游戏心理学-玩家的需求研究分析汇编

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游戏成瘾的原因分析

游戏成瘾的原因分析

游戏成瘾的原因分析近年来,随着互联网的普及和游戏产业的蓬勃发展,游戏成瘾问题逐渐引起了人们的关注。

越来越多的人沉迷于游戏中,无法自拔。

本文将从心理、社交、生理等多个角度对游戏成瘾的原因进行分析,并探讨相应的解决方法。

心理原因1.1 寻求刺激游戏中充满了各种刺激和挑战,玩家可以在虚拟世界中体验到现实生活中难以获得的成就感和满足感。

这种刺激和满足感会让人产生强烈的欲望,进而导致游戏成瘾。

1.2 逃避现实现实生活中的压力和困扰常常让人感到沮丧和无助,而游戏提供了一个可以逃离现实的场所。

在游戏中,人们可以摆脱现实中的束缚,扮演不同的角色,享受虚拟世界带来的快乐和自由。

社交原因2.1 寻求认同感游戏中的社交功能使得玩家可以与其他玩家互动、合作或竞争。

通过游戏,人们可以获得他人的认可和赞赏,从而满足自己的社交需求。

2.2 虚拟社交替代现实社交现代社会中,人们越来越多地依赖于虚拟社交网络,而游戏作为一种虚拟社交方式,为那些在现实生活中缺乏社交技巧或面临社交障碍的人提供了一个相对容易融入的平台。

生理原因3.1 脑化学反应游戏中的奖励机制会刺激大脑中的多巴胺系统,使人产生快乐和满足感。

这种快乐感会让人产生依赖性,进而导致游戏成瘾。

3.2 生理上的快感游戏中的音效、画面、操作等元素能够给玩家带来愉悦的感觉,这种感觉会刺激大脑中的内啡肽系统,使人产生一种类似于吸毒或食欲满足的快感,从而增加对游戏的依赖性。

解决方法4.1 建立正确的认知教育公众正确认识游戏成瘾的危害性,提高对游戏成瘾的警觉性。

同时,加强对青少年的教育,培养他们正确的游戏观念和自我控制能力。

4.2 增加现实生活中的满足感通过参与体育运动、社交活动、学习等方式,增加现实生活中的积极体验和满足感,减少对游戏的依赖。

4.3 建立健康的社交网络鼓励人们积极参与现实生活中的社交活动,建立健康、稳定的社交网络。

同时,提倡多元化的社交方式,减少对虚拟社交的依赖。

4.4 加强家庭教育家长应该关注孩子的游戏行为,与孩子进行有效沟通,并制定合理的游戏时间和规则。

游戏用户需求分析报告

游戏用户需求分析报告

游戏用户需求分析报告游戏用户需求分析报告一、引言随着智能手机的普及和网络的发展,手机游戏已成为人们在闲暇时间中流行的娱乐方式之一。

为了满足用户的需求、提高用户体验,游戏开发者需要对用户需求进行深入的分析和研究。

本报告将对游戏用户需求进行分析,以期为游戏开发者提供一些有价值的参考和建议。

二、用户需求分析1.游戏类型需求不同的用户对游戏类型的喜好有所不同。

有些用户喜欢休闲类的手游,如益智游戏、消除游戏等,这类游戏能够帮助用户放松心情、消磨时间。

还有一些用户喜欢挑战类的手游,如跑酷、射击等,这类游戏能够满足用户的竞技心理、追求刺激的需求。

因此,游戏开发者需要针对不同类型的用户需求,推出不同类型的游戏,以满足不同用户的需求。

2.游戏剧情需求游戏剧情是吸引用户进入游戏世界的重要因素之一。

用户希望游戏剧情能够有趣、有吸引力,并且能够让他们产生代入感。

游戏开发者需要设计出有趣、扣人心弦的游戏剧情,以吸引用户的注意力。

此外,游戏剧情也需要能够给用户带来成就感和奖励感,让用户感到自己在游戏中有所成就。

3.游戏操作体验需求游戏操作体验对用户的游戏体验起着至关重要的作用。

用户希望游戏操作简单、方便,能够和游戏角色进行良好的互动。

用户还希望游戏能够提供流畅的画面和真实的音效,让他们感受到游戏的真实性和身临其境的感觉。

游戏开发者需要关注用户的操作习惯和喜好,设计出符合用户需求的游戏操作体验。

4.游戏社交需求现在的手机游戏大多都支持社交功能,用户希望能够和朋友一起玩游戏、相互竞技,并且能够和其他玩家进行交流互动。

用户还希望游戏能够提供多人在线游戏的功能,让他们能够和其他玩家一起组队、合作共同完成任务。

游戏开发者需要为用户提供良好的社交功能,以满足用户的社交需求。

三、用户需求满足方案1.多样化的游戏类型游戏开发者可以通过研究市场和用户需求,推出多样化的游戏类型,以满足不同用户的需求。

可以适当增加休闲类游戏、挑战类游戏等,以便吸引更多用户。

游戏设计中的心理学

游戏设计中的心理学

游戏设计中的心理学引言游戏设计一般是为了让玩家得到愉悦的游戏体验,但是这背后的设计与心理学息息相关。

游戏设计师必须了解玩家的心理需求,才能创造出成功的游戏体验。

一、降低玩家压力游戏设计需要考虑到玩家的心理压力。

享受游戏体验是一种放松自己的方式,如果游戏中的挑战过于艰难,会导致玩家压力增大,让玩家的整个游戏过程变得痛苦。

游戏设计应该给玩家设定适当的难度。

对于初学者,游戏难度应该趋向于简单,因为玩家需要时间来熟悉游戏规则,然后逐步增加难度以挑战玩家。

二、满足玩家成就感游戏设计不仅仅需要给玩家带来乐趣和娱乐,更需要给玩家带来成就感。

玩家通过游戏可以得到成就感,并在游戏过程中获得满足感。

游戏设计师需要思考如何给玩家创造出一份成就感。

在游戏中,玩家通过完成任务或挑战得到成就感,如通过关卡等逐渐递进式的成就感。

而玩家得到的成就感,还可以通过获取特殊荣耀或装备等的方式来获得。

三、激励玩家兴趣游戏设计需要激发玩家的兴趣。

玩家只有在游戏中找到自己感兴趣的内容,才会长时间地玩耍,不会产生疲劳感。

游戏设计需要吸引玩家的兴趣点。

例如,科幻、竞技和角色扮演等不同类型的游戏,每种类型都有特殊的玩家群体。

游戏设计师需要考虑到这些兴趣点,为玩家设计出符合玩家需求的游戏。

四、创造游戏虚拟体验游戏设计师旨在创造出一种虚拟的世界,这是游戏设计的核心。

虚拟世界使玩家可以获得与现实世界不同的体验,如扮演其他角色、拥有特殊武器等。

游戏设计要创造出一个与玩家预期相符合的虚拟环境。

游戏设计师需要设计场景并在场景中增加虚拟的背景音乐、动画效果、灯光等让玩家感受到这个虚拟世界的真实性。

结论游戏设计中的心理学是非常关键的,因为一个成功的游戏需要满足玩家的需求,创造出一份愉悦的游戏体验。

游戏设计师需要了解玩家的心理需求,以不断满足玩家的需求,来打造出一个顺利流畅的游戏体验。

幻想与认同:女性向游戏中玩家的心理分析

幻想与认同:女性向游戏中玩家的心理分析

幻想与认同:女性向游戏中玩家的心理分析随着游戏产业的不断发展,女性玩家在游戏市场中所占比例也在逐渐增加。

相比于男性玩家,女性玩家在游戏选择、游戏体验和心理需求上都存在一些不同之处。

而女性向游戏中融入了更多的幻想元素和认同需求,这种心理需求也在一定程度上影响着女性玩家的游戏选择和游戏体验。

一、幻想与认同的心理需求在心理学中,幻想是一个普遍存在的心理现象。

人们在现实生活中经常面临各种挑战和压力,而幻想能够为人们提供一种逃避现实的机会,带来愉悦和放松的心理体验。

而对于女性来说,幻想往往包含着对于美好和理想情境的向往,是一种逃避现实、寻找情感满足的心理需求。

认同也是人们在心理上普遍存在的一种需求。

人们往往通过与同类人建立联系和共鸣,以获得认同感和自我肯定。

特别是对于女性来说,她们往往希望在社会中找到自己的地位,得到他人的认可和支持,同时也希望在群体中找到属于自己的身份认同。

二、女性向游戏中的幻想元素在游戏中,幻想元素往往包含着对于理想世界和完美情境的构想。

而在女性向游戏中,这种幻想元素往往体现在游戏角色的设定和游戏情节的铺设上。

女性玩家希望在游戏中扮演一个完美、美丽、勇敢并且充满幻想色彩的角色,去经历各种惊险刺激和充满情感的冒险。

比如在《塞尔达传说》系列中,女主角琪琪公主的形象深受女性玩家的喜爱。

她勇敢正直,美丽聪慧,是一个完美的女性形象。

而在游戏剧情中,她也经历了各种挑战和考验,最终取得了胜利。

这样的游戏角色形象和游戏情节往往能够满足女性玩家的幻想需求,让她们在游戏中找到心灵的慰藉和满足感。

在女性向游戏中也经常出现一些充满浪漫和情感的情节和设定。

这些情节和设定往往能够触发女性玩家内心深处的浪漫情感,满足她们对于爱情和情感的向往和幻想。

比如在《精灵宝可梦》系列中,女性玩家往往更喜欢捕捉和培养那些可爱的精灵宝可梦,以满足自己的浪漫情感和幻想需求。

在女性向游戏中,认同需求往往体现在游戏角色的设定和游戏情节的铺设上。

电竞游戏用户心理特点与需求分析

电竞游戏用户心理特点与需求分析

电竞游戏用户心理特点与需求分析在当今数字化时代,电竞游戏已经成为了一种全球性的现象。

无论是电视转播、赛事活动,还是职业选手和游戏爱好者的数量都呈现出井喷式的增长。

电竞游戏作为一种全新的娱乐方式,深深地吸引了大量的用户。

本文将详细分析电竞游戏用户的心理特点与需求,以期更好地理解这一群体,为游戏运营者提供指导。

1. 游戏成就感需求电竞游戏用户普遍追求游戏中的成就感。

他们希望通过不断努力和进步,获得游戏中的奖励和提升。

这种成就感的需求在电竞游戏中得到了充分满足。

他们可以通过提高技术、赢得比赛、获得高段位等方式获得满足感。

游戏开发者可以通过设置奖励机制、排行榜、段位系统等来满足这一需求,增强用户的游戏体验。

2. 社交需求电竞游戏用户往往有着较强的社交需求。

他们希望通过游戏认识新的朋友,结识志同道合的游戏伙伴。

游戏提供了不同的社交功能,如好友系统、公会系统等,让用户可以与其他玩家建立联系。

此外,很多电竞游戏也会举办线下活动,让玩家们有机会面对面交流。

游戏运营者可以通过组织线下活动、提供社交功能等方式满足用户的社交需求。

3. 竞技挑战需求电竞游戏用户追求着竞技挑战的激情。

他们对于游戏中的对抗和团队协作有着强烈的兴趣。

他们希望通过不断挑战自己的极限,提高自己的游戏水平。

游戏运营者可以通过提供多种游戏模式、举办赛事等方式满足用户的竞技挑战需求。

同时,游戏内的排位系统、技术匹配系统等也能够在一定程度上保证游戏的公平性和挑战性,激发用户的成长动力。

4. 情感共鸣需求电竞游戏用户往往与游戏形成了一种深厚的情感共鸣。

他们对游戏角色、游戏剧情和游戏世界有着强烈的情感投入。

游戏开发者可以通过独特的故事情节、人物设计和游戏背景来引发用户的情感共鸣。

同时,游戏中的音效、画面和剧情推进也能够进一步加深用户的情感体验。

5. 快速反馈需求电竞游戏用户对于快速反馈有着强烈的需求。

他们希望在游戏中能够实时获得自己的表现和进步情况。

游戏运营者可以通过提供实时数据、战绩记录、错误分析等方式满足用户的快速反馈需求。

游戏玩法的心理学原理分析

游戏玩法的心理学原理分析

游戏玩法的心理学原理分析在游戏中,玩家能够获得沉浸式体验的其中一个原因是游戏设计者们了解并运用心理学原理。

游戏玩法中的各种元素都是经过研究和测试,旨在让玩家感到乐趣、挑战和成就感。

本文将分析一些常见的游戏玩法中运用到的心理学原理。

一、成就感成就感是游戏设计中极为重要的一个方面,它能够激发玩家的动力并促使其继续进行游戏。

成就感源于玩家对于任务完成的满足感,进而激发出对继续进行游戏的动力。

因此,当玩家完成游戏的某个任务时,游戏应该及时给予玩家奖励,例如经验、金钱、物品或成就章等。

这些奖励让玩家感到自己已经取得了进步,同时也能够激发玩家完成更多的任务。

二、挑战感游戏的挑战感是另一个让玩家持续进行游戏的重要心理学原理。

挑战感描述了玩家面临的任务的难度,以及玩家在完成任务时需要使用的决策等。

游戏的挑战等级应该适中,玩家感到“肝”的同时又不至于太难,以致放弃。

如果任务太容易,玩家的兴趣和动力会逐渐降低,而如果任务太难,玩家也会对游戏失去兴趣。

游戏的难度应该在之前级别的基础上适当提高,让玩家感到挑战并不断提高。

三、沉浸感沉浸感指的是一种在游戏中“沉浸”的体验,用于描述玩家有多大程度上被游戏吸引和投入,以及他们与游戏的现实世界之间的联系程度。

能够提高游戏沉浸感的方法包括细节设定、音效、剧情、图形、用户界面和游戏的整体设计。

游戏设计师们可以利用这些元素来创建一个引人入胜的游戏世界,让玩家享受到一种开心、放松的沉浸体验。

四、回报机制回报机制包括让玩家自由的进行自已的决策,而回报机制决定了这些决策所带来的结果,这就是玩家在游戏中特别受欢迎的一个功能之一。

游戏者在进行博弈时,由于不可能知道其他人到底有没有贡献,所以博弈动力一般不会很强。

所以,在打赌之前,一般需要有可信度的保证。

适当的游戏设计不仅可以提供可信度保证,还会增加游戏的难度和乐趣。

五、社交性社交性是指玩家间在游戏中的互动和沟通。

人类本质上就是社会性动物,在进行游戏时人们同样需要社交,因此游戏设计者应该利用这种需求来拉近和娱乐玩家,提高玩家间的沟通和友谊。

游戏中的心理学

游戏中的心理学

第一篇:游戏中的心理学(一):认知失调游戏业属于服务业,而我们服务的对象就是玩家。

我们想要做好一款游戏,除了必要的专业知识,对服务对象的了解程度也非常重要。

笔者最近自学了一点心理学的皮毛,在这里尝试用心理学知识来分析玩家的心理和行为,今天先说说“认知失调理论”。

认知失调会让玩家对体验差的游戏作出“好玩”的评价“认知失调理论”是最让人诧异的理论,费斯廷格的这个理论是这样的:“当人们陷入一种很荒谬的情况时,他们就会想出一个理由来使这种情况变得合理。

”这个看似扯淡的理论竟然被无数实验证明。

举个例子,其中最出名的一个论证实验是这样的:给两组人一个很无聊的任务,其中一组拿到的报酬是20美元;另一组得到的报酬是1美元,低的惊人。

完成后他问这两组人,“你们喜欢这个任务吗?”答案非常出乎意料,拿1美元的那组喜欢这个任务的比率远高于拿20美元的那组,他们是这样回答的:20美元组:“很无聊,我是为了20美元才做的。

”1美元组“(潜意识活动:我可不是吃力不讨好的家伙,我当然不是为了这1美元。

)其实这份工作没那么无聊,挺有趣的,我学到了很多。

”更为常见的“认知失调”也经常出现在我们的工作中,例如:你不觉得奇怪吗?你做这份没有出头之日的工作,你的才智比你上司高一倍、工作时间长、薪水不高、没有人尊重你的贡献,但你还选择在这里工作。

太荒谬了!不,慢着,这当中一定是有原因的,一定是因为我喜欢这份工作。

(以上大部分内容引自耶鲁大学心理学导论网络公开课)上边这两个例子一定让你初步了解了“认知失调理论”,而提这个理论,是因为我觉得它很好地解释了两款产品为什么在用户体验差的情况下还火爆了起来。

这两款产品就是去年的卡牌之王《我叫MT》和欧美ARPG大作《永恒战士3》。

这两个从玩法到类型完全不搭界的产品之所以被同时拿出来讨论,是因为它们有一个共同的特点——产品上线运营之初,各种登录不成功、网络连接失败、频繁停机维护。

那个时候玩游戏简直就是一种折磨,是一种在摔PAD与不摔PAD之间挣扎的过程。

游戏行业用户需求与市场趋势分析

游戏行业用户需求与市场趋势分析

游戏行业用户需求与市场趋势分析在当今数字化时代,游戏行业正迅速发展壮大,成为了一个拥有庞大用户群体和巨额市场潜力的产业。

本文将分析游戏行业中的用户需求和市场趋势,探讨游戏行业的发展方向和未来机遇。

一、用户需求分析1. 多元化游戏类型需求上升随着游戏技术的不断进步和游戏设计的创新,用户对游戏类型的需求日趋多元化。

除了传统的动作、角色扮演和射击类游戏,冒险、益智、模拟和战略类游戏也越来越受到用户的喜爱。

用户希望能够在游戏中获得不同的体验和挑战,因此游戏行业应不断更新和推出新的游戏类型,以满足用户的需求。

2. 社交互动需求不断增强随着社交媒体的普及和发展,用户对游戏中的社交互动需求也日益增强。

用户希望能够通过游戏结识新朋友、与好友组队游戏、参加社交活动等。

游戏企业应该在游戏中加入社交功能,提供给用户一个互相交流、互助合作的平台,以满足用户不断增长的社交需求。

3. 积极向上的精神需求在压力大的现代社会,用户渴望通过游戏获取一种积极向上的精神享受。

游戏应该能够给用户带来愉悦、放松和振奋的感觉,让他们在虚拟的游戏世界中获得成就感和满足感。

游戏企业需要关注用户的情感需求,设计并推出积极向上的游戏内容,使用户在游戏中找到情感寄托和心灵滋养。

二、市场趋势分析1. 移动游戏市场快速增长随着智能手机的普及和移动互联网的迅猛发展,移动游戏市场成为了游戏行业最具增长潜力的市场之一。

用户可以随时随地通过手机进行游戏,这种便捷的游戏形式受到了广大用户的青睐。

因此,游戏企业应该重视移动游戏市场的发展,加大在研发和推广方面的投入,以满足用户在移动设备上的游戏需求。

2. 虚拟现实和增强现实游戏的崛起虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的逐渐成熟,也给游戏行业带来了新的突破和机遇。

虚拟现实游戏可以提供更加沉浸式的游戏体验,让用户身临其境地感受游戏世界;增强现实游戏则可以将虚拟元素与现实世界相结合,创造出全新的游戏玩法。

游戏企业应积极跟进虚拟现实和增强现实技术的发展,推出更加创新和引人入胜的游戏内容。

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游戏心理学玩家需求研究模型1.分析玩家的目的游戏必须得到玩家的认可才能有市场。

符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。

所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。

分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。

前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计。

2.玩家的引导(因为玩家是盲目的)尽管市面上可以选择的游戏有那么多款,但实际上玩家是没多少选择的。

没有一个玩家能够将每个游戏都玩一遍,通过比较找到自己最喜欢的游戏,也没有一个玩家有时间和精力同时玩两个以上的游戏。

玩家在寻找游戏的时候,不是靠一个一个尝试过去。

要去试玩一个游戏是一件非常麻烦的事情,要花一个钟头下载客户端,然后还要申请帐号,玩了5分钟不喜欢还要把它删掉,玩家没这个耐性和时间。

所以更多的时候,玩家选择游戏受玩家周围的环境和游戏的宣传的影响。

游戏宣传如果能够让玩家产生尝试一下的念头【这就是我们价值链里面的COME】,那么游戏也就成功了一半,剩下的问题就是游戏能不能把玩家留在游戏里面【这就是我们价值链里面的第二部分STAY】。

另外一方面,游戏的普及也直接影响着玩家的选择。

如果游戏普及到了每个网吧,那么玩家试玩一下的“门槛”将大大降低,至少客户端下载的一个钟头可以省下来了,而且也容易形成固定玩家群体和环境。

雪球滚大之前,宣传推广是唯一能做的事情。

那么就说说宣传,现在的游戏已经不能单纯的把它当作是游戏。

游戏被定位为数字娱乐是非常有道理。

同样是娱乐,游戏与电影、电视剧等传统娱乐方式存在着很多共同点。

观众观看了笑傲江湖的电视剧,通常会把自己想象成主人公,而沉浸在那个豪气柔情的江湖世界及剧情里,来感受现实生活中不存在的体验。

那么完美打造了一款相同题材的游戏,而且根据完美与笑傲电视剧组的关系,游戏带给玩家和电视剧一样的体验(原因在于电视剧版《笑傲江湖》预告片中的大量镜头、剪接和特效设计,均与完美世界旗下的笑傲江湖网络游戏的CG如出一辙。

由完美公司花了一千万做特技,并且同时应用在电视剧上,这在中国无论电视剧还是游戏行业上还是开创新纪元。

完美世界《笑傲江湖》的另一款CG——“决战江湖”,更是成功入选并且荣登世界顶级动画杂志《STASH DVD》第79期,并与《星际争霸II》、《指环王》、《阿凡达》共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。

这是《笑傲江湖》CG 继参展法国动画节之后,荣获的又一项国际殊荣)。

电影、电视剧和游戏都是大众化的东西,它们在题材的选择上是相通的。

电影、电视剧追求特效,追求视觉上的冲击。

而现在的游戏也有这方面发展的倾向,好的画面,富有冲击力的特效,往往能够使得游戏在竞争中占得先机,对游戏来说画面是最重要的,因为最先吸引玩家的是画面,所以画面作为玩家的第一印象很重要。

3.分析玩家的动机在对网络游戏动机进行研究的过程中,存在两种思路。

一些研究所采取的是自上而下的思路,即以已有的需要或动机理论为基础,来界定网络游戏的动机。

Ryan等人(2006)的研究以自我决定理论为基础,而Wan和Chiou(2006a)的研究则以人本主义需要理论为基础。

在这样一些研究中,网络游戏动机的种类与相关理论所涵盖的动机及需要种类完全一致,推动网络游戏行为的动机与推动其他行为的动机没有本质的差别。

另外一些研究采取的是自下而上的思路,即先不预设网络游戏动机的种类,通过访谈和开放式问卷等方式来了解网络游戏的动机,以此为基础进行探索性因素分析和验证性因素分析,最后确定网络游戏动机的种类。

国外Battle(1996),Yee(2006a)的研究,国内才源源等人(2007)的研究都采用的是后一种思路。

第一类研究的局限性在于基于理论的网络游戏动机的界定可能无法反映网络游戏行为驱动因素的独特性,而采用第二种思路的研究所得到的网络游戏动机种类并不完全一致,这也给未来相关研究的整合带来了一定的困难。

我们也将按照第二种思路,自下而上进行探索性因素分析和验证性因素分析,最后确定MMO网络游戏成功的动机种类。

人类行为的一个普遍的动机是追求快乐,很多研究者探讨了乐趣与网络游戏动机的关系。

在国内外研究的结果中,乐趣与游戏动机的关系比较一致,即乐趣会正向影响个体的游戏意向。

Wu等人(2010)的研究发现乐趣与继续游戏的意向呈显著正相关;Koo(2009)的研究也发现了乐趣能够预测个体游戏意向;国内的研究也发现了类似的结果(张红霞,谢毅,2008)。

生理范畴:吃喝拉撒睡衣食住行爱心理范畴:安全信任自尊求知自我实现社会范畴:隶属群性的需求社会强化社会认同社会赞许在自我决定理论中,自主需要:即自我决定的需要是最主要的需要,个体在从事各种活动中,能根据自己的意愿进行选择(也就是说并不是比人强加给自己的)。

在诸多游戏动机中,乐趣是研究者最为关注的(Chang&Zhang,2008;Choi&Kim,2004;Chou&Ting,2003;Hsu&Lu,2007;Koo,2009;Koo,Lee,&Chang,2007;Wuetal.,2010;张红霞,谢毅,2008),人们除了追求快乐,还会逃避自己所经历的痛苦和空虚,这就是玩家自主需要。

追求快乐和逃避痛苦是两种不同的心理特征。

网络游戏不仅给个体带来很多快乐的体验,也帮他们脱离现实世界的烦扰。

那么逃避动机与网络游戏意向的关系如何呢?Koo(2009)的研究发现逃避能够正向预测个体游戏意向,国内的研究也发现超越现实能够正向预测个体游戏意向(张红霞,谢毅,2008)。

在自我决定理论中,社会交往的需要是人的基本需要之一(Deci&Ryan,1985),而网络游戏可以满足这种需要,因此网络游戏中的社交动机也很有可能会影响玩家的游戏意向。

网络游戏和以往视频游戏的一个很大的区别就是网络游戏可以实现玩家之间的互动,而视频游戏只能实现人机互动。

社会交往是网络游戏的重要组成部分,玩家可以通过论坛、文本或语音聊天等多种方式与其他人进行互动(Przybylski,Rigby,&Ryan,2010)。

国外研究者发现社交动机与继续游戏的意愿呈显著正相关(Wuetal.,2010);Ryan等人(2006)的研究发现了网络游戏中的关系可以显著预测未来游戏意向;Chang和Zhang(2008)也发现社交动机可以显著预测游戏态度;国内的研究也发现社交动机与游戏意向呈显著正相关(张红霞,谢毅,2008)。

在自我决定理论中,能力(competence)需要也是三种基本需要之一(Deci&Ryan,1985)。

能力需要是指寻求挑战和效能感体验的需要;当个体有获得新的技能和能力的机会,面对有一定挑战的任务,或者接受到积极反馈时,都会有较强的能力感(Ryan,Rigby,&Przybylski,2006)。

在现实生活中受到挫败的人,很需要寻求这样一种能力感,网络游戏则可以满足他们的需求,因此网络游戏中的能力感和成就动机会影响到玩家的游戏意向。

在大部分网络游戏中,玩家都可以通过简单而直观的操作去完成系统所设定的有一定难度的任务,而且玩家的每一组有效的游戏操作都会得到及时的积极反馈,因此玩家会体验到较强的能力感。

游戏开发商为了持续地吸引玩家,还不断地推出新的副本(如魔兽世界);新副本中包含新的地图和任务,玩家完成副本后可以获得更高的等级和更优良的装备,因此能力感可以得到不断的满足。

研究者发现成就动机与游戏意向呈显著正相关(Wuetal.,2010)。

Ryan等人(2006)的研究则发现能力感能单独预测未来游戏的意向;国内研究也发现内部动机中的自我效能与游戏意向呈显著正相关(张红霞,谢毅,2008);Chang和Zhang(2008)的研究同样使用了中国的被试,结果也发现网络游戏中的自信和成就与网络游戏态度正相关。

除此之外还包括沉醉(沉浸)和猎奇等(Bartle,1996;Hsu,Wen,&Wu,2009;Wan&Chiou,2006a,2006b;才源源,崔丽娟,李昕,2007),幻想、角色扮演、竞争、团队合作和攻击是研究者关注较少的(Jansz&Tanis,2007;Tseng,2011;李仪凡,陆雄文,2007)。

除了上述零散的分类方式,有的研究者还把动机划分成为了几大类,每个大的类别之中包含一些小的动机类型。

张红霞和谢毅(2008)将网络游戏动机分为内部动机和外部动机;Yee(2006a)将网络游戏动机分为成就、社交与沉浸(immersion)。

理论上讲,多种网络游戏动机都会影响沉浸。

很多研究发现,网络游戏玩家在游戏过程中会产生沉浸体验,部分研究者把这种体验当做是促使网络游戏行为和意向的内部动机的一种(Chou&Ting,2003;Wan&Chiou,2006a;张红霞,谢毅,2008)。

国内对“flow”和“flow experience”有不同的翻译方法,如“福乐”、“爽”、“沉浸”和“沉醉感”(贺金波等,2008;李宏利,雷雳,2010;张红霞,谢毅,2008),而“immersion”这个概念也有“沉浸”的意思,并且“沉浸”和“沉醉感”两个概念在测量内容上也比较接近。

沉浸体验会对玩家游戏成瘾产生影响,但目前为止研究结果并不一致。

Chou和Ting(2003)的研究发现,沉浸体验与玩家游戏成瘾有显著正相关(相关系数范围为0.46~0.73),那些体验到沉浸感的玩家更容易成瘾。

在研究中,使用集中(concentration)、乐趣(playfulness)、时间知觉扭曲(distortionintimeperception)和探索行为(exploratorybehavior)这几个变量来表示沉浸体验。

网络游戏从玩家自身而言,动机分成个人内在动机与群体内在动机。

个人内在动机包括乐趣、沉醉、社交、逃避、猎奇、幻想力、控制力和挑战性。

群体内在动机包括认知、合作、竞争性。

国内学者李义凡等人(2005)通过网吧邀请、消费者推荐和BBS发帖邀请的方式获得46个研究样本,然后通过焦点座谈会的形式确认了,网络游戏满足中国玩家的7种主要动机:成就动机、亲和动机、领导动机、攻击和贬低动机、探索动机、社交动机和赚钱的动机。

沉浸是内在动机意识状态的原型,也是内在动机的高级阶段。

尽管沉浸体验可能会随着行为者的个性差异而有所不同,但是这种最佳体验在社会生活中存在的广泛性和对各种行为活动的显著影响已经得到大量研究结果的支持。

Choi和Kim(2004) 发现,沉浸体验的实现是人们持续网络游戏行为的关键性动机,在网络游戏中进入“沉浸状态”后人们就会倾向于延续游戏行为。

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