《三维软件基础》教案
2.2三维建模基础教学设计

请同学们认真思考,并在纸上写下你们的答案。我将随机抽取几位同学进行回答和点评。
板书设计
一、三维建模基本概念
1.点、线、面的定义
2.三维空间中的相互关系
二、三维建模基本操作
1.创建模型
2.编辑模型
3.移动模型
4.旋转模型
5.缩放模型
3.重点难点解析:在讲授过程中,我会特别强调三维建模的基本操作和技巧。对于难点部分,我会通过举例和比较来帮助大家理解。
三、实践活动(用时10分钟)
1.分组讨论:学生们将分成若干小组,每组讨论一个与三维建模相关的实际问题。例如,他们可以讨论如何在三维建模中创建复杂的形状或如何调整模型的纹理和材质。
2.实验操作:为了加深理解,我们将进行一个简单的实验操作。这个操作将演示三维建模的基本原理,如创建、编辑、移动、旋转和缩放模型等。
(4)三维建模在实际应用中的例子:学生可能对三维建模在实际应用中的具体例子不够了解,需要教师通过实际案例的展示和讲解,让学生了解三维建模的实际应用场景。
教学方法与策略
1.教学方法:
(1)讲授法:在教学三维建模的基本概念时,教师可以通过讲授法向学生介绍点、线、面的定义及其在三维空间中的相互关系。
(2)案例研究法:通过分析三维建模在实际应用中的例子,教师可以让学生了解三维建模的实际应用场景,激发学生的学习兴趣。
三、三维模型的查看与渲染
1.不同视图查看
2.渲染技巧
四、三维建模在实际应用中的例子
1.建筑设计
2.游戏制作
3.电影特效
4.虚拟现实
五、三维建模软件操作演示
1. Autodesk 3ds Max
三维制作基础2.教案模板

3.2.9晶格修改器
3.2.10平滑类修改器
教学方法:理论实践练习
时间:100分钟
课程作业或思考题
用基础建模完成一个产品设计
教学后记
正面
系(部)
计算机
专业(教研室)
数字媒体
任课教师
李可丰
班级
18高计应01
课程名称
三维制作基础
学时数
4节
授课日期
10.22
授课类型
理论教学()实践教学(√)
内容:
修改器基础知识
3.1.1修改器堆栈
3.1.2为对象加载修改器
3.1.3修改器的排序
3.1.4启用与禁用修改器
3.1.5编辑修改器
3.1.6修改器的种类
3.2常用修改器
3.2.1挤出修改器
3.2.2倒角修改器
3.2.3车削修改器
3.2.4弯曲修改器
3.2.5扭曲修改器
3.2.6置换修改器
3.2.7噪波修改器
4.4.3VRay天空
教学方法:
时间:100分钟
课程作业或思考题
用灯光应用设计一环境。
教学后记
4.2光度学灯光
4.2.1目标灯光
4.2.2自由灯光
4.2.3mr Sky门户
教学方法:理论实践练习
时间:100分钟
课程作业或思考题
用用灯光应用设计一产品环境。
教学后记
正面
系(部)
计算机
专业(教研室)
数字媒体
任课教师
李可丰
班级
18高计应01
课程名称
三维制作基础
学时数
4节
授课日期
10.29
SketchUp教案讲共课时

SketchUp教案(共10课时)第一章:SketchUp基础入门课时:1课时教学目标:1. 了解SketchUp软件的基本功能和操作界面。
2. 掌握SketchUp软件的安装和启动方法。
3. 熟悉SketchUp软件的快捷键和基本工具使用。
教学内容:1. SketchUp软件的介绍和功能概述。
2. SketchUp软件的安装和启动方法。
3. SketchUp软件的操作界面和快捷键。
4. SketchUp软件的基本工具使用(如选择工具、移动工具、旋转工具等)。
教学活动:1. 教师讲解SketchUp软件的基本功能和操作界面。
2. 学生跟随教师的指导,进行SketchUp软件的安装和启动。
3. 教师演示SketchUp软件的基本工具使用,学生跟随操作。
作业与练习:1. 学生自行尝试使用SketchUp软件,熟悉基本工具的使用。
第二章:二维绘图与编辑课时:2课时教学目标:1. 掌握SketchUp软件的二维绘图和编辑功能。
2. 熟悉直线、矩形、圆形等基本图形的绘制方法。
3. 学会使用橡皮擦、撤销、重复等编辑功能。
教学内容:1. SketchUp软件的二维绘图功能(如直线、矩形、圆形等)。
2. SketchUp软件的编辑功能(如橡皮擦、撤销、重复等)。
3. SketchUp软件的尺寸标注和文字输入功能。
教学活动:1. 教师讲解SketchUp软件的二维绘图和编辑功能。
2. 学生跟随教师的指导,进行二维图形的绘制和编辑。
3. 教师演示SketchUp软件的尺寸标注和文字输入功能,学生跟随操作。
作业与练习:1. 学生自行尝试使用SketchUp软件,进行二维图形的绘制和编辑。
2. 学生练习使用尺寸标注和文字输入功能。
第三章:三维建模与编辑课时:2课时教学目标:1. 掌握SketchUp软件的三维建模和编辑功能。
2. 熟悉长方体、球体、圆柱体等基本三维图形的创建方法。
3. 学会使用推拉、旋转、缩放等编辑功能。
《三维软件基础》教案

河北美术学院教案课程:三维软件基础班级:任课教师:***教案首页导语:三维软件基础是动画学科的骨干课程,重点在于让学生尽快的去掌握三维软件的界面知识,基本操作和基础的制作技术,这样有利于后面三维课程的开展通过三维软件基础课程,让学生去学习三维软件的界面知识,基本操作和一些基础的制作知识,以达到让学生尽早去熟练掌握软件。
教学过程:第一讲-Maya软件介绍与安装指南1、 Maya好多版本,用哪个?2012,13,14,15?答:首页确定一下你电脑的位数,如果是32位的,2014和2015是用不了的。
查看方式:开始—>电脑—>属性也就是说如果你是32位的系统,你需要选择的Maya2013版本如果你是64位的系统你就可以随便选啦。
那用哪个版本呢?其实对于初学者来说,差别不大,Maya新版本更新的功能,比如Maya2015引入了新的液体动力学,增强了毛发显示方面的效果,建模方面增加了一系列高级拓扑工具。
这些新功能对于初学者来说,差别其实不大。
所以答案是:(1)32位系统用Maya2013(2)64位系统用Maya20152、Maya我该用中文版还是英文版?国内技术最好的动画公司大部分是给国外最外包项目的,熟悉Maya各个菜单的英文是必须的,当然英文一开始会非常不习惯,慢慢坚持用一段时间就好了,别担心。
所以答案是:(1)如果立志进入动画一线公司请用英文版(2)如果是兴趣爱好,可以使用中文版当然为了照顾大部分童鞋,本次教程还是以中文版进行讲解3、我的电脑是不是跑得动Maya?下载安装试试就知道了,大部分电脑Maya的基础功能完全没问题第二讲-界面布局与热盒工具【你必须熟练掌握的】1、栏题栏2、菜单栏3、工具栏状态栏中第一个文字框显示当前模块。
各模块快捷键:F2 动画模块 F3 Polygons模块 F4surfaces模块 F5 动力学模块 F6 渲染模块4、工具架4、工具箱常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。
计算机三维软件基础--教学大纲

《计算机三维软件基础》课程教学大纲课程代码:100031002课程英文名称:Computer based 3 d software课程总学时:32 讲课:16 实验:0 上机:16适用专业:工业设计专业、产品设计专业大纲编写(修订)时间:2017年11月一、大纲使用说明(一)课程的地位及教学目标计算机三维软件基础是工业设计专业、产品设计专业的一门专业必修课。
通过对本门课程的学习使学生掌握,计算机三维模型建立的各项命令,准确表达产品外观和结构。
通过本课程的学习,学生将达到以下要求:1.掌握产品设计软件的基本命令和应用范围;2.具有建立产品三维模型曲面的能力。
(二)知识、能力及技能方面的基本要求1. 通过计算机三维软件基础的学习使学生掌握计算机三维软件中三维模型建立的基础命令;2. 熟悉各种造型的建立;3. 解决组合形态和自由形态模型的建立能力。
(三)实施说明1.教学方法:以课堂讲授和实践想结合;培养学生思考问题、分析问题和解决问题的能力;引导和鼓励学生通过实践和自学获取知识,培养学生的造型分析能力;教学遵循由简到繁,由浅入深,循序渐进的原则。
教师在进行教学时可以以本大纲为指导,采取不同的脉络线索进行讲解。
2.教学手段:本课程属于专业基础课,教学过程应以锻炼学生的造型能力为主。
在教学中采用电子教案、多媒体教学系统与实际操作相结合教学手段,以确保在有限的学时内,全面、高质量地完成课程教学任务。
(四)对先修课的要求透视与设计速写(五)对习题课、实践环节的要求习题与软件建模方法需紧密结合,使学生能够熟练掌握软件设计制作产品模型。
(六)课程考核方式1.考核方式:考查2.考核目标:在考核学生对工业设计专业、产品设计专业基本知识、基本原理掌握的基础上,重点考核学生对于产品模型的把握和计算机三维软件熟练程度。
3.成绩构成:本课程是考查课。
平时成绩(包括作业情况、出勤情况等)占20%,结课作业占80%。
(七)参考书目《Rhino5数字造型大风暴》,白仁飞、刘逵编,人民邮电出版社出版社,出版时间2014 《Rhino 3D 4.0产品造型设计学习手册》:(韩)崔成权著,武传海译,人民邮电出版社,2010年6月《Rhino & VRay产品设计创意表达》艾平等编著,人民邮电出版社,2009年6月二、中文摘要计算机三维软件基础,是工业设计专业、产品设计专业的专业课,通过本课程的学习,使学生掌握三维软件的基本命令和建立简单产品模型和中等复杂产品模型的能力。
第4课 简单三维物体的创建与修改 3ds max三维设计基础教案

4.4 上机练习
4.4.1 创建书柜模型 4.4.2 创建办公桌模型
3ds max 8三维设计基础培训教程
4.4.1 创建书柜模型
本次练习将制作书柜模型,主要练习应用 标准基本体和扩展基本体创建简单模型.
3ds max 8三维设计基础培训教程
4.4.1 创建书柜模型
3ds max 8三维设计基础培训教程
1. 创建Box(长方体)
长方体由长、宽、高3个变量来控制其形 状,是最简单的基本体。
3ds max 8允许用户对已创建的基本体进 行调整,以满足创建要求。
3ds max 8三维设计基础培训教程
2. 创建Sphere(球体)
利用球体创建命令按钮,可以生成完整的 球体、半球体或球体的某些部分,还可以 围绕球体的垂直轴对其进行生成切片操作。
4.3.1 知识讲解
1. 利用Bend(弯曲)修改器编辑基本体 2. 利用Twist(扭曲)修改器编辑基本体 3. 利用Taper(锥化)修改器编辑基本体 4. 利用MeshSmooth(网格平滑)修改器
编辑基本体 5. 利用FFD(Box)修改器编辑基本体
3ds max 8三维设计基础培训教程
制作思路: (1)利用标准基本体和扩展基本体创建床体。 (2)利用合并的方式为双人床创建床头柜、枕 头和床尾凳。
3ds max 8三维设计基础培训教程
4.2.2 典型案例——创建双人床
操作步骤请老师参照软件讲解 案例小结
本案例创建了一个双人床模型,床体和床头都 是通过标准基本体或扩展基本体来创建的;基 本体之间的组合都是通过精确移动和对齐操作 来实现的,目的是防止模型的变形,也可通过 前面章节介绍的捕捉对齐、捕捉移动操作来实 现。通过本案例的制作,读者可以对标准基本 体和扩展基本体有一个更深入的认识,并熟练 掌握它们的创建方法。
三维软件教学大纲

三维软件教学大纲一、课程简介本课程旨在帮助学生掌握三维软件的基本操作和设计技巧,培养学生的创意思维和实践能力。
通过学习本课程,学生将能够熟练运用三维软件进行产品设计、动画制作、游戏开发等领域的工作。
二、课程目标1. 掌握三维软件的基本操作,包括界面布局、工具栏使用、视图控制等。
2. 学会使用三维软件创建基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等。
3. 学会使用三维软件进行模型编辑,包括移动、旋转、缩放、镜像等操作。
4. 学会使用三维软件进行材质和纹理设置,使模型具有真实感。
5. 学会使用三维软件进行光照和渲染设置,提高模型的视觉效果。
6. 学会使用三维软件进行动画制作,包括关键帧动画、路径动画等。
7. 学会使用三维软件进行场景搭建和角色设定,为项目创作提供基础。
8. 学会使用三维软件进行项目输出和分享,提高作品的可观赏性。
三、教学内容1. 三维软件简介:介绍三维软件的发展历程、应用领域和常用软件。
2. 三维软件界面操作:讲解三维软件的界面布局、工具栏使用、视图控制等基本操作。
3. 三维建模基础:学习创建基本几何体、修改器使用、布尔运算等建模技巧。
4. 材质与纹理:讲解材质编辑器的使用、纹理贴图的制作和应用。
5. 光照与渲染:学习光源设置、阴影效果、渲染参数调整等光照渲染技巧。
6. 动画制作:讲解关键帧动画、路径动画、骨骼动画等动画制作方法。
7. 场景搭建与角色设定:学习场景元素创建、角色建模、角色绑定等技巧。
8. 项目输出与分享:讲解模型导出格式、动画导出设置、作品展示与分享方法。
四、教学方法1. 理论讲解:通过讲解三维软件的基本概念、操作方法和技巧,帮助学生建立正确的学习方法和思维方式。
2. 实例演示:通过实际操作案例,让学生直观地了解三维软件的功能和使用方法。
3. 实践操作:鼓励学生动手操作,通过实践提高学生的技能水平和解决问题的能力。
4. 课堂讨论:组织学生进行课堂讨论,分享学习心得和经验,提高学生的学习兴趣和积极性。
三维软件基础教案设计模板

教学对象:初学者,对三维软件感兴趣的学生教学目标:1. 了解三维软件的基本概念和用途。
2. 掌握三维软件的基本操作流程。
3. 学会使用三维软件进行简单的模型创建和渲染。
4. 培养学生对三维设计的兴趣和审美能力。
教学重点:1. 三维软件的基本概念和操作流程。
2. 模型创建的基本方法。
3. 渲染的基本技巧。
教学难点:1. 三维软件复杂操作的理解和应用。
2. 高级模型创建和复杂场景渲染。
教学用具:1. 多媒体计算机2. 三维软件(如Autodesk Maya、SketchUp、3ds Max等)3. 教学演示PPT4. 学生练习用的三维软件安装包课时安排:2课时教学过程:第一课时一、导入1. 以生活中常见的三维设计案例引入,激发学生学习兴趣。
2. 提问:什么是三维软件?三维软件有哪些用途?二、基本概念讲解1. 介绍三维软件的基本概念和分类。
2. 讲解三维软件在各个领域的应用。
三、软件操作演示1. 以实际操作演示三维软件的基本操作流程。
2. 演示如何创建一个简单的模型。
四、学生练习1. 学生跟随老师操作,练习创建简单的模型。
2. 老师巡回指导,解答学生疑问。
第二课时一、回顾上节课内容1. 回顾三维软件的基本概念和操作流程。
2. 回顾模型创建的基本方法。
二、高级操作讲解1. 介绍三维软件的高级操作,如材质、灯光、渲染等。
2. 讲解如何使用这些高级功能来提高模型质量。
三、场景渲染演示1. 演示如何进行场景渲染,展示渲染效果。
2. 讲解渲染的基本技巧。
四、学生练习1. 学生尝试使用高级操作和渲染功能,进行模型渲染。
2. 老师巡回指导,解答学生疑问。
五、总结1. 总结本节课所学内容,强调重点和难点。
2. 鼓励学生在课后继续学习和实践。
教学评价:1. 学生对三维软件基本概念和操作流程的掌握程度。
2. 学生创建和渲染模型的实际操作能力。
3. 学生对三维设计的兴趣和审美能力的提高。
教学反思:1. 根据学生的实际学习情况,调整教学内容和进度。
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河北美术学院教案课程:三维软件基础班级:任课教师:***教案首页导语:三维软件基础是动画学科的骨干课程,重点在于让学生尽快的去掌握三维软件的界面知识,基本操作和基础的制作技术,这样有利于后面三维课程的开展通过三维软件基础课程,让学生去学习三维软件的界面知识,基本操作和一些基础的制作知识,以达到让学生尽早去熟练掌握软件。
教学过程:第一讲-Maya软件介绍与安装指南1、 Maya好多版本,用哪个?2012,13,14,15?答:首页确定一下你电脑的位数,如果是32位的,2014和2015是用不了的。
查看方式:开始—>电脑—>属性也就是说如果你是32位的系统,你需要选择的Maya2013版本如果你是64位的系统你就可以随便选啦。
那用哪个版本呢?其实对于初学者来说,差别不大,Maya新版本更新的功能,比如Maya2015引入了新的液体动力学,增强了毛发显示方面的效果,建模方面增加了一系列高级拓扑工具。
这些新功能对于初学者来说,差别其实不大。
所以答案是:(1)32位系统用Maya2013(2)64位系统用Maya20152、Maya我该用中文版还是英文版?国内技术最好的动画公司大部分是给国外最外包项目的,熟悉Maya各个菜单的英文是必须的,当然英文一开始会非常不习惯,慢慢坚持用一段时间就好了,别担心。
所以答案是:(1)如果立志进入动画一线公司请用英文版(2)如果是兴趣爱好,可以使用中文版当然为了照顾大部分童鞋,本次教程还是以中文版进行讲解3、我的电脑是不是跑得动Maya?下载安装试试就知道了,大部分电脑Maya的基础功能完全没问题第二讲-界面布局与热盒工具【你必须熟练掌握的】1、栏题栏2、菜单栏3、工具栏状态栏中第一个文字框显示当前模块。
各模块快捷键:F2 动画模块 F3 Polygons模块 F4surfaces模块 F5 动力学模块 F6 渲染模块4、工具架4、工具箱常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。
5、视图栏视图切换,最下边的按钮是当前视图类型的布局,鼠标左键按住不放可以弹出视图类型选择菜单,从而达到快速改变视图类型。
这一个标准的四视图窗口,正(top)视图、前(front)视图、侧(side)视图和一个透视图(persp)。
视图菜单中的View主要控制摄像机;Shading控制视图中物体显示方面;Lighting用来控制灯光在视图中的作用;Show用来过滤物体在窗口是不显示;Renderer用来控制渲染视图类型;Panels控制显示窗口类型。
6、时间线7、范围滑块8、命令行:maya的用户编辑语言,用户可以输入mel语言来代替一些操作。
9、通道栏第三讲-项目文件管理【你必须熟练掌握的】(1)“项目文件夹”下有多个资源文件夹存放各个类型资源场景文件(.mb)会调用不同资源文件夹里面的资源(2)导入和打开的区别,导入会叠加场景(3)直接拖入文件是导入第四讲-Maya视图操作【你必须熟练掌握的】Alt+鼠标左键:旋转视图Alt+鼠标中键:平移视图Alt+鼠标右键:缩放视图A键:视图归位,所有物体重新显示在视图中F键:视图归位,聚焦到某个具体物体正交视图(顶视图、侧视图、前视图)的查看与切换方法第五讲-基本工具操作与选择技巧【你必须熟练掌握的知识点】(1)选中物体W:操作轴移动位置E:旋转操作轴操作旋转R:缩放操作轴操作(2)大纲视图(3)物体加选和减选第六讲-通道盒与轴心点【你必须熟练掌握的知识点】(1)修改通道盒平移、旋转、缩放的属性(2)轴心点的移动(3)撤销操作第七讲-物体的显示与组件模式【你必须熟练掌握的知识点】(1)显示模式4键:线框显示5键:着色显示(2)编辑模式选中,按住右键不放。
对象模式、顶点模式、边模式、面模式。
(3)在各种编辑模式下面选中相应部分,通过W,E,R操作方式来改变物体形状第八讲-物体操作实例第九讲-父子关系与分组非常重要的基础知识,视频里面讲的父子关系的知识需要掌握第十讲-多边形建模工具你必须熟练掌握的知识点(1)细分段数的增加(2)挤压与拉伸工具导语:维软件基础是动画学科的骨干课程,重点在于让学生尽快的去掌握三维软件的界面知识,基本操作和基础的制作技术,这样有利于后面三维课程的开展通过三维软件基础课程,让学生去学习三维软件的界面知识,基本操作和一些基础的制作知识,以达到让学生尽早去熟练掌握软件。
教学过程:第一讲:Maya动画部分基础知识操作讲解第二讲创建路径动画了解路径动画之后,下面就来具体学习如何创建路径动画。
1. 用曲线创建一个路径动画这里用实例演示直观的创建过程,以便大家更好地理解和掌握这部分知识。
【例 4-1】使用曲线创建路径动画1) 创建一个 NURBS 曲线和一个 Polygon 物体。
曲线是物体运动的路径,曲线的方向就是物体运动的方向。
所以选择菜单Create(创建)> CV Curve Tool(CV 曲线工具)命令,创建一条曲线,并创建一个 Polygon 物体。
2) 选择物体后按住键盘上的 Shift 键,加选曲线。
执行 Animate(动画)>Motion Paths(运动路径)> Attach to Motion Path(附加到运动路径)命令,物体就被连接到曲线上运动了,如图 4-2 所示。
图 4-2 小球被成功连接到曲线上3) 最后点击播放按钮,观看动画。
本书版权属于幸星国际动画学院所有此时,小球在曲线上移动。
同时在曲线两端会出现带有数字的两个运动路径标记,这些标记指示球体在起始和终点的位置和时间。
另外,选择小球后,通过 Window (窗口)>Animation Editors(动画编辑器)> Graph Editor(动画曲线编辑器)打开动画曲线编辑器,可查看动画曲线,如图 4-3 所示。
这个曲线是小球的 motionPath1 节点中的U Value,可以通过调整动画曲线并设置关键帧来改变小球在曲线上的运动速度和距离。
※注意:如果有多个物体都在一条曲线上运动,可以按住键盘上的 Shift 键选中所有物体,再加选曲线,执行 Animate(动画)> Motion Paths(运动路径)>Attach to MotionPath(附加到运动路径)命令即可。
图 4-3 动画曲线编辑器可参考光盘中的场景文件 scenes\chapter4\create motion path animation using curve.mb。
2. Attach to Motion Path (附加到运动路径)这个命令把物体连接到运动路径上进行运动。
该命令在第 3 章中已详细介绍,此处不再赘述。
3. 用路径关键帧做路径动画简单来说,这个方法就是在小球运动轨迹的关键点设置关键帧,通过若干个关键帧确定小球的路径。
具体方法如下:1) 选择需要动画的物体。
2) 将物体移动到需要到达的关键位置,选择 Animate(动画)> Motion Paths (运动路径)> Set Motion Path Key(设置运动路径关键帧)命令。
再次移动物体,执行相同的命令,直至整个路径最终完成,如图 4-6 所示。
本书版权属于幸星国际动画学院所有图 4-6 设置关键帧※注意:当执行 Animate(动画)> Motion Paths(运动路径)> Set Motion Path Key (设置运动路径关键帧)命令时,一条直线便会在两个运动路径关键帧之间形成。
在路径慢慢形成的过程中,如果需要重新调整物体的运动位置,只需移动小球并重新执行命令 Animate > Motion Paths > Set Motion Path Key。
具体实例参考光盘中的场景文件 scenes\chapter4\create motion path animation usingkeys.mb。
4.1.3. 编辑运动路径上的物体1. 分离运动路径上的物体如果想断开物体与运动路径的连接,有两种方法可以实现。
一是在Hypergraph:Hierarchy(超图:层级)中操作;二是直接在 Maya 的视图中操作。
(1)Hypergraph:Hierarchy 中操作的方法在超级图表:层级中的操作步骤如下所示。
1) 选中需要与路径分离的物体,执行 Window(窗口)> Hypergraph:Hierarchy(超图:层级)命令,在弹出的超图:层级窗口中点击工具,然后按键盘上的“f”键,将所有有关于此物体的连接显示出来,如图 4-7 所示。
本书版权属于幸星国际动画学院所有图 4-7 与物体连接的节点网络2) 要断开运动路径与物体的连接,直接删除上图中的 motionPath1(运动路径)节点即可。
※注意:当删除 motionPath1 节点后,物体节点和 X、Y、Z 轴向的位置节点也会一并删除,这是因为它们都连接到了运动路径节点上。
但这里删除的仅仅是一个网络关系,真实的物体和路径曲线是不删除的。
第二讲: Maya材质部分基础知识操作讲解材质与纹理的区别首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现LambertLambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。
Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
双击材质球打开属性编辑器:普通材质属性:Colour :改变颜色属性Transparency:材质的透明度Ambient Color:环境色Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑)Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。
Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。
Translucence:半透明Translucence Depth: 半透明的厚度BlinnBlinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。
Eccentricity:它可以控制高广范围的大小Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光Reflectivity 反射率第三讲: Maya特效部分基础知识操作讲解导言:在本教程你将学习如何使用Maya流体创建真实火焰效果,我们将用Maya动力学和流体从头开始创建火焰动画,同时使用Maya中的Mental Ray来渲染。