级休闲学概论复习

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休闲学概论第四章1

休闲学概论第四章1

一 休闲时间 (三)休闲时间使用特征
①使用差异性
带薪假期 周末 小长假
黄金周
2-3h 53%
4-10h 46%
12h+ 1-3Days,42% 63% 3-5Days,36%
带薪假期
3-5Days,37% 5Days+,33%
一 休闲时间 (三)休闲时间使用特征 ②分配失衡性——每日休闲中看电视最多
· 独特性
第三章 休闲现象分析与探讨
三 休闲需要 (二)休闲需要特点
· 驱动性
第三章 休闲现象分析与探讨
三 休闲需要 (二)休闲需要特点
· 持续性
第三章 休闲现象分析与探讨
2019.10.23
感 谢 聆 听
02
20C70-80S
完全专向高档消 费
第三章 休闲现象分析与探讨
03
20C80-90S
休闲时间大幅增 加
04
20C90S以后
过劳死现象严重
二 家庭收入 观看视频
第三章 休闲现象分析与探讨
二 家庭收入 (二)我国城镇居民近50年休闲消费结构变化
第三章 休闲现象分析与探讨
01
02
1949-1977
二 家庭收入
(一)恩格尔系数
恩格尔系数(%) 30以下 30-40 40-50 50-60 60以上
第三章 休闲现象分析与探讨
判断生活水平阶段 最富裕型 富裕型 小康型
勉强度日型(温饱) 绝对贫困型
二 家庭收入 (一)恩格尔系数
01
20C60-70S
衣食住行生理消 费满足,开始追 求生活质量提升。
居民休闲消费能力是指一定时期内居民为了满足休闲需要而进行消费 的能力。

1607《休闲学概论》(第七次课)(第三章 休闲需求与休闲行为)2016级旅管

1607《休闲学概论》(第七次课)(第三章 休闲需求与休闲行为)2016级旅管

5 时间保证
6 设施设备
2 如何实现休闲制约与休闲动机的平衡。
资料来源:[加]埃德加•杰克逊.休闲的制约[M] 休闲动机 与休闲制约的等级/协商模型
模型解读 1、是什么? 2、之间的关系怎样? 3、如何来应用?
是什么?
个人内在 制约
影响休闲偏好 或参与的个人 内在心理状态 或态度的因素。 即个人主观衡 量是否适合参 加活动
案例1:《北大博士论文走红:复印店老板多是湖南新化人》
北京市8个高校,做了两方面工作: 一个是在学校里发调查问卷,主要 是为了看新化复印行业(在高校)到 底有多大市场占有率?另一方面, 我对他们进行了大量的深度访谈。
五十年前,两个新化人在外偶然获得了机械打字机维修技术。 新化人把日本和美国的二手复印设备通过国际贸易扩散到国内, 通过专业市场销售到专业复印店,从而形成了一条完整产业链, 构建了遍布全国的经营网络。
一个带薪假期5天
2个黄金周(春节、十一)
5个小长假(元旦、五一、清明、端午、中秋)
43个周末双休日(52周,除掉连占周末)
“黄金周”存废之争,你怎么看?为什么?
三 经济学视角下的休闲需求的影响因素 2 价格因素
休闲产品的价格
劳务价格
请问休闲需求和休闲动机有什么不同?
第三章 第二节 休闲行为
一 休闲行为 二 休闲消费

休闲行为
一 休闲行为 1 休闲行为的概念
个体在主客观因素影响下而产生的休闲活动,是
一个整体的休闲行为过程。
主客观因素
一 休闲行为 1 休闲行为的概念
休闲实践:是指人们在进行休闲活动的过程中, 获取休闲产品和服务信息,体验休闲及评价休闲 活动的各种行为及其决定这些行为的影响因素。

休闲学概论习题答案

休闲学概论习题答案

答案:一、判断题1、错2、错3、错4、对5、错6、错7、错二、名词解释1、休闲:所谓休闲是个人休闲时间和自由活动的总称,也是人们对可自由支配时间的一种科学和合理的使用;休闲时间和活动虽然与人们所从事的日常工作毫无关系,但与劳动并不冲突;休闲活动是人们自我发展和完善的载体。

2、公共节假日:是指政府根据有关规定制定的每年公共例假日,也称法定假日3、炫耀性消费:是指旨在摆阔气、炫耀自身财产、身份和地位而非出于需要而花钱购物的消费行为4、高雅休闲文化:所谓高雅休闲文化是指“那些具有实验性、示范性、民族代表性的艺术精品;那些表现重大题材,具有较高思想性和艺术性的文艺创作;那些传播科学文化知识的影片、著作”5、休闲发展功能:就是通过一系列的休闲活动,导致人们个性的张扬、雄心的显示、人格的完善和素质的提高。

6、休闲产业:7、休闲文化:所谓休闲文化一般是指人们在工作、睡眠和其它必要的社会活动时间以外,将休闲时间自由用于自我享受、调整和发展的观念、态度、方法和手段的总和。

8、带薪假期:是指每个职工每年在一定的时期内享有的连续休息时间,其中包括每个职工都应该享有的基本年休假,以及从事一定种类或具备一定条件的职工所享有的除基本休假外的补充休假,而且在休假期间职工依法享有薪金和各种福利待遇。

9、社会公共休闲文化:通常是指城市或地区中的博物馆、图书馆、美术馆、文化馆、纪念馆等场馆为代表的城市公共休闲文化样式。

社会公共休闲文化在休闲文化层次中占主导地位,是政府和社会为人们提供日常休闲文化活动的主要渠道,也是21世纪国际休闲文化发展的重要特征。

10、休闲活动的越轨行为:人们在休闲活动中,因自身的行为脱离了社会所约定的休闲活动的正常轨道,或触犯了社会制度所规定的行为规范,并引起他人的不满甚至是反对的一种行为。

休闲活动中的越轨行为也可称作社会偏离行为。

11、休闲之畅:休闲从根本上是一种有益于个人健康发展的内心体验,而不用什么外在标准界定的具体活动;体验“畅”的能力使人能超越“工作与休闲”的断然划分,从而不论在工作还是休闲活动中都更能积极地去寻求最佳的心灵体验。

《基础休闲学》期末复习资料

《基础休闲学》期末复习资料

《基础休闲学》期末复习资料1、休闲概念:在相对自由的环境和条件下,人们以一种随意状态和心境从事某种自己所愿意进行的活动2、休闲的构成要素:自由时间(个人可以随意支配和使用时间)活动方式(举办活动的具体方式)精神状态(说人当时的心理情况如何)经济能力(收入能力)活动空间3、休闲方式分类:1.运动性休闲2.实用性休闲3.个性化休闲4.社交性休闲4、现代休闲意义:1.回归大自然,从现代文明中获得解脱2.离开日常生活的枯燥和责任3.锻炼身体,塑造体形4创造性发挥5.放松身心6.社会交往,扩大交往圈7.结识异性8。

利他主义9.有利于家庭和谐10.获得知识,修身养性11.消磨时间,避免无聊5、现代休闲活动发展特点:长时间化高消费化大众化个性化多样化商业化6、休闲意识:自觉具有休闲的动机和目的3、培养休闲意识的五法则:a将休闲纳入你的人生价值体系中,从内心里认同休闲的价值意义;b有规律性的去参与休闲活动,如,每周安排一个下午去休闲;c选择一种固定的休闲方式,并不断增进自己的技能;d寻找相对固定的玩伴,不断增进相互间的感情;e休闲时,要主动积极投入,玩个痛快!达到浑然忘我的境界。

4、规范休闲:合乎社会伦理、道德、法律法规的休闲。

5、深度休闲:指“休闲活动参与者系统地从事一种活动,投入如事业般的关注,获取并展现该活动的技巧、知识及经验。

6、深度休闲者具有的六种特质:a坚持不懈(深度休闲参与者在经过长时间的活动参与后,面对活动的态度与信念,早已从原本单纯的兴趣转化为深入与持续的投入,并且开始不断向自己提出挑战,希望透过休闲活动本身来证明自己,因此,即使面临困难和阻碍,基于对活动的坚持与承诺,以及自我的挑战,深度休闲仍然会努力的克服所面临逆境,并且持续性的参与该项活动);b生涯性(该休闲活动贯穿人的一生) ;c努力(深度休闲者必须通过个人坚持不懈的努力才能获得与活动相关的专业知识、技能及经验,例如能够熟练并且灵敏的进行活动操作过程;插花,掌握活动的表演技巧:相声;d 持久的自我效能(人对自己是否能够成功地进行某一活动的主观判断,自我能力感)e 亚文化(不同群体的深度休闲者,在他们的信念、价值观、道德观、规范以及行为准则上,都将发展出独具特色的亚文化,面对随兴休闲而言,则无法展现出这种独特的精神特质与亚文化)f 高度的认同感(深度休闲者对于自己所参与的活动,具有高度的认同感,当与他人谈到自己的休闲活动时,他们会表现出非常得意或兴奋,特别是面对新认识的朋友时)。

《休闲学概论》课后习题参考答案

《休闲学概论》课后习题参考答案

《休闲学概论》课后习题参考答案第1章1.1选择题1)ABCD;2)AD;3)ABCD;4)C1.2 判断题1)T;2)F;3)T1.3 简答题1)①归纳不同时期、地域人群对休闲审美现象的认识,并用文化学、哲学、美学的理论加以比较和分析;②发现人们选择不同休闲方式时审美趣味的差别,并探究其心理成因;③对休闲活动中所呈现出来的人格美、人体美、艺术美形态进行分析,归纳出其特有的审美范畴;④由以上结论来探索休闲活动与自由的关系,思考什么样的休闲活动能带给人更多的自由体验和更多的美感,以指导现今社会的休闲实践。

2)①休闲观念落后,制约了健康休闲的发展;②休闲品种单一,使居民的休闲生活单调化;③休闲供给不足,制约了休闲市场的进一步发展;④休闲服务质量低,损害了消费者的合法利益;⑤政府支持力度不够,限制了休闲市场的开拓。

案例分析分析提示:①加强政府政策引导。

②激发公众参与热情。

③提高旅游休闲主体的文化修养。

1.1选择题1)ABCD;2)BCD;3)ACD;4)ABC1.2 判断题1)T;2)F;3)F1.3 简答题1)休闲满意度分为特殊层级和动机层面。

所谓特殊层级是用以说明休闲相关的行为、生活经验或需求,如果休闲活动愈特定,则只能测得单一活动的休闲满意度,因此若体闲活动不是指特定单一活动,而是所有的休闲活动,则可测得整体的体闲满意度。

所谓动机层面,是指休闲满意度是否由于个体的内在动机所形成,亦即满意度是由于人类的需求获得满足与否所造成。

若满意度是由个体动机所造成,则仅能说明是个体对生活品质评估所形成的满意度。

2)网络时代的休闲行为体现出一下特征:休闲载体的“网络化”、休闲空间的“零距离”、休闲消费的“实时化”、休闲内容的“虚拟化”、休闲信息获取的“快捷化”。

案例分析分析提示:第一,休闲的群体上:休闲从原始的人们平等享有,到阶级社会时期为特权阶层独享,到现代回归为人们的基本权利,可谓休闲的发展是与社会的阶层或群体有着紧密关系的。

(完整word版)休闲学概论资料

(完整word版)休闲学概论资料

(完整word版)休闲学概论资料第一节:休闲发展史一.西方休闲发展史1、原始社会的休闲在原始社会中,不存在有意识的休闲和选择性的休闲,在这个时期,休闲没有形成独立的社会形态,劳动和休闲是相互伴随的,两者间的界限很模糊。

2、工业革命前的古代休闲:1)古希腊、古罗马时期的休闲:背景:典型的奴隶社会古希腊:休闲观念:注重精神层面的诉求休闲活动:政治、哲学、教养活动、学问、美术、趣味活动、宗教文化仪式、竞技大会及奥林匹克运动会等古罗马:休闲观念:重视休闲的感官体验与享受,趋向于物质化休闲活动:观看斗剑、赛马、角斗;洗澡、赌博总结:古希腊、罗马时代休闲与劳动对立,休闲只是一小部分人的特权。

(2)中世纪、文艺复兴时期的休闲:欧洲中世纪——休闲的黑暗时代背景:以封建土地关系为基础和天主教控制力较强的时代休闲观念:重视辛勤的劳动和冥想,祈求拯救的冥想是休闲的最高境界。

休闲活动:宗教仪式、周日活动、以及在教会广场及村落公用广场举行的仪式参与阶层:统治阶级(封建领主与骑士集团);城市市民阶层文艺复兴时期——玩乐的黄金时代背景:中产阶级勃发兴起的时代休闲观念:人文主义思潮;文化消费繁盛;平民休闲的自由休闲活动:以智力和艺术追求为中心的沙龙活动;乡村漫步游憩;游学游历参与阶层:统治阶级(封建领主、贵族)城市中产阶级、平民3.工业革命后的近代休闲工业革命对休闲活动的影响:工作的性质、场所和人们的居住地改变——人丧失了完整性社会结构改变,尖锐的劳资矛盾——工人的休闲成为社会性问题中产阶级的价值观影响催生了新的休闲方式——理性消遣运动小结:工业革命不仅丰富了休闲活动的形式,更重要的是使休闲摆脱了阶级的困扰,成为大众日常生活的选择。

理性消遣运动:是工业革命时期,由中产阶级倡导推动的一场休闲方式的变革运动。

其内容多与教育、乡村休闲、户外运动、观赏研究自然、阅读等有关,强调用知识、自我提高和健康等更持久的高雅休闲替代那些仅有瞬间快乐的娱乐方式,其实质是将中产阶级的价值观延伸到工人阶级,对工人阶级进行教育和社会控制的一种手段。

休闲学复习重点

休闲学复习重点

休闲学复习重点(仅供参考)一第一章第一节休闲学的研究对象休闲学是以人类的休闲现象以及休闲活动的一般规律作为研究对象的第二节休闲学的产生和发展(《有休阶级论》两个宣言)1899年凡勃伦出版的《有闲阶级论》标志着休闲学在美国的诞生《休闲宪章》和《圣保罗宣言》的颁布,是休闲学发展的重要里程碑二第二章第一节闲暇的概念闲暇是指人们可以不受其他条件的约束而完全根据自己的偏好或意愿去支配使用的个人时间,以及在其中所从事的活动。

三第三章第一节休闲学如何产生,要具备什么条件在西方,法国拉法格的《休闲的权利》(1883)被认为是研究休闲的直接起点。

但第一个从经济学的角度对休闲进行研究的是美国的凡勃伦,他在1899年发表的《有闲阶级论》标志着休闲学在美国的诞生。

《有闲阶级论》记载了19世纪后期富裕的有闲阶级娱乐的社会生活。

凡勃伦认为,休闲已经成为一种标志和社会制度,是阶级的一种社会象征,人们用它来区别上层阶级与广大劳动群众之间不同的生活方式。

凡勃伦用休闲来区分社会阶层的思想意义重大。

体验是从事某种活动的内心感受或亲身经历。

畅爽是指人们在进行各种休闲活动或工作时所产生的一种最佳体验,是人在进入自我实现时感受到的一种极度兴奋的喜悦之情。

四第四章什么是娱乐,游戏,旅游,体育娱乐是人们在闲暇时间内从事能消除疲劳并在生理和心理都获得满足、愉悦的休闲行为。

游戏是人们在一定的规则约束下自愿参与的、有乐趣的、竞争性的休闲活动,主要包括竞争型游戏、运气型游戏、模仿型游戏和感官刺激性游戏。

旅游是指离开日常生活空间一段时间,以移动为基本特征的行为。

体育主要是侧重身体的发展,是锻炼身心的活动。

但并非所有的体育都属于休闲。

五第五章休闲活动的类型按参与者的身体状态,可把休闲活动分为观赏性活动、相对安静状态活动和运动性活动。

按身体的能力,可把休闲活动分为体能类活动和技能类活动。

按活动中人所获得的主要动力源,可把休闲活动分为动力类活动、无动力类活动、自然类活动、半自然类活动。

休闲概论知识点总结归纳

休闲概论知识点总结归纳

休闲概论知识点总结归纳休闲概论是一门关于休闲的研究学科,研究休闲的概念、价值、特征、影响因素、发展和管理等内容。

休闲是生活的一部分,是人类在工作和学习之外的一种自由支配时间的活动。

它不仅能够使人们放松心情、缓解疲劳,更能够增进人们的身心健康、提高生活质量。

通过对休闲概论的学习,可以更好地理解休闲的重要性和作用,有利于指导人们更科学地进行休闲活动,合理利用休闲时间,提高生活质量。

1. 休闲的概念休闲是一种宽泛的生活活动,它不仅仅包括旅行、娱乐、健身等具体形式的活动,还包括思考、阅读、享受美食、与亲友交流等各种形式的活动。

休闲是一种对生活的态度和方式,是人们在工作和学习之余所进行的一种自由支配时间的活动,是追求身心愉悦、放松心情、恢复精力的活动。

休闲有着广泛的内涵和外延,是多种形式的活动和多种心态的表现。

2. 休闲的价值休闲对个人的价值主要体现在身心健康、情感交流和实现个人价值等方面。

休闲活动可以使人们摆脱工作和学习的压力,消除紧张和疲劳,增强体魄、提高免疫力,保持身心健康。

通过休闲活动,人们还可以享受美好的自然风光、参与有趣的社交交流,满足对美好生活的追求,增强对生活的热爱和积极向上的情感体验,促进心灵的满足和成长。

此外,休闲还能够激发人们的创造潜能和智慧,促进自我实现和社会交流。

3. 休闲的特征休闲活动具有自由性、多样性、目的性、情感性和个性化等特征。

休闲是根据个人的意愿和需要,自由支配时间的活动。

休闲具有多样性,人们可以选择各种不同类型的休闲方式,如户外旅行、室内娱乐、体育健身等。

同时,休闲活动是有目的的,可以是放松娱乐、增进情感交流、获取知识等。

休闲活动还具有情感性,是人们对世界的一种感知和情感体验。

此外,休闲还是个性化的,不同的个体具有不同的休闲偏好和方式,每个人都应该根据自己的兴趣爱好和需求来选择适合自己的休闲方式。

4. 休闲影响因素休闲活动的进行受到多方面的影响,主要包括时间、金钱、空间、文化、社会环境和个体特征等影响因素。

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休闲学概论第一章休闲、娱乐、游戏、“畅”第一节何为休闲一、词义二、不同角度对休闲的定义(一)时间角度1、休闲是去掉生理必需时间(existence time)和维持生计所必需的时间之后,自己可以判断和选择的自由支配时间。

2、休闲是扣除用于工作、履行与工作相关的职责以及从事其他形式的必要活动后个人所拥有那部分时间。

3、个人在自裁状态下(self-deterministic condition) 可以随意利用的时间即为休闲。

4 、休闲是满足工作和生活的基本需要之后的剩余时间。

5 、休闲是人们从劳动或者其他义务工作中解放出来,自由的放松、转换心情,取得社会成就并促进个人发展的可利用的时间。

四种不同形态的自由时间:富有者持久而自愿的闲暇;失业者临时而无奈的空闲;雇员们定期而自愿的休假或伤残者的长期休养以及老年人被迫或自愿的退休。

(二)活动角度1、R.皮尔斯:休闲是自愿性而非强迫性的活动,休闲的目的并不在于维持生计,而在于获得真正的娱乐。

2、法国社会学家杜马哲迪尔的三要素理论休闲是指人们从工作、家庭、社会的义务中摆脱出来,为了休息、转换心情、增长知识而自发性的参与可以自由发挥创造力的任何社会活动的总称。

包括放松、娱乐、个人发展。

3、A行为和B行为理论医学家Friedmand和Rosenman提出前者的特征是:极具竞争性和攻击性,有只争朝夕的精神,常怀不安定的感觉。

后者的特征是:温和、不具攻击性和竞争性,少有急迫感和不安定感。

后者通常能充分享受休闲时间。

4、马克思自由时间活动理论自由时间活动有:一是娱乐和休息等普通活动,二是发展智力。

休闲既包括积极、主动的发挥人的本质力量的较高级活动,也包括某些消极、被动的消遣活动。

但休闲的价值主要体现在第一种活动中。

5、凡勃伦的非生产性消费活动理论《有闲阶级论》:休闲是“对时间的一种非生产消费”,而人们愿意进行此种非生产性的消费,是由于认为生产性工作无价值以及对生产的怠惰有支付的能力,故只有有钱人才可以消费休闲。

休闲为余暇活动。

6、依索-阿霍拉的活动层次论将人们工作以外的活动分为三个层次:自由选择程度较低、内在动机较弱的活动称为“必需的非工作活动”;有一定的自由选择和内在动机的活动是“自由时间的活动”;具有高度的自由选择与很强的内在动机的活动,才是真正的“休闲活动”。

7、威尔逊的休闲为活动与机会要素的结合体休闲是完成工作、家庭、社会及其他义务以后,可以按照自己的意愿进行的活动,休闲是提供休息、恢复、娱乐、自我实现、精神上的重生、提高知识、开发技术、参与社会活动的机会。

8、戈比的休闲论认为“休闲是从文化环境和物质环境的外在压力中解脱出来的一种相对自由的生活,它使个体能够以自己所喜爱的、本能地感到有价值的方式,在内心之爱的驱动下行动,并为信仰提供一个基础”。

(三)状态角度休闲常被人形容为平静、不急不徐或不计时间流速的状态。

亚里士多德认为休闲就是一种深思的状态,是一种不需要考虑生存问题的心无羁绊的状态,即沉思、从容、宁静、忘我等人生最高境界。

皮普尔《休闲:文化的基础》:休闲有三个特征:一,休闲是一种精神状态,意味着人所保持的平和、宁静的状态;二,是一种为了使自己沉浸在‘整个创造过程中’的机会和能力;三,是上帝给与人类的“恩赐”。

(四)心态角度休闲是“心灵感知上”的自由,是“驾驭自我的内在力量。

休闲是一种观念,如果个人感觉到某种东西是休闲,那么它就是休闲。

关键在于个人对于其休闲的体验,是否感到自由、无拘无束,或者在从事某种活动之时,是否能随心所欲的控制活动而不是被活动所控制。

代表观点法国学者葛拉齐亚等:认为不存在“客观”的休闲,不认为自由时间就是休闲。

休闲应是一种感觉的品质,如果一个人看似悠闲,但却为无事可做而烦恼,此时就不能称之为休闲,休闲的获得与否是由个人感知和认定的。

不管人们从事什么活动,都可能是休闲,包括工作。

休闲是为了达到自己目的而进行的从中得到幸福与满足的、与个人内心世界密切相关的体验和心态。

整体休闲观:无论尊贵或堕落,只要符合自己的意愿并从中能感受到快乐,就都具有休闲的属性。

应该把生活作为一个整体来看待,而不能把一天分割成不同的部分。

第二节娱乐一定义“个人在闲暇内,从事能消除疲劳并让身心和精神获得满足、愉悦的行为。

”娱乐是最主要的休闲活动。

娱乐不是严肃的事情,只不过是取乐(fun)和游戏(game),有时候,也常用来特指体育运动以及相关的竞技活动。

二、主要的娱乐活动放松、恢复、娱乐、演娱、艺术与工艺、跳舞、戏剧、竞赛、音乐、爱好、户外活动、读书、写作、演讲、社会活动、观看、志愿活动,等等。

三、娱乐与休闲的关系共同点:都是在自由时间内追求快乐的自发行为。

不同点:休闲追求个人利益,而娱乐在客观上则更在意社会利益。

娱乐是为了加强家庭、单位、团体等社会建构而进行的。

娱乐是人类为了再生产而进行的休息、转换心情等活动。

问题将娱乐作为达到其他目的(如达到某种成就)的一种手段,还是说娱乐本身便是目的是否应将娱乐限定在那些符合“道德”的活动中是否它一定要具有使人解除疲劳,重新投入工作的功能是否需要由活动的特性、由参与者对于活动的看法、或者由参与者在活动中的心理状态来决定第三节游戏一、何谓游戏广义的游戏:(1)有规则的竞争活动,例如市场竞争;(2)无规则的自由自在活动,例如“游戏人间”。

狭义的游戏:人们在一定的规则约束下,为了获得趣味性、轻松性、娱乐性而自愿参与的竞争性的(互动性)休闲活动。

二、游戏的基本特征1、有规则约束。

不同的游戏有不同的规则,是无法言说的,只有通过参与游戏本身,才能体验到什么是游戏的规则。

游戏的规则性还促使游戏者达成私下的合作和组织。

2、游戏是人们自愿的行为。

3、游戏是现实生活之外的休闲活动。

4、游戏是对现实生活的一种超越,远离日常生活;由于不存在对利润或物质利益的趋从,所以游戏是“无邪”的。

5、由于过程的竞争性和结果的不确定性,游戏对参与者而言颇具吸引力。

6、真正游戏中的获胜者得到的仅仅是荣誉,而不是金钱或权力。

除了认可和鼓励游戏者。

不应当使游戏具有太多奖罚方面的性质。

三、儿童游戏与成人游戏(一)儿童游戏的概念与特征1、游戏是与生俱来的一种倾向这种倾向具有几种共同的属性:是内在引发、主动参与的活动;重视过程而非目的;非功利性;非强制性。

2、游戏是一种行为也具有某些共同的特征:(1)没有特别标明的目的。

(2)没有时间上的限制。

(3)自发性。

(4)游戏过程中充满欢乐。

(5)游戏不会有输赢的心理负担。

(6)拥有“主人翁”的感觉。

3、游戏是一种情景只要能安排适当的情境,便能观察到游戏。

(1)儿童所能感觉到的熟悉的人和物的存在,并且,这些人和物能够引起儿童的兴趣。

(2)在情境中的人际互动关系,是可以令儿童感到安全且可以自己做主的。

(二)游戏与儿童发展现代教育认为游戏是超越儿童生活中一切水平的包罗万象的活动,是儿童学习的最有效的手段,或者说游戏就是学习,而且是最有效的学习。

加强以游戏为主要训练内容的安全意识教育,更有利于使少年儿童在快乐的游戏中充当一个角色、学习游戏规则、培养团队精神、培养注意力、锻炼想象力和创造力、增强解决问题和适应环境的能力。

(三)成人游戏主要特征有:高度的结构性,更多的限制因素,具有复杂的规则,认真严肃,高度投入。

四、游戏理论五、游戏的功能1、可以带来最佳情感体验2、社会化:游戏以不同的方式和不同的复杂程度帮助社会得到发展,包括在孩子们和他们的父母之间建立起联系或是对各种各样的社会角色及其驱动力加以理解。

大部分游戏都具有社会性,这要求人们彼此之间建立起联系并时刻对其他人的情况加以考虑。

缺乏相互理解和彼此之间期望的游戏永远也不会发生。

任何一种游戏或竞赛中的竞争关系首先需要的是共识和合作。

3、身体训练的功能游戏往往以程度剧烈的肌体活动的形式表现出来,有些游戏则需要借助于各种各样的器具。

在这些活动中,灵巧性、协调性和其他技巧得到了发展。

4、智力发展:游戏加强人们学习、解决问题的能力和创造性。

游戏促使人们做出各种反应:灵活性、适应性、双向交往、收敛和发散性思维相结合的思考方式,等等。

从进化论的角度来看,这项功能无论对个体,还是对整个人类社会来说,都具有十分重要的意义。

六、休闲与游戏的关系1、休闲与游戏的共同点是两者都是自发性的行为,都是相对于工作而言的。

但有时游戏和工作也可能混合在一起,而休闲则处于与工作完全相对立的状态,所以,休闲是非工作的。

2、虽然游戏和休闲都追求快乐的行为,但是,游戏的快乐是外在的,休闲的快乐是内在的。

根据弗洛伊德的相对“现实的原则”,游戏应该更接近“快乐的原则”。

所以,有时游戏会成为道德谴责和废除的对象。

而休闲就处于更合乎道德规范的地位。

3、从社会阶层考察,休闲不论年龄长幼,人人可为。

娱憩是成年人的活动,而游戏一般被认为是典型的儿童活动。

游戏是暂时性地打破现实与虚幻、事实与假象之间“墙壁”的活动,是投入休闲的一种方式。

第四节畅(畅爽) flow一、畅爽的概念与特征1、概念:指人们在进行各种休闲或工作活动时产生的一种最佳体验。

类似于马斯洛所说的(peak experience)或高峰表现(peak performance),是人在进入自我表现时的一种极度兴奋的喜悦之情,故也称为最佳体验理论。

与陶醉相似,但又有所不同,陶醉强调客体对主体的影响,畅爽强调主体自我的作用(自我实现)。

2、特征1、挑战性:活动具有挑战性而且个人有可能完成的时候,畅爽就会出现。

2、目标的明确性:如游戏的目标包括积分、摧毁敌人等。

3、反馈的即时性4、专注性:人们专注于活动时,会进入一种共同的经验模式,意识集中的范围变窄,不相干的感受和思虑被完全过滤掉。

5、参与者轻易就可以深度沉浸其中。

畅爽可使人暂时摆脱生活的压力和困扰,日常生活中的忧虑、挫折感等情绪被暂时忘掉。

人们一旦能够全神贯注于目标活动,以往日常忧虑与沮丧将会一扫而空。

6、控制感7、浑然忘我:在活动中失去自我意识。

8、意识不到时间的存在二、畅爽模型1、畅爽产生的生理原因2、畅爽的外部约束因素:如果活动是自愿的,那么畅爽可以发生在任何人、任何活动中,如果界定好一个适当的挑战水准,那么人们就会在他们的技巧发挥到最高水准时,感受到最好的流畅体验。

以下是畅爽范围分段模型,这些模型展示了高/低技巧和挑战间的所有可能的组合。

1、三段式模型2、四段式模型3、九段式模型:将挑战水平和技能水平按低、中、高划分,就得到一个扩展了的九段式畅爽模型。

4、畅爽的“欲望——效用”模型三、畅爽:对休闲质量的衡量1、畅爽是评价休闲质量的重要指标2、畅爽与休闲:根据畅爽模型,我们可以很方便地评判休闲活动质量的好坏。

在经营管理中,也可从畅爽的角度来评价什么是好的休闲活动或项目。

附:如何在日常生活中获得畅爽1、设法使自己对惯常事情产生兴趣;2、设法每天给别人惊喜地感觉;3、写下每天给你惊喜的事情以及你使别人惊喜的办法;4、当某事稍稍引起你的兴趣时,马上追随下去;5、塑造你的个人空间;6、留出时间,以便于沉思和放松;7、管理好你的时间表;8、找出你对生活的热爱与憎恨之处;9、开始为你热爱的事情付出更多,减少在你所憎恨事情上的付出。

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