模拟射击游戏作品制作说明书
3D射击游戏 设计文档

3D射击游戏项目论文3D射击游戏项目论文 (1)一、项目背景 (2)二、项目目的及主要内容 (3)三、主要类图 (3)四、系统用例及分析 (4)五、系统分析与设计 (5)六、主要负责部分 (6)七、参考资料 (11)一、项目背景随着计算机硬件的急速发展以及3D技术的兴起,2D游戏已经不能引起玩家的兴趣,3D游戏已经成为趋势。
现在很多3D游戏很具有娱乐性,但是其操作复杂,使玩家将娱乐变成一种竞技,因此,本论文致力于开发一款高娱乐性,且操作简单的3D游戏。
其特点为:1、游戏的场景为模拟现实的3D场景,具有碰撞检测,从而实现高度真实感,使玩家容易融入游戏之中。
2、游戏操作简单,鼠标左键射击,鼠标控制准星,键盘控制人物。
3、游戏玩家为普通大众,无年龄,技术等要求。
二、项目目的及主要内容本项目的目的为建立至少一个3D游戏场景,加载人物模型,是玩家能控制游戏中的一个角色与计算机控制是机器人进行火拼,玩家可以切换武器(同时携带冲锋枪及手枪)。
游戏模拟一种真实的战斗场面,使玩家有身临其境的感觉。
1、游戏场景的创建。
使用OpenGL绘制3D场景,至少创建一个,如果有多个则可供玩家选择。
2、人物模型的控制。
游戏模型分为MDL和MD2两种格式。
玩家使用的角色为MDL格式的骨骼模型,该模型具有高仿真性。
机器人为MD2格式模型,该模型不具有MDL格式的高仿真性,但因其格式规范,便于统一控制。
3、游戏为了具有高度真实性,应实现碰撞检测,包括(任务与场景边界、障碍物的碰撞检测,子弹与人物的碰撞检测,子弹与场景边界的碰撞检测),检测到碰撞后应产生一定效果。
三、主要类图本项目采用面向对象的方法开发,为达到项目目标,项目使用了多个类,主要类图如下:图一、类图四、系统用例及分析玩家是本项目的参与者,玩家在游戏中可以实现漫游,射击,添加机器人等操作,也可以修改游戏设置,如游戏角色持枪方式(左手持枪或右手持枪),游戏中机器人最大数,鼠标的灵敏度等。
射击游戏项目策划书3篇

射击游戏项目策划书3篇篇一《射击游戏项目策划书》一、项目概述1. 项目名称:[射击游戏具体名称]2. 游戏类型:射击类游戏3. 目标受众:主要面向喜欢射击游戏、追求刺激体验的玩家群体。
二、游戏背景与主题设定一个具有独特风格和背景故事的游戏世界,例如未来科幻、现代战争、魔幻等主题,让玩家沉浸其中。
三、游戏特色1. 多样化的武器装备系统,包括各种枪械、手雷等,每种武器具有独特的属性和效果。
2. 丰富的游戏场景,如城市、荒野、军事基地等,提供不同的战斗环境和策略选择。
3. 精彩刺激的对战模式,包括单人对战、团队对战等。
4. 可升级的角色系统,玩家通过战斗获取经验提升角色能力。
5. 出色的画面和音效,营造逼真的射击体验。
四、游戏玩法1. 玩家选择角色和武器进入游戏场景。
2. 通过移动、瞄准、射击等操作与其他玩家或电脑控制的敌人进行战斗。
3. 完成任务或在对战中获胜可获得奖励,用于升级武器和角色。
4. 不断挑战更高难度的关卡和对手,提升自己在游戏中的排名。
五、游戏界面设计1. 简洁明了的主界面,方便玩家快速进入游戏、查看任务等。
2. 清晰的战斗界面,显示玩家状态、武器信息、敌人位置等。
3. 直观的操作界面,确保玩家能够轻松上手。
六、技术实现1. 采用先进的游戏引擎,保证游戏的流畅性和画面质量。
七、市场营销策略1. 在游戏相关网站、社交媒体等平台进行宣传推广。
2. 举办线上线下比赛,提高游戏知名度和玩家参与度。
3. 与游戏主播合作,进行直播推广。
八、盈利模式1. 游戏内道具销售,如特殊武器、皮肤等。
2. 付费会员服务,提供额外的游戏福利。
九、项目时间表1. [具体时间段 1]:完成游戏策划和设计。
2. [具体时间段 2]:进行游戏开发。
3. [具体时间段 3]:进行内部测试和优化。
4. [具体时间段 4]:推出公测版本。
5. [具体时间段 5]:正式上线运营。
十、团队组建1. 游戏策划师2. 程序员3. 美术设计师4. 音效师5. 测试人员十一、预算分配1. 人力成本2. 技术研发成本3. 美术设计成本4. 市场推广成本5. 其他费用十二、风险评估与应对1. 技术风险:可能出现游戏漏洞等问题,需加强测试和维护。
游戏工作室的射击游戏制作

游戏工作室的射击游戏制作随着科技的不断发展,电子游戏逐渐成为人们休闲娱乐的重要方式。
其中,射击游戏因为其刺激、紧张的游戏性受到了广大玩家的喜爱。
本文将以游戏工作室的射击游戏制作为主题,探讨射击游戏的制作过程及注意事项。
一、游戏设计在射击游戏制作的初期,游戏工作室需要进行详细的游戏设计。
设计团队应该明确游戏的背景故事、玩家角色、游戏任务以及游戏流程等方面的内容。
合理的游戏设计可以提高游戏的可玩性,吸引更多的玩家。
二、游戏引擎选择游戏引擎是射击游戏制作的核心工具,选择一个适合的游戏引擎能够加快游戏的开发速度。
目前,市面上有多款成熟的游戏引擎可供选择,如Unity、Unreal Engine等。
工作室可以根据自身需求选择最为适合的引擎,并进行相关设置。
三、美术设计射击游戏的美术设计是十分重要的一环。
游戏工作室需要拥有专业的美术设计师,他们能够创作出高品质的游戏模型、贴图和特效,使游戏画面更加逼真。
同时,合理的关卡设计和精心打磨的游戏场景也是吸引玩家的关键。
四、音效设计游戏音效在射击游戏中有着重要的作用。
准确的枪声、爆炸声以及玩家行动时的细节音效可以增强游戏的沉浸感,使玩家更加投入其中。
因此,拥有专业的音效设计师来制作高质量的音效是制作射击游戏的必要步骤。
五、游戏平衡性射击游戏的平衡性是制作过程中需要格外关注的问题。
游戏工作室应该通过测试和调试,确保不同武器、道具的使用能力得以平衡。
同时,敌人的AI设置以及游戏的难度也需要经过精心的设计,以保证游戏难度的合理性。
六、网络模式现如今,多人联机成为了射击游戏的一项重要功能。
游戏工作室需要为游戏设计多人模式,并保证游戏具备网络联机的稳定性。
此外,排行榜、战绩统计等社交功能的添加也能够增加游戏的可玩性和竞争性。
七、游戏测试在射击游戏制作的过程中,游戏测试非常重要。
工作室应该组织专业的测试团队对游戏进行全面测试,检查游戏的稳定性、bug修复以及游戏体验等方面。
只有经过充分测试的游戏才能够正式上线。
射击手游策划书3篇

射击手游策划书3篇篇一《射击手游策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[具体名称]射击手游2. 游戏类型:第一人称射击游戏3. 游戏背景:设定在一个未来科幻世界或现代战争场景中,玩家将扮演一名战士,参与各种激烈的战斗任务。
二、游戏特色1. 多样化的武器系统,包括手枪、步枪、狙击枪等多种类型,每种武器都有独特的性能和特点。
2. 丰富的游戏场景,如城市、荒野、军事基地等,提供不同的战斗体验。
3. 高度可定制的角色外观,让玩家能够打造个性化的角色形象。
4. 紧张刺激的对战模式,包括团队竞技、个人竞技、生存模式等。
5. 实时排行榜,激发玩家的竞争意识。
三、游戏玩法1. 玩家通过虚拟摇杆和按键进行移动、射击、换弹等操作。
2. 在对战模式中,玩家需要与队友协作,击败对手,完成任务目标。
3. 生存模式中,玩家要在不断缩小的安全区内与其他玩家竞争,存活到。
4. 游戏中会随机出现各种道具和补给,增加游戏的策略性和趣味性。
四、游戏界面1. 简洁明了的主界面,包括开始游戏、商城、排行榜等功能按钮。
2. 清晰的战斗界面,显示玩家的血量、弹药量、小地图等重要信息。
3. 商城界面展示各种可购买的道具和武器皮肤。
五、角色系统1. 玩家可以通过升级和完成任务来提升角色的属性。
2. 解锁不同的角色技能,增强角色在战斗中的能力。
六、武器系统1. 定期推出新的武器,保持游戏的新鲜感。
2. 武器可以通过升级和改装来提升性能。
七、社交系统1. 好友系统,方便玩家添加好友,组队游戏。
2. 公会系统,玩家可以加入公会,参与公会活动和对战。
八、盈利模式1. 内购道具,如武器皮肤、角色装饰等。
2. 付费会员,提供额外的福利和特权。
九、推广策略1. 在各大应用商店进行推广。
2. 与游戏主播合作,进行直播宣传。
3. 举办线上比赛和活动,吸引玩家参与。
十、开发计划1. [具体时间区间 1]:完成游戏的核心玩法和基本功能开发。
2. [具体时间区间 2]:进行内部测试和优化。
射击游戏的策划书3篇

射击游戏的策划书3篇篇一《射击游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:第一人称射击游戏3. 游戏背景:[设定游戏背景]4. 游戏目标:[描述游戏的主要目标和胜利条件]二、游戏玩法1. 操作方式:玩家通过键盘和鼠标进行操作,控制角色移动、瞄准和射击。
2. 游戏模式:单人模式:玩家与电脑控制的敌人进行战斗。
多人模式:玩家可以与其他玩家进行在线对战或合作对抗。
3. 武器系统:设计多种武器,包括步枪、手枪、狙击枪等,并为每种武器设定不同的属性和特点。
4. 地图与关卡设计:设计多张具有不同地形和环境的地图,每个地图包含多个关卡。
关卡中设置不同的任务和目标,如消灭敌人、保护重要目标等。
三、游戏特色1. 逼真的画面与音效:采用先进的图形技术和音效引擎,营造出真实的战斗场景和武器声音。
2. 多样化的游戏玩法:除了传统的射击战斗,加入策略、团队合作等元素,增加游戏的趣味性和挑战性。
3. 角色成长与升级系统:玩家可以通过游戏中的经验值或完成特定任务来提升角色等级,并解锁新的武器、技能和装备。
4. 社交互动:支持多人在线对战,玩家可以与好友组队或加入战队,进行团队竞技。
四、游戏开发计划1. 确定开发团队:招募程序员、美术设计师、音效设计师等专业人员。
2. 制定开发进度:制定详细的开发时间表,包括各个阶段的完成时间和交付物。
3. 技术选型:选择适合的游戏引擎和开发工具。
4. 测试与修复:进行内部测试和玩家测试,收集反馈并修复发现的问题。
五、市场与推广1. 目标市场:确定游戏的主要目标受众,如青少年、成年玩家等。
2. 推广策略:制定宣传计划,包括社交媒体宣传、线下活动等。
3. 合作伙伴:寻求与相关品牌或平台的合作,进行联合推广。
六、收益与盈利模式1. 游戏销售:通过数字平台或实体光盘销售游戏,获取收益。
2. 内购与广告:设置游戏内购项目,如道具购买,或通过广告展示获取收益。
3. 赛事与赞助:举办游戏赛事,吸引赞助商提供资金和支持。
真人CS野战游戏策划书

真人CS野战游戏策划书游戏名称:真人CS野战游戏游戏概述:真人CS野战游戏是一个基于真实环境的野战射击游戏,玩家将身临其境地参与一场模拟军事战斗,体验真实战场的刺激和紧张。
通过团队协作、策略制定和射击技巧,玩家需要完成各种任务目标,并击败敌方玩家。
游戏目标:1. 提供真实的军事战斗体验,让玩家感受到紧张刺激的战斗场景。
2. 鼓励玩家进行团队协作,培养策略制定和执行的能力。
3. 提供多样化的任务目标,让玩家有不同的挑战和目标完成感。
4. 为玩家提供安全的游戏环境,保证游戏的公平性和合理性。
游戏玩法:1. 场地选择:选择合适的场地作为战斗场景,可以是森林、草原、建筑等不同的环境,场地应符合安全要求。
2. 玩家分组:玩家根据人数分成两个队伍,分别为红队和蓝队。
3. 装备选择:玩家可以在游戏开始前选择自己的装备,包括军服、护具、武器等,装备应符合游戏规定的标准。
4. 目标任务:设定不同的任务目标,如夺旗、解救人质、摧毁敌方目标等,每个任务都有不同的规则和要求。
5. 时间限制:设定游戏时间限制,使游戏更具紧张感,玩家需要在规定时间内完成任务。
6. 生命值设定:给每个玩家设定生命值,被击中后生命值减少,生命值为零时玩家淘汰出局。
7. 游戏结束:游戏时间结束或者其中一方完成任务目标时,游戏结束,根据任务完成情况和玩家生命值判断胜负。
游戏规则:1. 禁止携带真实武器参与游戏,所有装备需符合游戏规定的安全标准。
2. 禁止玩家脱离游戏规定的区域,违反者将视为放弃游戏。
3. 射击时不得瞄准头部或敏感部位,以免造成伤害。
4. 游戏期间禁止骚扰、辱骂其他玩家,保持友好互动。
5. 游戏中遇到意外情况时,玩家应立即停止游戏并报告工作人员。
游戏设施:1. 场地布置:根据实际场地情况进行布置,设置掩体、障碍物等,提供足够的战斗空间。
2. 生命计数器:为每个玩家配备生命计数器,监控玩家生命值。
3. 同步系统:用于记录玩家任务完成情况,确保游戏结果的准确性。
游戏案例格式模板范文
游戏案例格式模板范文一、概述本文档将以一款基于虚拟现实技术的射击游戏为例,介绍游戏的内容、玩法、特色等方面。
二、游戏背景射击游戏是一类极受欢迎的游戏类型,通过操控角色进行战斗,击败敌人,完成任务等。
虚拟现实技术的发展为射击游戏带来了更加真实的沉浸式体验,并且使玩家可以通过头部追踪、手部追踪等方式与游戏中的环境和角色进行互动。
三、游戏内容本款游戏名为《战争之王》。
游戏设定在一个未来的科幻世界,玩家扮演一名军事指挥官,在虚拟现实设备的协助下,带领自己的小队进行一系列的战斗任务。
游戏的背景故事设定在一个由科技帝国统治的未来世界,玩家需要加入反抗组织,与敌人进行殊死战斗,保卫自由与公正。
四、游戏玩法•任务选择:玩家可以在游戏开始时选择不同的任务,每个任务都有不同的挑战和奖励,玩家需要根据自己的实力和兴趣进行选择。
•战斗操作:游戏采用虚拟现实设备进行操作,玩家可以通过手部追踪、头部追踪等方式与游戏中的环境和角色进行互动。
玩家需要利用各种武器、道具和技能,与敌人展开激烈的战斗。
•角色发展:玩家在游戏中可以不断提升自己的等级和技能,解锁新的战斗能力和装备。
玩家还可以与其他玩家进行组队,共同完成任务。
五、游戏特色•虚拟现实技术:游戏采用虚拟现实技术,带来更真实的沉浸式体验。
玩家可以身临其境地参与战斗,感受到逼真的动作和声音效果。
•多样的任务:游戏提供多样的任务选择,每个任务都有不同的敌人、地图和奖励,玩家可以根据自己的喜好和实力进行选择。
•战斗策略:游戏注重战术策略,玩家需要在战斗中使用合适的武器和技能,利用地形和环境优势,才能战胜强敌。
•多人合作:玩家可以与其他玩家组队,共同完成任务。
通过合作和配合,玩家可以达到更高的战斗效果。
•角色发展:玩家可以不断提升自己的角色等级和技能,解锁新的能力和装备,逐渐变得更强大。
六、总结《战争之王》以其虚拟现实技术、多样的任务、战术策略和多人合作等特色,为玩家带来了一种全新的射击游戏体验。
从简单的开始做起—射击类游戏
从简单的开始做起—射击类游戏(一)解析打飞机游戏的制作过程演示:这款游戏可能大家都玩过。
敌机在蓝天上来回飞行,左右箭头键控制火炮在草地上左右移动。
按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。
得分:记录击中的敌机数。
剩余子弹:记录子弹的数量。
游戏运行过程图:全部文件及作用图:游戏文件AirRaid.fla 程序界面及元件AirRaid.as 文档类程序的入口。
控制整个程序的逻辑顺序,逻辑结构关系。
AAGun.as 绑定库中的火炮的类控制火炮AirPlane.as 绑定库中的敌机的类控制飞机Bullet.as 绑定库中的子弹的类控制子弹UI(界面)部分AirRaid.fla文件结构AirRaid.fla文件:是主文件,分为5个图层3帧,帧上有代码,绑定了文档类AirRaid.as 。
图:界面元素1、背景层:绘制的蓝天、草地、山峦。
2、成绩显示层:"得分:" 动态文本:实例名showScore "剩余子弹:" 动态文本:实例名showShots。
3、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及说明,实例名:startButton。
第3帧:重新开始按钮及结束提示,实例名playAgainButton。
4、代码层:3帧每帧都有代码。
5、标签层:第1帧,标签名称:intro 第2帧,标签名称:play 第3帧,标签名称:gameover 。
代码层的每帧代码及解释:第1帧代码:解释:给startButton注册了鼠标点击事件,用clickStart方法来实现,点击startButton按钮就把影片转到第2帧上游戏的进行界面。
第2帧代码:解释:调用文档类的startAirRaid方法,执行这个方法,就会生成敌机,火炮,接受用户的键盘操作事件来生成子弹等一系列操作。
第3帧代码:解释:给playAgainButton注册了鼠标点击事件,用clickPlayAgain方法实现,点击playAgainButton按钮跳转到第2帧。
射击小制作的实验原理应用
射击小制作的实验原理应用1. 目的本文旨在介绍射击小的制作原理以及其在实际应用中的应用。
2. 射击小制作原理射击小是一种常见的儿童玩具,通过弹簧机构和弹丸的操作,实现击打靶子的游戏。
其制作原理主要包括以下几个步骤:•步骤一:材料准备准备所需材料,包括塑料杯、橡皮筋、竹签等。
•步骤二:制作弹簧机构使用橡皮筋将两个塑料杯连接起来,形成一个弹簧机构。
将一个塑料杯挖出底部小孔,将橡皮筋穿过孔洞,再将橡皮筋固定在塑料杯的内侧。
•步骤三:装填弹丸准备一些小型弹丸,如小珠子或者纸团。
将弹丸放入弹簧机构中。
•步骤四:射击操作按住塑料杯的底部,拉动弹簧机构,使之拉紧。
然后,将射击小对准目标,松开底部,弹簧的回弹力将弹丸射出。
3. 射击小的实际应用射击小不仅仅是一种儿童玩具,它还可以应用于以下领域:•游戏娱乐射击小作为一种益智游戏玩具,可以增强儿童的手眼协调能力、反应能力和专注力。
在游戏中,玩家需要准确地瞄准目标,调整射击力度,提高准确度和命中率。
这种游戏不仅能带给儿童快乐,还有助于培养他们的注意力和专注力。
•培养实践能力制作射击小可以让儿童动手参与到制作过程中。
他们需要仔细理解弹簧机构的原理并进行实践操作,这样可以培养他们的动手能力、创造力和解决问题的能力。
•科学实验教学射击小的制作原理涉及到力学和能量转化等科学原理,可以作为一种简单实用的教学工具。
教师可以通过这个实验,让学生深入了解弹簧机构、动能和势能等知识点,加深对物理学的理解。
•团队合作在游戏过程中,玩家可以分为不同的小组进行比拼,培养了团队合作的意识。
团队成员需要相互配合、协调动作,才能在游戏中取得好成绩。
4. 结论射击小是一种简单实用的儿童玩具,通过弹簧机构和弹丸的操作,给人们带来乐趣和挑战。
它的制作原理简单易懂,可以通过大量的实际应用来培养儿童的动手能力、协作意识和科学知识。
通过制作和使用射击小,儿童能够提高他们的手眼协调能力、专注力和反应能力,同时也能够锻炼他们的团队合作意识。
模拟射击游戏
沈阳航空航天大学课程设计报告课程设计名称:微机系统综合课程设计课程设计题目:模拟射击游戏完成日期:2010年7月16日沈阳航空航天大学课程设计报告目录第1章总体设计方案 (1)1.1设计需求 (1)1.2设计原理 (1)1.2.1 提出方案 (1)1.2.2 方案论证 (2)1.3 设计环境 (3)第2章详细设计方案 (4)2.1硬件设计 (4)2.2软件设计 (5)2.2.1模拟射击游戏主程序 (5)2.2.2 LEVEL1程序 (7)2.2.3 LEVEL2、LEVEL3程序 (8)2.2.4 DELAY按键检测判断程序 (9)2.2.5中断响应程序 (10)2.2.6加分及提示显示程序 (11)2.2.7暂停游戏、结束游戏程序 (12)第3章结果测试及分析 (13)3.1 结果测试 (13)3.2 结果分析 (14)参考文献 (16)附录(程序清单) (17)第1章总体设计方案1.1设计需求用键盘、八段码和LED 灯模拟射击游戏的运行过程。
用点亮的LED灯表示猎物的位置,键盘数字键0~7对应8个LED灯用来表示射击猎物的位置,八段码显示游戏当前分数和游戏时间的倒计时。
用四个按键分别用来选择开始游戏、暂停游戏、结束暂停和结束游戏。
要求游戏能按以下方式运行:(1)游戏至少分为简单、中等和复杂三个级别,预先设计三种级别中猎物每次出现的数量(最多四个)、方向、移动的速度、停留的时间等;(2)可以自选游戏的级别,游戏开始时猎物出来,即单色灯有序地依次亮灭。
此时,如果游戏者的按键和小灯的位置相同,即代表打中,记分牌加1分;(3)键盘上设置暂停键、结束键、开始键、并在游戏进行过程中显示得分1.2设计原理利用键盘、数码显示接口芯片8279采用键盘扫描技术,实现矩阵键盘的扫描、延时去抖和对键盘输入数据的自动识别同时对八段数码管显示器的动态控制。
利用可编程的定时/计数芯片8253采用分频技术,实现对高频脉冲源的分频处理,输出秒脉冲(频率为1HZ)。
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作品制作说明课题基于单片机的模拟射击游戏设计学院电子信息工程学院专业(方向)班级学号姓名完成日期2012年12月指导教师基于单片机的模拟射击游戏设计作品简介为实现模拟简单的射击游戏,我们利用STC12C5A60S2单片机与160*128的液晶组合设计,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标。
我们通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,当发射时蜂鸣器会发出发射音效,另外我们还设定了子弹复位的功能键。
此次设计是基于单片机技术和160*128的液晶显示应用而提出。
我们设计的模拟射击游戏是以单片机(Atmel生产的8位单片机STC12C5A60S2)为核心,结合LCM160128A显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的。
整个硬件电路由单片机及单片机的复位和晶振电路、LCM160128A液晶显示器4个独立键盘和蜂鸣器以及一个四输入与门74HC04组成系统。
本次作品通过K1、K2、K3、K4四个按键对游戏进行控制,分别为“向上”键,“向下”键,“发射”键,“子弹复位”键。
我们通过控制上下键使射击器与射击目标保持同一水平线上,然后开始射击,此时蜂鸣器发出发射音效,如射中即可获得一分得分,否则得分不变。
当子弹弹数为0时,按“子弹复位”键游戏中的子弹数目恢复,游戏可重新开始,进行新一轮的挑战。
引言近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。
单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。
从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。
这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。
利用单片机射击的模拟射击游戏是单片机与LCM160128A的组合应用,可以很好得模拟常见的简单射击游戏,对于开发单片机更深层次应用有非常现实的意义。
本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标,发射时发出声音提示,自动统计命中次数并显示。
1系统硬件总体设计本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标时即发出声音提示,自动统计命中次数并显示。
硬件部分是由中央处理器(STC系列单片机),控制部分(独立式按键系统),显示部分(LCM160128A液晶显示模块)组成的;软件部分的主要内容是通过对游戏程序进行编写和调试以实现移动射击的功能。
通过硬件和软件调试,并针对问题分析修改后,游戏机系统可以稳定运行。
游戏机系统中各个部分之间通过数据的传送最终完成了整个游戏运行、显示和进行按键的功能。
1.1工作原理系统启动后LCD首先初始化,接着从左上角开始清屏,接着显示预置好的游戏界面。
延迟五秒再次清屏,在第一行显示“★★射击训练游戏★★”,中间显示游戏主图像,最下面调用Show_Score_and_Bullet()函数显示游戏得分和剩余子弹数目。
接着打开定时器T0,定时器T1和外部中断INT0,定时器T0控制屏幕每秒通过随机函数刷新应该被击中的目标位置,定时器T1模拟命中后的枪声,并将剩余子弹数目和得分在液晶上同步显示。
图1 系统组成框图1.2 电源电路此次设计的电路中由于需要5V电源所以我们没有从主模块中获取,而是在此模块中采用7805模块作为降压模块,本电路仅由4个电容和一片7805组成,在电路中电解电容容量较大用于滤除中低频杂波。
当7805 有足够面积的散热器时,可以提供超过1.5A 的输出电流。
我们将220V交流电通过变压器为12V的交流电,然后再通过整流电路和电容一次滤波得到15V的直流电,接着该直流电通过7805的输入端1脚输入,2脚接地,3脚输出,再经过电容的二次滤波得到5V的直流电,提供给整个系统工作。
电源电路如图所示:图2电源电路图2 STC12C5A60S2单片机STC12C5A60S2/AD/PWM系列单片机是宏晶科技生产的单时钟/机器周期(1T)的单片机,是高速/低功耗/超强抗干扰的新一代8051单片机,指令代码完全兼容传统8051,但速度快8-12倍。
内部集成MAX810专用复位电路,2路PWM,8路高速10位A/D 转换(250K/S),针对电机控制,强干扰场合。
1.P0.0~P0.7LCM160128A屏的12~19数据端相连。
2.P1.0与蜂鸣器相连。
3.P1.4~P1.7分别与按键部分的K1,K2,K3,K4相连。
3.P2.0与LCM160128A屏9号引脚C/D(数据/命令造择端)相连。
4.P2.7通过反相器74HC04与LCM160128A屏8号引脚CE(使能信号)相连。
5.P3.6与LCM160128A屏6号引脚WR(写信号)相连。
6.P3.7与LCM160128A屏7号引脚RD(读信号)相连。
7.STC12C5A60S2的9,18,19,31脚与晶振,复位电路相连。
图3 STC12C5A60S2引脚图2.1 LCM160128A液晶显示屏LCM160128A是一种图形点阵液晶显示器,它主要由行驱动器/列驱动器160128全点阵液晶显示器组成。
他能显示各种字符、图形、汉字,基于T6963C内核控制,其在Proteus中的元器件图形如下所示:图4 LCM160128元件图各引脚的功能如下表所示:表1 LCM160128引脚描述编号引脚名称引脚功能描述1 FG 模块结构地2 VSS 电源地(0V)3 VDD 电源正极(+5V)4 VO 液晶显示偏压信号5 VER LCD驱动电源6 WR 写信号7 RD 读信号8 CE 使能信号9 C/D 数据/命令造择端10 /HALT 休眠控制11 /RST 复位端12 DB0 数据013 DB1 数据114 DB2 数据215 DB3 数据316 DB4 数据417 DB5 数据518 DB6 数据619 DB7 数据720 NC 悬空21 LEDK 背光电源负(0V)22 LEDA 背光电源正(+5V)2.2按键控制模块K1,K2,K3,K4分别为上移、下移、发射和子弹复位。
所以我们将K1,K2,K3,K4四个按键的左触点分别与四输入与门74LS21的输入端相连,右触点并联接地,同时从74LS21的输入端引出四根阴线1,2,3,4分别与单片机的P1.4,P1.5,P1.6,P1.7相连,当有按键按下时,74LS21输出为低电平,进入外部中断0的服务子程序,在子程序中具体判断是1,2,3,4的哪个线为低电平从而判断哪个键按下并进行相应响应。
按键控制模块如下所示:图5 按键控制电路图2.3所需原件我们所使用的原件有STC12C5A80S2芯片一个,12MHz晶振一个,NE555振荡器一个,10K电阻一个,22PF电容两个,10μF电解电容一个,LCM160128ALCD显示器,电源接口一个,导线若干,74HC04非门一个,74LS21与门一个,按键4个。
3系统的软件设计软件整体流程图:系统开始后LCD初始化并开始清屏,然后绘制开机初始界面,初始界面完成后清屏开始绘制枪支以及边框等等。
绘制完成后,开始通过按键控制枪支剩下移动、发射。
最后判断是否击中。
整体思想如下图所示:图6 软件整体流程图3.1仿真软件STC系列单片机在很多产品中得到了广泛的应用。
在具体的工程实践中,单片机应用技术所涉及的实践环节较多,且硬件投入较大,如果因为控制方案有误而进行相应的开发设计,会浪费较多的时间和经费。
Proteus仿真软件很好地解决了这些问题,它可以像Protel一样绘制硬件原理图并实现硬件调试,再与Keil编程软件进行联调,实现对控制方案的验证。
Keil是德国Keil公司开发的单片机编译器,是目前最好的51单片机开发工具之一,可以用来编译C源代码和汇编源程序、连接和重定位目标文件和库文件、创建HEX文件、调试目标程序等,是一种集成化的文件管理编译环境。
在Proteus中,可以直接与Keil编程软件进行联调,进而实现对所设计电路的验证。
3.2仿真过程首先打开Proteus,画出相应电路。
在Proteus的Debug菜单中选中use remote debug monitor。
然后在Keil中编写MCU的程序。
进入Keil的Project菜单options for target ‘target 1’。
在Debug选项中右栏上部的下拉菜选中ProteusVSMMonitor-51Driver。
双击单片机STC12C5A60S2,打开其属性编辑框,在“Program Files”栏中,单击打开按钮,选取目标代码文件HEX。
在“Clock Frequency”栏中设置时钟频率为12MHz。
图7游戏开始仿真图 8 游戏仿真中总结内容单片机应用系统中,通常需要人机对话功能,能够随时发出各种控制命令和输入数据,报告应用系统的运行状态与结果。
该系统设计能够很实用得简单模拟射击游戏具有很高的可玩性和创新性。
还可以通过修改程序,使游戏具有设置游戏级别的功能,在不同级别下目标以不同的速度移动。
但在调试中去发现并不能实现预期的得分等项目反白显示,显示效果也不如预期的好,但是已经基本可以使用,并进行游戏。
还是具有相当高可玩性和扩展性的。
液晶显示技术的普及应用和发展,给仪器、设备的小型化及智能化带来了光辉的前景,特别是点阵图形式液晶显示模块,它具有体积小、重量轻、低电压、底功耗之优点,因而在显示内容和显示功能等方面表现出了独特的性能。
由于液晶显示器已成为日常工作和生活中各种显示仪器、仪表、和袖珍电子产品的重要组成部分,因此对于点阵图形液晶显示器件(模块)的开发、设计、应用和研究对于将来的从事有关液晶显示技术方面的工作具有重要意义。
在这次毕业设计中不仅增进了我们同学之间的关系,也使我从他们身上学会了很多东西。
在设计过程中总会出现这样那样的问题,而我又解决不了时,我总会请教其它同学,他们也都会给我耐心的解答。
有些问题拿捏不准时,我们也会互相商量,积极地参与讨论,是问题逐渐的明了化。
同学们的关系也在这次设计中更加的亲近,彼此之间的友谊也是更近一步。
一句老话说的:万事开头难。
此外,还得出一个结论:知识必须通过应用才能真正实现其价值!有些东西以为学会了,但真正到要用的时候才发现是两回事,所以我认为只有到真正用得时候才是真正的学会了,理论和时间是不能分开的两兄弟。