趣味问答活动策划
趣味问答游戏活动方案策划

趣味问答游戏活动方案策划一、活动背景趣味问答游戏是一种能够提供娱乐性和知识性的活动,通过策划一场趣味问答游戏活动,可以增加活动的互动性和参与度,同时还能够提高参与者的知识水平和思维能力。
本次活动旨在为参与者提供一个轻松、有趣且充满挑战的竞技平台,让他们在参与游戏的过程中获得乐趣和成就感。
二、活动目标1. 提升参与者的知识水平和思维能力。
2. 增加参与者之间的互动和交流。
3. 增强参与者的团队协作能力和竞争意识。
4. 打造积极向上的娱乐氛围,让参与者在游戏中获得愉悦和满足感。
三、活动时间和地点1. 时间:本次活动计划为一个小时左右,具体时间视参与人数而定。
2. 地点:可以选择室内或室外场地,根据场地大小确定参与人数和游戏形式。
四、活动流程1. 活动准备:a) 准备问答题目:根据参与者的年龄、兴趣和知识范围,准备一系列有挑战性和趣味性的问答题目。
b) 设计游戏形式:可以选择团队对抗、个人PK或混合形式,确保活动有足够的竞争性和互动性。
c) 确定奖励:设计一些有吸引力的奖品作为参与者的动力。
d) 调查人数和分组:根据参与人数,确定游戏的分组和规模。
2. 活动进行:a) 游戏规则说明:主持人简要介绍游戏规则,解释问答题目的格式和答题方式。
b) 预热环节:通过一些有趣的小游戏或问答题,让参与者进入游戏状态。
c) 开始正式游戏:按照预先确定的分组,开始进行问答环节。
d) 答题环节:每组依次抽取问题并给出答案,答对可以加分,答错没有分数。
e) 互动环节:根据游戏形式,设置一些互动环节,例如抢答、风险赌注等。
f) 决赛环节:根据初赛分数,决定进入决赛的队伍,进行最后的决战。
g) 颁奖环节:根据比赛结果,颁发奖品,并与参与者进行互动交流。
五、活动内容1. 问答题目设计:a) 根据参与者的年龄和知识背景,设计一些与他们相关的题目,可以涵盖科学、历史、文化、体育等多个领域。
b) 设置一些有趣的问题,增加游戏的娱乐性,例如搞笑题目、谜语题目等。
公司趣味问答活动方案策划

公司趣味问答活动方案策划一、活动背景介绍公司内部的团队建设活动是维系公司员工关系、激发员工工作热情和凝聚力的重要途径之一。
而问答活动是一种充满乐趣和挑战性的团队活动,可以提高员工的团队协作能力、培养员工的应变能力和思维敏捷度。
本次公司趣味问答活动的策划旨在为公司员工提供一个放松心情、增进相互了解和团队合作的机会,提高公司的凝聚力和组织效益。
二、活动目标1. 提升员工的团队合作意识:通过团队合作的方式参与问答活动,培养员工的团队意识和协作能力。
2. 提高员工的知识水平:通过问答环节,让员工学习和了解更多的知识,提高个人综合素质。
3. 加强员工之间的交流和沟通:通过活动中的互动环节,促进员工之间的交流和沟通,增进相互了解。
4. 提高员工对公司的归属感:通过活动,增强员工对公司的认同感和归属感,增加员工的工作积极性和忠诚度。
三、活动内容1. 线上预赛:(1)在企业微信或其他合适的工作平台上发布问答题目,由员工自愿参与。
(2)策划一定数量的题目:包括公司相关知识、历史知识、行业相关知识和一些寓教于乐的题目。
(3)预赛将持续一周时间,员工可以在规定时间内回答题目,并将答案发送给主办方。
(4)根据答题情况,选拔出即将进入现场决赛的团队或个人。
2. 线下决赛:(1)将预赛晋级团队或个人聚集在一个大型会议室或场地进行活动。
(2)活动划分为多个环节:知识竞答环节、推理解密环节、团队答题环节等。
(3)知识竞答环节:根据题目数目和时间的安排,进行知识竞答,团队或个人进行回答。
(4)推理解密环节:通过一系列逻辑推理和解密题目,培养员工的逻辑思维和解决问题的能力。
(5)团队答题环节:根据题目内容,团队合作进行答题,每个团队有固定的时间进行讨论和回答。
3. 颁奖和闭幕式:(1)根据活动结果,评选出冠、亚、季军和最佳团队奖、最佳个人奖等。
(2)冠军团队代表接受颁奖,并发表获奖感言。
(3)活动闭幕,进行总结和感谢的发言,并发放奖品和纪念品。
单位趣味知识问答活动方案

单位趣味知识问答活动方案活动目的本次活动旨在增强单位员工之间的团队交流,促进员工间的友谊和团结,同时通过趣味知识问答的形式,增强员工的学习兴趣,拓展知识面,提高团队的凝聚力。
活动时间和地点•活动时间:周五下午2点-4点•活动地点:单位会议室活动流程1.活动开场(15分钟)–主持人介绍活动目的和流程–分组抽签确定各小组2.知识问答环节(90分钟)–共设有5个知识问答环节,每个环节有不同主题,包括科技、历史、文化、体育、娱乐等–每个小组有限时间答题,回答正确可获得相应积分–每个环节结束后进行答案揭晓和小结3.抽奖环节(15分钟)–根据小组得分情况进行抽奖,有机会获得奖品4.闭幕致辞(10分钟)–主持人总结活动,感谢参与员工活动奖励•根据小组总得分确定奖励等级,设有一、二、三等奖•活动最终以总分排名获奖,第一名小组将获得特别奖励组织方式•活动由单位团委组织部门负责策划和执行•需提前征集员工参与意愿,并组建各小组•确保活动流程顺利进行,活动宣传工作要做到位活动宣传•制作活动海报,张贴在单位各个部门•发送电子邮件宣传活动内容和规则•在单位公众号进行宣传推广活动注意事项•确保活动流程轻松愉快,不设太大竞争压力•鼓励员工相互配合,共同努力•活动过程中注意保持秩序,不得出现辱骂等不良行为活动评估与总结•活动结束后,进行参与员工反馈调查•根据反馈意见和活动效果进行总结,为今后类似活动提供经验借鉴通过此次趣味知识问答活动,相信能够在单位内营造出浓厚的学习氛围,增进员工之间的友谊和凝聚力,促进团队的和谐发展。
期待各位员工的积极参与和支持!。
趣味问答活动策划方案

趣味问答活动策划方案一、活动概述趣味问答活动是一种结合知识问答和娱乐性的活动形式,旨在通过一系列有趣的问题和答案,增加参与者的知识学习和娱乐体验。
本次活动将聚焦于文字类问题,通过在线形式进行,提供给广大网友参与互动。
二、活动目标1. 增加用户参与度:通过有趣的问题和答案,吸引更多用户参与活动,提高用户活跃度。
2. 提升用户学习能力:通过知识问答形式,让用户在娱乐中学习,提高他们的综合知识水平。
3. 增加用户粘性:通过精心策划的活动,使用户对平台产生情感认同,提高他们的用户黏性。
三、活动形式1. 线上互动:通过在线平台(如微信、APP等)进行问答活动,方便用户参与并及时获得反馈。
2. 单人PK:每个用户参与活动时,会随机匹配其他用户进行PK,通过答题速度和正确率比拼,增加竞争性。
3. 奖励机制:设立排行榜,根据用户的成绩给予不同奖励,如积分、虚拟物品或实物奖品。
四、活动流程1. 用户注册:用户需要在平台上注册一个账号,提供基本信息,并设置用户名和密码。
2. 活动主题选择:用户进入活动页面后,可以选择自己感兴趣的主题进行问答。
3. 单人PK:用户参与活动后,会被随机匹配一个正在进行活动的用户进行PK,答题时间为设定时间内,通过答题速度和答题正确率来决定胜负。
4. 奖励发放:根据用户在排行榜上的成绩,按照设定的奖励规则进行发放。
5. 活动结束:活动设定一个固定的时间段,用户在此期间可以参与活动,活动结束后排行榜及奖励发放统计完毕。
五、问题设计1. 多样性:问题设置应覆盖多个领域,如科学、历史、地理、艺术、体育等,确保能够吸引到不同背景的用户。
2. 难易程度:问题设置应有一定的难度,以满足不同用户的知识水平,既要考验用户的基础知识,也要有一些有趣的题目,增加用户的参与度。
3. 图文结合:问题设计中可以适当加入图片、视频等元素,既能吸引用户的注意力,又能提供更直观的信息,增加问题的趣味性。
六、奖励规则1. 积分奖励:根据用户在活动中的成绩给予一定的积分奖励,用户可以在平台上使用积分兑换虚拟物品或实物奖品。
现场问答活动策划书3篇

现场问答活动策划书3篇篇一《现场问答活动策划书》一、活动主题“知识大比拼,智慧赢未来”二、活动目的通过现场问答的形式,激发参与者的学习兴趣,提高他们的知识水平和思维能力,同时增强团队合作精神和竞争意识。
三、活动时间[具体时间]四、活动地点[详细地址]五、参与人员[具体参与人员]六、活动流程1. 开场致辞主持人介绍活动目的、规则和流程,欢迎参与者并调动现场气氛。
2. 分组环节将参与者分成若干小组,每组人数相等,通过抽签或其他方式确定分组。
3. 问答环节(1)必答题:每个小组轮流回答问题,答对得分,答错不扣分。
(2)抢答题:主持人提出问题后,各小组通过抢答器进行抢答,答对得分,答错扣分。
(3)风险题:每个小组可以选择是否回答风险题,风险题的分值较高,但答错会扣除相应的分数。
4. 互动环节(1)观众互动:设置一些观众可以参与的问题或小游戏,增加活动的趣味性和互动性。
(2)小组互动:各小组之间可以进行交流和讨论,分享答题经验和技巧。
5. 颁奖环节根据小组得分情况,评选出一、二、三等奖,并颁发奖品和证书。
6. 结束致辞七、活动准备1. 确定活动主题、目的、时间、地点和参与人员。
2. 准备问答题目,包括必答题、抢答题和风险题,题目内容涵盖多个领域和知识点。
3. 确定主持人和评委,主持人负责活动的流程引导和现场互动,评委负责对参与者的表现进行评分和点评。
4. 准备活动所需的设备和道具,如抢答器、投影仪、音响等。
5. 宣传活动,通过海报、传单、社交媒体等渠道吸引更多的参与者。
6. 布置活动现场,营造出轻松、愉快的氛围。
7. 对活动进行预演和彩排,确保活动的顺利进行。
八、活动预算1. 奖品费用:[具体金额]2. 证书费用:[具体金额]3. 设备租赁费用:[具体金额]4. 道具购买费用:[具体金额]5. 宣传费用:[具体金额]6. 其他费用:[具体金额]九、注意事项1. 活动现场要保持秩序,避免出现混乱和安全事故。
趣味党建问答活动策划方案

趣味党建问答活动策划方案一、活动概述趣味党建问答活动是一种通过问题回答的互动形式,以增进党员对党建知识的了解和提高党员的党建意识为目的的活动。
此活动不仅能增加党员之间的交流与互动,还能激发大家对党建工作的兴趣,培养党员的团结协作精神。
二、活动目标1. 提高党员对党建知识的了解:通过问题回答的形式,让党员了解党的基本知识、历史、党章党规等内容。
2. 增进党员之间的交流与互动:通过活动的互动性,促进党员之间的沟通与交流,增强团队凝聚力。
3. 增强党员的党建意识:通过参与问题回答,激发党员对党建工作的兴趣,进一步树立党员的党建意识。
三、活动内容与形式1. 活动内容:(1)制定问答题库:根据党的基本知识、历史、党章党规等内容,精选一批题目,包括单选题、多选题、判断题等,确保问题的多样性和趣味性。
(2)分组竞答:根据参与活动的人数,将党员分为若干个小组,每个小组派出代表进行答题;依据题目的难易程度和知识范围,设定不同分值,合理安排答题顺序。
(3)答题环节:每个小组按照规定时间回答题目,答题方式可以是书面回答、口头回答、电子快速答题等。
(4)评分环节:设置专业评委,对每个小组的答题情况进行评分,并记录得分情况。
(5)颁奖环节:根据得分情况,对成绩优异的小组进行颁奖,激励大家积极参与。
2. 活动形式:(1)分组竞争:将党员按照一定的标准分为若干个小组,小组之间通过回答问题来展开竞赛,增加活动的趣味性和竞争性。
(2)互动环节:在每个问题的解答过程中,增加交流的环节,允许各小组之间自由讨论和交换观点,促进互动与合作。
(3)现场互动:除了问题回答环节外,可以加入抽奖互动环节,增加活动的趣味性和期待感。
四、活动流程安排1. 准备阶段:(1)确定活动的时间和地点;(2)策划题目库,根据党的基本知识、历史、党章党规等内容设计题目;(3)准备奖品和相关场地设施,如音响、投影等。
2. 活动流程:(1)开幕式:宣布活动开始,介绍活动流程和规则。
趣味问答活动方案

趣味问答活动方案作为企业或机构的活动策划者,为了丰富活动内容,提高参与度,我们可以考虑组织一次趣味问答活动。
这种活动可以让参与者在轻松愉快的氛围中学到知识,并且增强他们的团队意识和合作精神。
以下是本文提供的趣味问答活动方案。
活动目的1.促进员工之间的合作和团队意识。
2.提高参与者的知识水平,增进他们对公司或组织的了解和认识,同时也可以加深员工对行业、产品和服务的理解。
3.以趣味性的方式提高产品或服务的关注度和传播度。
活动形式本次趣味问答活动计划将在室内举行。
参加者将被分为若干团队,每个团队由3-5名成员组成。
每个团队都将得到一张答题卡,用于记录他们的答案。
问答活动题库将根据企业或机构的不同需求,涵盖不同领域的知识,例如企业的历史、产品与服务、团队文化、品牌形象、行业知识等。
每组人员将共享一台电脑,通过应用程序或互动平台进行答题。
每组共5轮问答,每轮3个问题。
每个问题都有10-30秒钟的答题时间。
1.活动解释说明在开场时,解释活动内容和流程,并介绍游戏规则和奖品。
2.答题环节每个团队将在屏幕上看到问题,并在规定时间内作答。
正确答案将在答题时间结束后公布,每个问题获得的分数将累计到每个团队的总分中。
3.现场抽奖在所有团队完成五轮问答后,将进行一个抽奖环节,以增强活动的趣味性和悬念。
4.颁奖典礼在完成所有环节后,将根据每个团队的总得分,颁发奖牌和礼品。
活动支持技术为了保证游戏进行的顺利和公正,本次活动将使用专门的互动应用程序或互动平台。
这些应用程序或系统可追踪答题时间、计算分数以及自动生成排行榜。
本次问答活动还将增加音乐、视频、图片等多媒体元素来丰富活动内容,同时也为参与者提供更多的参考信息。
•答题卡(每个团队一张)•笔或铅笔(每个团队一支)•电脑(每组一台)•互动应用程序或互动平台•电视屏幕或投影仪•组织和解释说明文档活动奖品为了增加趣味性,可以准备些小奖品。
这些奖品可以是公司或机构品牌的纪念品或优惠券。
知识答题趣味活动方案设计

知识答题趣味活动方案设计活动简介:知识答题趣味活动是一项旨在检验参与者知识水平和团队合作能力的活动。
通过不同形式的知识问答游戏,参与者能够在愉快的氛围中学习和互相交流。
活动内容:1. 分组竞赛:将参与者分成若干个小组,每个小组指定一个队长。
在限定时间内,每个小组轮流回答由主持人提出的知识问题,正确回答可以获得相应的分数。
最终根据小组得分进行排名,得分最高的小组获胜。
2. 快问快答:主持人将快速提出一系列问题,参与者需尽快给出答案。
要求答案准确且迅速,增加活动的紧张感和竞争性。
3. 知识接力赛:每个小组轮流派出一名代表,答对一道题目后可将棒传给下一名队员。
要求答题速度和准确度兼备,以期在接力赛中取得优势。
4. 团队合作挑战:设计一些需要团队合作的游戏,例如拼图、解密等,要求参与者在合作的过程中充分发挥团队协作精神,提高团队默契。
活动收尾:活动结束后,组织颁奖仪式,对获胜小组进行表彰,并对所有参与者进行感谢。
适当安排合影留念,并提供小礼品以作纪念。
总结:知识答题趣味活动通过寓教于乐的方式,提高了参与者的知识水平和团队合作能力。
丰富多样的游戏设计使活动更加有趣,能够吸引更多人参与,展现了活动策划者的创造力和组织能力。
这样的知识答题趣味活动不仅能增加参与者的学习兴趣和动力,还能促进团队之间的合作和交流。
通过竞赛和合作的方式,参与者们能够在愉快的氛围中互相学习和成长。
在活动中,主持人要注意把握气氛,让参与者感受到不仅是在进行知识竞赛,更是在享受互相学习、大家一起进步的过程。
鼓励参与者多发表自己的见解和思考,促进知识的碰撞和交流,提高活动的趣味性和教育性。
另外,活动组织者要注意制定公平合理的比赛规则,确保每个小组都有公平的竞争机会。
活动进行中需要关注每个小组的表现情况,及时调整规则和发挥自己的想象力来增加活动的趣味性。
最后,活动结束后可以组织一些小型的社交互动,鼓励参与者们自由交流,分享彼此在活动中的感受和收获,这样可以增加活动的互动性,促进参与者的交流和学习。
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趣味问答活动策划
一、活动名称:趣味问答
二、活动背景:当代大学生,承载着家庭、社会的期望,他们曾经是父
母的掌中宝,家里人都围着,捧着,但是进入高校以后,却面临学习压力、经济压力、人际交往压力、就业压力等等,特别是伴随着社会上人才市场竞争的加剧,就业难度加大,社会不公平现象不断增加,导致大学生心理压力增大,甚至难以接受当前社会现象。
因此,许多大学生存在心理障碍、心理不适现象,甚至个别大学生出现心理疾病。
为了让各位同学认识到心理健康的重要性,了解更多心理健康相关知识,培养乐观的生活态度,我们特此举办了趣味问答活动,希望大家能够积极参与。
三、活动目的:通过心理知识趣味问答,增加同学们对心理知识的了解并
在活动的过程中舒缓心情,活得快乐,进而增加同学们对心理健康的关注度,促使大家学会自我调节,以期让同学们心理健康,得到全面发展,避免心理问题影响同学们获得幸福的生活。
四、活动对象:温州大学全体在校师生
五、活动内容:活动分区进行(A区主干道、C区凉亭、E区食堂旁),A
区、E区:上午9:00—11:00,C区:下午1:00—4:00。
活动过程:仅限单人或双人同时进行趣味答题,一个游戏结束后进行答题环节,答题结束后进行下一个游戏。
时间不定,先到者先开始活动,结束后可自行离开。
夹乒乓球
游戏人数:单人或双人(双人运球可累计但不可同时进行)
游戏道具:若干乒乓球、一双筷子、两个篮子、两张桌子
游戏步骤:
1.单人一组,用筷子夹起起点篮子里的乒乓球跑向终点放入篮子。
2.如果在跑动时乒乓球落地,则从该点重新出发。
3.起止间隔两米。
4.运乒乓球满3个就算过关。
5.时间最长不得超过1分钟,若超过1分钟则本轮游戏视为失败
游戏技巧:
筷子不要过度用力夹球,保持平衡?
注意事项:游戏完成后立即前往答题区进行答题
答题
由工作人员随机抽取2道进行问答
1、心理现象分为(A)
2、A、心理过程与个性心理 B、认知过程与个性心理 C、情感过程与个性心理 D、意志过程与个性心理
3、(C)在深度上对心理学的基本理论问题进行细致研究
4、A、普通心理学B、发展心理学C、理论心理学D、生理心理
5、(B)在广度上研究各个社会领域内的心理
6、A、社会心理学B、应用心理学C、发展心理学D、比较心理
7、(C)的《生理心理学原理》一书被心理学界认为是心理学的独立宣言。
A、笛卡尔
B、洛克
C、冯特
D、缪勒
5、(B)年,冯特在德国的莱比锡大学建立第一个心理学实验室被界定为心理学的诞生。
A、1789
B、1879
C、1798
D、1897
6、(A)被誉为心理学之父或心理学第一人、
7、A、冯特 B、洛克 C、笛卡儿 D、缪勒
8、精神分析学派(精神动力学派)是(C)创立的、
9、A、笛卡尔 B、华生 C、弗洛伊德 D、罗杰斯
10、"心理学的第一大势力"是指(A)
11、A、精神分析 B、行为主义C、认知 D、人本主义
摆POSE
游戏人数:单人或双人
游戏步骤:
1.单人或双人站在原地抽取附有人物动作的纸片,摆出与纸片相同姿势并
保持5秒
2.若在5秒内动作有变,则重新开始计时
3.本游戏单人重复次数不超过三次,超过三次则认为该游戏失败
注意事项:游戏完成立即前往答题区
答题
由工作人员随机抽取4题进行问答
答题
由工作人员随机抽取2题进行问答
1.教育心理学研究的对象是 D
A.教师教学
B.教师教育
C.学生学习
D.学生学习与教师教育
2.人本主义心理学的着名代表是C
A.弗洛伊德
B.布鲁纳
C.马斯洛
D.布卢姆
3.当学生取得好的成绩后,老师、家长给予表扬和鼓励,这符合桑代克学习规律中的C
A.准备律
B.练习律
C.效果律
D.动机律
4.发现学习理论的提出者是D
A.苛勒
B.加涅
C.奥苏伯尔
D.布鲁纳
5.在教学过程中,教师运用多媒体教育手段模拟实物的形象,为学生提供学习的感性材料,这被称B
A.实物直观
B.模象直观
C.言语直观
D.想象直观
6.在教学过程中,教师为了让学生掌握知识的本质意义,需要变换知识的呈现方式,其中本质属性保持恒在,而非本质属性可有可无,这在心理学中称为A
A.变式
B.比较
C.概括
D.抽象
7.某学生具有外向、直爽、精力旺盛、反应迅速、情绪发生快而多变、急躁容易冲动等特点。
据此,可以初步判定该生的气质类型属A
A.胆汁质
B.粘液质
C.抑郁质
D.多血质
8.个性中具有核心意义的、表现一个人对现实稳定的态度和相应的行为方式的心理特征叫C
A、能力
B.气质
C.性格
D.习惯
9.主张学生的学习不是从不知到知的过程,而是在学习者原有知识经验的基础上不断“生长”出新的知识意义的过程,这种学习理论所属学派为C
A.人本主义
B。
行为主义
C.建构主义
D.认知派
10.个体由于群体的舆论压力,在认知和行动上不由自主地趋向于跟多数人一样的现象称B
A.凝聚性
B.从众
C.社会助长作用
D.士气
l1.研究表明,学习动机强度与学习效率之间的关系一般表现为D
A.正相关
B.负相关
C.无相关
D.动机强度适中,学习效率最高
12.群体中占优势的言论与意见称为B
A.规范
B.舆论
C.群体气氛
D.凝聚性
13.心理学中首创两难故事法研究人的道德发展阶段的心理学家是A
A.科尔伯格
B.皮亚杰
C.斯金纳
D.巴甫洛夫
14.个体在解决问题时往往只看到某种事物的通常功能,而看不到它其他方面的功能,从而影响问题的解决,这种现象称为 B
A.定势作用
B.功能固着
C.变式
D.迁移
丢球进杯
游戏人数:单人或双人(双人丢球数可累计但不可同时进行)
游戏步骤:
1.单人手拿乒乓球向桌面投掷,经过桌面反弹后乒乓球进入装满水的塑料
纸杯
2.每组共有8次机会,投入4个挑战成功,少于4个则游戏失败
游戏技巧:
利用乒乓球反弹线路调控手眼配合
注意事项:游戏完成后立即前往答题区
错 1.心理学是研究人的行为的科学。
错 2.心理是人脑的机能,是人脑对内在心理活动的反映。
错 3.在心理过程中,认知和情感是基础,意志是将认知和情感转化为行为的动力。
错 4.个性心理特征包括能力、气质和知觉。
错 5.心理过程是在个性心理特征的基础上形成和发展起来的,反过来又影响着个性心理特征的进行与发展。
错 6.以揭示各种心理现象之间以及心理现象与现实之间相互联系的规律为任务的是应用心理学。
错 7.心理学是属于自然科学性质的学科。
错 8.心理学是对人进行研究的,而人是社会性的,所以心理学是属于社会科学性质的学科。
错 9辨证唯物主义哲学为心理学提供了依据。
对 10.心理学研究通过揭示心理现象与客观世界的关系,为辨证唯物主义哲学提供依据,使人更自觉的树立科学的世界观和人生观。
错 11.心理学之所以成为一门学科,能从哲学中脱离出来,得益于哲学本身的发展。
错 12.用观察法进行心理学研究时,一旦有观察机会,观察时间应尽可能长。
错 13.实验法是按研究的目的控制或创造条件,对由此引起的或改变的被试心理活动进行研究的方法。
错 14.在实验室研究中,引起变化的因素是因变量。
错 15.用观察法研究心理现象时,不必借用仪器。
错 16.个案研究法把个体作为一个研究单位进行的研究,不可以以群体为单位。
错 17.调查法是直接对研究总体的全体进行调查。
错 18.调查法的研究对象可来源于志愿者。
对 19.调查法中只有保证总体中每一个人被抽到的机会相等,才能使样本情况代表总体情况。
错 20.内省法是依靠对自己或他人的意识经验的反省,来寻找心理学问题的答案的方法。
对 21.亚里士多德的《灵魂论》,从某种意义上可能是最古老的一本心理学专着。
错 22.在心理学作为一门独立的学科从哲学中脱离出来的过程中,亚里士多德具有重要作用。
错年,德国人冯特在莱比锡大学出版了世界上第一本心理学着作,标志着心理学的诞生。
错 24.洛克的《生理心理学原理》一书被心理学界认为是心理学的独立宣言。
错 25.人本主义心理学主张以任何人为研究对象,强调人的价值、本性和尊严。
错 26.行为主义的信息加工的观点,研究人的高级心理过程,强调人已有知识结构在其自身行为过程与认知过程中起决定作用。
错 27.精神分析学派的兴起被称为第一次革命。
错 28.人本主义的兴起被称为第二次革命。
错 29.实验法是在消除其他因素的前提下研究因变量和自变量关系和变化规律的。
成功完成3个小游戏并且答对问题6道及以上者获得一等奖(自拍杆一副)
成功完成2个小游戏并且答对问题3道及以上者获得二等奖(懒人手机床头支架一个)
成功完成1个小游戏并且答对问题2道者获得三等奖(水杯一个)其余同学获得安慰奖(钥匙环一个)
六、经费预估:
乒乓球20个 *20
自拍杆6副 25*6
懒人手机床头支架20个 15*14
水杯30个 10*30
钥匙环50个 4*50
总计 890元。