江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第10课 小猫出题 演课稿
05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题【教学目标与要求】1.了解什么是变量,并学会建立新变量。
2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3.学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。
4.通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。
5.积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。
【教学重点与难点】重点:1. 学会建立新变量的方法。
2. 掌握利用变量进行计算的方法。
难点:掌握变量值的大小比较方法。
【教学方法与手段】自主学习、小组合作学习。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】范例程序、计算机网络教室、教学广播系统。
【教学过程】一、导入马戏团要进行算数比赛,小猫负责出题。
每道题的加数都不一样,它想请大家帮个忙,帮它设计一个能自动出题并能自动判断的程序,你们有信心完成吗?今天我们就用Scratch软件,帮助小猫完成这样一个程序。
揭示课题:小猫出题二、新授(一)分析范例,探究舞台与角色出示三组题目:1.分析舞台上有几个角色?2.哪些角色需要搭建脚本?3.观察三组题目中的加数和被加数有什么变化?学生:通过观察我们发现加数和被加数的值一直在发生变化。
我们怎么设置它们的数值呢?下面我们一起认识变量。
(二)新建变量与运算符号1. 师讲解变量概念。
像加数1和加数2这样在程序的运行过程中没有固定的值,随时可以发生变化的量,我们称为变量。
1.如何新建一个变量并给它命名呢?2.怎样让这个变量在舞台上呈现出来?3.学生自行绘制“+”“=”。
在舞台排列成算式形式。
完成脚本初步搭建。
执行现有脚本,发现问题:两个加数的值为0。
(三)变量值赋值。
1. 哪些控件可以为被加数和加数确定数值范围?2. 和是怎么计算出来的?需要哪些控件?3. 哪个控件可以显示询问框?如何显示你的回答?生阅读教材,尝试。
生汇报演示。
(四)计算与判断。
1. 回答的结果有几种可能性,选用哪一种类型里的哪个控件?2. 满足怎样的条件就正确呢?(五)设置出题数量。
苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容。
本课的主要任务是通过利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
学生在完成任务的过程中,能够巩固和掌握计算机的基本操作技能,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇心和求知欲。
但是,他们的自控能力相对较弱,容易受到外界因素的干扰。
因此,在教学过程中,我需要充分调动学生的积极性,引导他们积极参与课堂活动,同时加强课堂管理,确保教学秩序。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
2.过程与方法目标:学生在完成任务的过程中,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。
3.情感态度与价值观目标:激发学生对计算机技术的兴趣,培养他们积极向上的学习态度,增强团队协作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够独立完成题目设计,熟练掌握计算机软件的操作。
2.教学难点:如何引导学生创新设计题目,提高他们的信息处理能力和团队协作精神。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法,分组合作法,引导学生主动探究,提高他们的实践能力。
2.教学手段:利用多媒体课件,计算机软件,网络资源等,为学生提供丰富的学习资源,提高教学效果。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一份有趣的题目,激发学生的学习兴趣,导入新课。
2.讲解演示:讲解题目设计的原理和方法,为学生示范操作步骤。
3.学生实践:学生分组合作,利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
4.展示评价:学生展示自己的作品,相互评价,取长补短。
5.总结提高:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何进一步提高自己的信息处理能力和团队协作精神。
七. 说板书设计板书设计如下:1.课题:《小猫出题》2.教学目标:–知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。
苏科版信息技术五年级下册《设用声音控制小猫动作》教学设计

苏科版信息技术五年级下册《设用声音控制小猫动作》教学设计一. 教材分析本节课选用的是苏科版信息技术五年级下册教材,内容主要围绕声音控制小猫动作展开。
教材通过生动有趣的小猫动画,引导学生学习编程知识,激发学生对信息技术的兴趣,提高学生的创新能力和逻辑思维能力。
二. 学情分析五年级的学生已具备一定的信息技术基础,对编程有一定的认识。
在学习过程中,学生需要将已学的知识与新的编程技能相结合,提高解决问题的能力。
此外,学生对生动有趣的小猫动画有较高的兴趣,有利于激发学习积极性。
三. 教学目标1.知识与技能:学生能够理解并掌握声音控制小猫动作的编程方法。
2.过程与方法:学生通过自主探究、合作学习,提高编程能力和解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术的热爱,增强创新意识,培养团队协作精神。
四. 教学重难点1.重点:学生能够运用编程知识,实现声音控制小猫动作。
2.难点:学生能够独立思考,解决编程过程中遇到的问题。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置富有挑战性的任务,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。
2.合作学习法:学生分组进行合作,相互交流、讨论,共同解决问题。
3.启发式教学法:教师引导学生思考,激发学生创新意识,提高学生编程能力。
六. 教学准备1.教师准备:提前熟悉教材内容,了解学生学情,设计合理的教学方案。
2.学生准备:携带信息技术课程所需的设备,如电脑、耳机等。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示一幅有趣的动画,引出本节课的主题——声音控制小猫动作。
激发学生兴趣,引导学生思考如何实现这一功能。
2.呈现(10分钟)教师呈现一个已经编写好的声音控制小猫动作的程序,让学生观察并分析其原理。
引导学生思考如何修改程序,实现不同声音对小猫动作的控制。
3.操练(10分钟)学生分组进行编程实践,尝试修改程序,实现声音控制小猫动作。
教师巡回指导,解答学生疑问,引导学生相互交流、合作。
4.巩固(10分钟)教师选取若干组学生的作品,进行展示和点评。
小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。
本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。
二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。
这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。
三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。
2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。
3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。
四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。
2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。
五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。
师生一起玩“小猫出题”游戏。
同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。
设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。
“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。
小猫出题教学设计1

课题:小猫出题——认识变量注:此模板可另附纸,为教学案例和教学论文的发表奠定基础。
详案一、导入,创设情境5分钟1、今天我们学习新课——(生齐读)《小猫出题》。
在新课开始之前,我们先来玩儿个热身活动,激活我们的思维。
平时都是老师出题考你们,今天换同学们出题来考吴老师,能按要求出题的同学将获得一份锦囊,说不定待会儿新课时就可以帮到你哦!2、(课件出示要求:20以内的加法口算,不出连加)看清要求了吗?谁来出?生说,师板书【一问,一答,共计4题即可,注意书写规范】,全班判对错。
3、同学们一定奇怪吴老师干嘛让大家出这么小儿科的题目,根本考不倒我啊。
这是因为前两天一年级的数学刘老师找到我,提了个请求。
【播放视频】同学们,最近你们也在学习Scratch编程,就让我们一起来试试,看谁能解决刘老师的请求,小礼物就送给他,愿意吗?二、新授 30分钟1、整理思维导图、分析任务 7分钟这是吴老师整理出刘老师的要求,你能提取出这个程序需要满足哪些要求的相关信息吗?【生尝试提取关键词,师白板批注标红】,2、这个程序该怎样设计?来,头脑风暴,现在用思维导图来整理一下我们的想法。
【学生先将已提取的要求拖拽到思维导图中】除了这些,你还可以设计些什么?【生补充,师白板课件整理思维导图】哪些是一定要有的?我们要按什么步骤来完成呢?哪些是我们已经会的?【勾画批注顺序】3、用变量解决随机出题 13分钟吴老师给大家3分钟,完成舞台背景和角色的添加,然后尝试完成【随机出题】(贴板书)的基本任务。
素材在桌面\素材【师巡视检查,】你碰到了什么问题?谁能解决这个问题?说一说用什么办法解决的?情况1:都解决不了——那我们回顾一下开课时,我们怎么出题的。
——直接引入环节4情况2:会用变量解决。
追问:什么是变量?你能结合刚才你们随机出的题目解释一下吗?】——引导学生尝试分析环节4【师倾听、追问】4、【课件:截取环节1中的数学题】观察这些随机口算题的规律,谁没变,谁变了?谁能用字母来表示所有的这些加法算式?[其中a、b是加数,c是和]。
05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。
本课内容为分两个部分。
第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。
添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。
第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。
二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。
变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。
教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。
学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。
难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。
三、教学目标与要求1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。
2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。
四、教学重点与难点1.重点:(1)学会建立新变量的方法。
(2)掌握利用变量进行计算的方法。
2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。
五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。
六、课时安排安排1课时。
七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。
八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。
要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。
今天我们一起学习“小猫出题”。
(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。
通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。
(二)知识新授1. 分析算式结构。
苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们设计各种有趣题目来考验其他动物的故事,让学生在趣味盎然的故事中学习信息技术的知识。
本文主要涉及的知识点有:文件的基本操作、word的基本使用、图片的处理等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对word、图片处理等知识点有了一定的了解。
但部分学生在实际操作中仍存在不足,如对文件的基本操作不够熟悉,对图片处理技巧掌握不足等。
此外,学生们的学习兴趣和学习积极性需要进一步激发。
三. 教学目标1.知识与技能:掌握文件的基本操作,熟练使用word进行文档编辑,学会使用图片处理软件进行图片的基本处理。
2.过程与方法:通过故事情境,培养学生独立思考、合作探究的能力,提高学生运用信息技术解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:培养学生热爱信息技术,勇于创新的精神,增强学生团队协作意识。
四. 教学重难点1.教学重点:文件的基本操作,word的基本使用,图片的处理。
2.教学难点:文件的高级操作,图片的进阶处理。
五. 教学方法1.情境教学法:通过小猫出题的故事情境,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.任务驱动法:设置具有挑战性的任务,让学生在完成任务的过程中,巩固知识点,提高操作技能。
3.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同解决问题,培养团队协作能力。
六. 教学准备1.准备相关教学素材,如故事课件、操作示例、图片处理素材等。
2.确保每个学生都能接触到计算机,熟悉计算机的基本操作。
3.提前为学生分配任务,以便在课堂上进行任务驱动学习。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件讲述小猫出题的故事,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。
同时,引导学生思考:小猫们为什么要出题?出题有什么意义?2.呈现(10分钟)展示小猫们设计的题目,让学生观察并思考:这些题目是如何设计的?它们涉及到哪些信息技术知识点?3.操练(10分钟)为学生分配任务,让学生在计算机上实际操作,完成题目设计。
苏教版五年级信息技术《小猫出题》课件

3、一个两数相加加法算式需要新建几个变量?
3个
加数1;加数2;和
4、如何新建运算符号?
绘制角色
问题二:如何让小猫出题?
产生随机的加法算术题
“加数1”与“加数2”的值 需要发生变化
阅读书本,寻找答案
4 、给变量赋一 个随机的值
①通过“运算”模块中的“+”、“减”、“乘”、“除”等运算
控件可以对变量进行计算。
1 、提出问题
一年级的小朋友刚刚学习了加减法, 但对知识点的掌握还不够熟练。
大家有什么好的方法可以帮助他们吗?
2 、确定目标
利用scatch编写一个程序,让小猫自 动出题目给一年级的小朋友做。
第10课·小猫出题
宝应县桃园小学北校区 王志远
3 、解决问题
① 1+1=2 ② 2+5=7
确定的数
确定的数
开动头脑
①程序变为两个数的乘法运算,出题的数 量为5次,程序应当如何修改?
②减法算式中,一般情况下,被减数要大 于或者等于减数,程序应当如何修改?
② 加数1 + 加数2 = 和
随机的数
③ 4+ 5 = 9
确定的数
变量是指没有固定的值, 可以改变数值的量。 1,2,3,4,5,6,7……这些, 我们称之为常量。
问题一:如何新建变量和运算符号?
1、在“数据”模块中,“建立一个变量”控件可以建立并命名一个变量。
2、变量的名称可以是中文,也可以是字母、数字或字母和数字的组合。
②变量既可以设定为一个确定的数值,也可以设定
为一个算式。
③可通过
控件将变量设定为一个随机
的数,并控制取值范围。
对照修改
ห้องสมุดไป่ตู้
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第10课小猫出题
孩子们,准备好了吗?
好,开始上课,同学们好!请坐。
一、导入
孩子们,老师这里有个问题想考考大家,不过在此之前,我想问一下大家:你们知什么是“图书漂流活动”吗?
你来说,请你来说!
是的,知识因传播而美丽,“图书漂流”就是让书本流动起来,让它发挥最大的价值。
那么问题来了:五(1)班在“图书漂流活动”中捐出了44本故事书和45本科技书,请问五(1)班一共捐出了多少本书呢?
谁来解答?你来,你是怎么算的?用加法,很好。
要计算44+45等于多少,我们有哪些方法?你来说,请你来说!
是的,我们可以口算、笔算!还有其它方法吗?
计算器,借助现代化的工具来算出结果也是一种不错的方法。
老师这里也有一个现代化的工具,你们想不想见识一下?
好的,请看!这是什么?手机!对的,嘿,siri,44+45等于多少?
厉不厉害?其实啊,手机里的应用都是通过编程设计出来的。
今天我们就用scratch来编一个计算器好不好?
二、新授
万丈高楼平地起!我们先从基础的加法开始!
首先请大家告诉老师,在一道加法算式中包括哪些元素呢?
是的有加数、加号、等于号,还有和。
(一)我们今天的第一个任务,就来新建加数、和与运算符号,其中,因为加数与和是会变的,所以也称这些会变的量叫变量。
反过来说,变量是指没有固定的值,可以改变数值的量。
请看老师的演示:
选定小猫角色,当然你如果不想要小猫,也可利用我们在第2课中所学的知识选择你喜欢的角色。
单击“数据“模块中的”建立一个变量“按钮,输入变量名称”加数1“,这里的变量名称可以是中文,也可以是字母、数字或者字母和数字的组合。
单击”确定“按钮。
看明白了吗?
好,下面以小组为单位,相互协作,依次新建三个变量:加数1、加数2、和。
刚才老师在巡视的时候,发现我们班的同学个个都是编程小能手,因为你们不仅操作能力强,而且还会思考,更让老师高兴的是,你们会能相互团结,共同协作完成任务。
真了不起。
大家在新建三个变量的时候,不知注意到没有,在前面都有一个号,这个起什么作用呢?大家试着去掉勾与打上勾,并观察一下舞台上的变化。
谁来汇报一下?请你来。
还有谁来说一说?
对的,打上勾以后,三个变量都会显示在舞台上,把勾去掉的话,那么这个
变量就不显示在舞台上了。
这个小发现很有价值,希望大家能够记住,因为在后面的scratch的学习中会经常用到。
在一道加法算式里,还有两种运算符号,分别是加号和等于号,请大家到角色库里找一找,能否能找到?
哦,不能,这可怎么办呀??
你来说。
非常棒,善于选择合适的方法可以事半功倍。
下面请大家动动手指头,今天就一起来画出我们需要的加号和等于号,并调整加数、加号、等于号以及和的位置关系。
注意:要相互帮助,共同协作哟!
(二)在一道加法算式中,该有元素我们都有了,下面就是见证奇迹的时候了:设计脚本。
这也是我们今天的第二个任务。
请看老师的演示操作:
1、单击“小猫”角色(注意,我们的操作对象不是加号、也不是等于号),先拖入当绿旗被点击控件,然后拖入三个”将…设定为“控件到脚本区并与之相连,再分别设定加数1、加数2的值为44与45。
2、和的值怎么设定呢?它是加数1与加数2的和。
因此,这里我们要用到运算模块下的加法控件,加法控件中加号的左右两边便是操作数,我们分别将加数1与加数2拖入其中。
3、我们点击绿旗测试一下,结果是多少?是的,是89.
刚才的操作过程你看明白了吗?
真了不起,你们真是个天才。
实践是检验真理的唯一标准。
各小组相互协作,试着利用scratch算出我们上课开始时提出的问题吧!
(三)刚才我们只是利用scratch解决了一个小小的问题,它并没有难道我们,这源自于我们每个人认真的态度。
不过,这并不能证明scratch的强大,当然更不能证明我们每个人的聪慧。
下面就是考验你们的时候了,请大家参阅教材P46—48页相关内容,完成我们今天的第三个任务:让小猫出题并判断答案,提醒一下,完成这个任务,一定要团体协作,作好分工。
清楚了吗?好,开始!
三、展示与评价
脚本搭建好了吗?哪个小组来展示一下?他们搭建的怎么样?请你说。
好的,请各小组根据评议,修改并完善我们这个比计算器更牛的出题器吧!
四、总结
世界是多样的,我们的创意是无穷的。
今天我们只是让小猫计算与出了加法的题目,课后,请同学们利用今天所学的方法,举一反三,分别搭建减法、乘法以及除法的脚本,并用来解决生活中的一些实际问题。
好,今天的课就上到这里,下课!。