小学信息技术赛课(试用)scratch 第四课《移动和旋转》精品教学设计

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Scratch创意编程设计教案

Scratch创意编程设计教案

Scratch创意编程设计教案(2017——2018学年)莱州市柞村镇大周家小学《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1.打开软件2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。

移动和旋转教学设计

移动和旋转教学设计

《移动和旋转》教学设计一、设计思想本节课是“程序设计”模块中的第一部分内容,学生刚刚接触到程序设计,对编程感到很神秘,又有点感觉深不可测,学生是既好奇又茫然,那么,如何让学生消除这种畏惧的心理,化难为易。

本节课引用了小朋友最喜欢的“熊出没”的故事,让学生设计相对应的动画,最大水准地引发学生的迁移水平,让程序编写成为如同编写动画片一般的有趣过程。

但是,教学的最终目标,不在于让学生编写多么丰富完善的动画,而是让学生体验程序编写的过程,学习如何使用控件搭建脚本,并能理解常用的程序语句的意义,为进一步学习程序设计打好基础。

本着对发展学生个性和创造精神有利的原则,设计的作业也应具有开放性,本节课最后让学生自由创作一幅动画作品,注重学生的个性发展,培养学生的信息素养。

二、教材分析本课内容是苏教版小学信息技术四年级教材第20课《移动和旋转》,前面两节课的知识点主要是理解Scratch软件的界面,在软件中导入、删除角色,设置背景等内容,本节课的主要内容是移动和旋转,内容的操作性比较强,属于初步体验编程过程的内容,主要是让学生体验程序设计带来的乐趣。

三、学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生刚接触Scratch软件,已经学会了添加、删除角色和设置舞台背景,以及简单脚本的搭建,这就为本节课的学习奠定了基础。

本节课的重点是角色的移动和旋转,难点是旋转的几种不同方式,四年级学生没有旋转的知识基础,所以会给本节课的教学带来一定的困难。

本节课以“熊出没”的故事情节为主题,让学生自己编写动画片的程序,能够提升学生的学习兴趣,激发学生的学习热情。

四、教学目标(一)知识与技能1.能够初步理解Scratch移动的方法。

2.能够初步理解Scratch旋转的方法。

(二)态度与方法1.通过具体的实例掌握移动角色的技巧。

2.根据场景,选择适合的角色旋转方式。

(三)情感态度与价值观1.通过学习Scratch软件,感受程序编写的流程,培养学生的程序设计的理念,体验编程的乐趣。

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案本节课是scratch单元的起始课,旨在引领学生初步了解scratch的界面和主要功能模块,并掌握简单编辑流程。

针对六年级学生已经学过logo编程的情况,教师可以结合生活,让学生更好地理解模块的功能,以激发学生的研究兴趣和求知欲。

教学目标要求学生初步了解scratch的界面和主要功能模块,掌握scratch的基本编程过程,培养学生对编程的研究兴趣和拓展性思维。

教学过程分为四个环节。

首先,教师通过播放flash和展示scratch的部分编程游戏激发学生兴趣,引入新课。

其次,教师介绍了scratch的历史和设计者,让学生了解软件的历史知识。

然后,教师指导学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

最后,教师引导学生选定控件区的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到脚本区,让学生练脚本搭建。

在教学过程中,教师应注意疑点分析,帮助学生解决问题。

同时,教师可以通过体验信息技术课堂教学的建构性特点,帮助学生形成拓展性思维,培养学生对编程的研究兴趣和创新能力。

我们可以通过以下三种方式导入新角色:1.从XXX官方库中选择。

2.从计算机本地文件中导入。

3.自己绘制新角色。

任务二:新增角色让我们来实际操作一下,新增一个角色吧!1.选定“角色”区的“角色库”模块。

2.选择一个你喜欢的角色,将它拖动到舞台中。

3.在“角色”区中,可以对新增的角色进行编辑和修改。

任务三:设置背景除了角色,我们还可以设置背景,让场景更加丰富多彩。

1.选定“舞台”区的“背景”模块。

2.选择一个背景,将它拖动到舞台中。

3.可以对背景进行编辑和修改。

三、任务四:让小猫自我介绍我们已经学会了新增角色和设置背景,现在让我们来编写一个脚本,让小猫自我介绍。

1.选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。

2.单击播放,让小猫说“你好”2秒。

3.单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”。

四年级信息技术上册第19课移动和旋转 精选教学PPT课件1苏科版

四年级信息技术上册第19课移动和旋转 精选教学PPT课件1苏科版
不管今生遇见了怎样的情缘,也无论爱与被爱,彼此能够遇见,就是上天注定好的缘份。被一个人吸引,首先看得是眼缘。 一但爱情使得彼此之间变成小心翼翼的撕扯,关心变成了束缚和互相伤害的导火索,放手或许是最明智的选择。爱情,从来没有配不配,有的只 是适不适合。
爱一个人,首先应该让他(她)快乐。对于一段情,能够温暖彼此心灵最重要,可以让彼此记住曾经的美好最难得。早就有人说,爱不是索取,不是占有。爱是给予,是奉献,是成全。 一直喜欢《有一种爱叫做放手》的老歌,阿木用他沙哑的音色唱着:有一种爱叫做放手,为爱结束天长地久,我的离去若让你拥有所有,让真爱带我走说分手…… 这一段令听者撕心裂肺的副歌,每每回味,心中总会涌出不能自己的颤抖和感动…… 但凡天下的事,一般都能说得清。唯独爱,无法解释。有些爱,只是自己明了。有些行为,惟有自己懂得。也许有些人的爱情,就是开始浅喜后来才是深爱,这种感觉大概很多人都经历过。
会偷偷地跑到你的城市,在我们经常走过的那条小路转转,呼吸着这座城市的空气,吹着和你一样的风,算不算相拥? 也会一个人背着包到处旅行,记得和你说过很多想要去的地方,你总说等咱有钱了,想去哪去哪,你总说等有机会了,去很多地方。可是直到分开还是没有去过任何一个地方,我一个人走走停停,看一起说过的风景,而你在哪里? 在一起两年的光景,用了三年的时间念念不忘,回忆比经历还要长,该说自己太痴情还是太想不开呢? 其实有时候我们的内心远远没有表面那么潇洒,背影一转身就可以,而心里的空缺要怎样去填平?离开后的日子我瞒着所有人爱了你好久好久,我想这应该是我说分手的代价吧。但是该偿还的三年时光已经够了吧,剩下的我只想活给自己看。 以前总希望你能来,会突然站在我的面前,会给我打电话让我到楼下给我惊喜,会轻轻地说一句“别来无恙”可是现在我不想要了,那些无处安放的情感就让它各自归位,你别来,我一个人也无恙。春色远走,风情长留。爱若放手,祝福依旧。 ——题记 人都说,爱上一座城,是因为城中住着你爱的人。爱屋及乌自是不言而喻,每个人的生命中都会出现这样一个人,纵使尘满面,鬓如霜,也想要和他相伴到岁末晚景。我深信此画面曾被无数人精心描摹过,因为它是人们心里憧憬的最美的爱相逢。这个浪漫的“版图” ,也是温暖与真挚包裹的纯粹感情,所刻画的一幅朴素人生。 世间最理想的爱情,当然是两颗同心,一生相濡以沫。擦肩而过,只能说彼此情深缘浅。放手成全,可能给人感觉言过凄美,听着有些颇为冷情,可谁也不能否认这不是因为爱情。 爱情是什么?我只能说是一种忘我的感觉,一种怡然心扉的情愫,它体现着爱情的完美纯度。 “遇一人白首,择一城终老”,人人心期遇见这样的尘缘,从此守候这种温暖。可生活并非是你以为的那么顺然,爱情也有难违的宿命。 虽然在爱着的岁月里,谁都想远离苦情的日子,谁都想告别痛彻心扉的分手领悟,谁都喜欢让爱情的阳光,洒满心空。

小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch旋转的艺术魔幻圆环教学设计

小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch旋转的艺术魔幻圆环教学设计

旋转的艺术——魔幻圆环
一、教学内容分析:
本课程是在学生了解了scratch的基本操作于界面之后的一课。

本课程会让学生在一系列简单的操作中,做出一个美丽的魔幻旋转圆环。

极大的增大学生的学习兴趣以及修改不同效果而得出不一样的图像。

并且在教学中增加学生勇于修改更新程序的思想。

二、学生情况分析:
学生已经学习了一些基本操作,并且有一定的创新能力。

但学生由于接触时间不长,相对复杂的都不能做出来,所以本节课的学习活动内容比较的简单。

仅仅包括2个命令,让学生在基础的学习中,培养学习scratch的兴趣。

三、教学目标:
使学生在本节课的学习当中学会使用scratch创建一些美丽的旋转图
形。

四、教学重点:
学习角色的旋转命令和重复某一段操作的控制。

五、教学难点:
理解旋转命令的方向调换,既矢量中负数的理解。

六、教学方法:
讲授法、启发式教学。

七、教学准备:
魔幻圆环素材及学生再创作文件。

八、教学过程:
1复制图形
2翻转图形
3结果
图形已经是左右对称的了
1添加事件命令
2初始化角色位置,使角色回到舞台中心的位置
4重复执行角色向右旋转2(改变旋转速
度)度
同学们让他们用相反的方向转动。

《移动和旋转(第一课时)》教学设计

《移动和旋转(第一课时)》教学设计

《移动和旋转(第一课时)》教学设计响水实验小学吉彩霞一、设计思想义务教育阶段的信息技术课程是一门以培养学生的信息素养为主要目标、旨在帮助学生掌握信息时代生存与发展必需的信息技术基础知识和基本技能,形成在日常生活与学习中应用信息技术解决问题的基本态度与基本能力,形成与信息社会相适应的良好行为习惯,为培养能够适应信息社会发展挑战的创造性人才打下基础。

信息技术课程具有技术性、操作性强的特点,本课在教学中依据建构主义学习理论,根据学生学习、生活实际及兴趣特点,采用“任务驱动”模式,激发学生积极、主动地参与课堂学习。

在完成任务的尝试、探究过程中,逐步提升学生的信息素养,促进其可持续发展。

同时在教学中关注学生学习的过程,采用多种形式的评价,激励学生的自我发展。

二、教材分析本课是苏教版小学信息技术四年级教材的第20课移动和旋转的第一课时,是scratch教学的第三课。

前二节课知识点主要包括认识Scratch界面,在软件中添加、删除舞台背景、角色等内容。

本节课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。

知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对流程图含义的理解。

本课在设计时,采用“我来做导演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。

本课的内容在整个scratch教学中有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。

三、学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触scratch软件,已经学会了添加、删除角色,编写、执行简单的scratch程序。

为本节课的学习奠定了基础。

本节课重点是scratch中角色移动和旋转的程序,让学生理解移动的步数与数值之间的关系。

难点在于对流程图含义的理解,因为四年级学生没有学习过流程图的知识点,会给本课的学习带来一定的困难。

本节课以“我来做导演”为主题能够提高学生的学习兴趣,激发学生的学习热情。

四、教学目标(一)知识与技能1.学会移动、循环等命令。

小学信息技术四年级《Scratch用平移和旋转创作动画》精品表格式公开课教案

小学信息技术四年级《Scratch用平移和旋转创作动画》精品表格式公开课教案

小学信息技术四年级《Scratch 用平移和旋转创作动画》精品表 格式公开课教案课例名称用平移和旋转创作动画教师姓名 佘友军学校名称教学年级 四年级课时安排1 课时教科书 简介学情分析教学目标 教学重点 教学难点目前的教科书上还没有 scratch 的内容, Scratch 是美国麻省理工学院(MIT)媒体实验室开发的一套新的“程序语言”,它的使用对象是 8 岁以上的学生,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品,是一套简单又有趣的软件。

我们目前的教材中上没有安排 scratch 的内容,预期在下学期将进入江苏省的信息技术教材。

本节课的设计得到了澳大利亚大主题教学的启发,我们的课堂中基本是各个学科各自为政,很少干涉,澳洲则富有特色的开创了大主题教学,不同的学科,围绕同一个知识点,展开教学,取得很好的教学效果。

数学学科中的平移和旋转研究的是平移的方向和距离,旋转的方向和角度,美术学科中可以利用平移和旋转绘制美丽的图案,信息技术课堂中可以利用平移和旋转的知识制作动画。

这样一方面实现了知识的融会贯通,另一方面让孩子明白学习知识的价值,从而更好的树立学习的动机。

知识与技能:学会运用平移和旋转命令,让角色动起来;过程与方法:在实践操作中会进行探究性、尝试性研究,学会自我学习(向书本学习)和与人协作。

情感态度与价值观:运用所学数学知识解决问题,树立学习的热情。

循环语句、移动和旋 转语句解决措施讲解与自主探索的结合循环指定的次数解决措施 尝试探索、合作探究发展学会 学习与创 新能力的 教学策略一、自主规划运动方式——让孩子自己规划设计运动的方式,提升课堂学 习的兴趣。

二、尝试、反馈、修改——在不断尝试与调试的过程中,培养创造能力。

三、学习探究手册——通过探究手册,提高自主学习的能力。

四、评中悟新——让学生介绍自己的作品,请同学们点评,在评价中领悟新创意,启发新智慧。

教学过程课前交流: 这学期,我们在数学课上学习了平移和旋转,这节课就将用到这些知识。

小学信息技术奇妙的旋转图教案

小学信息技术奇妙的旋转图教案

小学信息技术奇妙的旋转图教案信息技术是当今社会中不可或缺的一门学科,也是小学生们必须学习的一门课程。

其中,旋转图是信息技术中的重要内容之一,它能够帮助学生理解图形的变化和旋转的原理。

为了引导学生对旋转图的学习兴趣,本文将为你介绍一份小学信息技术奇妙的旋转图教案。

一、教学目标1.了解旋转图的基本概念和原理;2.掌握旋转图的制作方法;3.培养学生的观察力、创造力和动手能力;4.提高学生的信息技术应用能力。

二、教学准备1.教学工具:电脑、投影仪、白板、电子版旋转图教案;2.教学材料:旋转图实例、纸张、铅笔、彩色笔、尺子、剪刀;3. 预先展示一些旋转图的应用案例,如风车、螺旋、风车等。

三、教学步骤第一步:引入新内容用一些实例引导学生思考和讨论旋转图的应用,比如风车、螺旋、风车等。

鼓励学生发表自己的观点和想法,激发学生的学习兴趣。

第二步:讲解旋转图的基本概念和原理通过投影或白板展示旋转图的基本概念和原理,解释图形沿某一中心点旋转的方式和角度。

引导学生观察和思考,让他们理解旋转图的基本概念。

第三步:制作旋转图实例1.给学生一张画有基本图形的纸张,比如正方形、长方形、圆形等;2.让学生用铅笔在图形上标注旋转的中心点,并画出旋转图形经过的路径;3.鼓励学生用尺子和彩色笔绘制图形的旋转路径,在路径上标出不同角度的刻度;4.指导学生按照旋转路径旋转纸张上的图形,并观察图形的变化。

第四步:小组合作制作旋转图将学生分成小组,每个小组选择一种喜欢的图形,并制作旋转图。

每个小组成员可以分工合作,一人负责标注旋转中心点,一人负责绘制旋转路径和刻度,一人负责旋转图形,并记录结果。

第五步:展示和总结要求每个小组介绍他们制作的旋转图,并向其他同学展示图形的旋转过程。

引导学生对不同的旋转图进行观察和分析,总结旋转图的共同之处和特点。

四、教学扩展1.引导学生从日常生活中寻找更多旋转图的例子,如风车、风车玩具等,拓宽学生对旋转图的应用理解。

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移动和旋转
■教材分析
本课是小学信息技术区本教材(试用)scratch的第四课移动和旋转,前三节课知识点包括认识Scratch界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。

本课在设计时,采用以“自制游戏”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。

本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。

■学情分析
本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触scratch软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。

本节课重点是移动和旋转,让学生理解移动的步数与数值之间的关系。

难点在于对旋转的角度理解,因为四年级学生没有学习过旋转角度的知识点,会给本课的学习带来一定困难。

本节课以自制游戏为主题能够提高学生的学习兴趣,激发学生的学习热情。

■教学目标
1.知识与技能
⑴学会移动、旋转等命令。

⑵会设置角色的旋转方式。

⑶学会运用循环命令实现持续移动。

2.过程与方法
⑴学生自学为主,教师讲解为辅。

⑵通过自主探究,了解角色的移动和旋转的方式。

3.情感态度与价值观
⑴培养学生用所学知识个性表达出自己的想法。

⑵通过学习Scratch软件,培养学生的程序设计理念。

4.行为与创新
⑴培养学生勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信息素养。

⑵通过对作品进行分析和搭建,学会使用scratch软件创作。

■课时安排
安排1课时。

■教学重点与难点
1.教学重点
设置角色的移动和旋转
2.教学难点
设置角色的旋转
■教学方法与手段
本课以学生探究和教师讲授相结合,全面搭建学生自主探究的学习平台,激发学生的创新能力。

■课前准备
学生素材
学生操作素材
■教学过程。

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