大学生网络消费行为调查研究

大学生网络消费行为调查研究
大学生网络消费行为调查研究

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

大学生网络情况调查报告

大学生网络情况调查报告 通过此次对部分大学生上网情况的调查,我们感到,虽然多数大学生网民的素质较高,能够较好地利用网络工具于成才之中,对网络中的不健康内容能够自觉抵制,对某些相关问题也有自己的正确判断。但是,也明显地存在着许多不足。值得关注:近半数大学生想做黑客和我国网民的整体素质相比,大学生网民的整体素质相对较低。据nni的调查,我国网民整体的周收发电子邮件平均数为21.2件,远远高于此次调查中的3.34件。我国网民整体最常使用的网络服务中的搜索引擎比率为51.3%,而此次调查显示该项比率较低,说明大学生网民还不能自觉地利用搜索引擎来有效地获取相关信息。全国网民整体使用网上寻呼的比率为31.6%,调查中此项比率高于此值1倍以上;全国网民整体在网上最主要获得的信息中,电子书籍排在第4位,而大学生则把这项内容排在第6位以后说明多数大学生网民把网聊作为上网的主要内容,还不能把上网作为学习工具。值得重视的是,还有相当数量的大学生网民对一些问题缺乏正确的认识。如:仍有16%的人对网上的传闻和性内容感兴趣;有29%的人对网络黑客表示崇拜,更有40%多的人表示有机会想试一下黑客行为;网络文明工程已经在全国范围内轰轰烈烈开展近一年,仍有14左右的人对此不清楚,更有7%的人认为此举可有可无。尽管本次调查对一些较深层次的问题还没有来得及调查,但仅就上述结果就可以看出,抓紧对大学生网民的教育已经刻不容缓,高校网络文化阵地的建设更是迫在眉睫。值得重视:高校网站亟待加强因特网不仅为人们提供了一个极其便利的交际工具,也已成为思想政治工作的一个新的重要阵地。而这个阵地的存在依赖于

网络设施的硬件。70%-80%的大学生网民之所以选择校外网吧上网,除了自身相关原因之外,校内上网终端供不应求、网速慢或限制多等应是主要的原因。为了提高学生素质,建设好网络文明,校园网的扩容、校内网吧的扩大应该引起高校领导的重视,并把它列上主要议事日程。要适应信息时代的发展要求,把校园网普及到学生宿舍和教师家庭,真正建设起一个和现实相对应的虚拟校园。高校网站不仅是高校的一个形象窗口,也是知识传播中的一个重要的信息集散地,更是大学生上网的主要出口。因此,应该把高校网站建设当作一个战略任务持之以恒地抓紧抓好。高校网站建设是一个高品位文化系统工程,而不仅是校园网络管理者运用相关技术挂几个网页而已。要组织好人力物力,调动起专家学者、编辑人员、计算机信息技术人员乃至全体师生的积极性,共同努力,搞好各高校网站的特色化建设。应紧紧围绕各校自己所拥有的著名专家学者、重点学科、重点实验室及重点课题等独特方面,鼓励有较深造诣的专家学者推出自己的学术网页或相关内容,或组织人员对其成果理论化、科普化、文化化,向公众展示有关内容的深层次文化内涵,以增强高校网站中的文化品位。同时,还应立足于高校所处的地域环境,把本校特色和所处地域的历史、政治、经济和文化等因素结合起来,深层次开发其特色信息资源。值得探讨:应考虑开设《网络交际》等课程大学生在一定程度上代表着民族的精英和国家的未来,大学生网上生存能力直接影响其成才。对大学生网民的教育也应成为高校的一项经常工作。根据大学生的呼声和网络发展的实际,大学生网民教育应该纳入正规教育轨道上来,开设相关系列课程势在必行。除了开设有关网络技术课程之外,可考虑开设以网络资源利用为主题的诸如《网络交际》之类的课

影响大学生网络消费行为的因素研究

影响大学生网络消费行为的因素研究 [摘要] 因特网的快速发展给全世界的经济带来了新的活力和机遇。网络购物因其能够提供丰富的商品信息,突破时空限制,低成本、实时与全世界消费者沟通,实现个性化营销,实时配送数字化商品等优势,近几年来发展相当的迅速。在这种背景下,越来越多的消费者参与到了网络购物的群体当中,产生了一种不同于传统消费行为的网络消费行为,引起了理论界的广泛重视,成为国内外研究的热点。在我国,大学生是受网络影响最深最广泛的消费群体,研究影响大学生网络消费行为的因素具有一定的理论和现实意义。 [关键词] 网络消费网络消费行为影响因素对策 [Abstract] The rapid development of the Internet to the world economy has brought new vitality and opportunities. Online shopping for its products can provide a wealth of information, break time and space constraints, low-cost, real-time communication with consumers around the world, the realization of personalized marketing, real-time delivery of goods such as digital advantage in recent years the rapid development of fairly. In this context, a growing number of consumers to participate in the network to which the group has created a consumer behavior is different from the traditional network of consumer behavior, the theory has aroused great attention from industry and become a hot research. In China, college students are most affected by the most extensive network of consumer groups, students research the impact of network factors in consumer behavior has a certain theoretical and practical significance. [Key words] network consumption network consumer behavior impact factor Countermeasures 0.引言 近年来,互联网在我国的发展异常的迅速,已经形成了一定规模。根据中国互联网中心CNNIC所公布的数据,截止2008年底,我国互联网普及率以22.6%的比例首次超过21.9%的全球平均水平。同时,我国网民数达到2.98亿。人们对互联网的使用越来越频繁,互联网对人们生活的影响力是不可小觑的。 在我国,大学生是受网络影响最深最广泛的网络消费群体,他们对电脑和互联网的应用是情有独钟的。2009年1月13日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布了《第23次中国互联网络发展状况统计报告》。根据报告显示,在电子商务各个方面的应用中,大学生都是最活跃的一个消费群体,而在网络购物方面大学生的普及率更是占到了38.8%之多。充分说明了大学生已经成为网络消费群体中的主体,因而研究影响在校大学生网络消费行为的因素有一定的理论和现实意义。 1. 我国网络消费的发展现状

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

大学生网络情况调查报告(完整版)

报告编号:YT-FS-7427-10 大学生网络情况调查报告 (完整版) After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

大学生网络情况调查报告(完整版) 备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行修改和使用。 通过此次对部分大学生上网情况的调查,我们感 到,虽然多数大学生网民的素质较高,能够较好地利 用网络工具于成才之中,对网络中的不健康内容能够 自觉抵制,对某些相关问题也有自己的正确判断。但 是,也明显地存在着许多不足。 值得关注:近半数大学生想做黑客 和我国网民的整体素质相比,大学生网民的整体 素质相对较低。据cnnic的调查,我国网民整体的周 收发电子邮件平均数为21.2件,远远高于此次调查中 的3.34件。我国网民整体最常使用的网络服务中的搜 索引擎比率为51.3%,而此次调查显示该项比率较低, 说明大学生网民还不能自觉地利用搜索引擎来有效地 获取相关信息。全国网民整体使用网上寻呼的比率为

31.6%,调查中此项比率高于此值1倍以上;全国网民整体在网上最主要获得的信息中,电子书籍排在第4位,而大学生则把这项内容排在第6位以后……说明多数大学生网民把网聊作为上网的主要内容,还不能把上网作为学习工具。 值得重视的是,还有相当数量的大学生网民对一些问题缺乏正确的认识。如:仍有16%的人对网上的传闻和性内容感兴趣;有29%的人对网络黑客表示崇拜,更有40%多的人表示有机会想试一下黑客行为;网络文明工程已经在全国范围内轰轰烈烈开展近一年,仍有1/4左右的人对此不清楚,更有7%的人认为此举可有可无。 尽管本次调查对一些较深层次的问题还没有来得及调查,但仅就上述结果就可以看出,抓紧对大学生网民的教育已经刻不容缓,高校网络文化阵地的建设更是迫在眉睫。 值得重视:高校网站亟待加强 因特网不仅为人们提供了一个极其便利的交际工

大学生网络生活方式的现状调查与对策研究

大学生网络生活方式的现状调查与对策研究 摘要:本文通过对大学生网络生活情况进行调查,列出调查对象、内容及其调查方法,并对调查结果进行分析,总结利弊,然后分析了对大学生的上网情况及对网络的认知,进而分析其原因及影响。通过调查提出几点关于消除弊端的建议,最后加以总结。 关键词:高校大学生网络学习影响对策 一、调查背景 近几年随着高等学校数字化校园建设的不断深入,网络中心、数字图书馆等信息化机构在推动高等教育信息化、促进在校大学生有效学习等方面发挥着越来越重要的作用。校园网给在校大学生通过网络获取各种有用信息提供了便利条件,利用网络学习已经成为在校大学生学习生活中不可缺少的部分。 然而信息化环境建设的高成本投入与信息化教育的目标是否成 比例?高校数字化校园建设是否充分发挥了其强大的教育功能?大 量调查结果值得我们深思,一方面,聊天与游戏基本上成了目前在校大学生上网的主旋律。随着教育信息化进程的深入,网络中心、电子阅览室、计算中心等信息化部门已融入普通大学校园中,大学生可以 在多种场所方便的接触网络;另一方面,由于缺乏正确引导和科学管理,致使高校中网络强大的教育功能被其娱乐应用给掩盖了。高校中 网络设施倘若仅仅用以为大学生们提供游戏、聊天等娱乐活动,这必将远远的偏离教育信息化的初衷。那么,导致大学生“玩网”的真正原因是什么?是

大学生自身比较浮躁还是我们教育本身出了问题?这些问题值得我们深思。在校大学生是一支不断壮大的网名群体,而且他们也是推动高等教育信息化的重要力量,研究他们在网络学习现状,发现其中存在的实际问题,并提出提高在校大学生网络学习技能的对策,对于促进大学生网络素养的培养,充分发挥网络的教育功能,推动高校教育信息化的建设均有着非常重要的意义。 二、调查对象和方法调查时间:2010年10月12—16日调查地点:中国矿大南湖校区调查对象:矿大在校大学生(不分年级),其中男生占52%,女生占48%。调查内容上网时间、上网费用、上网目的、因上网缺课现象、上网对学习影响、对网络交际的认识等。 调查方法:①问卷法。本次调查采用问卷调查法,运用随机抽样调查方式进行。发出调查表200份,回收150份,回收率75% 经核查, 收回答卷的有效问卷为100 份。 ②访查法。通过对部分高校学生的交流和了解,进一步结合数据分析网络文化对大学生行为的影响。 三、调查的目的、意义为深入了解当代大学生网络素养状况,加强大学网络文化建设与管理,为师生提供更多网络教学交互平台,引导健康、积极的网络文化。对中国矿大在校大学生网络学习、网络娱乐、网络参与等网络应 用行为进行了问卷调查。共发放问卷200份,收回150份有效问卷。在此基础上,结合个别随机访谈和组织座谈,并调查数据进行统计分析,通过对中国矿业大学在校大学生网络生活的调查与分析,不仅可 以发现目前大学生网络生活中所存在的问题,而且就这些问题提出相 应的解决对策,来促进矿大学生更好的学习和发展。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

大学生上网调查报告优秀范文

大学生上网调查报告优秀范文 亲爱的朋友,很高兴能在此相遇!欢迎您阅读文档大学生上网调查报告优秀范文,这篇文档是由我们精心收集整理的新文档。相信您通过阅读这篇文档,一定会有所收获。假若亲能将此文档收藏或者转发,将是我们莫大的荣幸,更是我们继续前行的动力。 一)调查的目的和意义 网络是信息的海洋。它不仅仅是人们表现自我的空间,更是人们为学习、工作、生活提取各种有用信息和进行种种交流的工具。网络的能量是巨大的,它带领人类进入一个崭新的时代;它既能为人们创造无限的财富,也能诱使人们掉进痛苦的深渊。对于人类,尤其是对于我们大学生群体,网络到底是虚拟的伊甸园,还是潘多拉的盒子?大学生作为信息时代最积极最活跃的人群,已经成为网络使用的主要用户。一方面,大学生通过网络接触到前所未有的广阔空间,能更加有效和广泛地获取信息、学习知识、交流情感和了解社会;另一方面,网络空间又以令人眩晕的色彩诱惑着涉世不深的学生,使得部分学生遭遇到一定的迷茫。正如有大学生言道:仰天大笑出门去,我辈正是弄潮儿。这智慧的一代,自信的一代,成长的一代,将成为明天中国网络事业和教育事业的推进者,今天的几句建议,就有可能是明天网络发展和教

学管理的方向。因此本次调查报告关注的正是这群精英,关注的正是这群精英的成长成才和他们与互联网的相关问题。 二)调查对象 由于受人力资源限制,本次调查主要集中于郑州轻工业学院的学生。学生的分布情况为:大一xx人;大二xx人;大三xx人;大四x人。 三)调查数据分析 四)调查结论 通过对这个调查的分析,我们可以看出大学生上网问题存在这几点不足: 第一,既影响身体健康,又费钱。上网的环境以及网费的对学生有很大的影响。一小时两块,一般人一次上网都要x块钱以上。要是喜欢上网的可能要用更多的网费,网吧的空气容易让人头晕目眩,甚至有人不习惯出现欧土等异常反映。 第二,影响学习成绩。由于大学生的课程比较松,课余时间上网的较多,所以课后复习这一工作作的不够,一旦沉迷网络成绩可能是一落千丈,对学生的成绩有很大害处。 第三,网络知识贫乏。许多大学生在网上除了聊天、使用免费电子信箱、看新闻外,就不知道做什么。只喜欢玩游戏,聊天交友这类。所以学生在对网络的利用还是比较贫乏的。很少人知

大学生网络消费行为及消费习惯的调查问卷报告

大学生的网络消费行为和消费习惯的调研报告 大学校园应形成更好的网络消费氛围。学校氛围的影响对大学生形成良好的消费习惯至关重要。但是针对大学生年龄和消费行为的特点。而应该通过灵活多样的形式,加以引导。所以,此呼吁学校方面应注重对大学生消费方面的引导和教育,同时可以把勤俭节约这项中国的激进美德加以发扬,能够在校规、校训上加以体现。这样的措施不只能使大学生们重新树立正确的消费观,还能从大学良 好的消费心理和消费行为抓起,从而使广大学生有良好的生活习惯。 一、对象与方法 1.对象:面向石家庄信息工程职业技术学院全体学生进行随机性匿名问卷调查。接受调查共10人。 2.方法:采用问卷调查法。问卷内容是根据大学生消费的相关情况自行设计。问卷题型主要采用选择题的形式。本次调查共收回问卷发10份,有效问卷10份; 二、调查结果与分析 少于350元或多于1200元的两极分化现象比较少。而备案贫困生的消费额基本是少于350元。贫困生的生活规范与消费能力与普通学生差别相当大。月消费总额贫富差别大。大学生总体的月消费额主要集中在350元~500元和500元~800元这一幅度。 饮食开支在消费总额中占了绝大部分,饮食方面开销大。无论是否贫困生。这是符合健康的消费构成的调查发现,大学生中还兴起一股外出聚餐和请同学吃饭的热潮,这方面的开支虽然不算大,但也是造成大学生消费高的一个原因,这说明大学生已经逐渐有了社会交际方面的消费。 三分之一左右的同学喜欢银行卡信用卡消费方式。可见,.先进的消费方式悄然成风。大部分学生购物都喜欢现金消费。一些比较先进的消费方式已经进入了大学生的生活中。大大小小的校园卡、银行借记卡会成为大学生钱包里的必备品。学生使用信用卡也逐渐悄然成风。 大部分的大学生都清楚地认识到自己的消费组成不很合理,合理理财和储蓄观念仍十分淡薄。调查中。但极少数的大学生会有规划自己的消费组成的意识。大多会在不知不觉中盲目地追随了流行于校园中的消费大潮,而缺乏了自我判断和自主意识。调查中发现,大多数大学生每月的生活费用都超出了预计,只有极少数的学生能够在银行帐

大学生网络行为调查报告

【调研报告】 大学生网络行为调查报告 一、前言 互联网被称作是继报纸、广播、电视之后的第四媒体,网络作为一种新兴的信息载体,近几年在大学里日趋流行,越来越多地介入到大学生的学习与生活当中,对他们的各个方面产生了一定的影响。 尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的开放性、自主性与多元性极容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理扭曲,导致人格的发育不健全。据专家分析,频繁浏览黄色、暴力等不健康网站是造成大学生心理失衡进而引发杀人行为的重要原因之一。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?大学生们是怎样认识这个第四媒体的呢?为了探明目前大学生上网的基本情况和针对这种现状所应采取何种措施, 我们以燕山大学里仁学院在校大学生为调查主体,进行了“大学生网络行为调查”为课题的调研活动。 此后,我们进行了数据统计和分析.并且进行了详细的分析,我们得出,大学生上网与 性别和所处年级有关,也和目前激烈的社会竞争有关;上网以家里和宿舍为主,表现出较强的主动性和好奇性;目前网络信息的多而杂使很多大学生对其既爱又恨。 二、调研概述 1、调查目的 ①对网络行为进行分层次全方位的动态调查研究,对不同年级的人的上网年龄、时间、 地点、频率、常上的网站、所关注的内容、上网的体验进行调查。 ②调查大学生上网动机,文案调查包括网络学习,玩游线,网恋,娱乐等 ③最受大学生喜欢的网站排名,和网络分类信息重要程度的排名 2、调查对象 本次调查以里仁学院大学生为主体,采用分层抽样方法选取调查对象。以大二、大三的学生为主,以大一的学生作为辅助调查对象。为了能全面反映在校大学生的上网状况,我们适当将部分大四学生加入调查样本中,以充实数据库,使其更加接近大学生群体上网现象的真实情况。 3、资料收集方法 本次调查主要采取问卷调查法。问卷由17个问题构成,主要询问了学生关于上网基本情形、偏好、上网影响及其它方面的具体情况。本次调查实际发放问卷100份,回收100份,有效问卷100份,有效回收率100%。

大学生网络使用情况调查报告

大学学生网络行为调查报告 一.调查的背景: 网络作为一种新生事物,虽然短短几十年的发展,但我们早已清晰的看到它旺盛的生命力。我们现在生活在e时代,网络已无处不在,随着信息网络技术的迅猛发展,互联网已经成为我们学习、娱乐、交友的重要工具。同时互联网对我们大学生的思想观念、价值取向、思维方式、行为模式和个性心理等也产生非常重要的影响。它代表着新经济体系,而作为既有较高科学文化素养的大学生,尤其像我们专门学习网络知识的大学生,则无疑是新一代的代言人,我们正是这新事物的支持者,正参与其中,它伴随我们每时每刻,我们将成为中国互联网的推进者,也极有可能影响明天互联网的发展方向。据中国互联网信息中心(CNNIC)去年7月发布的调查数据知,在我国约2650万网民中,18-24岁者占到36.8%,而这正是我们大学生所处的年龄段。作为网民主体之一的大学生的上网行为是否健康,则直接关系着网络文明乃至整个未来社会文明的进程。掌握大学生上网的基本情况,对加强高校管理和网络建设以及培养高素质的大学生网民都有着重大意义,为此,我们为了了解大学生上网的实际情况,于今年4月份,以我校的信息管理系中一部分学生为群体,进行了一次有关大学生网络行为调查问卷的活动。 二、调查时间:2011年4月10日至2011年4月20日 三、调查小组成员:张世辉学号:200903020113 四、调查内容及发现: 第一部分、研究课题、方法和目的 1、研究课题:大学生的网络行为; 2、研究方法:网络问卷调查; 3、研究目的:通过调查,了解大学生的网络行为现状;了解大学生对互联网,尤其是互联网 文化的态度;了解网络对大学生生活的积极作用和负面影响;学习查找、整理资料,社会 调查的方法及调查报告的写作。 第二部分、样本总量和构成(共进行调查问卷发放60份,回收60份,其中有效问卷60份) 1、样本总量和样本的性别比例: 2、

大学生网络消费行为及营销策略分析

大学生网络消费行为及营销策略分析 摘要 随着互联网技术发展的成熟以及互联网成本的低廉,企业通过网络平台搭建购物新渠道,使顾客足不出户就可购买到自己满意的产品。网络消费以方便快捷、价格低廉等模式吸引了众多受众,最为主流的人群莫过于当代大学生。本文主要通过市场营销中策略组合的知识对大学生网络消费行为进行分析,进而针对相关问题做出行之有效的分析及建议。 [关键词] 网络营销传统营销营销策略网络消费

Abstract With the maturity of the development of the Internet Technology and the low cost of logging on line, enterprise network platform to build a new shopping channel, a customer can buy without going to their satisfaction with the product. Internet consumption in order to facilitate quick, low cost attracted many audiences such models, the most mainstream of the population than college students. This article marketing strategy through market knowledge combined network of consumer behavior on the students to analyze relevant issues and then make a well-established for the analysis and recommendations. [key words] internet marketing tradition marketing marketing strategy internet consume

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

关于大学生网络使用的调查报告

关于大学生网络使用的调查报告 1

大学生网络使用情况调查与分析 作者:虞昌胜时间: 3月31日调查背景:参考资料 调查方法: 开始时间: -12-26 结束时间: -3-31 样本总数:84 份 原始数据来源: 数据与分析: 第1题 1、您的性别[单选题] 选项小计比例 A、男4047.62% B、女4452.38%本题有效填写人次84 第2题您所读年级[单选题] 选项小计比例 A、大一00% B、大二1113.1% C、大三7285.71%

D、大四1 1.19%本题有效填写人次84 第3题您攻读的专业类别:[单选题] 选项小计比例 电信00% 计算机2 2.38%电子2 2.38%机械910.71%新闻2934.52%文学67.14%金融管理89.52%营销2 2.38%法律1 1.19%其它类2125% (空) 4 4.76%本题有效填写人次84 第4题您上网的主要方式是[单选题] 选项小计比例 A、到网吧1 1.19% B、在寝室用自己的电脑8196.43% C、借用同学的电脑1 1.19% D、经过手机1 1.19%本题有效填写人次84 第5题按照平时的情况,您一天上网的时间是多少?[单选题] 选项小计比例

A、1小时以内00% B、1-2小时78.33% C、2-4小时2125% D、4小时以上5565.48% E、无上网情况1 1.19%本题有效填写人次84 第6题您的网络活动有哪些?[多选题] 选项小计比例 A、登陆QQ或上微博7690.48% B、学习,查找资料5869.05% C、玩网络游戏3642.86% D、听音乐、看影视7386.9% E、网上购物5464.29% F、看新闻5160.71% G、逛社区,贴吧,论坛等3339.29% H、其它4 4.76%本题有效填写人次84 第7题以下哪项网络活动占您的时间比重最大?[多选题] 选项小计比例 A登陆QQ或上微博4958.33% B学习,查找资料1517.86% C玩网络游戏2529.76% D听音乐、看影视5363.1% E网上购物1821.43% F看新闻1619.05% G逛社区,贴吧,论坛等1517.86% H其它1 1.19%本题有效填写人次84

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

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