3Dmax动画教程 第6章 动画控制器
3Dmax角色动画控制器教程:实现准确动作

3Dmax角色动画控制器教程:实现准确动作序言:在当今数字娱乐和游戏产业中,3D角色动画的制作和控制是一个非常重要的环节。
一个准确、流畅的动作能够使角色更加生动和有吸引力。
而3Dmax作为一款常见的三维建模和动画软件,其角色动画控制器功能十分强大,本文将介绍如何使用3Dmax的角色动画控制器来实现准确的动作。
一、了解角色动画控制器的基本概念1. 角色动画控制器是指通过创建和连接控制器,在3Dmax中实现对角色动画进行控制和调整的工具。
2. 角色动画控制器通常由骨骼系统和动画控制器组成,通过对骨骼进行控制和调整,实现角色动画的准确展示。
二、创建角色的基本骨骼系统1. 在3Dmax中,通过创建骨骼系统来为角色建立基本的骨架。
2. 选择骨骼工具,点击场景中的任意位置创建骨骼。
3. 通过选中骨骼的关节,使用ik解算器来连接各个骨骼,确保骨架的运动流畅。
三、创建动画控制器1. 在角色的骨骼系统完成后,可以开始创建动画控制器。
2. 在命令面板中选择“动画”选项卡,点击“运动路径编辑器”。
3. 在“运动路径编辑器”中,按下“创建”按钮,创建一个“动画控制器”。
4. 在属性编辑器中,可以根据需要自定义控制器的名称、颜色等属性。
四、添加动画的关键帧1. 选中角色骨骼系统中的关节,使用3Dmax的关键帧动画功能添加关键帧。
2. 在时间轴中选择动画的起始帧和结束帧。
3. 在3D视图中移动和调整角色的骨骼,使其达到需要的动作效果。
4. 点击“设置关键帧”按钮,将当前帧设置为关键帧。
五、使用控制器调整动作1. 在动画控制器的工具栏中选择相应的控制器。
2. 在3D视图中选中角色的骨骼部分,通过控制器的移动、旋转等功能来调整角色的动作。
3. 每次调整动作后,可以点击“设置关键帧”按钮,将当前帧设置为关键帧,以保留调整后的动作效果。
六、使用预设动画控制器1. 3Dmax中有许多预设的动画控制器,可以直接使用这些控制器来实现特定的动作效果。
学会使用3Dmax进行角色绑定和动画控制

学会使用3Dmax进行角色绑定和动画控制介绍:在当今的3D动画制作领域,3Dmax被广泛应用于角色绑定和动画控制方面。
掌握这些技能对于想要从事或提升在动画制作领域的人来说是非常重要的。
本文将详细介绍使用3Dmax进行角色绑定和动画控制的步骤和方法。
一、角色绑定1. 导入角色模型- 打开3Dmax软件,选择文件-导入,将准备好的角色模型导入到3Dmax的场景中。
2. 设定关节数量- 角色模型需要细致分解成一系列骨骼和关节,通过设置关节数量来实现。
- 在3Dmax的编辑器界面中,选择角色模型,进入"编辑"模式,点击"链接-关节",设定需要的关节数量。
3. 绑定骨骼- 在"编辑"模式下,点击"建立-Hierarchy",选择"骨骼"。
- 在场景中绘制整个模型的骨骼结构。
确保每个关节都有合适的骨骼连接。
4. 约束关节- 选中需要约束的关节,点击"动画-静态约束"。
- 在"静态约束"窗口中,选择所需的约束类型,如旋转、平移、尺寸等,完成关节的约束。
5. 绑定皮肤- 选中整个角色模型,点击"下拉菜单-专家",选择"绑定皮肤"。
- 在"绑定皮肤"窗口中,点击"添加",将每个骨骼对应的部分加入到绑定列表中。
- 点击"编辑",调整每个骨骼对于皮肤的绑定强度,使其与角色模型完美结合。
6. 调整权重和绑定范围- 在"绑定皮肤"窗口中,调整每个骨骼的权重,确保角色模型的形体可以自然地随着骨骼的移动而变化。
- 根据角色模型的需要,调整每个骨骼的绑定范围,确保关节之间的运动不会相互干扰。
二、动画控制1. 设定关键帧- 在3Dmax的时间轴中,选择关键帧需要的起点和终点。
3Dmax动画教程 第6章 动画控制器

1、创建一个圆球 、 2、第0帧:录制动画 、 帧 3、指定缩放类控制器:ScaleXYZ控制器 、指定缩放类控制器: 控制器 4、第50帧:在Y轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 5、第100帧:在Z轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 6、结束录制动画 、
例6-8:链接约束动画 :
成组,移动轴心点至脚下。 成组,移动轴心点至脚下。 2、底板: 长方体: 底板: 长方体: 200*300*5
3、路径:椭圆 150*250 路径: 二、为卡通人指定位置列表控制器 三、指定路径约束控制器 四、加入一个噪波控制器 参数: 勾选>0 >0。 参数:Z=50, 勾选>0。
二、旋转控制器
第6章 动画控制器
当我们在场景中为一个物体设置动画时,要 制作关键帧来确定物体运动的状态。但是对于非 关键帧的物体的状态,3ds max必须插入动画数据。 关键帧的物体的状态,3ds max必须插入动画数据。 在3ds max中,所有的动画数据都是由动画控制器 max中,所有的动画数据都是由动画控制器 来处理,它能够储存动画值,安排两个关键帧之 间的插入值。 在3ds max中,目标摄影机和目标聚光灯默认 max中,目标摄影机和目标聚光灯默认 的是注视控制器,其他物体对象默认的是“ 的是注视控制器,其他物体对象默认的是“位置 XYZ” XYZ”控制器。 与关键帧动画相比,使用控制器制作动画更 具体,可以制作较复杂的动画效果。
6.1 动画控制器的分类
1、单一性的动画控制器:只控制物体的单一属性。 2、复合属性的动画控制器:可以结合并管理多个动画 控制器。
6.2 指定控制器类型的方法
当每次对场景中的物体做动态设定时,3ds max会自动 当每次对场景中的物体做动态设定时,3ds max会自动 指定一个默认的动画控制器。同时,在创建或变换一个物 体时,系统也会使用变换控制器来放置此物体。 如果希望以默认控制器以外的不同方式来设定动画时, 就必须指定不同的控制器。三种方法: 1、用运动命令面板。 在运动命令面板中只能选用变换控制器(PRS控制器) 在运动命令面板中只能选用变换控制器(PRS控制器)。 2、用轨迹视图。 在轨迹视图中提供了对所有控制器的访问。 3、使用菜单:动画主菜单。 、使用菜单:动画主菜单。
3D动画和动画控制器

动画和动画控制器本章将讨论几个与动画相关的重要问题。
当布置完场景后,一般要创建摄像机来观察场景。
本章先介绍如何创建与控制摄像机,然后讨论如何用控制器控制摄像机的运动,最后介绍如何渲染和输出动画文件。
通过本章的学习,能够完成如下工作:创建并控制摄像机;使用Path Constraint Position控制器;使用路径控制器控制自由摄像机:使用Link Constraint控制器;渲染输出动画文件。
5.1 摄像机(Cameras)5.1.1 摄像机的类型Cameras是3ds max中的对象类型,它定义观察图形的方向和投影参数。
3ds max有两种类型的摄像机——目标摄像机和自由摄像机。
目标摄像机有两个对象,即摄像机的视点和目标点,由一条线连接起来。
我们将连接摄像机视点和目标点的连线称之为视线。
对于静态图像或者不要摄像机运动的时候最好使用目标摄像机,这样可以方便地定位视点和目标点。
如果要制作摄像机运动的动画,那么最好使用自由摄像机。
这样只要设置视点的动画位置即可。
5.1.2 使用摄像机可以在Create命令面板的Cameras标签下创建摄像机。
摄像机被创建后被放在当前视口的绘图平面上。
创建摄像机后还可以使用多种方法选择并调整参数。
下面举例说明如何创建和使用摄像机。
创建摄像机1. 启动3ds max,选取File / Open,打开本书配套光盘中的amples\ch05\ch05_01.max文件。
该文件包含一个喷气机,见图5.1。
2. 激活顶视口。
3. 到Create命令面板的Cameras标签下,单击T arget按钮。
4. 在顶视口单击创建摄像机的视点,然后拖曳确定摄像机的目标点。
待目标点位置满意后释放鼠标键,见图5.2。
图5.1 图5.25. 单击鼠标右键,结束摄像机的创建模式。
6. 在视口的空白区域单击,取消摄像机对象的选择。
7. 在激活顶视口的情况下按键盘上的C键。
顶视口变成了摄像机视口。
3Dmax角色动画:怎么制作骨骼与控制器

3Dmax角色动画:怎么制作骨骼与控制器3Dmax角色动画:如何制作骨骼与控制器概述:角色动画在3D设计和游戏开发领域起着重要作用,它使角色能够通过骨骼系统进行各种动作,从而增强动画的真实感。
在3Dmax软件中,制作骨骼和控制器使得实现角色动画变得更加容易和灵活。
本文将详细介绍制作骨骼和控制器的步骤以及注意事项。
步骤一:设置角色模型1. 导入角色模型:首先,打开3Dmax软件并导入角色模型。
请确保模型的网格结构符合您的需求。
2. 确认角色模型的比例:确保角色模型的比例与实际需求相符。
如果需要改变模型的大小,请使用“缩放”工具进行调整。
步骤二:创建骨骼系统1. 选择角色模型:使用3Dmax软件中的选择工具,选中整个角色模型。
2. 创建骨骼:点击菜单栏中的“创建”选项,选择“骨骼”并在角色模型上点击并拖动鼠标以创建骨骼。
3. 调整骨骼:用鼠标右键点击骨骼并选择“编辑骨骼”来调整每根骨骼的位置和方向,以确保它们与角色模型的结构相吻合。
步骤三:绑定骨骼到角色模型1. 选择角色模型:使用3Dmax软件中的选择工具,选中整个角色模型。
2. 绑定骨骼:点击“动画”菜单中的“系统”选项,选择“皮肤”并点击“添加”按钮。
在弹出的对话框中选择之前创建的骨骼系统并点击“确定”。
3. 调整权重:通过调整每个顶点与骨骼系统的连接强度,来确保角色模型在进行动画时的流畅性和自然感。
步骤四:创建控制器1. 创建帮助对象:点击“创建”选项卡,选择“帮助对象”并选择一个适合的控制器类型,例如“点”或“方形”。
2. 创建控制器:在角色模型的关键部位上创建控制器,例如手、足或身体部位。
确保将控制器与骨骼系统对齐并具有适当的尺寸和形状。
3. 连接控制器与骨骼:点击“工具”选项卡中的“链接”按钮,然后点击控制器并拖动鼠标连接到相应的关联骨骼节点。
步骤五:设置控制器的动画1. 创建关键帧:选择一个关键帧位置,在时间轴上选择所需的动画帧,并在控制器上创建关键帧。
3ds Max中几种常用动画控制器

3ds Max中几种常用动画控制器在3ds Max中很多的动画设置都可以通过控制器完成。
利用动画控制器可以设置出很多应用关键帧或IK值方法很难实现的动画效果。
控制器可以约束对象的运动状态,比如可以使对象沿特定的路径运动和使对象始终注视另一个对象等特殊效果。
动画控制器主要控制物体的“位置”、“旋转”和“缩放”各控制项的数据。
“位置”控制项的默认控制器是“位置XYZ”控制器;“旋转”控制项的默认控制器是Euler XYZ控制器;“缩放”控制项的默认控制器是“Bezier缩放”控制器。
用户可通过两种方法来为对象添加控制器,第一种方法是单击主工具栏中的“轨迹视图(打开)”按钮,在“轨迹视图”对话框中为对象添加控制器。
第二种方法是进入“运动”主命令面板,从该命令面板中为对象添加控制器。
15.2.1 几种常用控制器3ds Max中提供的动画控制器很多,在此不再一一介绍,而是介绍几种很常用的控制器,这些控制器都很有代表性。
在本章将对“链接约束”、“路径约束”、“注释约束”和“方向约束”4种动画控制器进行介绍。
1.链接约束链接约束可以用来创建对象与目标对象之间彼此链接的动画,它可以使对象继承目标对象的位置、旋转度以及比例。
也就是可以是一个子对象在不同的时间可以拥有不同的父对象。
下面先介绍添加“链接约束”控制器的方法。
选择一个对象,进入“运动”主命令面板,展开“指定控制器”卷展栏,在显示窗口内选择“变换”选项,然后单击“指定控制器”按钮,打开“指定变换控制器”对话框,在该对话框内选择“链接约束”选项,如图15-17所示。
单击“确定”按钮退出该对话框。
图15-17 “指定变换控制器”对话框此时在“运动”命令面板中会出现Link Params卷展栏,如图15-18所示。
图15-18 Link Params卷展栏“添加链接”:单击该按钮,可以为对象添加一个新的目标点,此时在目标卷展栏内将出现目标对象的名称以及成为目标对象的帧数。
动画控制器和动画约束_3ds Max 2014火星课堂_[共2页]
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3ds Max 2014火星课堂
图6.008
复制粘贴,并且能够同时影响具有父子关系的关键点。
例如,对一个角色人物的四肢动作进行节奏和重复的调节,还可以在摄影表里调整各自的出现时间,错开一致的步调,如图6.009所示。
图6.009
6.1.6 动画控制器和动画约束
控制器的概念及指定方法
动画控制器是针对对象的动画进行加工的操作控制,它存储并管理了所有动画关键点的值,当一个对象的参数指定了动画后,系统会自动指定一个动画控制器,控制该项目的动画情况。
一个动画控制器包含了以。
3Dmax角色动画IK与FK控制指南

3Dmax角色动画IK与FK控制指南3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它提供了多种控制技术来实现角色动画,其中最常用的是IK(Inverse Kinematics)和FK(Forward Kinematics)。
在本篇文章中,我们将详细介绍如何使用3Dmax中的IK和FK控制来实现角色动画。
一、IK(Inverse Kinematics)控制IK是一种基于目标位置来控制角色关节的技术。
使用IK控制可以非常方便地移动和调整角色的姿势,特别适用于模拟人物的走路、奔跑等动作。
1. 创建角色骨骼首先,在3Dmax中创建一个角色的骨骼系统。
可以使用Bone工具在角色模型上创建骨骼,确保骨骼的连接正确。
2. 添加IK控制器选择骨骼系统中的需要使用IK控制的关节,比如大腿和小腿之间的关节。
在Motion Panel中选择添加IK解算器(HI Solver),将这些关节连接起来。
3. 设置IK目标在场景中创建一个目标对象,用来控制IK的位置。
将该目标对象拖放到IK解算器(HI Solver)的目标位置上。
4. 调整IK参数通过改变IK解算器(HI Solver)的参数,可以调整IK的精度、约束、旋转限制等。
根据需要调整这些参数,使角色动画更加流畅和自然。
5. 控制角色动画通过拖动IK目标对象,可以控制角色的姿势。
在动画编辑器中逐帧调整目标对象的位置和角度,实现角色的运动和动作。
二、FK(Forward Kinematics)控制FK是一种基于关节旋转来控制角色的技术。
使用FK控制可以更加方便地调整角色的各个关节的旋转角度,特别适用于模拟复杂的动作和姿势。
1. 创建角色骨骼同样地,在3Dmax中创建一个角色的骨骼系统。
使用Bone工具在角色模型上创建骨骼,并确保骨骼的连接正确。
2. 添加FK控制器选择每个关节,并为其添加FK控制器。
可以使用Dummy对象作为FK控制器,将其位置和角度与相应关节绑定。
3. 设置FK关节旋转通过旋转FK控制器,可以控制相应关节的旋转角度。
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例6-3:卡通人
(位置列表、 路径约束和噪波位置控制器) 位置列表、 路径约束和噪波位置控制器)
例6-3:卡通人
一、创建场景 1、卡通小人 头部:球体(R15), 眼睛:球体(R5) (1) 头部:球体(R15), 眼睛:球体(R5) 躯干:倒角长方体: (2) 躯干:倒角长方体: 20*10*30*5 胳膊:圆柱体: (3) 胳膊:圆柱体: R2.5, H15 (4) 腿: 圆柱体: R3, H20 圆柱体:
例6-7:圆球变形动画 :
1、创建一个圆球 、 2、第0帧:录制动画 、 帧 3、指定缩放类控制器:ScaleXYZ控制器 、指定缩放类控制器: 控制器 4、第50帧:在Y轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 5、第100帧:在Z轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 6、结束录制动画 、
例6-8:链接约束动画 :
1、创建:大球、小球、椭圆线 、创建:大球、小球、 2、给大球指定路径约束控制器,约束路径为:椭圆线 、给大球指定路径约束控制器,约束路径为 椭圆线 3、选择小球:指定变换控制器——链接约束控制器 、选择小球:指定变换控制器 链接约束控制器——添 链接约束控制器 添 加链接: 加链接:大球
三、缩放和约束控制器
缩放控制器可以用于控制物体的大小,制作出变形 的动画。约束控制器可以用于约束物体的移动范围,设 计多个对象通过约束在一起表现的动画效果。 1、缩放控制器 缩放控制器主要用于控制对象在3个坐标轴向上的 缩放比例。 注意: 注意: 通过在不同关键帧对动画对象使用编辑修改器,也 可以制作变形动画,其变形效果可以千变万化。 2、链接约束控制器 链接约束控制器的作用是将物体对象(子对象)链 接到目标物体(父对象)上,使物体对象随目标物体运 动,运动中两个物体会形成一个整体。
XYZ控制器 2、Euler XYZ控制器 它是一种合成的控制器,它将旋转分为X, Y,Z三个方向,分别控制动画对象在3个轴向 上的旋转,对每个轴向分别指定控制器。 该控制器使用的单位是弧度,在使用其 他控制器时会自动转换单位。
例6-4:注视约束控制器(LookAt Constraint) :注视约束控制器 1、前述场景中加入摄影机:圆柱 圆锥 长方体 圆锥,长方体 、前述场景中加入摄影机:圆柱,圆锥 2、为摄影机指定注视约束控制器 、
6.1 动画控制器的分类
1、单一性的动画控制器:只控制物体的单一属性。 2、复合属性的动画控制器:可以结合并管理多个动画 控制器。
6.2 指定控制器类型的方法
当每次对场景中的物体做动态设定时,3ds max会自动 当每次对场景中的物体做动态设定时,3ds max会自动 指定一个默认的动画控制器。同时,在创建或变换一个物 体时,系统也会使用变换控制器来放置此物体。 如果希望以默认控制器以外的不同方式来设定动画时, 就必须指定不同的控制器。三种方法: 1、用运动命令面板。 在运动命令面板中只能选用变换控制器(PRS控制器) 在运动命令面板中只能选用变换控制器(PRS控制器)。 2、用轨迹视图。 在轨迹视图中提供了对所有控制器的访问。 3、使用菜单:动画主菜单。 、使用菜单:动画主菜单。
旋转控制器用于控制物体旋转的位置,设计动画对象 的旋转效果。 注视约束控制器(LookAt Constraint) 1、注视约束控制器 注视约束控制器可以控制动画对象注视着目标物体进 行移动,当目标物体移动时,动画对象会调整自己的位置、 角度进行移动,以保持注视目标物体的状态。 使用该控制器时,一般使用一个“虚拟对象”作为目 标物体。虚拟对象是起辅助作用的特殊对象,在场景渲染 后并不出现。目标物体可以是虚拟物体,也可以是真实物 体。 注意: 注意: 由于注视约束控制器用于约束一个物体的旋转角度, 并不控制物体的位置移动,而旋转和移动是物体相互独立 的两个属性,因此,在对物体设定该控制器后,还可以移 动物体。
6.3 常用的动画控制器 一、位置控制器 一、位置控制器(Position XYZ) 位置控制器(Position
使用位置XYZ控制器将当前对象的位置坐标分离在X 使用位置XYZ控制器将当前对象的位置坐标分离在X、Y、Z三 个独立的动画坐标中。这样便可以利用表达式控制器分别控制X 个独立的动画坐标中。这样便可以利用表达式控制器分别控制X、 Y、Z三个独立轴向的动画轨迹。 路径约束控制器(Path 1、路径约束控制器(Path Constraint) 使用路径约束控制器可以让物体沿着一定的路径移动,而不 需要使用变换工具和动画按钮。 路径约束控制器可以使一个物体沿一条曲线或多条曲线的平 均位置移动。路径可以是各种类型的样条曲线,另外在约束物体 运动的同时,路径曲线也可以被指定旋转、移动、缩放的变换动 画。 该控制器使用简单、方便,常用于控制汽车的前进路线、行 星的运动轨迹、物体下落的路径、船的航线等。 操作步骤: 1、在场景中创建路径和物体 2、指定路径约束控制器 3、设定控制器的参数
第6章 动画控制器
当我们在场景中为一个物体设置动画时,要 制作关键帧来确定物体运动的状态。但是对于非 关键帧的物体的状态,3ds max必须插入动画数据。 关键帧的物体的状态,3ds max必须插入动画数据。 在3ds max中,所有的动画数据都是由动画控制器 max中,所有的动画数据都是由动画控制器 来处理,它能够储存动画值,安排两个关键帧之 间的插入值。 在3ds max中,目标摄影机和目标聚光灯默认 max中,目标摄影机和目标聚光灯默认 的是注视控制器,其他物体对象默认的是“ 的是注视控制器,其他物体对象默认的是“位置 XYZ” XYZ”控制器。 与关键帧动画相比,使用控制器制作动画更 具体,可以制作较复杂的动画效果。
例6-1:螺旋上升的小球 一、建模 1、螺旋线: 螺旋线: R1=20,R2=10,H=50,T=3 2、球体:R=2.5 球体: 二、动画 为小球指定路径约束控 制器。 制器。
例6-2:过山车 :
一、建模 1、轨道 、 (1) 圆(前视图 :R75 前视图): 前视图 (2) 矩形 25*4 矩形: (3) 放样 2、小车 、 (1) 线,圆(R5) 圆 (2) 挤出 15 挤出: 移动轴心点至底部。 移动轴心点至底部。 二、动画 为小车指定路径约束 控制器,设定相关参数。 控制器,设定相关参数。
例6-6:旋转的陀螺 :
例6-6:旋转的陀螺 :
一、陀螺模型 1、创建 扩展基本体 油罐:100×50×20, 边数 扩展基本体—油罐 边数=20 、创建—扩展基本体 油罐: × × 2、编辑网格 面:选择顶部中间的网格面,挤出 ;同样 、编辑网格—面 选择顶部中间的网格面,挤出20; 选中底部中间的网格面,挤出20,在编辑几何体中单击“塌陷” 选中底部中间的网格面,挤出 ,在编辑几何体中单击“塌陷”。 3、网格平滑:平滑度=0.8 、网格平滑:平滑度= 二、陀螺旋转动画 1、给陀螺指定 控制器。 、给陀螺指定Euler XYZ控制器。 控制器 2、在轨迹视图中选中“Z轴旋转”,增加 和100两个关键 轴旋转” 增加0和 、在轨迹视图中选中“ 轴旋转 两个关键 并修改100帧处值为 帧处值为3600度。在第 帧选择快切线方式,在 帧选择快切线方式, 帧,并修改 帧处值为 度 在第0帧选择快切线方式 帧选择慢切线方式。 第100帧选择慢切线方式。 帧选择慢切线方式 三、陀螺平移摆动 1、在第 帧:单击“自动关键点”,开始录制动画 、在第0帧 单击“自动关键点” 2、给陀螺指定噪波位置控制器:取消“分形噪波”,X=Y 、给陀螺指定噪波位置控制器:取消“分形噪波” = =5,Z=0,频率=0.3 , = ,频率= 3、在第 、在第100帧: X=Y=20,其余参数同上,结束录制。 帧 = = ,其余参数同上,结束录制。
噪波位置控制器(Noise Position) 2、噪波位置控制器 噪波位置控制器,是定义动画对象X,Y, Z的值按照随机函数变化,从而使动画对象产 生随机的噪波和随机跳动的效果。 3、位置列表控制器 位置列表控制器(Position List) 位置列表控制器并不是一个真正的动画 控制器,它的作用是结合两个或两个以上的 控制器,按从上到下的排列顺序进行计算, 对动画对象产生组合控制效果。
成组,移动轴心点至脚下。 成组,移动轴心点至脚下。 2、底板: 长方体: 底板: 长方体: 200*300*5
3、路径:椭圆 150*250 路径: 二、为卡通人指定位置列表控制器 三、指定路径约束控制器 四、加入一个噪波控制器 参数: 勾选>0 >0。 参数:Z=50, 勾选>0。
二、旋转控制器
例6-5:圆片注视虚拟对象 :
1、创建—辅助对象 虚拟对象 、创建 辅助对象 辅助对象—虚拟对象 2、创建螺旋线1: 、创建螺旋线 : 10×0×(- × ×(-150)×10 ) 3、对虚拟对象指定路径约束控制 、 器,约束路径为螺旋线1。 约束路径为螺旋线 。 4、创建螺旋线2:60×2×0×10 、创建螺旋线 : × × × 5、创建圆片: 、创建圆片: 圆柱体: 圆柱体: 20×2 × 6、对圆片指定路径约束控制器, 、对圆片指定路径约束控制器, 约束路径为螺旋线2。 约束路径为螺旋线 。 7、选择圆片,指定注视约束控制 、选择圆片, 器,注视目标为虚拟对象。 注视目标为虚拟对象。