大学生玩网络游戏的调查分析实施报告论文

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大学生玩网络游戏的调查分析报告

摘要:

随着信息时代的不断发展,网络世界和现实世界联系愈加的密切。网络游戏作为一种科技含量高、表现手段丰富、超乎现实又逼近现实的娱乐方式,在世界风靡起来,而大学生正是热衷网络游戏的主要群体。本小组通过对在校大学生的问卷调

查,了解了大学生玩游戏的现状,通过对调查结果的分析,我们总结出大学生玩游戏的心理因素,以及网络游戏对于大学生在身心发展、专业学习、道德品质、人际关系等方面的影响,并针对地提出建议。

关键词:大学生网络游戏调查影响

引言:

网络游戏(On li ne Games) 简称网游,是指利用TCP/IP协议,以In ternet 为依托,可以多人同时参与的游戏项目,是电子游戏与互联网络结合的一种新型娱乐方式。按照游戏内容架构的可将游戏分为:角色扮演类,策略类或战略类,

动作类,冒险类,模拟类游戏,棋牌类休闲类,运动类,赛车类等。

根据《第34次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2014年6月,

中国网民规模达6.32亿,其中,手机网民规模5.27亿,互联网普及率达到46.9%。截至2014年6月,中国网络游戏用户规模达到3.68亿,使用率从2013年底的54.7%升至58.2%,扭转了使用率一直下滑的趋势,基本恢复至2012年底水平。手机游戏使用率为47.8%,增长4.7个百分点,规模增长3648万,成为整体游戏用户增长的主要动力。

玩网络游戏的人通常被称为玩家,据推算,2003年我国网络游戏玩家有1380 万人,2004年达到2025万人,同比增长47 %; 2007年将达到4180万人。从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19〜25岁的玩家占49.3 %。据有关调查发现,有55.19 %的高校大学生曾玩过网络游戏,其中男生的比例高于女生,分别为67%和34.14 %。调查结果还显示,有17. 16 %的调查对象沉迷网络游戏,喜欢但不沉迷网络游戏的

占55. 14 %。网络游戏成瘾成为青少年网络成瘾的最主要类型。

正文:

一、调查结果

本小组利用周末和课余时间,共发出调查报告150份,收回报告135份。调查

人群中,93人为男生,42人为女生。调查者均为四川大学在校大学生或研究生。调查报告中主要涉及以下几个问题:

1、您玩游戏吗?

2、促使您或可能促使您玩游戏的主要因素是什么呢?

3、平均一周花多少时间玩游戏?

4、玩游戏对于您的学习及生活影响如何?

5、是否投入金钱在网络游戏上?

以下为调查结果统计表

二、结果分析

通过表格我们可以发现,男生玩游戏的比例非常高,平均每周玩游戏超过十个小时的同学所占比例也达到了惊人的百分之54.6。相比之下,女生玩游戏的

人就要少得多,平均一周超过十个小时的同学所占比例仅仅是百分之 1.65。而

根据《第34次中国互联网络发展状况统计报告》显示,男性与女性上网时长并没有明显的差距,因此不难得出,在上网内容的选择上,选择游戏这一项的人,男生占绝大多数,而女生更愿意把上网时间花在购物,学习,浏览新闻,社交等方面。

对于大学生玩网络游戏的心理原因,我们小组进行了更深层次的讨论与研究。

研究发现,促使大学生玩网络游戏的心理因素可分为以下几个方面:

1,心理补偿:通过高考进入大学后,有的大学生不满意所选择的学校和专业,有的人际交往能力较差,有的不能及时的适应学习生活。这些需求在现实生活中得不到满足,于是他们便转向虚拟世界。在虚拟世界中,带上面具,通过暴力等手段解决问题,从而补偿自己在现实生活中得不到的成就感、满足感。

2,迷失方向:刚刚结束紧张的高中学习生涯,进入大学之后,面对突然轻松下来的学习和大把的休闲时间,有的同学便感到茫然和不知所措。习惯了高中有节奏、有条理的学习,习惯了老师家长的催促,在进入大学后便迷失在网络游戏带来的轻松快乐之中。

3,自我挑战:大学生们普遍具有强烈的好奇心和求知欲,希望看到自己的成长和变化。而目前教育方式往往以应试教育为主,教育手段简单粗暴,学习的知识单一并且乏味,同时缺少社会实践和与陌生人沟通、合作的机会。并且, 平时的学习往往只能在半期或期末体现出成果,这难以满足大学生们迫切想要看到自己价值的心理。而游戏中的等级、金钱、地位、特权之类则能很好的满足大学生们的成就感。同时,目前市面上的网络游戏,多少具有一定的挑战性,并且需要不断的努力,这也给大学生们带来了持续不断的新鲜感。

尽管调查过程中,自我挑战所占百分比为百分之9.6,但深层次的考虑大学生们为何喜欢玩游戏,以及为何喜欢用游戏而不是运动、阅读等打发时间,不难看

出,网络游戏中自我挑战的成分让大学生们选择了它。

4,获得归属感:部分大学生在人际交往、学习成绩、艺术特长等方面都表现平平,他们渴望得到老师、家长、同学的认同与赞扬,而网络游戏正好给了他们一个表现自己的平台。游戏中的等级、高分、装备成为炫耀的资本。他们在网络世界中找到了现实世界中没有找到的归属感。

带来的影响:

首先我们先关注一下投入游戏中的金钱。由表中数据可以看出,绝大部分女生都没有投入金钱在游戏中,而大约三分之二的男生在网络游戏中投入了资金,帮助自己玩得更加的顺畅。一半左右的男生表示只花了很少部分金钱,不会对自己的生活带来负面的影响,甚至有少数男生骄傲的说在游戏中赚取了不少的费用。

对于花少量金钱及不花金钱的男生,我们小组讨论认为他们的选择比较正确,游戏仅仅是游戏而已,仅供娱乐的项目并不值得我们为之投入大量的时间及金钱。

对于投入金钱已对生活造成影响或者从游戏中获利的男生,我们觉得前者值得

反对,后者值得改进。前者把父母给的生活费投入一大部分进入网络游戏,实属

浪费,毕竟游戏只能给你带来一时的快乐,未来还是与学习、个人素质息息相关。而能获利的同学必然是在游戏中投入了大量的时间和精力,与花时间、精力来学

习相比,实属拣了芝麻丢了西瓜。

再让我们把目光投在网络游戏本身的影响上。

网络游戏本身的存在是具有合理性和必要性的,它丰富了人们的闲暇时光,增加了娱乐方式的选择,其本身对于大学生的成长也具有一定积极作用,尽管与其消极影

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