字链接广告、弹窗广告、拉链广告、导航广告、视频广告等。
2.新闻客户端分类:目前,市场上比较主流、用户量又比较大的手机新闻客户端分为两种类别。
∙精准定制类∙常规新闻类新闻客户端一般采取以下广告展现形式:∙开屏广告∙信息流广告∙内容详情页广告3.目前,中国的三大社交平台分别为微信、QQ和微博。
(1)微博的广告投放形式有:粉丝通、粉丝头条、微博大V广告投放等。
(2)QQ和微信的广告形式都属于腾讯广点通的产品形态。
依托于腾讯海量优质资源,给广告主提供跨平台、跨终端的网络广告平台。
(3)在社交媒体投放广告需要注意的一点是:用户体验非常重要。
二、本次课程的教学知识点及应用价值介绍(2分钟)本节课将主要介绍本章第6-7小节的内容,带领大家了解视频平台、BAT三个国内网络平台巨头这几个新媒体广告投放载体,他们各自的特点、投放新媒体广告的形式、注意事项等等。
三、课程导入(5分钟)参考说辞:(打开腾讯或者搜狐视频中任意一个视频,播放前面的90秒广告展示给同学们)大家有没有很熟悉?我们每次追剧的时候都会看到各种各样的广告。
但是你们留心观察过吗?这些广告投放遵循着什么样的规律?他们分为哪些形式?其实除了视频网站的这么广告之外,你们在用百度搜索、逛淘宝网以及玩微信QQ时,是不是也经常发现各种各样的广告?那么我们今天就一起来学习一下,这些新媒体广告投放载体,他们的特点和类型。
四、课程第一个知识点讲解和互动设计(25分钟)讲解内容:3.6 视频平台知识点讲解(10分钟)网络视频平台分为网络电视、视频直播、以用户内容为主的视频分享平台三大类。
(1)网络电视视频广告主要以家庭中点播视频时的开平广告为主,以及在线网络电视视频,以缓冲视频广告和专区整合冠名广告为主要形式。
新媒体概论复习知识点

新媒体概论复习知识点考试题型:名词解释填空题简答题论述题第一章、新媒体概说一、新媒体生态环境传统媒体一对多新媒体多对多二、什么是新媒体?1、新媒体的定义:依托数字技术、互联网技术、移动通信技术、人工智能技术等新兴科技而产生的向受众提供信息服务的一系列新的工具或手段。
2、新媒体的形态(1)新兴媒体,是新媒体的典型形态,以桌面互联网媒体、移动互联网媒体、智能媒体、互动电视媒体为代表。
(2)新型媒体,包括户外彩屏、楼宇电视和车载移动电视。
3、新媒体传播的基本特点:超媒体性、交互性、超时空性、个性化、虚拟化。
三、互联网思维1、用户思维是核心(1)简约思维(敢于放弃,善于选择)(2)跨界思维(xx多视角看问题)(3)社会化思维(一个人可以影响更多人)(4)大数据思维(核心是预测)(5)迭代思维(快速反应思维)2、如何增加用户参与度(1)通过线上线下活动来增加用户参与度,而以社群形式存在的互动,线下转化率是惊人的。
(2)通过原创内容与公众产生共鸣。
第二章、新媒体形态发展概观一、门户网站1、定义:被人们理解为互联网的始发地,是一个为了满足网民对于信息与服务的不同需求而产生的信息共享的网络枢纽。
2、分类:按照提供的内容来看,可分为综合门户和垂直门户;按照构建的主体不同,可以分为企业门户、商业信息门户与政府门户等。
3、特征(1)稳定而庞大的用户群(2)网民的依赖性与高粘性(3)巨大的吸纳能力。
4、发展:启动阶段(1995年-1999年),被夸大的预期峰值(2000年),幻灭的谷底(2001年),启蒙斜坡(2002年),生产力的稳定阶段(2004年)二、社交媒体发展概说1、移动终端的发展。
(1)手机--由通讯工具向大众媒体的演化。
(通讯工具→大众媒体,现被称为“第五媒体”也称“全媒体”)(2)平板电脑的诞生与发展。
2、移动终端下的社交媒体。
(1)电子信息技术发展之前与之初。
(2)电子信息技术和互联网技术的发展。
(3)智能手机和移动互联网的发展。
网络传播概论(彭兰)第三章知识点整理

目录第三章网络传播的具体形式 (3)第一节网站传播:大众传播的延续 (3)1.网站传播的主体及其目标 (3)2.网站传播的特点 (3)第二节论坛:“古老”、封闭的社会化媒体 (4)1.网络论坛的形式 (4)2.网络论坛的作用 (4)3.网络论坛的成员关系 (6)第三节即时通信:基于关系网络的点对点传播 (6)1.即时通信传播的功能 (6)2.即时通信传播的特点 (7)3.即时通信中的关系网络与公共传播 (7)4.即时通信传播的社会影响 (8)第四节博客:以个体为中心的社会化舞台会化舞台 (9)1.博客的社会意义 (9)2.博客的传播结构 (10)3.博客的传播特点 (10)4.博客用户的使用与满足 (11)5.后博客时代的博客价值 (11)第五节维基:协作式知识生产系统 (11)1.维基及其传播的基本特点 (11)2.维基用户的使用与满足 (12)3.维基的主要应用方向 (12)第六节SNS:小世界的映射 (13)1.SNS的基本含义 (13)2.SNS的传播结构 (13)3.SNS的传播特点 (14)4.SNS个体用户的使用与满足 (14)第七节微博:大众传播的社交化 (15)1.微博的社会意义 (15)2.微博的传播结构 (16)3.博客的传播特点 (16)4.微博的传播特点 (16)5.微博个体用户的需求 (17)第八节微信:三个层级传播的贯通 (18)1.微信平台的主要价值 (18)2.微信朋友圈及其影响 (19)3.微信群及其影响 (20)4.微信公众平台及其传播特点 (21)第九节APP传播:垂直内容的移动化包装 (21)1.APP兴起的技术基础 (21)2.APP及其传播特点 (21)第十节移动视频直播:在场、表演与陪伴 (22)1.新闻事件的网络直播:从现场到在场 (22)2.社交互动性直播:“表演”“在场感”及“陪伴” (23)第三章网络传播的具体形式第一节网站传播:大众传播的延续1.网站传播的主体及其目标网站传播的主体主要包括以下几个方面:(1)ISPISP(Internet Service Provider),意为互联网服务提供商,指向用户提供互联网接口与相关服务的机构。
媒体的分类

1、媒体的种类:
A、感觉媒体(Perception Medium):是指直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉的媒体,如:引起听觉反应的声音、引起视觉反应的文本、图形和图像等。
B、表示媒体(Representation Medium):是为了加工、处理和传输感觉媒体而人为研究、构造出来的一种媒体,它有各种编码方式,如文本编码、图像编码和声音编码等。
C、表现媒体(Presentation Medium):是指进行信息输入和输出的媒体,如键盘、鼠标、扫描仪、话筒和摄像机等输入媒体以及显示器、打印机和扬声器等输出媒体。
D、存储媒体(Storage Medium):是指用于存储表示媒体的物理介质,如硬盘、软盘、光盘和胶卷等。
E、传输媒体(Transmission Medium):是指传输表示媒体的物理介质,如电缆和光缆等。
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第三章媒体类型的分类3.1 分类的依据尽管任何一种分类方式总有这样那样的局限性.但这并不能成为阻止人们对事物进行分类的兴趣。
实际上,我们已经习惯了对艺术以媒介形式进行分类的方法,但在现代主义艺术时期,这样的分类形式已经被彻底地打乱了。
20世纪初期,摄影、霓虹灯、电子机械等相对较新的媒体介质已经被广泛地试验,而各种艺术类型的互相渗透,使得旧有的分类法则显得无可适从。
因此,后来的所谓艺术种类的命名,有一些仅仅指向其某一种本质特征或表面特征,而不去关心承载它的媒介形式,如概念艺术、女性艺术就是这种类型。
显然,互动媒体艺术也是按这样的命名方式定义的一种艺术形式,它有别于其他艺术形式的唯一特点,就是受众同作品之间传递信息的方式和结果。
至于互动媒体艺术的媒体呈现形式,则是多种多样的,就目前所知,古老的七个艺术门类都长出了互动媒体艺术的新枝,在那些具有当代特性的媒体上,如机械媒体、电子媒体和数字媒体等,互动媒体艺术的发展更为迅速。
从前面的讨论我们知道,互动媒体艺术本身并不是指某一种或多种媒体形态.而是在所有媒体形态上的某种共有的互动特征。
而这种互动特征,造成了创作者与作品及其外界的关系发生本质的变化。
在互动媒体艺术的定义中,互动是其共有的本质属性,而媒体是其呈现的必要形态,因此,我们可以将所有的互动媒体艺术按照其呈现媒体的不同加以区别和讨论。
尽管这样的分类可能会混合媒体的使用而导致混乱的情况,但它便于看清互动艺术与该媒体在历史中已呈现出的与艺术形态相结合的关系。
对于在发展早期拥有某种主要媒体形式的艺术种类来说,其早期的发展有某种固定的形态或符号化倾向,如录像艺术的早期形态表现为单屏播放,其符号化倾向表现为以电视机本身作为录像艺术的符号来构成作品,例如白南准创作的电视机器人等作品。
而互动媒体艺术由于没有某种固定的、大众认知的物质作为其概念性的符号,因而其符号化没有具体到某一个事物,而是倾向于某一类事物,例如各种通信器材。
由于互动艺术几乎是在各种媒体上同时期产生,因此它也没有一个相对统一的形态,而只是在某种媒体形式下,拥有一种早期的形态,例如基于影像的互动艺术,其早期形态多同为单屏播放的形态,随后逐步呈现出各种媒体混合使用的形态来。
通常,我们可以粗略地将互动艺术以其承载的主要媒体形态分为以下几类:1.基于动态影像的互动影像。
2.基于装置的互动装置。
3.基于游戏的游戏艺术。
4.基于通讯的通信艺术和网络艺术。
5.基于行为和表演的互动舞蹈和互动音乐。
3.2 互动影像任何一种艺术,发展到全盛时期之后.就必然会进入一种解构阶段,所表现的新艺术形式是这种艺术同其他文化或艺术的结合体。
当信息传播形式单一的影像经过了成熟阶段后,很自然地就会发展出互动的分枝。
看电影的过程实际上就是观众通过视觉和听觉接受影片的信息,在头脑中对影片形成理解的过程。
在一百多年的电影历史上,怎样使观众在电影中的沉浸感更强,一直是电影的一个重要研究方向。
电影发展到今天,已经从最初的单一景别连续影像发展出了一套完善的蒙太奇语法。
在视听语法几乎被穷尽的前提下,一些新锐的艺术家开始在电影本身以外的领域探索新的可能性,将其他艺术与电影相结合,也就是说,开始解构电影。
互动电影就是将互动的形式加入电影之中.从而呈现出与传统电影不同的审美趣味的电影来。
电影最大的一个特点,也可以说是一个最不利于与观众交流的特点,就是播放过程和结局是确定的.观众只能被动接受信息。
而将互动艺术的特点融入电影中,使电影受观众的控制而发展出不同的剧情,则是互动电影最重要的形式特征。
Myron Krueger在70年代创作的互动影像装置作品《影像场地》(VideoPlace)堪称是对互动影像的发展影响最大的作品,这个装置使用计算机将参与者的影像图片与其他图形混合起来,形成新的意义。
这是互动影像的第一次亮相,也是互动影像的美学第一次通过这个经典的创意——由屏幕前的参与音和摄像机及计算机组成的作品展现在观众面前,让观众中的参与者直观地体会了将自身作为艺术作品界面的崭新艺术体验。
Krueger在60年代末是计算机科学的研究生,不关心艺术,但关心如何改进人机交互。
他希望让计算机理解用户的行为,而不是仅仅等待用户输入。
这个作品影响如此深远,以至于成为许多优秀互动作品的基本指南。
它创造了基于“作者一计算机一观察者”交互的新艺术形式,这种直接将观众自身的移动影像作为作品的重要组成部分的互动方式,更成为许多互动媒体作品的基本模式。
在这个基本模式上,后来,许多艺术家不断探索观众与自身影像互动的表达形式与意义,形成了一个大的类别。
其中,较为著名的艺术家有Scott Snibbe、Golan Levin和Rafael Lozano —Hemmer等。
(图3—2—1)Grahame Weinbren一直致力于互动电影的研究,在他的论文《故事溪流汇成的汪洋中的另一种渗入》(Another Dip into The Ocean Streams of Story)中说:“当我们讲述关于自己的故事的时候,我们压缩、引述、排除和重组。
如果互动电影是关于现实的更加忠实的表演,显然是因为它能够回避叙述结构的批评标准。
”在他参与的互动电影作品《妖精之王》(The Erl King,1983—1985)、《呜奏曲》(Sonata,1991—1993)、《框架》(Frames,1999)和《隧道》(Tunnel,2000)中,都使用了一些设备来使观众的行为可以与作品互动。
《呜奏曲》(Sonata,1991—1993)是Grahame Weinbren一个比较有代表性的作品。
如图3—2—2所示,作品由三组屏幕构成,观众在所坐的那个钢制立方架中的行为可以影响到影片的播放内容。
影片由三个没有逻辑联系的片段构成.作品的名字借鉴了托尔斯泰短篇小说《克莱采呜奏曲》(The Kreutzer Sonata),该故事讲述了火车上的一个男人向其他人诉说其杀妻的故事。
观众在影片中还可以看到的是《旧约》中混杂着不少狼人故事的犹太寡妇朱迪思杀荷罗孚尼而救其人民的故事。
其中,狼人的镜头源自弗洛伊德1918年提出的认同和重生幻想有关的狼人案例。
三个故事都与性、暴力和强权相关,紧密围绕着Grahame Weinbren 称之为“激情的罪恶”来表述男女关系。
在整个电影中,当狼人的故事在叙述时,其他两个故事就会停止在当前叙述状态下。
影片通过观众的参与,使其“可以产生对于同一事物从不同观点进行的叙述和描绘”。
(图3—2—2)澳大利亚艺术家Ian Howard的作品《甜蜜的潜行》(Sweet Stalking,2001)中,将拍摄的六十段视频片段随意地排列,观众可以随机组合出五个剪辑的片断,构成一段新的影片。
根据蒙太奇理论,这些随机组合成的片断被顺序播放后,会因为上下文的关系形成一定的意义,观众通过这样的创作方式参与了电影的制作,并且观众的参与决定了电影的内容。
这个作品让观众以一个城市女性的身份和视点,展开她的私生活关系。
虽然这种参与是不能被观众控制的,而且观众创作出的电影片段很短,但是由于观众可以多次参与这个作品,每一次参与几乎都能获得新的结果(这个作品能衍生出的、不同的、最终的电影片段数量极大,约为六亿五千多万种),因此观众可以从不同的结果中体会到不同的东西,也可以从多次参与中完全体会到作者的表达意图,她实际上改变了电影的观看方式以及电影与观众的关系。
(图3—2—2)澳大利亚艺术家Jeffrey Shaw的作品《地点一文雅》(PLACE—Urbanity,2001)是件全景电影虚拟互动装置作品,它以澳大利亚东南部港湾城市墨尔本为背景,墨尔本是一座多种文化共同存在的移民城市,拥有澳大利亚“喜剧之都”的称号。
《地点一文雅》是一件以DVD 影像为基础的互动作品。
它使用墨尔本15个不同地区的市区全景图代表不同人种区域或移民社区,观众在浏览每一个全景场景的时候,会出现一个倒吊着的喜剧演员,当观众点击他时,他会讲一个笑话。
不同的喜剧演员代表了不同的文化和社区,并且他们所讲述的讽刺笑话揭示出他们与澳大利亚文脉的特殊关系。
这是一个用互动影像方式以生动的形式栓释文化多样性的优秀样本。
(图3—3—4)Dennis Del Favero的作品《再现》(Pentimento,2002)是——个充满矛盾意味的影像装置作品。
在一个八角形的房间中,四个投影仪分别投影一些如舞台剧般的视频。
影像内容由在悉尼郊外被发现的一只腐烂的尸体开始,一对乱伦的兄妹被逮捕,他们互相指控对方谋杀了他们的父亲。
影片由多个不同的叙述层级构成,每个层级又由不同的视点展开。
在开始的叙述层级中,分别由一对有罪的兄妹和一对无辜的兄妹构成的四种不同的视点展开叙述;在第二个叙述层级中,分别由有罪父亲的视点和无辜父亲的视点展开叙述,并且‘每一个视点的叙述内容尽管互相矛盾,但他们分别都是经过精心安扫F而令人信服的,颇像一个复杂版本的《罗生门》。
当参观音进入这个八角形的房间时,观众的行为就会影响电影的叙述。
当观众的活动越接近静止状态时,投影的影像会倾向于播放某一视点的叙述内容.例如:无辜兄妹的视点和说法;当观众的活动越大的时候,投影的影像会倾向于播放对立的视点和说法。
这些互相矛盾而又有说服力的叙述影像,因为观众的行为变得更加复杂化和不可预测,在这个作品中,整个过程变成了在复杂矛盾的动态变化中寻找一个静态点,真实的矛盾和荒诞通过观众和作品的互动被充分地传达了出来。
(图3—2—5)《萨利或气泡爆炸》(Sally or the BubbJe Burst,2002)是Toni Dove的—件互动影像作品。
使用了目前颇为流行的互动影音软件MAX/MSP和Jitter进行制作,作品使用了语音识别技术和合成技术使得观众可以与由Helen Pickett扮演的20世纪30年代的著名表演家Sally Rand交谈。
在三个交互区域中,观众可以操作Sally表演著名的‘‘气泡舞蹈”。
同时,可听到一些其他著名表演家的评论和谈话;也可以利用一个麦克风直接同Sally交谈;还可以利用键盘让Sally说任何内容,或者改变她的意见或措辞。
(图3—2—6)Zoe Beloff的作品《纳塔利佳小姐的感应起电机》(The influencing Machine of Miss Natalija A,2001)是一个基于弗洛伊德的早期追随者Victor Tausk于1919年提供的一项真实案例创作的作品。
纳塔利佳小姐是一个住在维也纳学哲学的学生,声称她的思维被一种由柏林医生秘密发明的电子机械操纵着。
治疗没有进行多久,纳塔利佳小姐退出治疗,她认为Tausk也成为这种邪恶机器的受害者,所以不能再信任他。
在之后的第二年,就是1920年,她自杀了。