五力模型分析网络游戏行业
中国PC行业五力分析

中国PC行业五力分析波特的五力模型包括:竞争的激烈程度,潜在进入者的威胁,供应商的谈判能力,客户的谈判能力,替代品的威胁。
以下我将通过这五个方面,展开对中国PC行业的分析。
我会将“major players,、competition”放到竞争的激烈程度进行分析,将“future market size,、growth rate、potential new entrants、profitability”放到潜在进入者的威胁进行分析,将“suppliers、customers”分别放到供应商的谈判能力和客户的谈判能力,将“potential substitutes”放到替代品的威胁。
竞争的激烈程度中国PC行业的主要参与者有联想、华硕、惠普、宏碁等,而像方正、TCL、清华紫光、长城、海尔很强势的电脑厂商现在都已经走向没落,市场份额比较小。
2011年第一季度,联想以33.4%的用户关注比例主导中国笔记本电脑市场,受到了最多消费者的关注。
华硕和惠普获得的关注比例则较为接近。
相较于2010年,惠普逐渐从负面事件的阴影中走出,人气不断回升,重回品牌前三位置,与华硕展开激烈竞争。
1图一2011年第一季度1/227/2271593.html2从图一可以看出,在笔记本方面,联想所受关注的程度是很高的,占了33.4%,远远地高于排在第二的华硕(11.6%)。
而且联想在国际上的市场份额也是不断增长当中,在2011年年初与NEC的合作更是增强了联想笔记本的竞争能力。
图二2012年第一季度32/227/2271593.html由上图可知,2012年第一季联想品牌关注度为32.5%,比2011年略有下降。
联想、华硕、惠普仍分列中国笔记本市场品牌榜前三,其中华硕、惠普的市场额度有所提高。
总体来看,2012年3月份联想在中国笔记本电脑市场的主导地位依旧稳固。
由英文课本可知,竞争对手的数量和相对规模的大小会影响竞争的态势。
规模差别不大的竞争对手越多,产业竞争就会越激烈。
腾讯的五力模型分析

腾讯的五力模型分析1. 介绍五力模型腾讯是一家中国科技巨头,以互联网服务和产品而闻名。
为了分析腾讯的竞争力和市场地位,可以采用著名的五力模型。
五力模型是由著名学者迈克尔·波特于20世纪80年代提出的。
它是一种用于分析行业竞争力和发展策略的工具。
该模型将竞争力分为五个方面:供应商议价能力、顾客议价能力、替代品的威胁、新进入者的威胁和现有竞争对手之间的竞争。
2. 腾讯的供应商议价能力腾讯作为中国最大的互联网公司之一,拥有巨大的市场份额和影响力。
它与供应商的关系紧密,同时也是重要的买家。
腾讯的规模和影响力使其能够更好地控制供应链,并获取更有利的合作条件。
因此,腾讯在供应商议价能力方面具有一定优势。
3. 腾讯的顾客议价能力作为一家互联网服务提供商,腾讯的顾客基础非常广泛。
这给了腾讯一定的议价能力。
腾讯可以通过提供各种各样的产品和服务来满足不同类型的顾客需求。
这种多样性使得顾客很难替代腾讯的产品和服务,从而提高了腾讯的议价能力。
4. 腾讯面临的替代品威胁腾讯所提供的许多产品和服务有替代选择。
例如,人们可以选择使用其他社交媒体平台替代腾讯的微信;也可以选择使用其他在线游戏来代替腾讯的游戏产品。
这些替代品构成了腾讯的竞争对手,并给予顾客更多的选择权。
因此,在替代品威胁方面,腾讯需要不断提高自己的产品和服务质量,以留住顾客。
5. 腾讯面临的新进入者威胁互联网行业有着低进入门槛,导致腾讯面临潜在的新进入者威胁。
新的科技公司可能会进入市场并推出与腾讯竞争的产品和服务。
腾讯需要密切关注潜在竞争对手的动态,并持续创新,以保持自己的市场地位。
6. 腾讯与现有竞争对手之间的竞争作为互联网行业的领导者,腾讯与其他竞争对手之间的竞争激烈。
例如,腾讯与阿里巴巴在电子商务领域展开激烈竞争;与百度在搜索引擎和在线广告领域进行竞争。
腾讯需要不断提升自身实力,保持市场份额,并与竞争对手竞争。
7. 结论通过五力模型的分析,我们可以看出腾讯作为中国最大的互联网公司,在供应商议价能力和顾客议价能力方面具有优势。
腾讯,五力模型分析

腾讯,五力模型分析腾讯作为互联网行业的巨头,自创立以来一直稳居行业龙头地位。
通过五力模型分析,我们可以更好地了解腾讯在互联网市场中的竞争力。
1. 竞争对手在竞争对手方面,腾讯面对的竞争对手非常多元化,包括阿里巴巴、百度、头条、拼多多等等。
其中,阿里巴巴和百度是腾讯的主要竞争对手。
阿里巴巴作为电商巨头,其拥有的平台和流量资源非常庞大,旗下的淘宝、天猫等平台一直在与腾讯的微信和QQ进行激烈的竞争。
而百度则作为搜索领域的巨头,其搜索引擎业务也与腾讯的各种社交产品进行着竞争。
2. 供应商在供应商方面,腾讯的主要供应商包括游戏开发商、广告主、云计算服务商等。
这些供应商提供的游戏、广告、云计算等服务,对于腾讯来说非常重要。
腾讯需要和这些供应商建立良好的合作关系,确保自身的产品和服务能够得到充分的支持和运营。
3. 顾客腾讯的顾客主要包括广告主、游戏玩家、社交用户等不同类型的用户。
对于广告主来说,腾讯提供了各种互联网广告和推广服务;对于游戏玩家来说,腾讯提供了各种类型的游戏;对于社交用户来说,腾讯则提供了QQ、微信等社交产品和服务等。
4. 替代品在替代品方面,腾讯面临的替代品主要是其他社交媒体和游戏平台。
例如,头条、快手等社交媒体平台和网易、盛大等游戏平台都是腾讯的替代品。
5. 新进入者在新进入者方面,虽然进入互联网行业相对较容易,但是要想成功竞争腾讯却非常难。
腾讯拥有庞大的用户群体和流量资源,并且一直在不断创新和扩大产品和服务的范围,新进入者想要打破腾讯在互联网市场中的地位需要付出巨大的投入和风险。
游戏行业五力分析教学总结

中国电脑游戏行业—五力分析学号:08083005 姓名:赵睿专业:工商管理基本情况1.网络游戏产品结构中国大陆2010年正式运营的网络游戏共有395款,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。
目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。
免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。
根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元 /月。
而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。
图2 中国网络游戏产品结构分析网络游戏产品类型现运营的网络游戏中,仍以角色扮演类游戏为绝对的主流,395款投入公测运营的网络游戏中,有314款为角色扮演类网络游戏,占到游戏总数的79%,这个比例在近几年来,一直是逐年上升的,这与网络游戏强调交互性和配合性的特点以及它目前的盈利模式是分不开的。
休闲类网络游戏共有32款。
休闲类网络游戏虽然玩家黏合度并不大,但一旦拥有一定数量的用户群,也会保持稳定的生命力。
另外,舞蹈音乐类网游虽然受众群体巨大,但并不意味着新作能获得成功,同一款游戏的用户黏着度很高。
在2008年~2010年的3年中,舞蹈音乐类网游始终保持着11款的稳定数字。
图2 中国网络游戏类型分析图(单位:款)网络游戏市场总规模图3 网络游戏年度市场总额(单位:亿元)图4 2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款)2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。
2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。
腾讯公司的五力竞争模型分析

腾讯公司的五力竞争模型分析腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。
成立十年多以来,腾讯坚持着自己的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。
目前公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。
和众多的企业一样,腾讯在互联网行业中也面临着激烈的竞争,现在就以哈弗商学院迈克尔·波特教授的“五力竞争模型”对其行业所处的竞争环境进行简要的分析。
波特认为一个行业中,存在着五种基本的竞争力量,这五种力量的此消彼长和共同作用决定了该行业的竞争强度和盈利能力。
五种力量包括行业之间的竞争强度、潜在进入者的威胁、供应商的议价能力、替代品的威胁和买方的议价能力。
“五力模型”是现在应用最广泛的行业竞争分析工具。
1、现有企业的竞争在互联网提供商的竞争中,腾讯主要采用非价格竞争的方式。
主要注意革新产品,提高产品性能,实行多元化的综合服务,提升产品的形象等差别化因素。
腾讯为了满足客户的需要,开创了很多业务,如腾讯门户网站腾讯网、QQ即时通讯工具、QQ邮箱以及SOSO搜索,QQ空间已成为中国最大的个人空间,并与我们访问量极大的论坛、聊天室、QQ群相互协同,腾讯还拥有QQShow、QQ宠物、QQ游戏和QQMusic/Radio/Live 等产品,同时,还为手机用户提供了多种无线增值业务,c2c电子商务平台——拍拍网已经上线,这些使的腾讯成为最大的综合性互联网供应商,现有企业的竞争也非常激烈,做为电子商务巨头阿里巴巴和搜索引擎大亨百度,是腾讯短期不能超越的对象,因为这些成功的大企业已经拥有了很大的影响力,如果硬碰,势必会两败俱伤,所以腾讯会涉足而不会火拼这些领域。
同时,其他各网站也在各种方面对腾讯产生威胁,企业之间的竞争有增无减。
在计算机普及的今天,互联网提供商行业也增长已经放慢,市场相对处于饱和状态,各个企业都想要从竞争对手手中抢夺市场份额,行业竞争激烈不容忽视。
“波特五力”模型分析

“波特五力”模型分析按照波特的观点:一个行业的激烈竞争,根据在于其内在的竞争结构。
在一个行业中存在五种基本的竞争力量,即:行业中现有企业间的竞争、新进入者的威胁、供应者讨价还价的能力、用户讨价还价的能力、替代品或服务的威胁。
这五种竞争力量的现状,消长趋势及其综合作用强度,决定了行业竞争的激烈程度和行业获利能力。
(一)上游供应商讨价还价能力供应商,是指那些向行业提供产品或服务的企业,群体或个人,也包括劳动力和资本的供应商。
作为互联网行业的供应商,主要是为互联网企业承担基础产品的开发工作,比如动画广告设计、互动内容开发到网页设计等。
此类工作属于技术性比较强的任务,对互联网企业来说这种选择的余地会相对较大,因此很多时候供应商的议价能力受到了同业竞争的限制,因此对互联网行业来说就有了议价优势.(二)行业现有企业间的竞争互联网行业是一个十分精细化的行业,同时也是一个“粗放”的行业。
主要还是行业大企业之间的竞争。
但也不排除小企业由于抓住发展机遇而飞速发展的例子。
经过了历史上的互联网寒冬、业务盈利模式转型等考验,中国有影响力的门户网站所剩无几,竞争格局基本形成:第一阵营有新浪、百度、搜狐、网易、腾讯;业务由单一走向多元化退入至第二阵营:中华网、TOM、雅虎中国、21CN、MSN中国、北青网、互联时空、天空等。
同时发展出许多的专业的人群服务网站:如58同城、赶集网、猪八戒网、威客网。
(三)下游用户讨价还价能力决定买方议价能力的基本因素有两个:价格敏感度和相对议价能力.价格敏感度决定买方讨价还价的欲望有多大;相对议价能力决定买方能在多大程度上成功地压低价格。
表面上来看,互联网企业提供的产品大多不是实物,但这并不影响商家购买互联网企业的产品和服务。
一般来说,互联网行业盈利模式多种多样,互联网企业产品和服务的购买商其实也是多种多样。
这些购买上的议价能力将直接影响到互联网企业的盈利水平。
比如在网络广告行业中,广告商对门户网站的议价能力就不强,因为门户网站只有几家,而通常有好多个广告商可供选择,其替代成本相对较高。
波特五力模型-腾讯

波特五力模型——腾讯在今天的中国,腾讯QQ家喻户晓,几乎成了时代的象征。
腾讯成立于98年11月并迅速成为中国最大的互联网服务供应商。
其使命是“通过互联网服务提升人类生活品质”,愿景为“成为最受尊敬的互联网企业”,“为用户提供一站式在线生活服务”是他的战略目标,并基于此构建了QQ、腾讯网、QQ游戏以及拍拍网四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。
腾讯为何会有如此大的魅力呢,下面让我们用波特五力模型来对其做一个较全面的分析。
波特五力模型分析:(一)行业内企业竞争大部分行业中的企业,相互之间的利益紧密联系在一起,实施中会产生冲突与对抗,这些构成了现有企业之间的竞争。
(1)行业内企业数量和力量对比调查显示,目前国内网站已有68万,互联网行业的企业数量居多,但力量水平参差不齐。
以下是今年互联网企业信息服务收入百强内的前十榜单。
(3)行业内企业的差别化程度差别化战略是提供与众不同的产品和服务,满足顾客特殊的需求,形成竞争优势的战略。
以腾讯为例浅谈几点。
我们认为腾讯的差别化体现在其结合了强大的关系链的产品。
QQ 这款史无前例成功的IM成为了中国最主流的生活方式、娱乐手段和个人成就系统,具有极大的强粘性。
近几年还推出了新产品微信,利用其强大的关系链,迎来了腾讯的第二春。
(5)固定成本/附加价值成本方面,该行业具有高固定成本低变动成本的特点,其价值主要通过无形资产及未来盈利能力体现。
附加价值旨在增加一种产品或者服务在消费者心目中所具有的价值。
以腾讯为例,附加价值有如下几方面:1品牌的强影响力和用户的强粘性2 全面且比较成功的产品线3 成熟的互联网服务经验4 优秀的研发能力5 管理海量数据的经验6 稳定充沛的现金流及连年优异的财报,投资者信任感强总结:互联网行业的企业数量居多,涉及领域极其广泛,随着科技水平的提高与发展,技术水平高的企业剧增,企业竞争普遍激烈,但对于腾讯来说,其即时通讯以及微信方面的技术水平以及用户量均处于龙头老大不可撼动的地位,几乎算得上是垄断,故其竞争状况相对没那么激烈。
五力模型分析网络游戏行业

玩家通过定期支付一定费用来享受游戏服务,这种模式相 对稳定,但可能对部分玩家造成经济压力。
广告收益模式
游戏通过内置广告获取收益,玩家可以免费玩游戏,但需 要忍受广告的干扰,这种模式对广告接受度较高的玩家具 有吸引力。
玩家满意度和忠诚度影响因素
游戏品质
高品质的游戏画面、流畅的操作体验以 及丰富的游戏内容是提高玩家满意度和
04 潜在进入者威胁
行业准入门槛分析
资本需求
网络游戏行业对资金的需求较高, 包括游戏开发、运营、推广等方 面的费用,对新进入者形成一定 的资金壁垒。
技术实力
网络游戏开发需要强大的技术实 力,包括游戏引擎开发、图形渲 染、服务器架构等,对新进入者 构成技术壁垒。
政策法规
政府对网络游戏行业的监管政策 较严格,包括游戏内容审核、版 号申请、未成年人保护等,对新 进入者提出较高的合规要求。
增长趋势
未来,随着5G技术的普及和新兴技术的不断发展,网络游戏行业将继续保持快速 增长态势。同时,行业将更加注重用户体验和内容创新,推动市场规模持续扩大 。
竞争格局及主要参与者
竞争格局
网络游戏行业竞争激烈,市场集中度逐渐提高。大型游戏公 司凭借品牌优势、技术实力和市场运营能力占据主导地位, 而中小型游戏公司则通过创新差异化竞争策略寻求突破。
特点
网络游戏具有互动性、社交性、沉浸感等特点,能够满足不同用户的娱乐需求。 同时,行业技术不断创新,如云游戏、VR/AR游戏等新兴技术为行业发展带来 新的机遇。
市场规模与增长趋势
市场规模
随着互联网的普及和移动设备的便捷性提升,网络游戏市场规模不断扩大。全球 范围内,网络游戏市场已成为娱乐产业的重要组成部分。
虚拟现实、增强现实等新技术应用前景
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网络游戏 载用
不固定
基本固定
娱乐
独自
共同
交流
间接
直接
第六个力对潜在替代品的影响
尽管网络游戏的潜在替代品电视游戏在经 济上、身心健康发展上都占有优势,但在 国内却发展不起来,不得不提是因为第六 个力的影响。政府规范有对网络游戏产业 作出了相应的约束与指导,网络游戏商根 据相应的规范运作。但政府却没有对电视 游戏产业做出相应的规范而是继续沿用老 旧的规范,使得电视游戏产业这一在世界 范围内最具有经济效益的游戏产业并没有 很好的途径进入国内发展。
(2)恶性竞争。但是,现在在游戏设计和行业竞争中, 很多游戏没有什么创意,但是又想追求和高得利益,就在 广告上大做文章。首先,由于同质化的现象相当严重,拉 不开档次,只能用低层次的疲劳战术将顾客强行引入游戏 中。所以在广告上,不追求设计效果和创意,单单考虑投 放量和持续时间的做法也就不足为奇了。 其次,中国网 络游戏广告的内容格调低下。这个问题和上面谈到中国网 络游戏的发展现状有直接联系,怎么将玩家拉进游戏里是 首要课题。正是出于这个目的,运营商和广告商用尽一切 可能吸引眼球的方法,务必让大众知道并且参与自己的游 戏。因此我们看到在各个主流网络游戏媒体的显著位置, 基本都登载着XX游戏注册送礼、XX游戏参与拿奖、XX游 戏好评如潮等厂商广告。 另外,一些游戏运营商为了眼 前的利益,为了最大限度的吸引眼球,在公众媒体上大打 色情擦边球,完全无视公众道德底线,也影响着中国网络 游戏行业的整体形象。相信这样的广告大家都看到过,我 们也就不多举例了。一个游戏的好坏,靠的是精良的设计 和完备的游戏性,仅仅依赖发奖品、贴裸照来维持游戏的 人气,是无法长久的。我们认为游戏的开发商和运营商也 不是不明白这个道理,但急功近利的思维却使他们最后都 选择了这个为人所不齿的行为,这是行业发展的弊病所造 成的后果。
3.自主研发开始成为突破困局的必选出路,业内 人士称,网络游戏国产化的优势是显而易见的。 首先,国产化能使游戏产品更符合国内用户的文 化背景和消费需求,能更大程度满足用户的需要; 其次,国产化能很大程度改善游戏的运营和维护, 而且能更快地针对市场的反应对产业进行及时调 整。但是,尽管网络游戏国产化的呼声甚高,有 关人士却表示,除却运营模式单看实际上国产网 络游戏在本质上讲还是一个起步阶段,它并没有 形成一个真正的具有一定意义的产业链条。国产 网络游戏企业目前仍存在规模仍然偏小,研发投 入偏低,创新意识普遍缺乏,开发人员无论在年 龄上还是经验上均远未成熟等不利因素。国产游 戏目前景况只能看作是打开了一个突破口,要谈 全面突围仍有待时日。
供应商讨价还价能力分析
供应商的产品,无论从硬件还是软件上来都有国外的主 要公司控制,主机服务器的主要部件(CPU 内存条 等),核心技术是主要几家公司控制。软件技术的游戏 内容及维护技术,也是我国厂家占主导地位,因此国内 网络游戏行业的供应商在价格条件上对购买商施加极大 的影响。 因为每一款网络游戏都有其独特之处,所以如果不是国 内参加自主开发的游戏,都必须受制于供应商,因为供 应商的产品不存在替代产品的竞争. 因为供应商的产品是有差别的,因此是购买者建立起高 的转换成本,所以购买者不会设想打“供应商”的牌。 就目前来讲,国内游戏厂家的自主研发能力不足,因此 供应商对买主行业构成前向一体化的威胁,购买商很难 在购买条件上讨价还价。 因此对网络游戏产业供应商讨价还价能力分析,结论就 是对于国内大多数网络游戏厂家来说供应商的讨价还价 能力极强,、相反网络游戏厂家讨价还价能力较弱。
2、该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大, 每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买 商的讨价还价能力较弱。 3、购买商的转换成本较高,购买商想从甲公司的 游戏转到乙公司的游戏,必须放弃原来游戏的账 号及附带的装备,因此购买商的转换成本较高。 4、购买商无力采用后向一体化对销售商构成威胁, 因为购买商没有能力自己进行生产,除非他们联 合起来自己开发,但显然成本极高。 5、购买商没有掌握供应商充分的信息,因为第一 点阐述的原因,购买商即使在掌握了充分信息后, 也无力对购买商产生有力反击。 因此讨论网络游戏行业购买商讨价还价的能力, 用一句话说就是购买商的权力被完全忽视或者说 其能力几乎为零,交易双方的信息和力量对比完 全不对称。
现有竞争者之间的竞争程度
对于网络游戏来说,由于该行业是近些年 来才开始受到重视并且发展的比较快,应 该属于发展的初期阶段,在这样的发展阶 段中,很多企业都会抢住这个先机,希望 可以从中获得很大的利益。但又由于网络 游戏的技术含量要求甚高,资金相对较大, 竞争者也必须有着相应的能力才可。
(1)良性竞争。顾客的争夺过程,实际上从品牌 的确立和产品的质量出发。现在,一些小的公司 的尝试着很多新的游戏方式。博客游戏的概念逐 渐被提出。游戏玩家本身就是草根的一代,如果 能提供一个更加去中心化的游戏娱乐平台,实现 用户的个性化定位,将很可能是行业突破的“要 害”。此外,大型游戏的休闲化倾向、休闲游的 大型化倾向越来越明显,用户结构发生了较大的 变化,需求开始交叉,游戏的运营模式也趋向多 元化。但总体上看,游戏用户群体和大众互联网 群体的重叠性明显提高,因此虚拟交易、电子商 务等更广泛的互联网应用也开始向游戏内普及。 从技术上看,虚拟现实、3D立体技术等的应用也 加强了玩家的真实感体验。另外,游戏周边产品 的开发和周边行业的生成也是一大趋势,像《龙 与地下城》这样的西方经典游戏,被改编成《指 环王》、《哈里波特》、《纳尼亚传奇》,创造 了文化娱乐行业巨大的商业利润,也反过来促进 了游戏本身的繁荣。
(3)网络游戏本身是一个高投入 高产出的行业, 真正能在市场上 立足的,只有在游戏设计开发上投 入大笔资金,不断创新的企业,这 样的企业才能保证理想的收益。因 此,这样的行业竞争跟别的产业比 较,不算是十分激烈的。
替代产品的威胁
通过下图可以了解到电视游戏尽管在载体 的投资上比网络游戏高,但在使用费用上 确实比较低的,只需要支付硬件和光盘的 费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而 持续不断地投入更多的费用。电视游戏是 支持多人共同娱乐的能与人直接交流,而 网络游戏虽然通过网络与人有间接的交流 但只能带来独自的娱乐。这并不是很健康 的娱乐方式。
总结
综上所述,我组给出以下这些建议: A. 从构建和谐网络社区出发,国家应该尽快制定监管法 律和政策,规范国内网络厂家商业行为,因为对于广大游 戏玩家来说,厂家们属于特殊利益集团。 B. 国内厂家如果要应对供应商的高高在上,必须加大自 主研发能力的建设,这属于企业战略层面问题,国内一些 高校开办游戏专业可为解决这个问题提供一些思路,但这 种做法离不开大型企业在资金和设备上的支持。只有整合 大型企业和高校资源,才能培养出既有专业水平,又适应 市场需求的游戏研发人才。 C. 对于大型企业来说,引进国外的高级技术人才和派员 外出留学镀金也不失为解决这个问题的做法。大型企业在 资金和设备上的支持。。还有,大型企业引进国外的高级 技术人才和派员外出留学镀金也不失为解决这个问题的做 法。
网络游戏行业---五力分析模型
行业现有状况
从2006年初,众多国际投资者纷纷将热钱投向中国市 场。网络游戏作为满足人们文化娱乐日益丰富的代表, 自然成为投资商所追捧的焦点。 截止到4月30日,国内网络游戏公司(含代理公司、 开发公司)超过300家,而涉及网络游戏领域的企业 如周遍产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过 500余家。与之对比,2005年4月以前网络游戏代理公 司与开发商数量总数不超过200家。 因此,游戏商家在网络游戏上均取得了不菲成绩,在 此基础上,游戏商家对网络游戏热情不减,保持持续 升温。商家加大财力、物力提升自身网游市场竞争力, 争取更大的市场份额。
网络游戏产业新加入者的威胁
(一) 进入壁垒分析 1 .新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一 定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。 对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金 耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接 近1000万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费300 万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是 一种沉重的负担。 2 .即使公司有充足的资金用在软件开发上,游戏上线后的 能否被玩家接受依然是一个问号。一旦游戏不能得到玩家 的认可而达不到一定的在线人数,该款游戏就可能迅速地 被多数人所抛弃,前期的所有开发费用就基本上血本无归。
(二) 原有企业的反击程度
1. 就以现有的网络游戏企业为例,网络游 戏企业为了留住原有的顾客群,在其销售 渠道上有着明显的改善。为了吸引潜在的 顾客,并减少其他企业对自身的威胁,大 部分企业会经常举办一些活动(包括线上 活动、线下活动和现实中的玩家聚会活 动),并偶尔会推出一些新的资料片等。 而当有新的活动或资料片推出时,企业常 常会在网络及现实中大做宣传。
3 .再者,现有网络游戏中,《魔兽世界》、 《传奇》、《奇迹》、《仙境传说 (RO)》、大众游戏网、QQ游戏等网络 游戏有较高的市场占有率和品牌忠诚度; 新进入者要吸引玩家,本身产品必须具有 很好的情节或娱乐性,有优美的画面、音 乐和操作系统等,有巨额费用进行产品的 宣传活动,这一切品牌形象的建立可能较 需要长时间的努力。而游戏的销售渠道非 常多,可以通过网络、软件专卖店、书报 亭、邮购等方式进行销售,不会受到其他 游戏企业的太大挤压和限制。因此,综合 而言,进入游戏行业的风险是很大的,也 就是说,游戏行业的进入壁垒高。
2 . 其次,由于外国网络游戏的进入,在国 内市场上占有的份额不断膨胀,致使中国 企业开始意识到危机,并且开始大文化牌, 这也成为国内网络游戏市场一大亮点。如 《仙侣奇缘》则是一款以中国古代武侠和 神话传说为背景的大型网络游戏,这款游 戏采用了目前非常流行的即时战斗模式, 并且在战斗中融合了具有中国特色的武功 和仙术,以及连贯的武功招式,玩家将会 在游戏世界里过足武侠瘾。另外,《封神 榜》、《三国志》、《剑侠情缘》及《傲 世三国》等将本土文化作为抵抗外部竞争 者的主要武器。