人机交互课件(清华大学出版)第1章-绪论PPT课件
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人机交互界面设计与实现 ppt课件

“1个人银行服务,2公司银行服务,3 银证通功能,4个人外汇买卖服务,5基金 服务,0退出;”
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22
UI设计
又按了1; “1存折户,2一卡通户,3个人信用卡
户,4新旧卡号查询 0 退出;” vivi按下了1旁边的2号键;
“请输入一卡通卡号,以#号结束;” “1080 80699”,vivi连忙输入了卡号, 按#号键; “请输入查询密码,以#号结束;”
什么是用户体验:
用户体验是一个测试产品满意度与使用度的词语。在大多 数情况下,产品软体测试或是商业行销测试时,会用到用 户体验这个词。有时在探讨设计价值时,也会用到此新设 计是否导出更差的用户体验,来评估其好坏。
除了用户能完成必须的任务之外,应该还提供积极的体验, 而应用设计和交互流程也应令用户感到愉悦。
用户身边充斥着专业术语
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18
UI设计
万能软件
ppt课件
19
UI设计
不良的交互实例
取款机上查询工资余额,但是排队的人 太多了,不过还有电话银行嘛,一边拿出 手机,拨通了电话银行的号码:
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20
UI设计
一个温柔礼貌的语音提示:“您好,欢 迎使用建设银行电话银行系统,1,自动语 音服务,2人工服务;”
– 经常出错或不好用的功能
– 不方便的操作
– 图标或界面问题
– 除了打电话和发短信外,最常用的功能
– 最想要的功能。
– 理想的操作方式
– 等等……
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29
UI的分类
UI的分类
• 传统界面介绍 • 传统界面是指可视化的实物界面,比如电视机的按钮、电源排插的
插孔、键盘、汽车飞机的操控台、食堂的打卡机刷卡界面、相机的按 钮界面、门上的把手界面、仪器的拆装提醒界面、交通指示牌、手机 键盘界面等。 • 诸如此类的“硬件”界面就是我们所熟知的传统界面,他们的共同 特点是看得见摸得着,不同的是有些界面你可以直接对它进行操作, 通过正确的程序或者指令去完成操作过程,实现目的,比如插上插排 就可以通电,打开电视机就可以看电视。有些界面则不行,例如拆装 提醒界面、交通指示牌,这些是不能对它们进行直接操作的界面,它 们的主要功能是提醒使用者去执行某件事情,它是不具有可操作性。
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UI设计
又按了1; “1存折户,2一卡通户,3个人信用卡
户,4新旧卡号查询 0 退出;” vivi按下了1旁边的2号键;
“请输入一卡通卡号,以#号结束;” “1080 80699”,vivi连忙输入了卡号, 按#号键; “请输入查询密码,以#号结束;”
什么是用户体验:
用户体验是一个测试产品满意度与使用度的词语。在大多 数情况下,产品软体测试或是商业行销测试时,会用到用 户体验这个词。有时在探讨设计价值时,也会用到此新设 计是否导出更差的用户体验,来评估其好坏。
除了用户能完成必须的任务之外,应该还提供积极的体验, 而应用设计和交互流程也应令用户感到愉悦。
用户身边充斥着专业术语
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18
UI设计
万能软件
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19
UI设计
不良的交互实例
取款机上查询工资余额,但是排队的人 太多了,不过还有电话银行嘛,一边拿出 手机,拨通了电话银行的号码:
ppt课件
20
UI设计
一个温柔礼貌的语音提示:“您好,欢 迎使用建设银行电话银行系统,1,自动语 音服务,2人工服务;”
– 经常出错或不好用的功能
– 不方便的操作
– 图标或界面问题
– 除了打电话和发短信外,最常用的功能
– 最想要的功能。
– 理想的操作方式
– 等等……
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UI的分类
UI的分类
• 传统界面介绍 • 传统界面是指可视化的实物界面,比如电视机的按钮、电源排插的
插孔、键盘、汽车飞机的操控台、食堂的打卡机刷卡界面、相机的按 钮界面、门上的把手界面、仪器的拆装提醒界面、交通指示牌、手机 键盘界面等。 • 诸如此类的“硬件”界面就是我们所熟知的传统界面,他们的共同 特点是看得见摸得着,不同的是有些界面你可以直接对它进行操作, 通过正确的程序或者指令去完成操作过程,实现目的,比如插上插排 就可以通电,打开电视机就可以看电视。有些界面则不行,例如拆装 提醒界面、交通指示牌,这些是不能对它们进行直接操作的界面,它 们的主要功能是提醒使用者去执行某件事情,它是不具有可操作性。
PowerPoint_01

The Ultimate Display
Copyright © 2008 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley 1-14
Innovation - Ivan Sutherland • In what ways has the Ultimate Display become manifest in our current computing environments?
Copyright © 2008 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley
1-15
Computing Environments
• Physical Computing Environment • Social Computing Environment • Cognitive Computing Environment
Innovation - Douglas Engelbart
• Human Augmentation System
It seemed clear to everyone else at the time that nobody would ever take seriously the idea of using computers in direct, immediate interaction with people. The idea of interactive computing—well, it seemed simply ludicrous to most sensible people. (Engelbart,1968)
Copyright © 2008 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley 1-14
Innovation - Ivan Sutherland • In what ways has the Ultimate Display become manifest in our current computing environments?
Copyright © 2008 Pearson Education, Inc. Publishing as Pearson Addison-Wesley
1-15
Computing Environments
• Physical Computing Environment • Social Computing Environment • Cognitive Computing Environment
Innovation - Douglas Engelbart
• Human Augmentation System
It seemed clear to everyone else at the time that nobody would ever take seriously the idea of using computers in direct, immediate interaction with people. The idea of interactive computing—well, it seemed simply ludicrous to most sensible people. (Engelbart,1968)
人机交互设备ppt课件

最大分辨率:经过软件插值运算的图象分 辨率。
插值运算
第 12 页
11.1 输入设备 (扫描仪)
颜色深度/灰度
扫描仪有彩色和黑白两种,彩色扫描仪可扫描黑 白图象。
彩色深度(灰度):指扫描彩色(黑白)图象时每个像 素所占用的位数。
普通彩色扫描仪有24位、30位、36位和48位几 种,普通光学分辨率
第 10 页
11.1 输入设备 (扫描仪)
机械传动、光成像和转换电路三部分相互配合将反射图 像特征的光信号转换为计算机可接受的电信号。
感光元件是扫描仪的中心部件,它为一线状(单色或 三色)光电转换器件,横向整行光信号经过几次反射后到达 感光器件,决议着扫描仪的横向分辨率和颜色深度,目前运 用的扫描仪大多采用CCD(电耦合器件),是一种成熟的技术。 另一种感光器件是CIS(接触式感光器件),是一种开展中的 感光技术。
常用的有 104键、108键等。
从外表和功能分:人体工程学键盘、无线键盘、防水 键盘、多 媒体键盘等。
多媒体键盘
无线键盘
人体工程学键盘
第4 页
11.1 输入设备 (鼠标)
11.1.2 鼠标
鼠标是计算机的主要的指点式外设,在 Windows操作几乎不可短少。
机械式鼠标构造:
X 输出的光 “遮断〞轮
滚球
单色 多灰度 彩色
显示适配器:字符 →低分辨率图形→高分辨率图形 显示器:单色CRT→彩色CRT →LCD
第 16 页
11.2 显示系统 (CRT)
11.2.1 CRT(Cathode-Ray Tube)显示器
1.CRT原理 电子束经过聚焦和加速后在偏转
控制下轰击到涂有荧光粉的屏面, 使被轰击点发光。
1人机交互概述

2016
9
人机交互的起源
用户:我又错了?
用户必须不断地适应机器
2016/12/5
10
人机交互的起源
第三时期:信息时代
这将是人机关系的一次重 大演变。机器开始具有智能, 如果机器的智能水平达到了 一定程度的“自主性”,可 以设想人机关系将是一种相 互适应的关系,或者说一种 “弹性”的人机关系。
Information Environment Development),其目标就
是要开发21世纪个性化的信息环境。
我国973,S-863,十五计划均将人机交互列为主要内容
24
2016/12/5 。
人机交互发展中的重大事件
人机交互技术与计算机始终相伴发展
计算机的发展历史,不仅是处理器速度、存储器容 量飞速提高的历史,也是不断改善人机交互技术的 历史。 人机交互技术, 如鼠标器、窗口系统、超文本、浏 览器等等,已对计算机的发展产生了巨大的影响, 而且还将继续影响整个人类的生活。
2016/12/5
29
Memex 1945
2016/12/5
30
P2: J.R. Licklider 心理学家--计算机科学家
1960年, 发表了 “人机共生” (“man-computer symbiosis”)论 文 计算机如何更好帮助人做事情 1962年,J.C.R.Licklider和W.Clark 发表论文《On-Line Man Computer Communication》,讨论 分布式社交行为的全球网络概念 Batch processing批处理 --timesharing分时系统 Internet 先驱人物之一
9
人机交互的起源
用户:我又错了?
用户必须不断地适应机器
2016/12/5
10
人机交互的起源
第三时期:信息时代
这将是人机关系的一次重 大演变。机器开始具有智能, 如果机器的智能水平达到了 一定程度的“自主性”,可 以设想人机关系将是一种相 互适应的关系,或者说一种 “弹性”的人机关系。
Information Environment Development),其目标就
是要开发21世纪个性化的信息环境。
我国973,S-863,十五计划均将人机交互列为主要内容
24
2016/12/5 。
人机交互发展中的重大事件
人机交互技术与计算机始终相伴发展
计算机的发展历史,不仅是处理器速度、存储器容 量飞速提高的历史,也是不断改善人机交互技术的 历史。 人机交互技术, 如鼠标器、窗口系统、超文本、浏 览器等等,已对计算机的发展产生了巨大的影响, 而且还将继续影响整个人类的生活。
2016/12/5
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Memex 1945
2016/12/5
30
P2: J.R. Licklider 心理学家--计算机科学家
1960年, 发表了 “人机共生” (“man-computer symbiosis”)论 文 计算机如何更好帮助人做事情 1962年,J.C.R.Licklider和W.Clark 发表论文《On-Line Man Computer Communication》,讨论 分布式社交行为的全球网络概念 Batch processing批处理 --timesharing分时系统 Internet 先驱人物之一
人机交互课件

医疗健康
人机交互在医疗健康领域也有 重要作用,如远程医疗、智能 医疗设备等。
教育培训
人机交互在教育培训领域的应 用也越来越广泛,如在线教育
平台、虚拟现实教育等。
02 人机交02
03
简洁明了
界面设计应简洁、清晰, 避免过多的视觉元素和干 扰信息。
一致性
界面风格、色彩、字体等 应保持一致,以增强用户 对界面的认知和理解。
人机交互课件
目录
CONTENTS
• 人机交互概述 • 人机交互基础知识 • 人机交互技术实现 • 人机交互应用案例分析 • 人机交互未来发展趋势预测
01 人机交互概述
人机交互定义
定义
人机交互(Human-Computer Interaction,简称HCI)是一门研究 人与计算机之间交互方式的科学。
案例二:海尔U+智慧家庭
海尔U+智慧家庭还具有场景定制功能,可以根据用户 的习惯和需求定制不同的场景模式。
自动驾驶汽车案例
案例一:特斯拉自动驾驶汽车
特斯拉自动驾驶汽车是一款具有高度自主驾驶能力的汽车 ,它可以通过传感器和计算机视觉技术实现自动驾驶。
特斯拉自动驾驶汽车还具有语音控制功能,用户可以通过 语音控制汽车的各项功能。
详细描述
随着人工智能技术的不断发展,不同技术之间的融合越来越普遍,例如自然语言处理与机器学习的融合,计算机 视觉与深度学习的融合等。这种融合不仅可以提高单一技术的性能,还可以开发出更加复杂、高效的应用,如智 能客服、智能家居等。
虚拟现实技术普及应用
总结词
虚拟现实技术普及应用是指虚拟现实技术在各个领域得到广泛应用,成为人们日 常生活和工作的一部分。
语义理解
人机交互01

人机交互的历 史
• 吉尔伯瑞斯 时间和动作研究(砌砖作业试验) 手术研究 • 莫斯特伯格 用实验方法进行人员挑选和培训
这段时期研究特点:主要研究
人,通过改变人的活动来提高 人机系统的效率。
人机工程学的诞生:1945-1960年间
•
•
人机交互的历 史
•
第二次世界大战,统计发现飞机被击落的数 量不如因人的操作而发生事故那么多。 这表明无论人的能力提高得多高,行为改善 得如何,都不可能完全跟上机器。 ——研究转向如何使机器适应人。
人机交互的历 史
军事领域的继续发展和太空竞赛的促进 从军事领域转向民用领域 特殊人群 受到控制论、信息论和系统论的影响
• 1980年以后向人机交互发展 • 计算机的飞跃发展又引起了人机交互、人机界面、 可用性研究、认知科学等新的研究领域。 • 采用“man-machine interaction”(个人同机 器交互),后来又改为“human-computer interaction”(人类同计算机交互) • 更加关注人的价值。
人机关系和人机矛盾的演变和发展 大体可以分为三个历史时期: • 第一时期是漫长的石器时代、青铜时 代和农耕时代。 • 这一时期,人们使用的工具均属手工 工具,人的劳动属手工劳动。因此, 人机关系是一种所谓的“柔性”关系, 即工具对于使用者而言是一种“器 物”,工具对于人没有很大的“约束 力”,工具是个体意义的工具或者说 “我的工具”。因此,在人机关系中 人占主导地位。
人机交互的历史
早期历史:文明史
•
人机交互还没有成为一门学科,但在人类 文明进程中,体现出重视人的思想。
古埃及方凳
古埃及化妆盒
人机交互的 历史
第一章 绪论-大数据安全与隐私保护-冯登国-清华大学出版社

大数据安全与隐私保护
第一章 绪论
1.2 大数据安全与隐私保护需求
1.2.1 大数据安全 1.2.2 大数据隐私保护 1.2.3 区别与联系
大数据安全与隐私保护
1.2.1 大数据安全
第一章 绪论
大数据普遍存在巨大的数据安全需求。由于数据价值密度高,大数 据往往成为众多黑客觊觎的目标,吸引大量攻击者铤而走险。在大 数据场景带来如下各项新技术挑战: (1)如何在满足可用性的前提下实现大数据机密性
• 交通大数据分析
交通管理部门可以对数据按时间切片分析,构建实时热点 分布图,进行景区热力预警分析
• 医疗健康大数据分析
通过对大量电子病历的学习,医学研究机构可以更清晰地发 现疾病演变规律,并作出更科学、准确的诊断
大数据安全与隐私保护
1.1.3 大数据技术框架
数据源
关键技术
第一章 绪论
结构化数据
数据清洗 数据集成
语义分析和数据 挖掘
查询与索引
人机交互
非结构化数据
数据存储
MapReduce及其 他并发处理架构
可视化
数据传输、虚拟集群等其他支撑技术
半结构化数据
数据采集与预 处理
数据分析
理论上的处理阶段
数据解释
大数据安全与隐私保护
1.1.3 大数据技术框架
第一章 绪论
(1)数据采集与预处理:数据采集与预处理(Data Acquisition &Preparation)是大数据应用的基础是最常见 的数据匿名措施,通过将数据置空的方式限制数据发布 (2)数据分析:数据分析(Data Analytics)是大数据应 用的核心流程。根据不同层次大致可分为三类:计算架 构、查询与索引,以及数据分析和处理。 (3)数据解释:数据解释(Data Interpretation)旨在更 好地支持用户对数据分析结果的使用,涉及的主要技术 有可视化技术和人机交互技术。 (4)数据传输、虚拟集群等其他支撑技术:为大数据 处理提供技术支撑
第一章-人机交互及其重要性要点PPT课件

互显示终端后,广泛采用了“命令行”作业语言,极大地方
便了程序员。这一阶段的人机界面特点是计算机的主要使用 者---程序员可采用正文和命令的方式和计算机打交道,虽然 要记忆许多命令和熟练地敲键盘,但已经可用较多的手段来 调试程序,并且了解计算机执行的情况。
2021
22
图形用户界面阶段
1963年美国麻省理工学院I.Sutherland的Sketchpad系 统开创了交互计算机图形学的新阶段。70年代Xerox 公司在Alto计算机上首先开发了Smalltalk-80(开 始为-76)的多窗口程序设计环境,它采用高分辨率 的图形显示器和新型的鼠标输入设备,应用了重叠 型窗口、弹出型菜单、图符和剪贴等功能。80年代 乃至90年代,苹果公司的MacIntosh计算机、微软公 司的MS-Windows系统和麻省理工学院X-Window系统, 正是这类人机界面广泛应用的代表。从此人机界面 进入了图形用户界面的新阶段,即所谓的 WIMP(Window,Icon,Menu,Pointing Devices)。
❖ 人机交互的发展经历了几个阶段:
1. 早期的手工作业阶段
2. 作业控制语言及交互命令语言阶段
3. 图形用户界面(GUI)阶段
4. 网络用户界面的出现
5. 多通道、多媒体的智2能021人机交互阶段
20
计算机发展的早期
世界上第一台数字计算机ENIAC在1943-1946年由美国 宾州大学摩尔学院开发,1946年用于计算弹道方程 的积分。当时计算机的程序采用联线的方法在小接 线板上相互连接,后来用穿孔卡片和穿孔纸带,由 专门的阅读器输入程序和数据。对计算机的操作和 调试,是通过计算机控制面板上的开关、按键和指 示灯来进行。当时人机界面的主要特点是由设计者 本人(或本部门同事)来使用计算机,他们采用手 工操作和依赖机器(二进制机器代码)的方法去适 应现在看来是十分笨拙的计算机。
便了程序员。这一阶段的人机界面特点是计算机的主要使用 者---程序员可采用正文和命令的方式和计算机打交道,虽然 要记忆许多命令和熟练地敲键盘,但已经可用较多的手段来 调试程序,并且了解计算机执行的情况。
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图形用户界面阶段
1963年美国麻省理工学院I.Sutherland的Sketchpad系 统开创了交互计算机图形学的新阶段。70年代Xerox 公司在Alto计算机上首先开发了Smalltalk-80(开 始为-76)的多窗口程序设计环境,它采用高分辨率 的图形显示器和新型的鼠标输入设备,应用了重叠 型窗口、弹出型菜单、图符和剪贴等功能。80年代 乃至90年代,苹果公司的MacIntosh计算机、微软公 司的MS-Windows系统和麻省理工学院X-Window系统, 正是这类人机界面广泛应用的代表。从此人机界面 进入了图形用户界面的新阶段,即所谓的 WIMP(Window,Icon,Menu,Pointing Devices)。
❖ 人机交互的发展经历了几个阶段:
1. 早期的手工作业阶段
2. 作业控制语言及交互命令语言阶段
3. 图形用户界面(GUI)阶段
4. 网络用户界面的出现
5. 多通道、多媒体的智2能021人机交互阶段
20
计算机发展的早期
世界上第一台数字计算机ENIAC在1943-1946年由美国 宾州大学摩尔学院开发,1946年用于计算弹道方程 的积分。当时计算机的程序采用联线的方法在小接 线板上相互连接,后来用穿孔卡片和穿孔纸带,由 专门的阅读器输入程序和数据。对计算机的操作和 调试,是通过计算机控制面板上的开关、按键和指 示灯来进行。当时人机界面的主要特点是由设计者 本人(或本部门同事)来使用计算机,他们采用手 工操作和依赖机器(二进制机器代码)的方法去适 应现在看来是十分笨拙的计算机。
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5
1.2人机交互与其他学科的关系
人机交互技术与认知心理学、人机工程学、多媒体技术和虚拟 现实技术密切相关。其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技 术的理论基础,而多媒体技术和虚拟现实技术与人机交互技术相互 交叉和渗透,其关系如图1-1所示。
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6
多媒体技术 人机交互技术
2
在美国21世纪信息技术计划中,将软件、人机交互、网络、高性 能计算列为基础研究内容。美国国防关键技术计划也把人机交互列 为软件技术发展的重要内容之一。
我国“973”计划项目“虚拟现实的基础理论、算法及其实 现”中,将虚拟环境的真实感知与自然交互理论与方法作为信息技 术中需要解决的关键科学问题。
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3
人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是关于设计、 评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面主要 现象进行研究的科学(ACM SIGCHI,1992,第6页)。
狭义的讲,人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信 息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。
对于前者,人们可以借助键盘、鼠标、操纵杆、数据服装、 眼动跟踪器、位置跟踪器、数据手套、压力笔等设备,用手、脚、 声音、姿势或身体的动作、眼睛甚至脑电波等向计算机传递信息; 对于后者,计算机通过打印机、绘图仪、显示器、头盔式显示器 (HMD)、音箱等输出或显示设备给人提供信息。
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4
它涉及到计算机科学、心理学、认知科学和社会学以及人类学 等诸多学科,是信息技术的一个重要组成部分,并将继续对信息技 术的发展产生巨大的影响。
一般的,多媒体技术是指将正文、声音、图形、静止图像、动 态图像等与计算集成在一起的技术。多媒体技术通过引入动画、音 频、视频等动态媒体,大大丰富了计算机表现信息的形式,拓宽了 计算机输出的带宽,提高了用户接受信息的效率,使人们可以得到 更直观的信息,从而简化了用户的操作,扩展了应用范围。
多媒体信息在人机交互中的巨大潜力主要在于它能提高人对信息 表现形式的选择和控制能力,同时也能提高信息表现形式与人的逻 辑和创造能力的结合程度,在串行、符号信息以及并行、联想信息 方面扩展人的信息处理能力。多媒体信息比单一媒体信息对人具有 更大的吸引力,有利于人对信息的主动探索而不是被动接受。
第1章 绪论
主要介绍以下几个方面的内容:
l 人机交互的概念 l 人机交互与其他相关学科的关系 l 人机交互的研究内容 l 人机交互的发展历史及趋势
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1
1.1 什么是人机交互
信息技术的高速发展对人类生产、生活带来了广泛而深刻的影
响。“上网冲浪”、“数码相机”、PDA、“优盘”、“彩屏手
机”、“蓝牙技术”等新产品、新概念层出不穷,不断冲击着人们
的视听。这些高科技成果为人们带来便捷、快乐的同时,也促进着
人机交互技术的发展。作为信息技术的重要内容,人机交互技术比
计算机硬件和软件技术的发展要滞后许认识客观世界的瓶颈。因此,人机交互技术已成为21
世纪信息领域亟需解决的重大课题,引起了世界许多国家的高度重
视。
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另一方面,多通道人机交互研究的兴起,将进一步提高计算机的信 息识别、理解能力,提高人机交互的效率和用户友好性,将人机交 互技术和用户界面设计引向更高境界。
人机界面(Human-Machine Interface,HMI)作为计算机系统 的重要组成部分,主要是指人类与计算机系统之间的通信方式,它 是人机双向信息交换的支持软件和硬件。
交互设计(Interaction Design)指的是“设计支持人们日常 工作与生活的交互产品”,具体的讲就是关于创建新的用户体验的 问题,其目的是增强和扩充人们工作、通讯及交互的方式。
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9
主要解决有关人类思维与信息处理的有关问题,包括设计理论 、标准化、增强软件的可用性的方法等,使软件(计算机)与人的 对话能够满足人的思维模式与数据处理的要求,实现软件的高可用 性。同认知心理学一样,人机工程学也是人机交互技术的重要理论 基础。
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10
1.2.3多媒体技术
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8
1.2.2人机工程学
人机工程学是运用生理学、心理学和医学等有关知识,研究人 、机器、环境相互间的合理关系,以保证人们安全、健康、舒适地 工作,从而提高整个系统工效的新兴边缘科学。在人机界面学处于 初创和奠基阶段的时候,人机工程学是最活跃、最主要的分支,曾 经对人机界面学的发展做出过很大的贡献。经典的人机工程学称为 硬件人机工程学,主要集中在对人体能力、人体限制及其他与设计 相关的人体特性信息的应用,以满足设计、分析、测试与评价、标 准 化 , 以 及 系 统 控 制 的 要 求 。 软 件 人 机 工 程 学 ( Software Ergonomics)研究软件和软件界面,侧重于运用和扩充软件工程的 理论和原理,对软件人机界面进行分析、描述、设计和评估等。
虚拟现实技术
认知心理学
人机工程学
图1-1 人机交互与其他相关学科的关系
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7
1.2.1认知心理学
认知心理学(Cognitive Psychology)是20世纪50年代中期在 西方兴起的一种心理学思潮,在20世纪70年代成为西方心理学的一 个主要研究方向。它研究人的高级心理过程,主要是认识过程,如 注意、知觉、表象、记忆、思维和语言等,从心理学的观点研究人 机交互的原理。该领域研究包括如何通过视觉、听觉等接受和理解 来自周围环境的信息的感知过程,以及通过人脑进行记忆、思维、 推理、学习和解决问题等人的心理活动的认识过程。其中人脑的认 知模型——神经元网络及其模型,已经成为新一代计算机、人工智 能等领域中最热门的研究课题之一。认知心理学在人机界面设计方 面具有非常重要作用,是人机交互技术的重要理论基础。
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11
另外,由于多媒体所带来的信息冗余性,重复使用别的媒体或 并行使用多种媒体可消除人机通信过程中的多义性及噪声。多媒体 技术丰富了信息的表现形式,不过目前多媒体技术的研究基本上限 于信息的存储和传输方面,而对于媒体信息理解的研究并不充分。 与人工智能技术结合,开展媒体理解和推理研究将改变这种现状。