ActionScript2.0入门

合集下载

第十四章:ActionScript使用入门

第十四章:ActionScript使用入门

14
本章总结


掌握时间轴控制函数 浏览器/网络中的函数

影片剪辑控制函数
15
random(number)

random(number)返回一个0~(number-1)之 间的随机整数.
例如:random(100) 表示返回0~99之间随机整数
16
数组


在程序设计中,为了处理方便, 把具有相同类型的若干变 量按有序的形式组织起来。这些按序排列的同类数据元素 的集合称为数组。 例如,数组a,有5个元素,分别是 a[0] a[1] a[2] a[3]Hungary a[4]
startDrag与stopDrag:
语法:startDrag(目标,固定,左,顶部,右,底部);
目标:指定要拖动影片剪辑的目标路径。 固定:一个布尔值,指定影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true),还 是锁定到用户首次单击该影片剪辑位置(false)。 其他四个参数,都是相对与影片剪辑父级坐标的值。
注:都是无参数函数
3
任务一:goto跳转语句的使用
语法:
gotoAndPlay([场景的名称],帧数(帧标签的字符串)) 跳转并播放 gotoAndstop([场景的名称],帧数(帧标签的字符串)) 跳转并停止
例如: gotoAndPlay(2)表到达第2帧并播放 gotoAndPlay(”zm”)表到达名字叫zm的帧并播放 gotoAndPlay(”c”,1)表到达场景c中的第1帧并播放
7
任务三:影片剪辑控制函数

onClipEvent(movieEvent){ } 针对影片剪辑的动作。当用户的操作满足其中的影 片剪辑事件时,执行大括号中的内容。

09 ActionScript 2.0基础编程

09 ActionScript 2.0基础编程

9.1.2
ActionScript 2.0语法规则 语法规则
一、运算符和表达式。 运算符和表达式。 (1)运算符 。 ) 表9-1
比较操作符 操作符 < > <= >= 操作 小于 大于 小于等于 大于等于 算术操作符 操作符 + * / 操作 加 减 乖 除
运算符
逻辑操作符 操作符 && || ! 操作 逻辑与 逻辑或 逻辑非 字符串操作符 操作符 Ne Eq & Lt 操作 字符串不等 字符串相等 字符串连接 小于 位操作符 操作符 & | ^ ~ 操作 按位与 按位或 按位异或 按位取非
制作按钮 9.2.2 范例解析(一)──制作按钮
请同学们在老师的带领下学习如何实现Flash按钮功能,并按要 请同学们在老师的带领下学习如何实现 按钮功能, 按钮功能 求完成以下操作 。
1、打开教学资源中的“素材\第9讲\制作按钮 制作模板 、打开教学资源中的“素材 第 讲 制作按钮 制作模板.fla”文件。 制作按钮\制作模板 文件。 文件 2、执行【窗口】/【公用库】/【按钮】菜单命令,打开【库-按钮】 按钮】 、执行【窗口】 【公用库】 【按钮】菜单命令,打开【 按钮 面板,如图9-3所示 所示。 面板,如图 所示。 3、将【classic buttons】/【PlayBack】目录下的“gel Left”、 、 】 【PlayBack】目录下的“ 、 个按钮元件拖入到“ “gel Right”、“gel Stop”3个按钮元件拖入到“按钮”图层上 、 个按钮元件拖入到 按钮” 并设置位置如图9-4所示 ,并设置位置如图 所示 。

时间轴控制函数说明
作用 将播放头转到场景中第n帧并从该帧开始播放。(n为要调整的帧数) 将播放头转到场景中第 帧并从该帧开始播放。( 为要调整的帧数) 帧并从该帧开始播放。( 为要调整的帧数 将播放头转到场景中第n帧并停止播放 将播放头转到场景中第 帧并停止播放 将播放头转到下一帧 将播放头转到下一场景的第 1 帧 在时间轴中向前移动播放头 将播放头转到上一帧 将播放头转到上一场景的第 1 帧 停止当前正在播放的SWF文件 停止当前正在播放的 文件 在不停止播放头的情况下停止SWF文件中当前正在播放的所有声音 在不停止播放头的情况下停止 文件中当前正在播放的所有声音

ActionScript2.0基础

ActionScript2.0基础

1运算符3.+进行连接时,对于不是字符串类型的数值,先将其转换成字符串,再进行连接。

如果要将两个数字类型的数字进行连接,可以借助空字符串 例:m=12+34 ; n=""+12+34trace("m="+m+"\nn="+n) //输出结果 m=46 换行 n=1234 ..赋值运算符a=条件 ?数值1:数值2 //如果条件满足,则为值2,如果不满足,则为数值1事件处理机制用 on 的键盘事件控制一个元件。

新建一个元件,命名为mc ,用移动键控制。

(注:可以将按钮放在屏幕外)2.影片剪辑事件onClipEvent()影片剪辑1.6.动态实现遮蔽:语句:mymc.setMask(遮蔽物)mymc为用来被遮蔽的物体名称;遮蔽物位于遮蔽层取消:mymc.setMask(null)实例:用遮蔽实现橡皮擦特效7.拖动影片剪辑方法:myMc.starDrag([lock,[left,top,right,bottom]]) //开始拖动该语句使影片剪辑成为可拖动的。

参数lock是一个布尔值,如果为true,拖动过程中将鼠标指针锁定到元件中心;如果为false,在拖动过程影片剪辑保持与鼠标在开始拖动时的相对位置不变。

默认为falsemyMc.stopDrag()注:同一个动画中只能有一个影片剪辑被拖动。

因此在开始拖动一个新的影片剪辑时,前一个将会自动停止。

函数:startDrag(target, [lock,[left,top,right,bottom]])stopDrag(target)//target为要拖动的名称String类:S1="as"S2=new String("as")trace(typeof(s1)) //结果为stringtrace(typeof(s2)) //结果为Object1.属性:lengthvar str="abc"trace(str.length)//结果为32.方法:(1)indexOf:方法:返回指定字符串的第一个匹配项的位置(2)lastindexOf方法:返回指定字符串的最后匹配项的位置mySting.indexOf(要检索的字符串,开始检索的位置)mySting. lastndexOf(要检索的字符串,开始检索的位置)(3)chatAt方法:返回指定位置处的字符(4)substring方法:返回两个检索之间的字符串(5)substr方法:返回从开始位置指定长度的字符串(6)split方法:将字符串拆分成多个子字符串,作为字符串数组返回声音类1.停止所有声音:stopAllSounds()2.使用Sound类之前,首先要通过构造函数来创建Sound对象。

Flash入门及学ActionScript编程的正确途径

Flash入门及学ActionScript编程的正确途径

Flash入门及学ActionScript编程的正确途径下面我的说每一个问,请你都不要跳过,不管您用什么手段,必须一个个吃透,否则欲速则不达。

1、三种图层图层:和Photoshop的图层差不多。

导向层:不仅可以导向Motion动画,还有参考层的作用(这个功能用的人就不多了)。

蒙板层:蒙板层有图像的地方,它下面那层的内容才可显示,有点象3DS MAX里的蒙板贴图。

2、三种帧:即帧,关键帧,空白关键帧。

3、三种符号:即影片剪缉,按钮,图形,初学可以不用图形,用影片剪缉。

4、三种Flash动画的文件格式:即EXE,SWF,HQX5、三种Flash常用的声音:MP3,AVI,WAV6、三种影片生成方式;输出动画,发布影片,CTRL+ENTER7、三个重要数字:帧率,影片尺寸,背景色值。

6、三个Flash常用图片格式:jpg ,png,gif7、三个重要快捷键:F8_转换为符号Tab_显示/隐藏面板Ctrl_+/-缩放。

*********************************************************学A S编程的正确途径1、你先学会加动作的三种方式:在帧上加,在MC上加,在按钮上加。

用play stop goto这三个命令反复练习。

不要用太多的命令给自己吃迷晕药。

用实例练,不要空练。

2、会了我说的1后,要学给按钮加动作的8种方法和给mc加的9种方法。

3、会了我说的2了,就要学个编程最基础最重要的东西----路径的描述(能看懂就能用)。

1> _root.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]2>_parnet3>this4>mc1.mc2. ...5>_leveln.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]练习这样一个实例对你也许有帮助, 把一首你喜欢听的歌随意放在某个MC中,随意地在某个mc或按钮上加动作去控制它,想让它停就停,想让它放就放。

flash第1讲ActionScript基础

flash第1讲ActionScript基础

1.5.2 了解内置对象
1. 实例化对象 如果要创建动作脚本类的实例时,可使用new 运算符调用该类的构造函数。构造函数与类始终 具有相同的名称,并返回该类的实例,而用户通 常会将该实例分配给一个变量,例如: var song:Sound=new Sound(); 上述代码表示创建了一个新的Sound对象。
1.5.1 面向对象编程中的几个基本概念
“对象” 是指属性和方法的集合,每个对象都具有 其各自的名称,并且都是特定类的实例。相比较而言, 对象是一个形象具体的概念,如生活中所使用的笔、纸 张、书籍、计算机等,都可称之为对象。而对于每个对 象来说,它们都具有一些区别于其他对象的个体属性, 如大小、形状、颜色、使用方法等。Flash中使用的内置 对象都是在动作脚本语言中预先定义的。

1.5.2 了解内置对象
几种顶级类: (1)Key:Key类是不通过构造函数即可使用其方法和属性 的顶级类。使用Key类的方法可生成用户能够通过标准键盘控 制的界面,该类的属性是常量,表示控制游戏时最经常使用的 键。 (2)Mouse:使用Mouse类的方法可隐藏和显示SWF文件 中的鼠标指针(光标)。默认情况下鼠标指针是可见的,但是 用户可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针。 (3)Math:使用Math类的方法和属性可以访问和处理数学 常数和函数。

1.5.2 了解内置对象
2. 需要绑定的类 在动作脚本中,还有一些对象类需要绑定到 【库】面板中的某个对象上,如MovieClip、 Sound等。

No Image
1.5.2 了解内置对象
3. 顶级对象类 有些内置动作脚本类,类成员(属性和方法)通 过类名本身来访问或调用的,而不是通过类的实 例,也就是说,不用创建类的实例即直接使用这 些属性和方法。

ActionScript 2.0 语言参考 (运算符和示例)

ActionScript 2.0 语言参考 (运算符和示例)

ActionScript 2.0 语言参考 运算符符号运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。

运算符摘要运算符说明 + (addition) 将数值表达式相加或者连接(合并)字符串。

+= (addition assignment) 对 expression1 赋予expression1 + expression2 的值。

[] (array access) 用指定的元素(a0 等)初始化一个新数组或多维数组,或者访问数组中的元素。

= (assignment) 将 expression2(位于右侧的参数)的值赋给 expression1 中的变量、数组元素或属性。

& (bitwise AND) 将 expression1 和 expression2 转换为 32 位无符号整数,并对整数参数的每一位执行布尔 AND 运算。

&= (bitwise AND assignment) 对 expression1 赋予 expression1 & expression2 的值。

<< (bitwise left shift) 将 expression1 和 expression2 转换为 32 位整数,并将 expression1 中的所有位向左移动由expression2 转换所得到的整数指定的位数。

<<= (bitwise left shift and assignment) 此运算符执行按位向左移位 (<<=) 运算,并将内容作为结果存储在 expression1 中。

~ (bitwise NOT) 也称为对一求补运算符或按位求补运算符。

| (bitwise OR) 将 expression1 和 expression2 转换为 32 位无符号整数,并在 expression1 或 expression2 的对应位为 1 的每个位的位置返回 1。

第1讲 ActionScript基础

scorePlayer2。下列代码通过实例名设置每个电影剪辑内 部的score变量的值: _root.scorePlayer1.score+=1 _root.scorePlayer2.score-=1
第一章 ActionScript基础
第一节
基本术语
10.Objects(对象) 对象是属性的集合。每个对象都有它的名字和值。 对象允许你访问某种类型的信息。 例如,预定义的Date(日期)对象提供来自系统时钟的 信息。
currentMonth=myDate.getMonth();} 3.分号(;) ActionScrip中的语句以分号结束
第一章 ActionScript基础
4.圆括号:
第二节
语法约定
定义函数时,参数位于圆括号内;调用函
参数也位于圆括号内. 5.字母的大小写:
数时,传递的
ActionScrip中,只有关键字区分大小写,其余代码不区 分大小写. 6.注释: 注释以“//”分割
第一章 ActionScript基础
第一节
基本术语
5.Boolean(逻辑值) true或false。主要用以判断条件的真伪 6.Data types(数据类型) ActionScript的数据类型包括:字符串、数值、逻辑值、 对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。
第一章 ActionScript基础
第一章 ActionScript基础
ActionScript是Flash的脚本语言。使用ActionScript可
以给Flash动画添加交互性。可以对自己制作的动画进行设 置,通过用户事件(如按钮单击和按钮)触发脚本,告诉 动画执行什么动作。
第一章 ActionScript基础
第一节

第1课 ActionScript 2.0 简介


• 学会了ActionScript能干什么?
答:用Flash开发交互式的站点、游戏、课件等。
• 怎么学习ActionScript?
答:一、掌握ActionScript的基本知识,会使用帮助文档,能看懂他人的 程序。二、多上机实践,在实践中体会编程的快乐。
第1课 ActionScript 2.0 简介
二、使用Actions面板
1. 启动Actions面板的三种方法。 2. 工具栏:
教材第11页上的错误。
3. Actions工具箱 4. 脚本导航器 5. 脚本助手
三、创建变量
• 语法:
Var 变量名:数据类型 = 变量初值 例子: Var catName:String=“咪咪”; Var age:Number=3; age:Number=3 Var isMale:Boolean = false;
四、代码放置
• 代码可以放置在:
– – – – 主时间轴的关键帧上 按钮本身 影片剪辑本身 影片剪辑的关键帧上
• 最优方法
– 在主时间轴(或影片简介的时间轴)最顶层创建 Actions图层 – 将代码都放在Actions图层上
感谢您的关注
淮阴师范学院 信传系
多媒体编著工具
标准教材》 《Flash 8 ActionScript 标准教材》


几个问题?
• 为什么要学ActionScript?
答:因为Flash是目前最流行多媒体作品形式,ActionScript是Flash的核心。
• ActionScript和Flash是什么关系?
答:Flash创作包括动画绘制和编程两个部分,后者就需要ActionScript。
• 命名习惯:驼峰式(第二个单词的首字母大写) • 数据类型:String,Number,Boolean等 • 严格数据类型的好处:

Action_Script_2.0基本代码解析

基本Action。

包括:- Go to跳转到指定的帧- Play播放- Stop停止- Toggle High Quality在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds停止所有声音的播放- Get URL跳转至某个超联结- FSCommand发送FSCommand命令- Load Movie装载影片- Unload Movie卸载影片- Tell Target告知目标- If Frame Is Loaded..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event鼠标事件。

其他Actions。

包括:- break跳出循环- call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment注释- continue继续循环- delete删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else否则(与if联用)- else if否则如果(与if联用)- evaluate调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand发送FSCommand命令- function声明自定义函数- getURL跳转至某个超联结- goto跳转到指定的帧- if如果- ifFrameLoaded..帧是否完全被载入- include读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie装载MC- loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play播放- print输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return在函数(function)中返回一个值- set variable设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换- trace跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while当..成立时..- with对..对象(Object)做..。

Flash_AS2.0_入门基础


Flash AS2.0 入门基础
四、为“影片剪辑”添加鼠标事件
动作很简单,是上面学过的,而且都是添加在位于主场景上的 对象上,其区别除了语句所添加的对象不同以外,路径的指向也有 所区别。
Flash AS2.0 入门基础
五、“影片剪辑”属性调整及路径解析
“属性”概念是我们生活中随处可见的,各种物体都有自己的 属性,比如我们的食用水,它的自然属性是透明、无色、无味的液 体,这些属性通过一些加工手段是可以改变的,加入调色剂可以使 它的透明度和色泽发生变化,加入调味剂可以改变它的味道,放入 冰箱冷冻可以让它凝固成冰块。
变量:
是一种用英语字母、英语单词或者字母组合 来表示的标识符,不能用数字开头。变量用 于保留任何类型(字符串、数字、布尔值、 对象、影片剪辑)的数据值。 例如:i<3,“i”就是一个变量。
表达式:
最常见的语句, 它通常由变量名、 运算符及常量组成。 例如:“t_txt=“i= ”+i”这就是一个表达式。
Flash AS2.0 入门基础
八、“for”循环语句
与条件判断语句一样,循环语句也是最具有实用性的语句,在满足 条件时程序会不断重复执行,直到设置的条件不成立才结束循环, 继续执行下面的语句。 for循环语句格式如下: for(变量初始值;循环条件;进入下一循环){ 条件成立时执行的动作 }
例:for (i=2; i<50; i=i+2) { line_mc.duplicateMovieClip("line_mc"+i, i); _root["line_mc"+i]._x = line_mc._x+3*i; }
本节涉及的知识点
路径解析:
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

2、按钮:
• 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条 件的。 • 操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。 • 写在按钮上面的AS一定是这种格式的: on(事件){要执行的代码} • 下面举个例子。
9.3 动作面板的使用
1、动作面板 执行【窗口】 → 【动作】
命令,打开动
作面板。 或者按F9快捷 键。
9.3 动作面板的使用
1、动作面板 执行【编辑】 → 【首选参数…】命
令,打开如图对话
框,可设置语法颜 色等参数。
9.3 动作面板的使用
2、添加“动作”的4种方法:
1 双击所需命令 2 直接拖动命令至右窗口
9.7 键盘控制 9.8 文本字段 9.9 组件 9.10 Flash模板
第一部分 ActionScript基础知识
9.1 ActionScript简介
ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在 flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其 它许多功能。
9.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
所有对象都是由类定义的。 每个类都包括了三个重要的元素:
1. 事件 2. 属性 3. 方法
这是我们必须要了解的三个重要概念。
9.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
1. 事件
事件:在面向对象的编程中, 程序被分散到了对象上。要计 算机执行这些程序就需要事件来触发。 当某件事情发生时就去做一些事情。这个某件发生的事情就 是事件。 比如在Flash中, 放上一个“播放”按钮,当按钮按下时就播 放一段动画。那么“当按下按钮”就是按钮对象的触发事件。 例:事件在元件上的写法: on(事件名称){ 要执行的语句 ..... }
9.2.1 变量的声明和使用
常用的数据类型
1. 字符串(String):是一对用双引号包括起来的字母、 数字、特殊字符的组合 2. 布尔值:是用来表示真假的数据类型。 3. 数字(int、uint、Number):int和uint是整形数值, 专门用来处理整数,Number是用来处理浮点数。 4. 数组(Array):是可以做为数据的容器,它能包含更 多的数据 。 5. 对象(Object):包含大量复杂的信息,是ActionScript 所有数据结构的基石 。
4 单击此+号,选择命令
3 直接在此窗口输入
练习
为便于熟悉脚本的构成和动作面板的使用,输入并运行以下程 序代码。 当用户松开按下的按钮时,执行它。其中没有包含特殊的函数, 但是它体现了ActionScript的主要结构。 on (release) { var myNumber = 7; var myString = "Flash MX ActionScript"; for (var i=0; i<myNumber; i++) { trace(i); if (i + 3 == 8) { trace(myString); } } }
9.1 ActionScript简介
Flash用“动作面板”来书写程序。例如: trace("我会编程了"); 这个语句的作用是,将括号中的内容(我会编程了)显示 在输出面板上。 ActionScript内部的词 汇都会以蓝色表示。当 你在输入程序时,如果输 入AS内部词汇时不是蓝 色的,说明你输错了。
9.2.4 语法规范
8.常量:常量有其值永不改变的属性。 常数用大写字母列表示。 例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、 RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上 的键。 要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句: if(keycode()= =key.ENTER){ alert = "你准备好了吗?" controlMC.gotoAndStop(9); }
9.2.2 运算符、表达式及运用
运算符用于对表达式中各个运算量进行各种运算的符号。 通过运算符对一个或多个值计算新值。Flash提供的运算符 主要有: 赋值运算符:= 算术运算符:+、-、*、/、%(模) 算术赋值运算符:+=、-=、*=、/=、%= 关系运算符:==、!=、>=、<=、>、< 逻辑运算符:&&、||、!
9.2.1 变量的声明和使用
• • • • • • 变量的命名: 尽量使用有含义的英文单词作为变量名 。 变量名采用骆驼命名法 。 变量名不能是ActionScript内部定义的保留字和关键字。 例如,变量名 firstName 通常,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc;按钮 元件则是以_btn结尾;文本框则是以_txt结尾。
9.2.4 语法规范
7.关键字:ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之 中。 因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。 下表列出了ActionScript中所有的关键字: break continue delete else for function if in new return this typeof var void while with
9.2.1 变量的声明和使用
变量的声明:在AS中,声明变量的格式如下: var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型=值; 如: c = new Color(mcinstanceName); var myVariable:Number = 10; var myString=“hello,world!”; c=39; b=“ActionScript”;
第9章 ActionScript入门
提示:本期学习使用的是2.0版本的动作脚本语言。
主要内容
第一部分 基础交互式动画制作
9.1 9.2 9.3 9.4 9.9 9.6 ActionScript简介 语法基础 动作面板的使用 给对象添加动作 基本命令和程序结构控制 影片剪辑控制
主要内容
第二部分 高级交互动画制作
9.1.1 动作脚本概述
动作脚本(即ActionScript)是Flash内置的脚本语言, 它是面向对象的编程语言。 动作脚本可以添加在关键帧、按钮、影片剪辑元件上, 通过事件响应来编写代码。 ActionScript有自己的语法、变量、函数和表达式等, 其结构也是由多行代码组成,每行语句由一些指令、运 算符等构成。
6.注释:注释就是程序中并不参与执行的那些代码。它可以用 来提醒你某些代码的作用,方便你组织和编写脚本,有助于 别人对你编写的脚本的正确理解。 注释以双斜线//开头,在//后面你可以输入任意的文本和符号 ,Flash会自动将注释部分用灰色标示。 如下所示: myMC._alpha = 90; // 将影片剪辑myMC的透明度设置为90%
9.4 给对象添加动作
• “动作”面板中可以为以下三种对象设置动作。 1. 帧 2. 按钮 3. 影片剪辑
1、帧
• 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这 个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触 发执行了。 • 操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 • 常见的例子:假设有一个动画,要让它在播放完 同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最 后一帧写AS stop();
9.2.4 语法规范
分号、大括号、圆括号,可以通称为分界符。
9.2.4 语法规范
9.严格区分大小写字母 :在ActionScript中要严格区 分字母大小写。 例如, var myString:String; Var MyString:String; 是两个完全不同的变量。
9.2.4 语法规范
9.2.4 语法规范
3.大括号: ActionScript语句用大括号{}分块,如下面的 脚本所示:
on(release){ myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); }
9.2.4 语法规范
4.圆括号:定义一个函数时,要把参数放在圆括号中。 如, function myFunction (name, age, reader){ … } 如,调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号 中: myFunction ("Steve",10,true); 圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使 自己编写的ActionScript语句更容易阅读。
9.2.4 语法规范
2.分号 :ActionScript语句用分号;结束,但如果你 省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你 的脚本。 如,下面的语句用分号结束: colum = passedDate.getDay(); row = 0; 同样的语句也可以不写分号: colum = passdDate.getDay() row = 0
9.2 语法基础
学习AS编程,首先需要知道 • • 变量、运算符和表达式 语法规范
9.2.1 变量的声明和使用
• 变量是指程序运行中可以改变的量。它是内存中存放数 据的小房间的名称,变量由两部分构成:变量名和变量 的值。 • 在ActionScript中不需要预先声明变量,你只需要直接 使用它们,Flash在第一次遇到它们的时候会自动为它们 创建变量。
逻辑与(&&):当两边表达式都为true时,返回值为true 逻辑或(||):当两边表达式有一个值为true 逻辑非(!):只有一个运算对象,在右边,其布尔值取反
• • • • •
9.2.2 运算符、表达式及运用
由常量、变量、函数及变运算符按照运算法则组成的计算式 。在flash中常用的表达式有以下几类: 算术表达式:用算术运算符将常量、变量或函数连接起来 进行数学运算的计算式。 例如: var a = 1*2+3; 字符表达式:用字符串组成的表达式。 例如:trace(“myName:”+“mary”);//用+号将两个字符串 连接。 关系表达式:用比较运算符或逻辑运算符进行运算,判断 条件是否成立,常用于结构控制语句。例如: if (x == 9) { //判断 x 是否等于9 gotoAndPlay(19);//跳转到19帧并开始播放 }
相关文档
最新文档