ActionScript2.0入门
第十四章:ActionScript使用入门

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本章总结
掌握时间轴控制函数 浏览器/网络中的函数
影片剪辑控制函数
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random(number)
random(number)返回一个0~(number-1)之 间的随机整数.
例如:random(100) 表示返回0~99之间随机整数
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数组
在程序设计中,为了处理方便, 把具有相同类型的若干变 量按有序的形式组织起来。这些按序排列的同类数据元素 的集合称为数组。 例如,数组a,有5个元素,分别是 a[0] a[1] a[2] a[3]Hungary a[4]
startDrag与stopDrag:
语法:startDrag(目标,固定,左,顶部,右,底部);
目标:指定要拖动影片剪辑的目标路径。 固定:一个布尔值,指定影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true),还 是锁定到用户首次单击该影片剪辑位置(false)。 其他四个参数,都是相对与影片剪辑父级坐标的值。
注:都是无参数函数
3
任务一:goto跳转语句的使用
语法:
gotoAndPlay([场景的名称],帧数(帧标签的字符串)) 跳转并播放 gotoAndstop([场景的名称],帧数(帧标签的字符串)) 跳转并停止
例如: gotoAndPlay(2)表到达第2帧并播放 gotoAndPlay(”zm”)表到达名字叫zm的帧并播放 gotoAndPlay(”c”,1)表到达场景c中的第1帧并播放
7
任务三:影片剪辑控制函数
onClipEvent(movieEvent){ } 针对影片剪辑的动作。当用户的操作满足其中的影 片剪辑事件时,执行大括号中的内容。
09 ActionScript 2.0基础编程

9.1.2
ActionScript 2.0语法规则 语法规则
一、运算符和表达式。 运算符和表达式。 (1)运算符 。 ) 表9-1
比较操作符 操作符 < > <= >= 操作 小于 大于 小于等于 大于等于 算术操作符 操作符 + * / 操作 加 减 乖 除
运算符
逻辑操作符 操作符 && || ! 操作 逻辑与 逻辑或 逻辑非 字符串操作符 操作符 Ne Eq & Lt 操作 字符串不等 字符串相等 字符串连接 小于 位操作符 操作符 & | ^ ~ 操作 按位与 按位或 按位异或 按位取非
制作按钮 9.2.2 范例解析(一)──制作按钮
请同学们在老师的带领下学习如何实现Flash按钮功能,并按要 请同学们在老师的带领下学习如何实现 按钮功能, 按钮功能 求完成以下操作 。
1、打开教学资源中的“素材\第9讲\制作按钮 制作模板 、打开教学资源中的“素材 第 讲 制作按钮 制作模板.fla”文件。 制作按钮\制作模板 文件。 文件 2、执行【窗口】/【公用库】/【按钮】菜单命令,打开【库-按钮】 按钮】 、执行【窗口】 【公用库】 【按钮】菜单命令,打开【 按钮 面板,如图9-3所示 所示。 面板,如图 所示。 3、将【classic buttons】/【PlayBack】目录下的“gel Left”、 、 】 【PlayBack】目录下的“ 、 个按钮元件拖入到“ “gel Right”、“gel Stop”3个按钮元件拖入到“按钮”图层上 、 个按钮元件拖入到 按钮” 并设置位置如图9-4所示 ,并设置位置如图 所示 。
时间轴控制函数说明
作用 将播放头转到场景中第n帧并从该帧开始播放。(n为要调整的帧数) 将播放头转到场景中第 帧并从该帧开始播放。( 为要调整的帧数) 帧并从该帧开始播放。( 为要调整的帧数 将播放头转到场景中第n帧并停止播放 将播放头转到场景中第 帧并停止播放 将播放头转到下一帧 将播放头转到下一场景的第 1 帧 在时间轴中向前移动播放头 将播放头转到上一帧 将播放头转到上一场景的第 1 帧 停止当前正在播放的SWF文件 停止当前正在播放的 文件 在不停止播放头的情况下停止SWF文件中当前正在播放的所有声音 在不停止播放头的情况下停止 文件中当前正在播放的所有声音
ActionScript2.0基础

1运算符3.+进行连接时,对于不是字符串类型的数值,先将其转换成字符串,再进行连接。
如果要将两个数字类型的数字进行连接,可以借助空字符串 例:m=12+34 ; n=""+12+34trace("m="+m+"\nn="+n) //输出结果 m=46 换行 n=1234 ..赋值运算符a=条件 ?数值1:数值2 //如果条件满足,则为值2,如果不满足,则为数值1事件处理机制用 on 的键盘事件控制一个元件。
新建一个元件,命名为mc ,用移动键控制。
(注:可以将按钮放在屏幕外)2.影片剪辑事件onClipEvent()影片剪辑1.6.动态实现遮蔽:语句:mymc.setMask(遮蔽物)mymc为用来被遮蔽的物体名称;遮蔽物位于遮蔽层取消:mymc.setMask(null)实例:用遮蔽实现橡皮擦特效7.拖动影片剪辑方法:myMc.starDrag([lock,[left,top,right,bottom]]) //开始拖动该语句使影片剪辑成为可拖动的。
参数lock是一个布尔值,如果为true,拖动过程中将鼠标指针锁定到元件中心;如果为false,在拖动过程影片剪辑保持与鼠标在开始拖动时的相对位置不变。
默认为falsemyMc.stopDrag()注:同一个动画中只能有一个影片剪辑被拖动。
因此在开始拖动一个新的影片剪辑时,前一个将会自动停止。
函数:startDrag(target, [lock,[left,top,right,bottom]])stopDrag(target)//target为要拖动的名称String类:S1="as"S2=new String("as")trace(typeof(s1)) //结果为stringtrace(typeof(s2)) //结果为Object1.属性:lengthvar str="abc"trace(str.length)//结果为32.方法:(1)indexOf:方法:返回指定字符串的第一个匹配项的位置(2)lastindexOf方法:返回指定字符串的最后匹配项的位置mySting.indexOf(要检索的字符串,开始检索的位置)mySting. lastndexOf(要检索的字符串,开始检索的位置)(3)chatAt方法:返回指定位置处的字符(4)substring方法:返回两个检索之间的字符串(5)substr方法:返回从开始位置指定长度的字符串(6)split方法:将字符串拆分成多个子字符串,作为字符串数组返回声音类1.停止所有声音:stopAllSounds()2.使用Sound类之前,首先要通过构造函数来创建Sound对象。
Flash入门及学ActionScript编程的正确途径

Flash入门及学ActionScript编程的正确途径下面我的说每一个问,请你都不要跳过,不管您用什么手段,必须一个个吃透,否则欲速则不达。
1、三种图层图层:和Photoshop的图层差不多。
导向层:不仅可以导向Motion动画,还有参考层的作用(这个功能用的人就不多了)。
蒙板层:蒙板层有图像的地方,它下面那层的内容才可显示,有点象3DS MAX里的蒙板贴图。
2、三种帧:即帧,关键帧,空白关键帧。
3、三种符号:即影片剪缉,按钮,图形,初学可以不用图形,用影片剪缉。
4、三种Flash动画的文件格式:即EXE,SWF,HQX5、三种Flash常用的声音:MP3,AVI,WAV6、三种影片生成方式;输出动画,发布影片,CTRL+ENTER7、三个重要数字:帧率,影片尺寸,背景色值。
6、三个Flash常用图片格式:jpg ,png,gif7、三个重要快捷键:F8_转换为符号Tab_显示/隐藏面板Ctrl_+/-缩放。
*********************************************************学A S编程的正确途径1、你先学会加动作的三种方式:在帧上加,在MC上加,在按钮上加。
用play stop goto这三个命令反复练习。
不要用太多的命令给自己吃迷晕药。
用实例练,不要空练。
2、会了我说的1后,要学给按钮加动作的8种方法和给mc加的9种方法。
3、会了我说的2了,就要学个编程最基础最重要的东西----路径的描述(能看懂就能用)。
1> _root.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]2>_parnet3>this4>mc1.mc2. ...5>_leveln.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]练习这样一个实例对你也许有帮助, 把一首你喜欢听的歌随意放在某个MC中,随意地在某个mc或按钮上加动作去控制它,想让它停就停,想让它放就放。
flash第1讲ActionScript基础

1.5.2 了解内置对象
1. 实例化对象 如果要创建动作脚本类的实例时,可使用new 运算符调用该类的构造函数。构造函数与类始终 具有相同的名称,并返回该类的实例,而用户通 常会将该实例分配给一个变量,例如: var song:Sound=new Sound(); 上述代码表示创建了一个新的Sound对象。
1.5.1 面向对象编程中的几个基本概念
“对象” 是指属性和方法的集合,每个对象都具有 其各自的名称,并且都是特定类的实例。相比较而言, 对象是一个形象具体的概念,如生活中所使用的笔、纸 张、书籍、计算机等,都可称之为对象。而对于每个对 象来说,它们都具有一些区别于其他对象的个体属性, 如大小、形状、颜色、使用方法等。Flash中使用的内置 对象都是在动作脚本语言中预先定义的。
1.5.2 了解内置对象
几种顶级类: (1)Key:Key类是不通过构造函数即可使用其方法和属性 的顶级类。使用Key类的方法可生成用户能够通过标准键盘控 制的界面,该类的属性是常量,表示控制游戏时最经常使用的 键。 (2)Mouse:使用Mouse类的方法可隐藏和显示SWF文件 中的鼠标指针(光标)。默认情况下鼠标指针是可见的,但是 用户可以将其隐藏并实现用影片剪辑创建的自定义指针。 (3)Math:使用Math类的方法和属性可以访问和处理数学 常数和函数。
1.5.2 了解内置对象
2. 需要绑定的类 在动作脚本中,还有一些对象类需要绑定到 【库】面板中的某个对象上,如MovieClip、 Sound等。
No Image
1.5.2 了解内置对象
3. 顶级对象类 有些内置动作脚本类,类成员(属性和方法)通 过类名本身来访问或调用的,而不是通过类的实 例,也就是说,不用创建类的实例即直接使用这 些属性和方法。
ActionScript 2.0 语言参考 (运算符和示例)

ActionScript 2.0 语言参考 运算符符号运算符是指定如何组合、比较或修改表达式值的字符。
运算符摘要运算符说明 + (addition) 将数值表达式相加或者连接(合并)字符串。
+= (addition assignment) 对 expression1 赋予expression1 + expression2 的值。
[] (array access) 用指定的元素(a0 等)初始化一个新数组或多维数组,或者访问数组中的元素。
= (assignment) 将 expression2(位于右侧的参数)的值赋给 expression1 中的变量、数组元素或属性。
& (bitwise AND) 将 expression1 和 expression2 转换为 32 位无符号整数,并对整数参数的每一位执行布尔 AND 运算。
&= (bitwise AND assignment) 对 expression1 赋予 expression1 & expression2 的值。
<< (bitwise left shift) 将 expression1 和 expression2 转换为 32 位整数,并将 expression1 中的所有位向左移动由expression2 转换所得到的整数指定的位数。
<<= (bitwise left shift and assignment) 此运算符执行按位向左移位 (<<=) 运算,并将内容作为结果存储在 expression1 中。
~ (bitwise NOT) 也称为对一求补运算符或按位求补运算符。
| (bitwise OR) 将 expression1 和 expression2 转换为 32 位无符号整数,并在 expression1 或 expression2 的对应位为 1 的每个位的位置返回 1。
第1讲 ActionScript基础
第一章 ActionScript基础
第一节
基本术语
10.Objects(对象) 对象是属性的集合。每个对象都有它的名字和值。 对象允许你访问某种类型的信息。 例如,预定义的Date(日期)对象提供来自系统时钟的 信息。
currentMonth=myDate.getMonth();} 3.分号(;) ActionScrip中的语句以分号结束
第一章 ActionScript基础
4.圆括号:
第二节
语法约定
定义函数时,参数位于圆括号内;调用函
参数也位于圆括号内. 5.字母的大小写:
数时,传递的
ActionScrip中,只有关键字区分大小写,其余代码不区 分大小写. 6.注释: 注释以“//”分割
第一章 ActionScript基础
第一节
基本术语
5.Boolean(逻辑值) true或false。主要用以判断条件的真伪 6.Data types(数据类型) ActionScript的数据类型包括:字符串、数值、逻辑值、 对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。
第一章 ActionScript基础
第一章 ActionScript基础
ActionScript是Flash的脚本语言。使用ActionScript可
以给Flash动画添加交互性。可以对自己制作的动画进行设 置,通过用户事件(如按钮单击和按钮)触发脚本,告诉 动画执行什么动作。
第一章 ActionScript基础
第一节
第1课 ActionScript 2.0 简介
• 学会了ActionScript能干什么?
答:用Flash开发交互式的站点、游戏、课件等。
• 怎么学习ActionScript?
答:一、掌握ActionScript的基本知识,会使用帮助文档,能看懂他人的 程序。二、多上机实践,在实践中体会编程的快乐。
第1课 ActionScript 2.0 简介
二、使用Actions面板
1. 启动Actions面板的三种方法。 2. 工具栏:
教材第11页上的错误。
3. Actions工具箱 4. 脚本导航器 5. 脚本助手
三、创建变量
• 语法:
Var 变量名:数据类型 = 变量初值 例子: Var catName:String=“咪咪”; Var age:Number=3; age:Number=3 Var isMale:Boolean = false;
四、代码放置
• 代码可以放置在:
– – – – 主时间轴的关键帧上 按钮本身 影片剪辑本身 影片剪辑的关键帧上
• 最优方法
– 在主时间轴(或影片简介的时间轴)最顶层创建 Actions图层 – 将代码都放在Actions图层上
感谢您的关注
淮阴师范学院 信传系
多媒体编著工具
标准教材》 《Flash 8 ActionScript 标准教材》
陈
乐
几个问题?
• 为什么要学ActionScript?
答:因为Flash是目前最流行多媒体作品形式,ActionScript是Flash的核心。
• ActionScript和Flash是什么关系?
答:Flash创作包括动画绘制和编程两个部分,后者就需要ActionScript。
• 命名习惯:驼峰式(第二个单词的首字母大写) • 数据类型:String,Number,Boolean等 • 严格数据类型的好处:
Action_Script_2.0基本代码解析
基本Action。
包括:- Go to跳转到指定的帧- Play播放- Stop停止- Toggle High Quality在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds停止所有声音的播放- Get URL跳转至某个超联结- FSCommand发送FSCommand命令- Load Movie装载影片- Unload Movie卸载影片- Tell Target告知目标- If Frame Is Loaded..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event鼠标事件。
其他Actions。
包括:- break跳出循环- call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment注释- continue继续循环- delete删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip复制MC- else否则(与if联用)- else if否则如果(与if联用)- evaluate调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand发送FSCommand命令- function声明自定义函数- getURL跳转至某个超联结- goto跳转到指定的帧- if如果- ifFrameLoaded..帧是否完全被载入- include读入外部的ActionScript程序文件(.as)- loadMovie装载MC- loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值- on鼠标事件的触发条件- onClipEvent MC的事件触发程序- play播放- print输出到打印机- removeMovieClip删除MC- return在函数(function)中返回一个值- set variable设定变量值- setProperty设定属性- startDrag开始拖动- stop停止- stopAllSounds停止所有声音的播放- stopDrag停止拖动- swapDepths交换两个MC的深度- tellTarget指定Action命令生效的目标- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换- trace跟踪调试- unloadMovie卸载MC- var声明局部变量- while当..成立时..- with对..对象(Object)做..。
Flash_AS2.0_入门基础
Flash AS2.0 入门基础
四、为“影片剪辑”添加鼠标事件
动作很简单,是上面学过的,而且都是添加在位于主场景上的 对象上,其区别除了语句所添加的对象不同以外,路径的指向也有 所区别。
Flash AS2.0 入门基础
五、“影片剪辑”属性调整及路径解析
“属性”概念是我们生活中随处可见的,各种物体都有自己的 属性,比如我们的食用水,它的自然属性是透明、无色、无味的液 体,这些属性通过一些加工手段是可以改变的,加入调色剂可以使 它的透明度和色泽发生变化,加入调味剂可以改变它的味道,放入 冰箱冷冻可以让它凝固成冰块。
变量:
是一种用英语字母、英语单词或者字母组合 来表示的标识符,不能用数字开头。变量用 于保留任何类型(字符串、数字、布尔值、 对象、影片剪辑)的数据值。 例如:i<3,“i”就是一个变量。
表达式:
最常见的语句, 它通常由变量名、 运算符及常量组成。 例如:“t_txt=“i= ”+i”这就是一个表达式。
Flash AS2.0 入门基础
八、“for”循环语句
与条件判断语句一样,循环语句也是最具有实用性的语句,在满足 条件时程序会不断重复执行,直到设置的条件不成立才结束循环, 继续执行下面的语句。 for循环语句格式如下: for(变量初始值;循环条件;进入下一循环){ 条件成立时执行的动作 }
例:for (i=2; i<50; i=i+2) { line_mc.duplicateMovieClip("line_mc"+i, i); _root["line_mc"+i]._x = line_mc._x+3*i; }
本节涉及的知识点
路径解析:
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2、按钮:
• 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条 件的。 • 操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。 • 写在按钮上面的AS一定是这种格式的: on(事件){要执行的代码} • 下面举个例子。
9.3 动作面板的使用
1、动作面板 执行【窗口】 → 【动作】
命令,打开动
作面板。 或者按F9快捷 键。
9.3 动作面板的使用
1、动作面板 执行【编辑】 → 【首选参数…】命
令,打开如图对话
框,可设置语法颜 色等参数。
9.3 动作面板的使用
2、添加“动作”的4种方法:
1 双击所需命令 2 直接拖动命令至右窗口
9.7 键盘控制 9.8 文本字段 9.9 组件 9.10 Flash模板
第一部分 ActionScript基础知识
9.1 ActionScript简介
ActionScript是针对Flash Player的编程语言,它在 flash内容和应用程序中实现了交互性、数据管理以及其 它许多功能。
9.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
所有对象都是由类定义的。 每个类都包括了三个重要的元素:
1. 事件 2. 属性 3. 方法
这是我们必须要了解的三个重要概念。
9.2.3 ActionScript的类、对象、方法和属性
1. 事件
事件:在面向对象的编程中, 程序被分散到了对象上。要计 算机执行这些程序就需要事件来触发。 当某件事情发生时就去做一些事情。这个某件发生的事情就 是事件。 比如在Flash中, 放上一个“播放”按钮,当按钮按下时就播 放一段动画。那么“当按下按钮”就是按钮对象的触发事件。 例:事件在元件上的写法: on(事件名称){ 要执行的语句 ..... }
9.2.1 变量的声明和使用
常用的数据类型
1. 字符串(String):是一对用双引号包括起来的字母、 数字、特殊字符的组合 2. 布尔值:是用来表示真假的数据类型。 3. 数字(int、uint、Number):int和uint是整形数值, 专门用来处理整数,Number是用来处理浮点数。 4. 数组(Array):是可以做为数据的容器,它能包含更 多的数据 。 5. 对象(Object):包含大量复杂的信息,是ActionScript 所有数据结构的基石 。
4 单击此+号,选择命令
3 直接在此窗口输入
练习
为便于熟悉脚本的构成和动作面板的使用,输入并运行以下程 序代码。 当用户松开按下的按钮时,执行它。其中没有包含特殊的函数, 但是它体现了ActionScript的主要结构。 on (release) { var myNumber = 7; var myString = "Flash MX ActionScript"; for (var i=0; i<myNumber; i++) { trace(i); if (i + 3 == 8) { trace(myString); } } }
9.1 ActionScript简介
Flash用“动作面板”来书写程序。例如: trace("我会编程了"); 这个语句的作用是,将括号中的内容(我会编程了)显示 在输出面板上。 ActionScript内部的词 汇都会以蓝色表示。当 你在输入程序时,如果输 入AS内部词汇时不是蓝 色的,说明你输错了。
9.2.4 语法规范
8.常量:常量有其值永不改变的属性。 常数用大写字母列表示。 例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、 RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上 的键。 要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句: if(keycode()= =key.ENTER){ alert = "你准备好了吗?" controlMC.gotoAndStop(9); }
9.2.2 运算符、表达式及运用
运算符用于对表达式中各个运算量进行各种运算的符号。 通过运算符对一个或多个值计算新值。Flash提供的运算符 主要有: 赋值运算符:= 算术运算符:+、-、*、/、%(模) 算术赋值运算符:+=、-=、*=、/=、%= 关系运算符:==、!=、>=、<=、>、< 逻辑运算符:&&、||、!
9.2.1 变量的声明和使用
• • • • • • 变量的命名: 尽量使用有含义的英文单词作为变量名 。 变量名采用骆驼命名法 。 变量名不能是ActionScript内部定义的保留字和关键字。 例如,变量名 firstName 通常,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc;按钮 元件则是以_btn结尾;文本框则是以_txt结尾。
9.2.4 语法规范
7.关键字:ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之 中。 因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。 下表列出了ActionScript中所有的关键字: break continue delete else for function if in new return this typeof var void while with
9.2.1 变量的声明和使用
变量的声明:在AS中,声明变量的格式如下: var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型=值; 如: c = new Color(mcinstanceName); var myVariable:Number = 10; var myString=“hello,world!”; c=39; b=“ActionScript”;
第9章 ActionScript入门
提示:本期学习使用的是2.0版本的动作脚本语言。
主要内容
第一部分 基础交互式动画制作
9.1 9.2 9.3 9.4 9.9 9.6 ActionScript简介 语法基础 动作面板的使用 给对象添加动作 基本命令和程序结构控制 影片剪辑控制
主要内容
第二部分 高级交互动画制作
9.1.1 动作脚本概述
动作脚本(即ActionScript)是Flash内置的脚本语言, 它是面向对象的编程语言。 动作脚本可以添加在关键帧、按钮、影片剪辑元件上, 通过事件响应来编写代码。 ActionScript有自己的语法、变量、函数和表达式等, 其结构也是由多行代码组成,每行语句由一些指令、运 算符等构成。
6.注释:注释就是程序中并不参与执行的那些代码。它可以用 来提醒你某些代码的作用,方便你组织和编写脚本,有助于 别人对你编写的脚本的正确理解。 注释以双斜线//开头,在//后面你可以输入任意的文本和符号 ,Flash会自动将注释部分用灰色标示。 如下所示: myMC._alpha = 90; // 将影片剪辑myMC的透明度设置为90%
9.4 给对象添加动作
• “动作”面板中可以为以下三种对象设置动作。 1. 帧 2. 按钮 3. 影片剪辑
1、帧
• 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这 个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触 发执行了。 • 操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 • 常见的例子:假设有一个动画,要让它在播放完 同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最 后一帧写AS stop();
9.2.4 语法规范
分号、大括号、圆括号,可以通称为分界符。
9.2.4 语法规范
9.严格区分大小写字母 :在ActionScript中要严格区 分字母大小写。 例如, var myString:String; Var MyString:String; 是两个完全不同的变量。
9.2.4 语法规范
9.2.4 语法规范
3.大括号: ActionScript语句用大括号{}分块,如下面的 脚本所示:
on(release){ myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); }
9.2.4 语法规范
4.圆括号:定义一个函数时,要把参数放在圆括号中。 如, function myFunction (name, age, reader){ … } 如,调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号 中: myFunction ("Steve",10,true); 圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使 自己编写的ActionScript语句更容易阅读。
9.2.4 语法规范
2.分号 :ActionScript语句用分号;结束,但如果你 省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你 的脚本。 如,下面的语句用分号结束: colum = passedDate.getDay(); row = 0; 同样的语句也可以不写分号: colum = passdDate.getDay() row = 0
9.2 语法基础
学习AS编程,首先需要知道 • • 变量、运算符和表达式 语法规范
9.2.1 变量的声明和使用
• 变量是指程序运行中可以改变的量。它是内存中存放数 据的小房间的名称,变量由两部分构成:变量名和变量 的值。 • 在ActionScript中不需要预先声明变量,你只需要直接 使用它们,Flash在第一次遇到它们的时候会自动为它们 创建变量。
逻辑与(&&):当两边表达式都为true时,返回值为true 逻辑或(||):当两边表达式有一个值为true 逻辑非(!):只有一个运算对象,在右边,其布尔值取反
• • • • •
9.2.2 运算符、表达式及运用
由常量、变量、函数及变运算符按照运算法则组成的计算式 。在flash中常用的表达式有以下几类: 算术表达式:用算术运算符将常量、变量或函数连接起来 进行数学运算的计算式。 例如: var a = 1*2+3; 字符表达式:用字符串组成的表达式。 例如:trace(“myName:”+“mary”);//用+号将两个字符串 连接。 关系表达式:用比较运算符或逻辑运算符进行运算,判断 条件是否成立,常用于结构控制语句。例如: if (x == 9) { //判断 x 是否等于9 gotoAndPlay(19);//跳转到19帧并开始播放 }