游戏型课件的设计与运用

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2024年体育游戏课件

2024年体育游戏课件

体育游戏课件一、引言体育游戏课件是一种以体育为主题,运用现代教育技术手段,结合体育教学目标,设计开发的教学资源。

它以体育游戏为主要内容,通过丰富的多媒体形式,生动、形象地展示体育知识和技能,激发学生的学习兴趣,提高教学效果。

本文将对体育游戏课件的设计与制作进行探讨,以期为体育教学提供有益的参考。

二、体育游戏课件的设计原则1.教育性原则:体育游戏课件应具有明确的教育目标,紧密结合体育教学大纲,注重培养学生的体育素养,提高学生的身体素质和运动技能。

2.趣味性原则:体育游戏课件应注重游戏的设计,使学生在轻松愉快的氛围中学习体育知识和技能,提高学生的学习兴趣。

3.科学性原则:体育游戏课件应遵循体育教学的基本规律,结合学生的生理和心理特点,合理安排教学内容和教学过程。

4.互动性原则:体育游戏课件应注重师生互动,鼓励学生积极参与,培养学生的合作精神和团队意识。

5.实用性原则:体育游戏课件应具有较强的实用性,方便教师教学和学生自学,提高教学效果。

三、体育游戏课件的设计与制作1.教学内容的选择:根据体育教学大纲和教学目标,选择适合的体育游戏作为教学内容,注重游戏的教育性和趣味性。

2.教学目标的确定:明确体育游戏课件的教学目标,包括知识目标、技能目标和情感目标。

3.教学过程的设计:根据教学目标,设计教学过程,包括导入、讲解、示范、练习、总结等环节。

4.教学资源的开发:运用现代教育技术手段,如动画、视频、音频等,制作生动、形象的体育游戏课件。

5.教学评价的设计:设计合理的教学评价方式,如测试、比赛、讨论等,检验学生的学习效果。

四、体育游戏课件的应用1.课堂教学:教师运用体育游戏课件进行课堂教学,提高教学效果。

2.课外自学:学生利用体育游戏课件进行课外自学,巩固所学知识和技能。

3.教学评价:教师通过体育游戏课件进行教学评价,了解学生的学习情况。

4.资源共享:学校之间、教师之间可以共享体育游戏课件,提高教学资源利用效率。

基于自主学习的游戏型课件的设计原则和应用研究

基于自主学习的游戏型课件的设计原则和应用研究

游 戏 者 》 书 中 对 游 戏 是 这 样 描 述 的 : 游 戏 是 一 种 自 愿 一
的 活 动 或 消 遣 ,这 种 活 动 或 消 遣 是 在 某 一 种 固 定 的 时 空 范 围内进 行 的 , 规则 是游 戏者 自 由接 受的 , 又 有绝 对 其 但 的 约 束 力 , 戏 以 自 身 为 目 的 而 又 伴 有 一 种 紧 张 、 快 的 游 愉 情 感 以 及 它 ‘ 同于 日常 生 活 的 意 识 ’ ” 不 。 通 过 以 上 定 义 我 们 能 够 看 得 出 游 戏 者 有 参 与 到 活 动
随 着计 算机 产业 和 网络 技术 的迅 速发 展 ,电脑 游戏 成 为 学 生 的 重 要 娱 乐 活 动 ,应 运 而 生 的 基 于 自 主 学 习 的
游 戏 型 课 件 引 起 了 教 育 技 术 领 域 的 关 注 。 基 于 自 主 学 习 的游 戏 型课 件 是 在 信 息 技 术 环 境 下 的 一 种 新 的 学 习模
戏型课 件 和网络 版游 戏 型课 件 ; 据 内容结 构 的不 同 , 根 可 以分 为角色 扮 演类 、 略类 、 作 类 、 拟类 等 ; 据 交互 策 动 模 根
对 象 的 不 同 , 分 为 人 机 交 互 型 和 人 人 交 互 型 ; 据 教 育 可 根
目标 的不 同 , 分为 学科类 游 戏型 课件 、 闲益智 类游 戏 可 休
型课件 ; 科 类游 戏型课 件 又可分 为综合 类和 单科 类 。 学
每 一类 游戏 型课 件都 有其 特点 ,它们 在 教学 中 的应 用价 值也不 尽相 同 , 些适 合 于技 能的 操作 与训 练 , 些 有 有 适 合 于 培 养 游 戏 者 的 认 知 能 力 和 思 维 能 力 , 有 些 则 有 利 于 问 题 解 决 能 力 的 培 养 ,还 有 的 侧 重 于 培 养 游 戏 者 的 情 感 等 ,它 们 在 自 主 学 习 中 的 具 体 应 用 应 结 合 学 习 内 容 的

游戏型课件

游戏型课件

多媒体素材准备
收集和准备课件所需的图片、音 频、视频等多媒体素材。
多媒体编辑软件
使用专业的多媒体编辑软件,如 Adobe Photoshop、Adobe
Audition等,对多媒体素材进行 编辑和优化。
多媒体交互设计
通过添加交互元素,如按钮、链 接等,提高课件的互动性和趣味
性。
网络技术
网络传输技术
游戏型课件的制作需要投入大量的人力和物力资源,包括游戏设 计、开发、测试等方面,制作成本较高。
教育效果难以评估
游戏型课件的教育效果难以直接评估,需要通过学生的学习成绩 、反馈意见等方面进行综合评估。
游戏型课件未来发展趋势
技术不断创新
随着技术的不断发展,游戏型课件的技术将不断创新,为教育领域 带来更多的可能性。
高学习兴趣。
增强学习效果
02
游戏型课件通过多种感官刺激,帮助学生更好地理解和记忆知
识,提高学习效果。
促进自主学习
03
游戏型课件鼓励学生自主学习和探索,培养学生的自主学习能
力和创新精神。
游戏型课件挑战
技术难度高
游戏型课件需要较高的技术支持,包括游戏设计、交互设计、动 画制作等方面,技术难度较高。
制作成本高
详细描述
小学数学游戏型课件通过游戏化的方式,将数学知识与游戏元素相结合,让学生 在轻松愉快的氛围中学习数学知识。该课件具有互动性强、趣味性强、知识点覆 盖全面的特点,能够激发学生的学习兴趣和主动性,提高学习效果。
案例二:英语听说游戏型课件
总结词
语言环境真实、互动性强、听说能力提升显著
详细描述
英语听说游戏型课件通过模拟真实语言环境,让学生在游戏中进行英语听说的练习,从而提高学生的英语听说能 力。该课件具有语言环境真实、互动性强、听说能力提升显著的特点,能够让学生在轻松愉快的氛围中提高英语 水平。

ppt课件游戏

ppt课件游戏
模拟真实情境,让学习者在模拟实践中学习知识。
详细描述
情境模拟型PPT课件游戏通过模拟真实的情境,让学习者在模拟实践中学习知识。这种类型的游戏能够激发学习 者的学习兴趣,提高学习效果。例如,在商务谈判课程中,可以设置模拟谈判的情境,让学习者在实际操作中掌 握谈判技巧。
互动游戏型
总结词
以轻松有趣的游戏形式,引导学习者参与互动,提高学习积极性。
02
PPT课件游戏类型
知识问答型
总结词
通过提问和回答的方式,帮助学习者巩固所学知识。
详细描述
知识问答型PPT课件游戏以提问和回答为主要形式,通过设置一系列与课程内容 相关的问题,引导学习者思考并回答,从而达到巩固知识的目的。这种类型的 游戏适合于各类课程,特别是理论性较强的课程。
情境模拟型
总结词
音频素材
准备游戏背景音乐、音效和旁白 等音频素材,确保音质清晰、无
杂音。
视频素材
如有需要,可以准备一些简短的 视频片段,用于介绍游戏规则或
展示游戏场景。
页面布局
页面风格
选择与游戏主题相符的PPT模板,确保整体风格统 一。
布局设计
根据游戏内容,合理安排各个页面元素的布局, 确保页面整洁、易读。
导航设计
为游戏设置清晰的导航,方便玩家在不同页面之 间跳转。
动画效果
动画类型
根据游戏需求,选择合适的动画效果,如淡入淡出、飞入飞出等 。
动画速度
调整动画播放速度,确保动画效果流畅、不卡顿。
特效应用
在适当的地方添加特效,如闪电、雨滴等,增加游戏的趣味性。
交互设计
交互方式
设计玩家与PPT课件游戏的交互方式,如点击、拖拽等。
PPT课件游戏

游戏型ppt课件

游戏型ppt课件
,还可以通过编程语言(如JavaScript)来实现更复杂的交互功能。
整合内容与界面
总结词
整合内容与界面是制作游戏型PPT课件的 最后一步。
VS
详细描述
在整合内容与界面时,需要考虑PPT的整 体风格、布局和配色方案等因素。同时, 还需要确保PPT的内容与游戏元素和交互 功能相协调,以达到最佳的学习效果。最 后,还需要对PPT进行测试和优化,以确 保其在实际使用中的稳定性和可靠性。
跨平台融合
未来游戏型ppt课件将实现跨平台融 合,实现在不同设备上的无缝切换和 学习。
社区化建设
未来游戏型ppt课件将更加注重社区 化建设,为学习者提供交流和分享的 平台。
THANKS.
设计及时的交互反馈,如提示、得分 、进度条等,增强玩家的游戏体验。
内容设计
内容选取
根据课件主题和目标,选取合适 的内容,如知识点、案例、故事
等。
内容呈现方式
采用生动有趣的呈现方式,如图片 、动画、视频等,提高内容的吸引 力和可理解性。
内容深度
根据目标受众的认知水平,合理安 排内容的深度和难度,确保内容的 有效传递。
游戏型ppt课件
目录
• 游戏型ppt课件概述 • 游戏型ppt课件的设计 • 游戏型ppt课件的制作 • 游戏型ppt课件的发布与分享 • 游戏型ppt课件的评估与优化 • 游戏型ppt课件的发展趋势与展望
游戏型ppt课件概述
01
定义与特点
定义
游戏型PPT课件是一种将游戏元素与PPT演示相结合的教学工具,通过互动、 趣味性的游戏环节,提升学习者的学习兴趣和参与度。
云计算
云计算技术可以实现学习资源的共享和快速部署 ,提高游戏型ppt课件的灵活性和可扩展性。

基于网络的汉诺塔游戏型课件的设计与实现

基于网络的汉诺塔游戏型课件的设计与实现

理 想 的 教学 效 果 , 是 现 行 网 络 上 的 汉诺 塔 游 戏所 不 具 这
备 的 。在设 计 的过 程 中 , 先分 析 汉 诺 塔 问题 , 们 可 以 首 我 把 这 个 问 题 抽 象 为 : 3根 柱 子 A、 C, 初 A 柱 上 有 有 B、 起
的可 以 供学 生 动 手操 作 的 具体 的游戏 。
1任务 设 计 .
任 务设 计 的 核 心 是 通 过 让 学 生 解 决 汉 诺 塔 问 题 . 从 而 理 解 递 归 问题 的实 质 和解 决 问题 的思 维 。在 C语 言 的 教 学 中 , 所 以汉 诺 塔 问题 困扰 师生 , 要 的 原 因在 于 任 之 主
的 可操 作 性 , 网络 游 戏 型课 件 提供 了可 以 及 时 交互 的 、 学 生 自己 动 手操 控 的学 习情 景 . 学生 可 以 主 动 地 控 制 学 使
为 学生 提 供 一 个生 动 有效 、 践操 作 的学 习 情 景 。 些 问 实 这 题 现 在 已 经成 为 当代 网络 教 育发 展 的瓶 颈 。近年 来 出现

引言
从 国内 的 网络教 育 资 源来 看 , 目前 大 多数 的教 育 网 站通 常采 用 的 是单 纯 的文 本 型 的 ,或 是 视 频讲 解 型 的模 式 , 类 的资 源 形式 单 一 , 少 必要 的 人 机 交 互 。 能 够 这 缺 不
己 去探 索 知识 点 . 教育 传 播 是潜 移 默 化 的 ; 学 习过 程 其 ④
解 决 问题 的数 学原 理 。而汉 诺塔 问题 是 C语 言 课 程 的难 点 和重 点 ,它 所反 映 的递 归原 理 在计 算 数 学 中有 举 足 轻 重 的 地位 。 个 问题 的解决 , 于 进 一 步学 习和 开 发 学生 这 对 智 力有 重 要 的 意义 ,而 网络 上 的 汉诺 塔 游 戏 不 具备 这方 面 的教 学 功能 , 因此 , 者 以通 过 汉诺 塔 游 戏 使 学 习 者深 笔

幼儿园课堂游戏教案ppt

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05
游戏扩展
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01
"找朋友"
孩子们围成一圈,手拉手唱歌,歌声停止后,孩子们需要找到新朋友。
02 03
"丢手绢"
孩子们围坐一圈,其中一个孩子拿着手绢跑,其他孩子唱歌,歌声停止 后,拿着手绢的孩子把手绢放在其中一个孩子后面,然后开始追,被放 手绢的孩子要尽快跑到前面坐下。
"猜谜语"
老师准备一些谜语,让孩子猜,猜对的可以得到奖励。
布置游戏区域
根据游戏需求,合理划分游戏区域,如跑跳区、角色扮演区 、建构区等。
道具准备
准备丰富的游戏材料
根据游戏内容,准备足够的游戏道具和材料,如积木、拼图、玩具车等。
确保道具安全
选择质量好、无锐利边角、无毒无害的游戏道具,确保幼儿在游戏过程中的安 全。
人员分工
教师指导
教师负责制定游戏教案,指导幼儿进 行游戏,并在游戏过程中注意观察幼 儿的表现和安全。
安全的游戏环境
确保游戏场地和道具的安 全,避免幼儿在游戏中受 伤。
游戏时间安排
游戏时长
每个游戏的时间控制在15-20分 钟左右。
课程安排
将游戏穿插在课程中,作为教学 环节的一部Biblioteka ,可根据需要调整 游戏顺序和时长。
02
游戏准备
场地准备
确保游戏场地安全
选择宽敞、平坦且无障碍物的场地,确保游戏过程中幼儿的 安全。
幼儿参与度
观察幼儿在游戏中的参与情况, 是否积极主动地参与游戏。
游戏难度适宜性
评估游戏的难度是否适合幼儿的 年龄和认知水平,难度过高或过
低都会影响游戏效果。
幼儿表现评价
知识技能掌握情况

基于FAS游戏型课件实例的设计和实现

基于FAS游戏型课件实例的设计和实现
彼 岸 附近 的 山上 有 一座 电塔 , 已知 山高 度 为2 0 ,只 8米
和线 面关 系教 学 内容 的 实际应 用 为例 ,对游 戏 型课件 的 设计思 路和 实现技 术进 行有针 对性 的探 讨 。


课 件 的设 计 思 路
游 戏 型C 件 主要 是针 对 具 体学 科 的课 堂教 学 目 AI 课
间 的对应 关 系如 表 1 示 。 所
境 让学 生心 旷神 恰 ,容 易激 发他 们 的好 奇心 和 幻想 。 2 角 色模 型 的建 立 . 根 据 高 中生 的年 龄 特 征 ,游 戏 型课 件在 设计 中采 用 策 略 型角 色扮 演 类 ( P ) 戏模 式 。在游 戏 中 ,角色 作 R G游
中国 观代椭 装 备
2 9 第 期 (第 9 ) 0年 8上总 7 0 期
基于F S A 游戏型课件实例的设计和实现
覃 志 山
南宁师范高等专科学校 广西崇左 5 2 0 320
摘 要 :文章是在信 息技术 与课程整合 的理念指导 下,将 游戏理念、教 学理论和教 学实践结合起 来,以 高中立 体几何 中的 实际应用知识为教学案例 ,通过具体 的教学 内容与游戏任务 的有效整合 ,给 出 了游戏型C I 件设 A课
到 事 业 成 功 的 成 长经 历 ,其 中包 括 面 试 过 程 、 同 事之 间 的竞 争与合 作 、各种 社会 关系 的影 响 、工作 环境 的 因 素 、个人 心理 素质 水平 等 ,让学 生在 故事 中体验 现 实社 会 生 活 ,培 养 他 们 面 对 挑 战 ,勇 于 探 索 的科 学 创 新 精 神 。情 景 画面应 充 分体 现角 色特性 和满 足游 戏任 务 的需 求 ,具 有一 定 的美 学精神 。例 如 ,教学 内容 为三 垂线 定 理 应用 题 ( 以下简 称 “ 塔高 问题 ”) “ : 道旁 有一条 河 ,
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教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期]
任教学科:_____________
任教年级:_____________
任教老师:_____________
xx市实验学校
游戏型课件的设计与运用策略
作者单位:镇江市第三中学姓名:杨芃邮编:212003 关键词:游戏型课件、学习目标、设计、运用得当
主要论点:在信息技术学科的教学过程中,可以适时适当的运用游戏型课件辅助教学。

游戏型课件以游戏为载体,渗透学习内容,使学习者在游戏过程中掌握学习内容,实现预期的学习目标。

常言说“兴趣是最好的老师”,这在信息技术学科的教学中也同等重要。

现如今有相当一部分青少年对游戏有非常大的热情,甚至有学生沉迷其中并为此荒废学业,令家长和老师头疼不已。

那么应该如何正确引导他们走进知识的海洋?让游戏为教育服务就显得尤为重要,其实我们经常会忽视了游戏的教育作用,将游戏与教育相分离。

学生沉迷的许多游戏软件只是一味地强调单纯的娱乐性,而常用教学软件往往也仅强调教学内容,大多只是将教科书以另一种形式表达出来,并没有很好地体现出游戏所具有的直观易懂,生动活泼等特性。

游戏型课件作为一种寓教于乐的新型辅助教学形式,让学生在游戏中获得学科知识,提高信息素养,培养相关技能,形成相关能力,在实际教学过程中具有较好的实际指导价值。

游戏型课件以游戏为载体,围绕学习内容,使学生在游戏过程中掌握学习内容,实现预期的学习目标。

上课时我经常会用Flash制作一些非常简单的小动画并穿插小游戏,播放前我会将我的设计思路告诉学生。

虽然有时自己画的图片并不精美甚至很粗糙,也没有太多情节,动画设计也比较糟糕,可是往往却吸引了全班的学生,课堂气氛和教学效果都很好。

因此,我觉得一个好的课件,材料是基础,设计是保证,吸引力才是关键。

在教学过程中,把抽象枯燥的理论知识设计成游戏形式,让学生在玩中学,设计这一环节需要花费大量的工作。

需要构建一定的环境、安排一定的事件、设计一定的情节或问题,让学生在游戏过程中掌握知识和技能。

在游戏中选择和挖掘部分能为实现课程教学目标服务的内容,合理安排时间,有目的地、有节制地、适当地进行一些游戏操作,教师加强引导和掌控,可以让学生既玩了游戏,同时又学到了知识。

游戏型课件是为教育服务的,设计游戏型课件所要实现的教育目
标即学习目标,在教师的协助下如何把握好游戏和学习的度是最难解决的问题。

课件中设计出的游戏既要使学生学到知识、获得技能,也需培养素养,强化情感教育。

如在八年级动画教学中可以运用FLASH软件设计健康益智的小游戏参与教学,以老师的作品引入,引导学生一起进入FLASH游戏制作教学中,使学生也能参与设计、制作一款很简单的FLASH游戏,让学生真正体会、掌握了FLASH函数、动作、实例等技巧,实现了学中玩,玩中学。

当然,既要保证游戏的趣味性,能够吸引学生,更要保证学习目标的实现,不能让学生的注意力全跑到游戏上。

设计课件的过程是一项非常有难度且需要多次反复修改的工作,并时刻需要注意学生正确的道德导向。

为确保游戏主题能够涵盖学习内容,服务于游戏目标,设计时就需要运用不同的创意设计出不同的游戏主题。

当然,根据分析学生具体的学习能力,游戏的难度和内容涵盖的范围以及轻重点,必须确保学生凭借已经具备的知识技能可以参与到其中,但是又不能只限于此,对于学生大多数已经掌握的部分学习目标,可以排除在游戏涵盖内容的范围内,或安排在非重点内,对学生不太感兴趣的学习重点就加重设计内容,利用游戏的趣味性引起学生对这部分内容的兴趣与重视。

通过对初中阶段学生心理发展的年龄特征,智能、情感发展的一般特征的分析,学生以形象思维为主,抽象逻辑思维初步形成,游戏设计主要建议在直接和感性经验上,要充分吸引学生的注意,形式以活泼为主,画面可以美观鲜艳些,并多加入一些音乐和音效的刺激因素,而游戏情节和规则可以相对复杂一些,时间倾向中等,根据平时的积累,我根据学生喜欢的游戏特征进行了如下几点总结:
1、游戏中的画面有很强的视觉和听觉刺激,与传统的教学课件形式有很大的区别。

很多学生认为书本知识太枯燥,传统教学课件中画面不够生动卡通,经常提不起很大的兴趣。

与课堂上学习的书本知识而言,游戏中含有大量刺激人视觉的画面,这些画面能让学生的大脑产生兴奋。

所以这类游戏型课件的设计思路首先需要将课件生动化、具体化、形象化。

比如很多学生喜欢拼图游戏,其实用flash设计此类游戏还是比较简单的,学生大多很兴奋。

2、大多游戏都有相关的规则或宝典,要想学会打游戏并获得胜利,在游戏以前,我们必须指定相应的规则,没有规则,游戏过程就会很“乱”,有规则才能“活而有序”。

当学生的“玩性”到五、六成的时候,我们的游戏就该结束了。

因为如果游戏结束太早,学生才刚进入游戏状态,熟悉游戏规则,结束游戏,一来扫兴,二来游戏的“运用语言”的目的也没达到。

如果游戏结束得太晚,学生会越来越无聊,下次再玩这类游戏就没有了热情。

这部分思路就相当于教学过程中让学生掌握正确的学习方法,就好像在玩游戏中运用已有的经验学习新的游戏规则那样,运用所学的知识构建新的知识,将方法内化为自身的经验。

3、一般游戏都会有及时反馈的功能,一旦游戏打输了,学生会立即知道自己失败了,于是学生总会希望重新来过。

在游戏中,学生能立即明白自己的成功与失败,明确下一步该怎么做,但时间也不能拉得太长,要“趁热打铁”,即时反馈。

根据人脑的记忆和遗忘规律,如果游戏的时间过长,不即时反馈,就会大大影响学习目标完成的质量和效果。

通过游戏型课件中设计的反馈环节,能让学生明白自己的学习效果和学习情况,改正错误,找出差距,促进努力。

4、加入合作与竞争环节,可以为游戏设置同组几名学生同时参与,甚至可以通过因特网联机参与,同一个游戏,可以有不同的对手,当对手或同伴改变后,必然也会随之影响到诸如游戏的难度等方面,让学生充分领略到竞争与合作的乐趣。

所以在设计游戏型课件时,设计中需要考虑到各种形式的表扬和赞许,当然也不能过分,平时如果滥用表扬的话语也会使学生渐渐失去成就感。

除了正确引导学生进行游戏的练习,有时还可以把游戏与竞赛、猜谜、唱歌等方式结合起来组织学生进行活动,巩固所学知识。

游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正错误。

这些工作也可由学生整体评议,但不管如何,应做到准确、公正、客观、全面,工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。

在实际运用中,我发现利用游戏型课件进行相关教学法时还应注意一些问题。

游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。

不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。

游戏的安排应讲究一个“适”字,适实、适当、适度。

所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生个性特点、教学媒体类型等实际需要来选择游戏,把游戏融入到教学活动中去。

所谓“适当”,就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,将适得其反。

所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有
一定挑战性等特点。

一些难度高、费事多、角色复杂的游戏不应被引入,一些简单、普通、与教学不相干的游戏也不应被引入。

在教学的过程中应不提倡单纯地全部地使用游戏。

因为单纯地全部以游戏进行寓教于乐,教育效果很难掌握好。

组织游戏,需要看准时机,针对学生的实际安排合适的游戏形式。

经常可以看到这样的情况,整堂课教学中运用了大量的游戏,学生参与的气氛很热烈,但课后与学生交流:这节课你学到了什么?学生似乎只对游戏的过程有更深刻的印象。

毫无疑问,这样的游戏教学是不成功的,原因在于在教学中,我们不能只为让学生放松、玩乐才安排游戏,归根结底,游戏是为教学服务的。

游戏只是一种手段、一种载体。

任何游戏,必须为教学目的服务,这也是在教学设计过程中适量加入游戏的一个重要原则。

同时,在选用游戏的时候还要考虑它与教学内容的相关性,我们在将游戏运用到课程教学的过程中必须考虑到游戏是把双刃剑,运用得当可以帮助我们提高教学效果,运用失当反而可能会适得其反,事倍功半,所以选择的时候一定要慎重。

作为信息技术教师,是第一手资料的提供者和收集者,我们应该好好利用这个条件,不断提高自己的文化修养和知识技能,要能在信息技术课堂上把握游戏的尺度,深度挖掘游戏带给信息技术教学正面的东西,利用学生对游戏的兴趣提高教学效果。

多尝试性地利用flash、Authorware等相关软件设计一些游戏小程序为实际教学服务,并在教学中渗透德育教育,以达到全面育人素质教育的目标。

能否找到游戏中利于教学的“热点”和精华,这也是在各学科课程中游戏运用是否成功的关键。

参考文献:《教学游戏型课件的设计策略》王靖
作者简介
杨芃,女,江苏省镇江市第三中学信息技术学科教师,任教九年,本科学历,中学一级教师。

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