中国电子竞技发展史

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电子竞技在中国的起源发展史

电子竞技在中国的起源发展史

电子竞技在中国的起源发展史电子竞技在中国的起源发展史电子竞技,作为一项全新的竞技运动形式,起源于上个世纪末的洛杉矶。

然而,它在中国的发展却是相对较晚的。

今天我们将回顾一下电子竞技在中国的起源和发展史。

电子竞技在中国的起源可以追溯到上世纪90年代末。

在此前的几年里,电子游戏在中国开始流行起来,电视游戏机的普及成为其中一个重要的推手。

年轻人们纷纷沉迷于各种电子游戏中,游戏厅成为了年轻人们的主要聚集地。

也正是在这个时期,电子竞技开始在中国崭露头角。

1997年,中国首个电子游戏比赛“金色分割线杯”在上海举办。

当时,电子游戏的代表作《雷神之锤》成为比赛的主要项目。

虽然比赛规模不大,但这标志着中国电子竞技的开端。

随着互联网的兴起,电子竞技开始在中国快速发展。

2002年,知名游戏《魔兽争霸》在中国推出,它的多人在线游戏模式成为中国电子竞技的又一个推动力。

越来越多的玩家开始组队,在线竞技成为风靡一时的潮流。

2003年,中国电子竞技迈出了重要的一步。

当年,WCG(世界电子竞技大赛)在韩国首次举办,中国队伍获得了游戏《星际争霸》项目的冠军。

这一胜利引起了中国媒体和公众的广泛关注,电子竞技逐渐成为了一项备受追捧和瞩目的领域。

在此后的几年里,中国电子竞技开始迅速发展。

民间的电子竞技组织成立,比赛规模逐渐扩大。

2007年,国内首个专业电子竞技俱乐部WE(World Elite)成立,这标志着电子竞技开始进入了职业化的阶段。

2008年,北京举办了第29届夏季奥运会,电子竞技成为了其中的一项表演项目。

这一举措进一步提升了电子竞技的知名度和影响力。

同年,中国电子竞技协会也正式成立,开始发挥对电子竞技的管理和组织作用。

进入2010年代,中国电子竞技呈现出爆发式增长的态势。

电子竞技俱乐部如雨后春笋般涌现,国内外各类比赛如雨后春笋般涌现。

而互联网的普及和直播技术的进步,则为电子竞技的发展提供了强有力的支撑。

如今,中国电子竞技已经发展成为一个庞大的产业链。

我国电子竞技行业的发展历程简述

我国电子竞技行业的发展历程简述

我国电子竞技行业的发展历程简述我国电子竞技行业的发展历程可以追溯到上世纪80年代末。

上世纪80年代末,随着家用电脑的普及,电脑游戏开始进入普通家庭,这为电子竞技的发展奠定了基础。

当时的电子竞技主要以集体游戏为主,比如《魂斗罗》、《超级玛丽》等。

虽然比赛规模不大,奖金也很有限,但这些游戏打下了电子竞技的基础。

进入90年代,随着互联网的普及,电子竞技开始走向网络化。

线上比赛开始出现,各地的玩家可以通过网络相互对抗。

一些专业化的电子竞技赛事如WCG(世界电子竞技大赛)、ESWC(世界电子竞技总决赛)等也开始涌现。

到了2000年代初期,我国电子竞技行业开始进入快速发展阶段。

2003年,我国首次举办了全国电子竞技职业化联赛,“英雄联盟”、《星际争霸》等知名游戏开始成为职业选手们展示实力的舞台。

同时,越来越多的游戏赛事出现,比如国内最大的游戏展会中国国际动漫节上的“电子竞技精英赛”。

2008年,我国成立了中国电子竞技协会,这标志着我国电子竞技行业的开始正规化。

各地纷纷设立电子竞技俱乐部、电子竞技学校、电子竞技培训班等。

越来越多的年轻人开始将电子竞技视为自己的事业,追求成为职业选手的梦想。

2010年代,我国电子竞技行业迎来了爆发式增长。

国内知名游戏公司腾讯、网易相继推出《英雄联盟》、《王者荣耀》等游戏,这些游戏的火热也带动了整个电子竞技行业的发展。

各种大型电子竞技赛事如“LPL”(英雄联盟职业联赛)、KPL(王者荣耀职业联赛)等开始举办,吸引了大量的观众和投资。

不仅在国内,我国的电子竞技在国际上也开始崭露头角。

中国战队在国际电子竞技赛事中屡获佳绩,比如DOTA2国际邀请赛、LOL全球总决赛等。

进入2020年代,我国电子竞技行业进一步发展壮大。

各个电竞俱乐部成立,选手们收入也得到了提高。

同时,广播电视等传统媒体也纷纷涉足电子竞技行业,直播平台也兴起。

目前,我国电子竞技行业已经成为一个庞大而繁荣的市场。

越来越多的年轻人选择从事电子竞技相关工作,如职业选手、解说、教练、主持人等。

中国电子竞技的发展阶段是什么

中国电子竞技的发展阶段是什么

中国电子竞技的发展阶段是什么中国电子竞技的发展可以分为五个阶段。

第一个阶段是起步阶段,从2003年到2008年。

在这一阶段,中国的电子竞技开始被大众所认知。

许多电视台开始播放电子竞技比赛,游戏俱乐部和职业队伍也开始组建。

中国电竞的第一个象征性事件是2003年的WCG(世界电子竞技大赛),中国战队Fancy在DOTA项目上获得冠军。

这一事件引发了人们对电子竞技的关注和热情。

第二个阶段是崛起阶段,从2009年到2012年。

在这一阶段,中国电竞开始进入快速发展的状态。

游戏比赛和职业队伍规模扩大,奖金也不断增加。

越来越多的年轻人开始参与到电子竞技中,以追求自己的梦想。

此时,中国电竞的发展已经开始受到政府和企业的重视,一些大型赛事开始在中国举办。

第三个阶段是黄金时期,从2013年到2016年。

在这一阶段,中国电竞迅速崛起,成为全球电子竞技巨头。

越来越多的国际比赛移师到中国,世界各地的顶级选手都慕名而来。

中国电竞赛事的规模和影响力也达到了前所未有的高度。

在这期间,中国电竞选手在国际赛事中取得了很多优异的成绩,不仅在传统的电子竞技项目上取胜,也在新兴的项目上表现出色。

第四个阶段是规范发展阶段,从2017年到2019年。

在这一阶段,中国政府开始制定相关的政策和法规,为电子竞技的健康有序发展提供保障。

一些专门的电子竞技职业联赛也成立,为职业选手提供更好的发展机会。

此外,电竞教育也逐渐兴起,越来越多的学校开始设立电竞专业或者开设相关课程。

中国电竞的发展逐渐形成了一个完整的产业链,并开始向更多的领域渗透。

第五个阶段是全球领先阶段,从2020年至今。

中国电竞已经发展到了一个全球领先的地位。

中国在世界电子竞技大赛中多次夺冠,获得了世界上最高荣誉。

同时,中国也开始进入电竞产业的高速发展期,电竞俱乐部、游戏行业、赛事组织等方面都取得了巨大的成就。

中国电竞不仅在国内产生了巨大的经济效益,也向世界展示了中国的实力和创造力。

总之,中国电子竞技的发展经历了起步、崛起、黄金时期、规范发展和全球领先五个阶段。

电子竞技行业的发展史

电子竞技行业的发展史

电子竞技行业的发展史电子竞技行业的发展史电子竞技是指利用电子设备和网络平台进行的竞技活动。

它起源于20世纪70年代,随着计算机技术的发展和互联网的普及,电子竞技行业开始逐步崛起。

本文将从起源到如今的发展阶段,一一介绍电子竞技行业的发展史。

起源阶段(1972年-1989年)电子竞技最早的起源可以追溯到1972年的“太空大战”比赛。

该比赛是由斯坦福大学举办的,吸引了很多人前来参与。

从那时起,电子竞技逐渐成为一种娱乐活动,并在1980年代开始出现了一些类似于《太空大战》的游戏比赛。

成长阶段(1990年-2005年)20世纪90年代,随着游戏产业的不断发展,电子竞技行业进入了一个新的阶段。

1990年代初,日本的街机厅开始举办《街头霸王II》等游戏的比赛,从而吸引了大量观众和参与者。

这一时期还诞生了一些著名的电子竞技选手,如杰森·兹巴泽夫斯基(Jason "Amok"Zimbabwe)和丹尼斯·费尔普斯(Dennis Fong),他们成为了电子竞技行业的偶像。

崛起阶段(2006年-2013年)21世纪初,随着互联网的普及和电子竞技游戏的发展,《星际争霸》、《反恐精英》等游戏开始举办职业比赛。

同时,电子竞技行业也开始出现了一些专业的俱乐部和职业选手。

2006年,《中国电子竞技大赛》正式成立,标志着中国电子竞技行业的崛起。

这一时期,电子竞技的受众人数不断增加,电子竞技赛事也开始进入大众视野。

爆发阶段(2014年至今)近年来,电子竞技行业得到了前所未有的发展。

2014年,电子竞技成为亚运会正式比赛项目,进一步提高了电子竞技的国际声誉。

同年,中国国家体育总局将电子竞技列为正式的体育竞技项目,这使得电子竞技得到了国家层面的支持和发展。

目前,电子竞技已经成为一个庞大的行业。

电子竞技赛事可以吸引大量的观众和赞助商,其中包括一些知名的跨国公司。

电子竞技选手也开始成为明星,他们的比赛成绩和表现通过各种媒体平台向观众传播。

电子竞技行业在中国的发展历史简述

电子竞技行业在中国的发展历史简述

电子竞技行业在中国的发展历史简述电子竞技行业在中国的发展历史可以追溯到上世纪90年代,而如今,它已经成为中国体育产业的重要组成部分。

本文将从起步阶段、爆发期、蓬勃发展以及现状等方面来介绍电子竞技行业在中国的发展历程。

起步阶段(1990年代初-2000年代初)在90年代初,电子游戏开始进入中国,并取得了相当程度的普及。

尤其是街机游戏的受欢迎程度达到了一个高峰,很多年轻人都在街头巷尾的游戏厅中沉迷于电子游戏。

电子竞技作为一种新兴的娱乐方式进入了中国年轻人的视野,并在一定程度上享受到了关注和支持。

爆发期(2000年代初-2010年代初)在这个时期,互联网的普及为电子竞技的发展提供了有利条件。

越来越多的人开始接触网络游戏,并发展出了竞技性的游戏模式。

其中《星际争霸》和《魔兽争霸》等游戏成为国内电竞赛事的代表。

2003年,中国举办了第一届WCG(世界电子竞技大赛)亚洲区比赛,标志着中国电竞赛事的正式启动,并吸引了大批电竞爱好者的关注。

蓬勃发展(2010年代初-2018年)随着移动互联网的普及,中国电竞行业进入了一个高速发展的时期。

在线游戏、电竞赛事的举办、电竞俱乐部的成立等一系列相关产业开始崛起。

2014年,中国国家体育总局正式承认电子竞技作为一项正式的竞技项目,并开始举办中国电子竞技集训队选拔赛。

同年,中国首个职业电竞俱乐部EDG成立,标志着中国电竞职业化的发展。

现状(2018年至今)中国电竞行业目前已经成为全球最大的电竞市场之一。

《王者荣耀》《英雄联盟》等游戏在中国非常流行,吸引了大量的玩家和赛事投资。

电竞赛事的规模越来越大,奖金也越来越高。

同时,电竞产业的价值链也不断完善,包括直播平台、赞助商、游戏制造商和电竞俱乐部等,形成了一个相对完整的生态系统。

近年来,国家对电子竞技行业的支持力度也在不断加大。

2016年,国家体育总局发布了关于发展电子竞技的指导意见,提出加强赛事管理、提高教育培训、支持产业发展等措施。

电子竞技对中国的发展史

电子竞技对中国的发展史

电子竞技对中国的发展史电子竞技是指通过电子设备进行的竞技活动,其起源可以追溯到20世纪80年代,而中国在电子竞技领域的发展历史可以分为三个阶段:起步阶段、崛起阶段和蓬勃发展阶段。

起步阶段(1980年代-2004年):这一时期,中国电子竞技还处于起步阶段,有限的硬件设备限制了电子竞技的发展。

1980年代末期,中国推出了象棋电脑游戏,这是中国第一款正式的电子竞技游戏。

然而,由于技术限制和网络条件的不完善,电子竞技在这个时期的发展非常有限。

崛起阶段(2004年-2010年):这一时期,中国电子竞技进入了崛起阶段。

2002年,中国首次举办了国际电子竞技比赛WCG(世界电子竞技大赛)的中国区预选赛,标志着中国电子竞技开始进入国际舞台。

同时,随着网络技术和硬件设备的快速发展,越来越多的人参与电子竞技比赛。

2007年,中国队在WCG总决赛上获得了冠军,这一荣誉进一步提升了中国电子竞技的声誉。

蓬勃发展阶段(2010年至今):这一时期,中国电子竞技进入了爆发式的发展阶段。

随着互联网的普及和网络带宽的提高,电子竞技开始进入大众视野,成为一项广受欢迎的娱乐活动。

中国成立了专门的电子竞技协会和职业电子竞技俱乐部,为电子竞技选手提供了更好的培训和支持。

此外,中国还举办了一系列大规模的电子竞技比赛,如DPL(DOTA2职业联赛)、LPL(英雄联盟职业联赛)等,吸引了全球顶级选手和大量观众的关注。

在中国电子竞技的发展史中,还有一些重要的里程碑事件。

2010年,中国成为首个获得电竞运动国家职业运动员证书的国家,标志着电子竞技在中国正式被认可为一项职业运动。

2018年,中国举办了国际电子竞技大赛“英雄联盟全球总决赛”,这是中国首次举办该项国际级比赛,标志着中国电子竞技在世界舞台上的地位和影响力的进一步提升。

如今,中国电子竞技已经成为一项蓬勃发展的产业,涵盖了游戏开发、职业俱乐部、赛事组织、直播平台等多个方面。

中国电子竞技选手在国际比赛中取得了令人瞩目的成绩,不仅提升了中国电子竞技的声誉,也增强了国家的软实力。

中国电子竞技发展的重大历史

中国电子竞技发展的重大历史

中国电子竞技发展的重大历史中国电子竞技发展的重大历史中国电子竞技作为一种新兴的运动形式,近年来在国内得到了越来越多的关注和发展。

但是,要想看清中国电子竞技的发展历程,我们就必须回顾其重大的历史节点。

20世纪90年代,电子游戏在中国逐渐开始普及,但起初的电子竞技并没有受到太多的重视。

然而,随着网络的普及和电子游戏产业的快速发展,中国电子竞技的大门逐渐打开。

2000年中国电子竞技市场正式诞生,中国电子竞技协会成立,并且中国举办了第一届全国电子竞技大赛,标志着中国电子竞技的正式起步。

2003年,中国电子竞技再次迈出重要一步。

当时,中国电子竞技战队EHOME在《Dota》世界比赛上取得了亚军的好成绩,给中国电子竞技名声大噪。

这不仅是中国电子竞技战队第一次参加国际比赛,也为中国电子竞技赢得了世界级的认可。

2006年,中国电子竞技再次迈上新的台阶。

当时,中国成为了亚洲电子竞技盛会“WCG”(World Cyber Games)的主办国,吸引了来自世界各地的顶级电子竞技选手来到中国参赛。

这次国际顶级比赛的成功举办,进一步提升了中国电子竞技的国际声誉,并且在国内掀起了一股电子竞技的热潮。

从2008年开始,中国电子竞技的发展进入了一个新的阶段。

当时,国内的电子竞技赛事和俱乐部开始出现快速增长的势头,大量的赞助商涌入电子竞技市场,推动了电子竞技市场和产业的发展。

同时,国内也涌现出了一批实力强大的电子竞技战队,如WE、IG等,在国际赛场上屡获佳绩,为中国电子竞技的发展树立了楷模。

2017年,中国电子竞技再度登上国际舞台。

中国电竞战队LGD在《DOTA2》国际邀请赛上获得亚军的好成绩,再次证明了中国电子竞技战队的实力。

此外,中国主办了首届全民冠军杯的电子竞技赛事,进一步加深了电子竞技在国内的影响力。

时至今日,中国电子竞技已经成为一个庞大的产业。

中国拥有世界上最庞大的电子竞技玩家群体,电子竞技赛事也成为了各大电视台、视频平台的热门内容。

中国电子竞技发展历程

中国电子竞技发展历程

中国电子竞技发展历程中国电子竞技发展历程可以追溯到20世纪80年代,那个时候电子游戏在中国还属于新奇的事物。

当时的电子竞技只有少数爱好者,他们通过组织线下赛事来一展身手。

然而,真正改变中国电子竞技发展格局的是2003年中国电竞项目成立。

成立之初,中国电竞项目只是一个独立的赛事组织机构,但这标志着中国电竞的正式立足。

在接下来的几年里,中国电竞项目开始大力发展,引入了许多专业人才,并举办了一系列高水平赛事。

2007年,中国电子竞技的一个里程碑是WCG(世界电子竞技大赛)在中国举办。

在这次比赛中,中国选手在多个项目中取得了优异成绩,为中国电竞争得了国际声誉。

随着国内电子竞技观众群体的不断扩大,全国各地开始涌现出大量的电子竞技俱乐部、战队和训练营,形成了完整的电子竞技生态圈。

在这个过程中,中国电子竞技协会也应运而生,成为组织和管理国内电子竞技事务的机构。

2010年,中国电竞又迎来一个重要的节点,那就是中国互联网公司开始涌入电子竞技行业。

这些公司投入巨资,为电子竞技提供了更为丰富的赛事资源和经济支持,同时也推动了电子竞技职业化进程。

2014年,中国电竞再次在国际舞台上展现出强大的实力,中国战队在LOL(英雄联盟)世界总决赛中夺得了冠军,引起了全国范围内的热烈反响。

2016年,中国政府正式将电子竞技列为国家体育运动,这一决定进一步提升了电子竞技的地位和影响力。

各地纷纷修建了电子竞技场馆,政府也开始制定相关政策,支持电子竞技的发展。

如今,中国电子竞技已经成为一个庞大的产业,拥有庞大的观众群体和巨大的市场价值。

中国选手也在国际舞台上屡获佳绩,成为电子竞技强国之一。

总的来说,中国电子竞技经历了从小众爱好到大众关注的发展历程。

从最初的几个爱好者到如今庞大的电子竞技产业,中国电子竞技发展取得了长足的进步。

未来,中国电子竞技有望在国际舞台上继续发光发热。

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我总批评有人把电子竞技的希望寄托在国家的支持或者成为奥运项目上,很多人不理解,于是,我也只能苦笑一下,然后讲一个叫CEG的故事。

全国电子竞技运动会(China E-sports Games),简称CEG我们常在调侃一些莫名其妙的小事时说:“这就是一盘很大的棋。

” 但是说到CEG,我要说这真是一盘很大的棋,这盘棋大到如果你不知道背景故事,光看CEG,你很难看懂它的兴衰。

时光倒回到2003年11月18日,地点人民大会堂,以下是一段当时的新闻摘要,写的很好,我一字不动。

记者11月18日从在人民大会堂举行的中国数字体育平台启动仪式上获悉,电子竞技运动已被国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。

立项之后,全国电子竞技运动会将在明年第一季度揭幕。

这项由中华全国体育总会主办,华奥星空科技发展有限公司和华奥星空信息技术有限公司联合承办的运动会,是首次举办的全国最高级别的电子竞技大赛。

这就是中国电子竞技历史上那个著名的令人激动的时刻,当时我已经算是电子竞技从业人员了,我至今记得那份激动和鼓舞,周围的同事们都觉得中国电子竞技的春天要来了。

而在现在看来,这只是这个利益棋盘上落下的第一颗棋子。

那篇正式的新闻通稿淡化了真正的内容。

我们来看看下面这2条新闻评论文章的摘要。

1、华奥星空由国家体育总局支持,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司于2003年11月合作成立,中信泰富向华奥星空注入资金3亿元人民币,享有公司50%的股份,公司CEO由中信泰富方面任命。

3、中信泰富有限公司(“中信泰富”)的业务集中在香港及广大的内地市场,业务重点以基建为主,包括投资物业、基础设施(如桥、路和隧道)、能源项目、环保项目、航空以及电讯业务。

另外,透过其全资附属机构大昌贸易行有限公司及慎昌有限公司进行贸易及分销业务。

集团在港拥有多项物业项目,包括大型住宅及优质商用物业。

于一九九七年,公司的总部大楼“中信大厦”更于中区海旁落成,为香港海滨的重要标志。

历史有时候就像一个魔术师,它会一只手弄出一些噱头吸引你的注意力,另一手隐藏了它真正的动作和目的。

简单的说,华奥星空是一个政商结合的公司,而电子竞技能成为第99个体育项目也与这家公司的成立有莫大的关系。

那么,投资方香港中信泰富为什么要给华奥星空这么多钱?如果你现在的脑海中问到了这个问题,那么我要恭喜你了,你有独立的思考能力,并且开始接近真相了。

传统行业起家的香港中信泰富在亚洲金融风暴后开始谋求多元化发展,其中的一个重要方向就是电讯传媒,2005年中信泰富在CEG即将夭折的最后关头调旗下公司中信电讯1616总经理陈广才任华奥星空CEO,这说明中信泰富在一开始就把底牌上写着“电讯传媒”这4个字。

那么,国家体育局背景的华奥星空底牌上写着什么呢?以国家体育局官方为背景的华奥星空炒作的概念是“数字体育”。

中信泰富的方向是电讯传媒。

当时的时间是2003年底,距离2008年北京奥运会还有5年。

一个有内容,一个有传播渠道。

这四句话,你往一起念,看不明白就多念几遍,大声念几遍。

明白了吧。

不过你明白的只是初级层面的合作,深入的合作,你可以参考中信泰富的背景介绍。

原谅我只能解释到这里了,我会说我2004年曾因为揭露中信泰富撤资华奥星空而收到过说我造谣的律师函?呵呵有意思的是,我们过了十年才明白的棋,广电总局可是一瞬间就明白了,一把就抓住了这个事情的七寸。

下面也是一个新闻评论文章的摘要,相信你也非常熟悉。

2004年4月21日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电子竞技也未能幸免。

随着各地电视台、央视esport等电子竞技节目的陆续停播,中国的电子竞技丧失了几乎是最重要的盈利模式“出卖转播权”。

CEG的开赛时间是2004年4月10日(还是推迟了一个月)。

你说这是巧合?那我只能再呵呵一次了。

所以,不要再去骂他们不懂电子竞技,说他们不懂数字体育,不要再去试图跟他们讲解电子竞技的益处,不要再因为一个政策去高喊什么春天要来了,不要期待任何的支持和施舍,因为一切都是利益关系,当电子竞技不能满足这个利益需求时,当你不懂这个规则时,你永远不明白问题的关键在哪里。

好了,CEG的背景说的差不多了,我们再回过头来看CEG发生的很多“活人让尿憋死”的事情时,你就会清晰很多。

2003年左右,电子竞技赛事模式在中国最成功的就是WCG模式,全国的分赛区网吧海选,然后选出来的精英聚集到北京做个总决赛,当时围绕赛事的商业模式都是以此为基础,在电子竞技还处于草根的时代,这是一个比较常见的模式。

CEG最早的执行班底就是这样一个思路,那时的华奥星空副总严寅江是当时为数不多的拿到中国连锁网吧牌照的老板之一,他手里的中录时空连锁网吧品牌当时正处于一个全国扩张的阶段,而他又跟浩方平台的老板李立均是大学同学,两个人都是很有背景和实力的人,一个擅长线下一个擅长线上,浩方当时手上的CGA又是电子竞技网站里访问量最高的,如果当时按照这个思路往下做,CEG可能是另一个样子。

可是,历史是没有如果的,原定2004年3月开赛的CEG,突然宣布延迟一个月,就是因为当时华奥星空的高层在CEG的模式上发生了严重了分歧,华奥星空CEO林殿魁、副总严寅江,以及下面的多个电子竞技行业内的人都全部离职了,接替的人是北京国安市场部总监王漫江,他带着一群原来做足球的人成为华奥星空的新执行团队。

这是华奥星空这段不算太长的历史里的第一次明面上的政治斗争,以电子竞技的新派人士全面失败告终。

电子竞技的这一套WCG做法被全面否定,取而代之的是传统体育的做法,说的更直接一点,就是中国足球的做法。

具体来说,CEG的新思路是这样的,在全国成立8个赛区,每个赛区由一个地方体育部门的“社会体育中心”负责(该部门负责所有非奥运会项目),由华奥星空拨款给每个赛区100万作为联赛的启动资金,成立电子竞技职业队,放在体育场馆里进行,联赛分主客场积分制,目标是在这100万花完之前,将成立的俱乐部全部商业化。

简单的说,就是所谓的政府搭台经济唱戏,每个地方由政府主导先做起来一个全国性质的联赛俱乐部,然后找当地的商家接手,从而完成商业化转型。

这个思路从理论上来说是正确,而且不放在网吧里进行就可以绕开文化部的管辖,但是这里边最关键的一环在于,商家为什么要接手?在广电总局封死了电视广告的路,而CEG根本不在意或者说根本不懂得如何运用电竞圈本身影响力的情况下,商业价值从何说起呢?当时全国的CEG比赛场地都放在体育馆里,而赛事什么时候进行,在哪里进行,也没有人告知电子竞技网站,网站也对CEG的高姿态也很心凉,主动报道的很少,再加上当时国内的明星并没有很大的号召力,最后去现场的观众大多是选手的亲朋好友,多数现场基本上都只有寥寥数人。

只有武汉的CEG现场一直人数较多。

一直到2004年底,CEG依然没什么关注度,体育局依旧很高的姿态,比赛现场搞的很形式化,升国旗唱国歌,往往一个体育馆加上两队所有项目的选手也就30多个人。

CEG在后期已经开始阻碍中国电子竞技发展。

1、因为联赛的日程很满,以及限制地方俱乐部队员参加其它的赛事,这加速了同时期的其它几个赛事的衰落,比如信产部主办的CIG、团中央主办的CKCG 等等,这看似好像是清除了竞争对手,但是这也大大降低了电子竞技项目的活跃度。

直到今天我一直在说,一个真正繁荣的市场,肯定不是一家独大的,如果你做的比别人好那无可厚非,但是用强制手段把别人都挤死了,一旦顶到行业发展的天花板,那整体衰落也会随之而来。

2、比赛奖金设置的不合理也成了大问题,WNV俱乐部当时负责人就说,“CEG 耗时大半年,单项奖金不到3万,而WCG全球比赛不到3个月,CS(反恐精英)项目的区域冠军可获3万元,全国决赛可获8万元,其他2个项目比赛奖金也大多在3万元上下,出国参加世界总决赛奖金将更高,并且参加这种比赛还能提高知名度”,在这样的情况下国内的WNV、AS等顶尖俱乐部在衡量收入后都去参加国外的比赛。

3、官字两个口,你拿他没办法。

当时成绩最好的陕西队,每年都拿CEG全国联赛冠军,其中大部分队员就是KinG带领的友菱电通Yoliny战队的队员,陕西队为了防止他们跳槽别的队伍,经常扣下总决赛的奖金不发,弄的KinG左右不是十分无奈。

当时这些看起来是“活人让尿憋死”的闹剧,现在是很清楚了,因为人家根本醉翁之意不在酒,为了奥运的大棋,在这些小地方根本不重要,甚至有时候弃子都是战略需要。

CEG就这样越走越远,越来越淡,这后面还有更深层的政治原因,华奥星空的核心人物是当时的国家体育总局局长助理何慧娴,当时的国家体育总局局长是袁伟民,而2004年12月刘鹏接替袁伟民出任国家体育总局局长,从那之后何慧娴就开始慢慢淡出体育局的主要领导岗位。

当你以这个高度来看整个CEG事件后,就会更加清晰,这是一个香港公司的一次押注,赢了得到的是未来,只是很不幸,未来的影响因素太过于复杂了。

2005年7月中旬,中华全国体育总会副会长何慧娴向华奥星空员工通报了即将到来的变化:“华奥星空将和新传集团公司合作,后者全面介入公司运作,7月开始各种关系的过渡,预计将在8月份完成,将来华奥星空可能要更名为‘华奥新传’。

之后,CEG就销声匿迹了。

CEG作为一个有国家体育最高部门和红色背景财团支持的超级联赛,我不知道将来还会不会有比这更高层次的组合出现,它的失败可以让我们学到很多东西,它失败的原因是非常深刻的,因为它是一个大时代的社会缩影,反映的不光光是一群打游戏的孩子的历史,还有这个时代面临的问题。

官商结合的垄断思路到今天依然存在于我们的电子竞技环境中,我们总是公开对垄断嗤之以鼻,但是又在私下里羡慕垄断,追逐垄断。

公平竞争、多元化、共同繁荣的思想依然没有深入到每个人的心里,这是现今电竞面临的最大问题,也是中国面临的最大问题。

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