欧美动漫产业
动漫产业行业现状及可行性报告

动漫产业行业现状及可行性报告动漫产业是指以动画、漫画、游戏等形式来表达故事情节和创意的产业。
随着现代科技的快速发展,动漫产业在全球范围内迅速崛起,并成为一个以文化创意为基础的利润丰厚的行业。
本报告将简要介绍动漫产业的现状、市场规模、发展趋势和可行性。
一、动漫产业现状及市场规模1.发展历程:动漫产业起源于20世纪初的欧美国家,经过多年发展,逐渐形成了以日本为中心的亚洲动漫产业链。
如今,全球范围内的动漫产业已经形成了一个庞大的产业体系。
2.市场规模:根据相关统计数据,全球动漫产业市场规模已经达到数千亿美元。
亚洲地区占据了市场的大部分份额,其中以日本、韩国和中国等国家为主要市场。
二、动漫产业发展趋势1.数字化转型:随着互联网和移动设备的普及,动漫产业正加速向数字化方向转型。
越来越多的动漫作品通过在线平台进行发布和传播,用户可以通过手机、平板电脑等设备随时随地观看动漫作品。
2.跨界融合:为了吸引更多的观众和消费者,动漫产业开始与其他行业进行跨界融合,如与音乐、时尚、运动等行业进行合作,共同打造IP经济。
3.多元化内容:随着观众需求的增加,动漫产业正朝着多元化内容的方向发展。
除了传统的动画和漫画,游戏、VR、AR等新兴形式也成为动漫产业的重要组成部分。
4.地域性市场:动漫产业在不同地区的市场表现存在差异。
例如,日本动漫借助日本特有的文化元素取得了巨大成功,而中国动漫则着重于本土化及引入外部动漫元素。
三、动漫产业的可行性1.市场需求:当前年轻一代对于动漫的兴趣和需求不断增长,动漫作为一种表达方式和文化产品,具有广阔的市场前景和潜力。
2.技术支持:随着科技的进步,创作动漫作品的技术和工具不断更新换代,提高了动漫产业的制作效率和质量。
3.产业链完善:目前动漫产业的完整产业链已经基本成型,包括动漫创作、制作、发行和衍生品开发等环节,为动漫产业的可行性提供了基础保障。
4.跨界合作机会:动漫产业与其他行业的跨界合作为产业发展提供了更多机遇和可能性,如与电影、音乐、游戏等行业的合作,可以通过双方资源的整合实现互利共赢。
近五年动漫产业市场规模统计

近五年动漫产业市场规模统计动漫产业作为文化创意产业的重要组成部分,在近年来得到了快速的发展。
本文将对近五年动漫产业市场规模进行统计分析,以期为读者提供对该行业发展趋势的了解。
一、总体概况近五年来,动漫产业在全球范围内呈现出逐年上升的趋势。
据统计数据显示,自2016年至2020年,动漫产业市场规模增长了10%以上,达到了5000亿美元。
其中,亚洲地区是动漫产业市场的主要增长动力,占据了全球市场的60%以上。
二、国内市场情况1. 市场规模国内动漫产业市场规模在过去五年间也取得了显著的发展。
截至2020年,国内动漫产业市场规模达到2万亿元人民币,同比增长超过15%。
2. 市场细分国内动漫产业市场主要分为动画制作、漫画出版、周边产品等几大板块。
近年来,动画电影的市场规模不断扩大,国内动画电影年均票房收入约为50亿元人民币,成为动漫产业的重要增长点。
三、国际市场情况1. 亚洲市场亚洲地区是全球动漫产业市场最为活跃的地区之一。
日本、中国、韩国等国家作为亚洲动漫产业的重要代表,其市场规模相对较大。
据统计数据显示,亚洲地区的动漫产业市场规模约为3000亿美元,占据了全球市场的60%以上。
2. 欧美市场欧美地区的动漫产业市场也在近五年来取得了较为稳定的增长。
美国作为全球动漫产业的重要市场,其动漫产业市场规模约为800亿美元。
欧洲地区的动漫产业也呈现出快速发展的趋势,市场规模约为500亿美元。
四、市场影响因素分析1. 技术进步随着技术的不断进步,动漫制作的技术水平得到了大幅提升,为产业的发展提供了强力支持。
例如,虚拟现实、增强现实等新技术的应用,为动漫创作带来了全新的可能性。
2. 消费升级随着人民生活水平的提高,人们对文化娱乐产品的需求也逐渐升级。
动漫作为一种新兴的文化形式,受到了越来越多人群的喜爱,从而推动了市场的发展。
3. 政策支持为加强文化产业的发展,政府出台了一系列扶持政策,包括税收减免、奖励资金等。
这些政策的实施,为动漫产业的快速发展提供了良好的政策环境与资金支持。
美国动漫产业现状分析和中国动漫产业发展

美国动漫产业现状分析与中国动漫产业发展.txt吃吧吃吧不是罪,再胖的人也有权利去增肥!苗条背后其实是憔悴,爱你的人不会在乎你的腰围!尝尝阔别已久美食的滋味,就算撑死也是一种美!减肥最可怕的不是饥饿,而是你明明不饿但总觉得非得吃点什么才踏实。
美国动漫产业现状分析与中国动漫产业发展2008/11/10/12:04 来源:中漫网《纽约时报》亚太地区高级顾问美国福布赖特项目访问学者X仕城教授我们中国是四大文明古国,有灿烂的文化,包容的思想,为世界文明史作出重大贡献。
因为近代政府的闭关锁国,导致了我们文化与科技的落后。
大家知道,世界最重要的两奖项,都跟中国无关,一个是科技方面的诺贝尔奖,在欧洲;一个是娱乐文化方面的奥斯卡奖,在美国。
欧美通过每年评选这两个奖项目,而宣扬他们的文化与价值观。
到今天,二十一世纪,这种状况还没有发生根本性的改变。
但是,历史的前进给我们带来了新的机遇,在动漫产业方面,由于传播方式的更新,我们跟欧美又处在了同一条起跑线上。
如何抓住机遇,把动漫做起来,做大做强,美国还是有许多的方面值得我们学习经验。
我下面就美国动漫的历史、现状与发展前景等方面并对我们国家的动漫产业发展做一些分析,与在做的领导、企业家交流、分享一下我的看法,谢谢!美国动漫产业发展沿革与现状世界上第一部动画片是1900年J.斯图亚特.勃拉克顿制作的美国动画片《迷人的图画》,爱迪生公司1900年11月16日登记于出品目录。
在美国,由于布雷克顿和温瑟麦凯的成功,动画片厂也如同卡通动画角色般的逐渐兴起。
1913年,第一间动画公司在纽约设立,拉乌巴瑞(RaoulBarre)为他的动画片钉子(pegs),发展了第一套固定绘画的系统。
J.R.布莱随后跟进,改编泰迪罗斯福(TeddyRosevel)的漫画卡通,制作一系列《说谎上校》(ColonelHeezaLiar)的冒险故事。
早期有许多卡通是由流行连环漫画搬上萤幕,譬如《马特和杰夫》、《疯狂的猫》,原本就是观众喜爱的人物,现在动了起来,宛如真人,更增添其魅力。
美、日、韩动漫产业发展经验及对我国的启示

势, 提出 旨在发展和提升动 漫产业竞争力 的若 干见解 。首先是弘扬传统文化 , 塑造深人人 心的动
漫形象 ; 其次 , 重视动漫产业链 中上游 产品 的设 计和原刨 , 着力开发 动漫产业链 中相关 的衍生 产 品, 进一 步优化产业链 ;第三 , 寻求适 合本 国动漫发展产 业模 式和创建 和谐 、 良性 的产业竞争 内
11 动漫产 业 的概 念界定 .
欧阳坚等在其《 国际文化发展报告》 中指出, 动漫产业即以动漫卡通 、 游戏和多媒体产品 等为代表的产业… 按我国《 。 关于推动我 国动漫产业发展的若干意见)20 年)动漫产业是 (0 、 画为表 现形 式 , 含 动画 、 画 图书 、 刊 、 漫 包 漫 报 电影 、 电视 、 音像 制
作 者 简 介 : 李 子蓉 (9 4 ) 女 , 教授 , 16 一 , 副 主要 从事 人 文 地理 及世 界地 理 教学 和 研 究 。E m i irn99 9 @1611 - a:Lzog 11 1 2 . 1 l i 31 0
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世
界
地
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美、 韩动漫产业发展经验及对我国的启示 日、
李子 蓉
( 州 师 范学 院资 源 与 环 境 学 院 , 建 泉 州 3 20 ) 泉 福 6 0 0
摘 要 : 目前 , 动漫产业 已发展成庞大产业集群和消费市场 , 全球形成 了美 、 韩三足鼎立 的动 日、 漫市场格局 。 国动漫产业方兴未艾 , 我 有关 省市 积极 发展 这一新兴产业 , 但产业规模 小 , 产业链结 构 不合理 , 市场化运作不规范 , 专业人才 短缺 , 明显落后 于美 、 韩 等国 。本文基 于我国 比较优 日、
研
究
l 5卷
动漫文化的全球影响力与发展趋势

动漫文化的全球影响力与发展趋势动漫文化自问世以来,逐渐成为全球范围内的一种流行文化。
无论是在美国、欧洲还是亚洲,动漫文化都拥有广泛的受众群体,其影响力也逐渐扩大。
本文将探讨动漫文化在全球范围内的影响力,并展望其未来的发展趋势。
一、动漫文化的全球影响力1. 媒体与娱乐产业的蓬勃发展随着动漫作品在全球范围内取得巨大成功,动漫产业也迅速发展起来。
众多优秀的动漫作品在全球范围内引发了热潮,各种衍生产品如漫画、游戏、电影等也层出不穷。
动漫产业的蓬勃发展与数字技术、互联网的发展密不可分,这使得动漫作品可以更便捷地传播到全球各地,进而增加了动漫文化的全球影响力。
2. 文化交流与融合动漫作为一种具有鲜明地区特色的流行文化形式,通过跨国动漫作品的制作和传播,推动了不同文化间的交流与融合。
例如,日本的动漫作品通过欧美市场的引入和本土化的改编,影响了欧美的动漫产业,并且在文化特色上开始出现了相互借鉴的现象。
这种文化交流与融合,不仅促进了各国间的相互理解,也提升了动漫文化在全球范围内的影响力。
3. 粉丝文化的崛起与其他流行文化形式一样,动漫文化也孕育了庞大的粉丝群体。
这些粉丝不仅热爱动漫作品本身,也积极参与到动漫相关的社区和活动中。
他们通过举办展会、cosplay、创作同人作品等方式,进一步扩大了动漫文化的影响力。
粉丝们发挥着自己的创造力,使得动漫文化更加多元化和丰富,进一步推动了动漫文化的全球发展。
二、动漫文化的发展趋势1. 跨平台传播与整合随着互联网和数字技术的飞速发展,动漫作品在不同平台上的传播方式也变得多样化。
除了传统的电视、电影等媒体平台外,网络平台、移动设备等也成为了动漫作品传播的重要渠道。
这种跨平台传播的趋势将会继续加强,动漫作品通过整合不同媒体平台的资源,实现更广泛的传播。
2. 更加国际化的制作与创作随着全球动漫市场的扩大,动漫作品的制作和创作也呈现出更加国际化的趋势。
各国动漫产业纷纷加大对外合作力度,通过引进外国人才、合拍制作等方式,提升动漫作品的质量和国际竞争力。
国内外动漫设计行业发展的现状与趋势

国内外动漫设计行业发展的现状与趋势动漫设计是一门综合性的艺术创作,通过插画、角色设计、故事情节等多种元素,以动画的形式表现出来。
近年来,随着动漫产业的蓬勃发展,动漫设计行业也呈现出蓬勃的发展趋势。
首先,国内动漫设计行业发展迅速。
随着国内动漫市场的不断扩大,越来越多的人开始关注和喜爱动漫作品。
这为动漫设计师提供了更多的机会和平台,让他们能够充分发挥自己的创造力和想象力。
不仅如此,国内一些知名的动漫公司也开始注重培养和引进优秀的动漫设计师,提高整个行业的专业水平。
其次,国外动漫设计行业也在不断发展壮大。
日本作为动漫的发源地,一直以来都是动漫设计的热门国家。
日本的动漫作品以其独特的风格和精美的画面受到了全球观众的喜爱。
同时,欧美国家也有着自己独特的动漫风格,如迪士尼和漫威等公司的作品在全球范围内都有着广泛的影响力。
这些国家的动漫设计师们在创作中不断探索新的风格和技术,为动漫设计行业带来了更多的创新和发展。
然而,动漫设计行业也面临着一些挑战。
首先是市场竞争的加剧。
随着动漫市场的扩大,越来越多的人加入到动漫设计行业中,导致市场竞争日益激烈。
只有具备创新能力和专业素养的设计师才能在激烈的竞争中脱颖而出。
其次是技术的不断更新。
随着科技的发展,动漫设计师需要不断学习和掌握新的设计软件和技术,以适应市场的需求。
未来,动漫设计行业将呈现出更多的发展趋势。
首先是多媒体的融合。
随着互联网和移动设备的普及,动漫作品可以在多个平台上展示和传播,如电视、电影、网站、手机应用等。
这将为动漫设计师提供更多的创作空间和机会。
其次是虚拟现实技术的应用。
虚拟现实技术的发展为动漫设计师提供了全新的表现方式,使观众能够身临其境地感受动漫作品。
此外,随着人工智能技术的不断进步,动漫设计师可以利用这一技术来提高创作效率和质量。
总之,国内外动漫设计行业正处于快速发展的阶段。
随着市场的不断扩大和技术的不断进步,动漫设计师们将有更多的机会展现自己的才华和创造力。
动漫产业-基本分析

2、发掘、培养人才机制不完善
漫画杂志扮演着发掘漫画家的重要角色,但国内漫画杂志多经营不善,
3、电视动画片制作高风险,低回报 4、定位比较狭窄,缺少创新 5、知识产权保护不力
盗版对以版权价值为核心的动漫产业的打击可以说是致命的,直接导 致动漫企业权益受损,产业链核心失去了价值,产业链自然就不复存在了。
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一、什么叫动漫产业
(二)特征: 1、与现代技术紧密结合 2、产业链条长 3、盈利模式独特 4、高投入、高附加值与高风险并存 5、产品生命周期长 6、消费群体广
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一、什么叫动漫产业
(三)基本形态: 上游:原创研发 中游:生产制造
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四、我国动漫产业发展现状
(四)对比日本动漫产业现状分析
1、以版权为核心的动漫产业链完整、成熟
三、主要动漫产业大国发展的因素
(一)外部因素:国家政策导向
规范化政策:强制性 政府产业政策 形成促进产业发展合力 奖励性政策:激励性 日韩动漫产业的崛起,就是各国根据自身国情对动漫产业进行定位,从
国家政策的高度确立了动漫产业在国家经济社会发展中的特殊地位。
日本出台《内容产业促进法》,并将内容产业划入《创造新产业战略》; 日本动漫大家可以把作品设在国立美术馆和博物馆,有的官方甚至出资在海 外进行展览;举办东京国际动漫节,设立内容产业投资基金等等。 韩国制定《漫画产业发展规划》、《动画产业中期增长战略》,规定韩 国国产动画片与进口动画片在本国电视台的播放比例为45%:55%,韩国、日
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四、我国动漫产业发展现状
中日动漫产业比较
中国 日本 在制作成本上,一般都在3000美元/分钟以上,最高的超过10000美 国产动画片始终未受到业界的重视,在创作环 元/分钟,高成本的制作带来了高素质的人才和高水平的技术,因此 境方面存在一些不足。首先,在资金投入与回 动画片的质量也得到了保证。在收益上,动画片票房收入占到日本 报上,国产动画片的成本一般为1万元/分钟, 电影业票房总收入三分之一,仅官崎峻的《幽灵公主》票房就超过 而在中央电视台播出的最高价格只有1000元/ 了千亿日元。 分钟左右,其他各省级、地级电视台平均不到 在出口影片中,动画片数量也大大超过一般影片数量,2003年销往 50元/分钟,低廉的播出费使得成本难以回收, 美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出 更难以实现盈利,低成本的投入和更低的回报, 口到美国的钢铁总收入的四倍。 往往容易导致恶性循环.其次,在人力资源方 在专业人才上,日本全国共有430多家动漫制作公司,拥有一批国际 面,目前中国动漫产业人才不到1万人,平均 学历为大专。而影视动画人才总需求量高达15 顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量工作在第一线的动画绘制者, 万人,游戏动画人才需求也在10万人左右,但 东京大学等顶尖的高校也都开设了动漫专业以培养后备人才。 在社会观念上, 日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人 动漫专业每年毕业生只有300人左右,严重制 物形象相关的物品。动漫产业和专业人才一直受到日本政府和社会 约了动画片产业的可持续发展。 的重视,这给日本的动画片创作创造了良好的环境 从产业的角度来说,动画不仅可以通过播出获 日本在动漫产业的发展中,已经将动画片、电子游戏和漫画视为 取利润,而且可以与其周边产品结合起来运作, 一个经济整体——AGC(animate,game,comic),通过这些产业 比如音像、书籍、玩具、服装等,形成一个完 的交融与互动创造新的价值。如《名侦探柯南》最初是以漫画的 整的产业链。然而到目前为止,绝大部分的国 形式在《周刊少年SUNDAY》上连载,获得好评之后开始制作成动 产动画片只停留在通过播出盈利的层次上,很 画片,在这之后,PC和PS2平台上的同名电子游戏开始制作和发行, 少对新的市场进行拓展,产业链薄弱。此外, 以片中人物形象为主题的玩具、服装等产品也在市场上推出。在 国内的盗版现象也严重制约了动画产业链的发 音像制品这个环节上,由于日本动画片相当注重片中的配乐,通 展 常由著名的流行歌手来演唱,因此原声碟往往也有很高的销量。
动漫产业的概念主要特点和涉及领域

动漫产业的概念主要特点和涉及领域动漫产业(Animation Industry)是指以动画制作为核心的文化产业,包括动画制作、发行、销售、衍生品开发和相关的媒体产业等。
动漫产业是文化产业的重要组成部分,逐渐成为各国经济发展和文化交流的重要力量。
1.创意性:动漫作品的创作与表现形式多样,更加注重创意,给人们带来新鲜感和艺术享受。
2.多样性:动漫产业涵盖了众多风格和题材,包括日本的少年漫画、欧美的动画电影等。
这种多样性满足了不同人群的需求,并且有利于促进文化交流和多元文化的发展。
3.跨界性:动漫产业与其他文化产业相互渗透,如与游戏、音乐、文学等产业形成良好的协同效应。
动漫作品往往会衍生成游戏、小说、电影等多种形式,进一步拓展了市场规模。
4.全球化:动漫产业具有强烈的全球化特征,各国的动漫作品在全球范围内广泛传播,形成了独特的文化现象。
日本的动漫产业在全球都具有很大的影响力,许多日本动漫作品成为全球热门。
动漫产业涉及的领域广泛,包括但不限于以下几个方面:1.动画制作:动漫产业的核心领域,包括动画片、电视动画剧集、网络动画等的制作过程。
制作动画需要具备丰富的创意和技术,以及各类制作人员的协同工作。
2. 发行和销售:包括动画片、电视动画剧集、网络动画的发行和销售渠道的建立和运营。
这些渠道可以是影院、电视台、流媒体平台等,也可以是通过DVD、Blu-ray、在线购买等方式进行销售。
3.衍生品开发:动漫作品往往会被开发成各种衍生品,如周边产品、游戏、小说、漫画书等。
衍生品开发是动漫产业中的重要组成部分,也是创作团队获取经济回报的重要方式之一4.动漫文化衍生领域:包括动漫艺术、漫画、游戏、音乐等相关产业。
动漫产业的发展促进了相关领域的繁荣,相互之间形成良性循环和共同发展。
5.周边产业:随着动漫作品的热度不断增长,周边产业也得到了极大的发展。
主题公园、展览活动、动漫咖啡馆等周边产业吸引了大量的粉丝和观众,为动漫产业的发展提供了新的增长点。
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欧美动漫产业欧美的动漫产业起步较早,尤其是美国,其动漫产业自诞生开始,成长的轨迹就始终紧跟近现代媒体技术进步的步伐,从电影的默片时代到有声时代,从电视的黑白时代到彩色时代,再到今天的网络时代。
新媒体的出现、普及与技术升级为美国的动漫产业插上了腾飞的翅膀。
出众的原创能力、向新影像媒体的大胆扩展、超前的经营理念、纯熟的商业运作手段,这些元素所构成的合力总是让美国在动漫产业领域先人一步。
由于欧美在历史文化与地缘方面的接近性,欧洲在动漫文化和动漫产业方面深受美国影响,因此,尽管欧洲与美国在动漫产业的发展程度上有所差异,但产业关联度很高,我们将二者放在一起论述。
总体来说,欧美动漫产业起步早,实力强,产业链完整,运作模式成熟,动漫知名品牌多,在衍生产品的开发方面十分成功。
与日、韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画领域和衍生产品领域,在漫画和游戏领域实力偏弱。
一、欧美电影电视动画产业欧美的动漫产业首先是以电影动画闻名世界,在世界动画巨头迪斯尼公司诞生之前,欧美就出现了一些早期的电影动画作品,如1907年由美国人布莱克顿拍摄完成的《一张滑稽面孔的幽默姿态》等。
美国是最早把动画片推向市场且形成产业规模的国家。
受美国商业文化的影响,美国的电影动画一开始走的就是商业电影的路线,因此,市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节。
在动画制作公司看来,电影动画不仅是艺术品,更是面向市场的商品,从温莎?麦克凯等美国早期商业电影动画先驱开始,美国的电影动画从业者就十分注重挖掘动画片中的商业元素,对其进行商业运作。
大半个世纪以来,美国源源不断地推出动画佳作,在世界动画市场上保持着明显的规模优势。
据《美国动画大百科全书》?统计,从1911年至1998年,美国共生产动画片2286部。
这些作品充分利用动画语言及音乐的无国籍性和跨年龄性,以诱人的情节、漂亮的画面、可爱的动画形象,尤其是人性之美打动观众,让观众在充分娱乐的同时得到艺术的享受,因而符合大多数观众的审美需求,雅俗共赏,人人乐之。
在2005年年末,英国第四频道电视台通过网络投票评选出一百部最适合全家观赏的电影,在排名前十名的电影中,大部分都是美国经典电影动画片,包括《怪物史莱克》《欢乐满人间》《加勒比海盗》《玩具总动员》《狮子王》《绿野仙踪》等,而且其排位都非常靠前。
?高质量的创作水准、对受众心理的准确把握,已经使一部动画片在播映市场具有很大的胜算。
然而,精明的美国动画人并未就此止步,他们要通过宣传造势、塑造品牌让自己的动画产品创造出尽可能大的经济效益。
迪斯尼公司每推出一部新片之前,整个集团上下一致全力配合,利用所有宣传机器和设施:迪斯尼频道、所辖ABC电视网、迪斯尼网站、迪斯尼乐园、迪斯尼玩具专卖店,并与其战略伙伴电影院、麦当劳和可口可乐公司等有关方面合作,进行宣传。
当迪斯尼宣传《星际宝贝》时,“宝贝”画像到处都是,连公司大门口过去的米老鼠标志都换成了“宝贝”。
?这种整合营销方式是美国动画产业牢牢占据市场的法宝之一。
此外,一些美国动画企业还在长期的竞争中钻研出一些独特的经营之道。
例如迪斯尼公司,它不但懂得。
动画片的无国籍性、跨年龄性,还深谙其跨时代性。
因此,它每隔7年便向新一代儿童放映以前制作的经典动画片。
新一轮的票房收入往往比首次放映时还要高。
?美国动画片在世界上长期保持着明显的产业优势。
在一段时间里,美国动画界是三足鼎立:迪斯尼(Walt Disney Co.)、皮克萨(Pixar Animation Studios)和梦工厂(Dream Works)。
这当中,迪斯尼当然是前辈,但是,皮克萨和梦工厂也依靠电脑技术在3D制作方面占有明显优势。
不过,前不久“三足”变成了“两足”。
在2006年初,迪斯尼公司宣布以74亿巨资收购了皮克萨。
这样一来,迪斯尼将会收复一些在动画领域的失地,同时借助皮克萨在3D方面的优势创造出更多的产业奇迹。
?开发创造具有原创性的动漫形象是这几家工作的重中之重,至于附加值不高的某些制作环节,他们就外包给中国、韩国等地的机构。
通过在竞争中的相互促进,他们创造出不少令人难忘的动画形象,也为各自赢得了惊人的票房收入。
据北美票房统计机构2005年10月9日公布的估计数字,英国亚德曼动画公司与美国动画制作公司梦工厂联合制作的动画片《酷狗宝贝:人兔的诅咒》公映第一个周末的票房收入为1610万美元,远远超过当周新上映的其他4部新片。
?英国媒体曾经评选全球十大最受喜爱动画人物及其所属影片的票房收入情况,从中我们就可看出美国在世界动漫产业电影动画这一块所占的绝对优势。
(一)史莱克票房收入:《怪物史莱克》(2001年)249890192英镑; 《怪物史莱克2》(2004年)目前的票房收入已达257018752英镑。
制作方:梦工厂。
(二)马林票房收入:《海底总动员》(2003年)468482336英镑。
制作方:迪斯尼公司与皮克萨工作室。
(三)巴斯光年票房收入:《玩具总动员》(1995年)196628608英镑, 《玩具总动员2》(1999年)266692304英镑。
制作方:迪斯尼公司与皮克萨工作室。
(四)米老鼠票房收入:《幻想曲》(1940—1990年)14004860英镑。
制作方:迪斯尼公司。
(五)白雪公主票房收入:《白雪公主》(1937年)10.2亿英镑。
?曹卫国:《〈酷狗宝贝〉击败众多明星,登北美票房榜首》,新华网,ht-tp://,2005-10-11,11:41。
49制作方:迪斯尼公司。
(六)胡克船长票房收入:《彼得?潘》(1953年)5300万英镑。
制作方:迪斯尼公司。
(七)兔子杰西卡票房收入:《谁陷害了兔子罗杰》(1988年)191646992英镑。
制作方:迪斯尼公司。
(八)班比票房收入:《小鹿班比》(1942年)147155728英镑制作方:迪斯尼公司。
(九)克鲁拉票房收入:《101只斑点狗》(1961年)1.15亿英镑制作方:迪斯尼公司。
(十)巴鲁票房收入:《森林王子》(1967年)113002424英镑。
制作方:迪斯尼公司。
美国动画创造了很多性格鲜明、造型可爱的动画明星,除了上面提到的以外,还包括由奥斯卡动画大师查克?琼斯创造的汤姆猫、杰瑞鼠、兔八哥、达芙鸭等。
正是这些熟悉的动画面孔伴随着一代又一代孩子们成长。
这些动画明星们在招人喜爱的同时,也成为美国动画商业成功的标志。
在它们的支撑下,美国动画的票房收入50始终在同类电影中占据优势地位。
位居票房榜首的《怪物史莱克2》创造了美国动画史上的一个纪录。
它问世后,在仅仅一个月的时间内,其票房收入仅在美国市场上就达到了2亿2千万美元。
美国动画片不仅长年占据美国电影票房收入前几名,在海外市场也利润颇丰。
目前,美国动画影片的海外票房收入约占全部票房的一半。
动画产业的利润如此丰厚,难怪美国苹果电脑公司的创始人史蒂夫?乔布斯在这个领域大胆投资,痴心不悔。
看来,“IT之后看动漫"真是出言不虚。
在电视动画领域,从20世纪50年代初迪斯尼公司进军电视领域之后,电视媒体逐电视动画更具传播优势—渐成为动画产品最主要的传播渠道。
与电影动画相比, ——受众欣赏不受时间、空间限制,费用低廉甚至是免费。
精明的投资者迅速把电视的传播优势转化为产业优势。
目前,欧美已经形成成熟的电视动画传播网络。
其中最知名的有迪斯尼频道、美国卡通电视网、尼克儿童频道、福克斯儿童频道、英国卡通电视网等。
这些电视频道拥有大量的订户,例如,福克斯儿童频道在欧洲有2400万个家庭收看,在拉美,该频道也有1000万订户。
?而迪斯尼频道除了在美国本土拥有大量订户以外,还向亚洲等地不断扩张。
现在,该频道已经在香港、印尼、菲律宾、韩国、马来西亚、新加坡等地落地,拥有数量庞大的观众群。
2004 年,迪斯尼公司又在亚洲推出第一个专门面向学龄前儿童的Playhouse DisneyChannel,并首先在香港播出。
?迪斯尼公司、尼克儿童频道与我国北京、上海、广东等地的一些电视台也进行了一些合作,目前还主要是充当内容提供商的角色,一旦时机成熟,这些电视动画界的巨头将与我国电视界进行更深入广泛的合作,对我国动漫领域进行更全面的渗透。
当然,近些年来,美国动画产业也受到后起之秀日本的一些冲击,日本电视动画大量进入美国市场。
但是,由于日本电视动画大多原先定位于本国市场,在美国播放只是属于内容产品的二次利用,加之售卖价格偏低,所以日本电视动画目前在利润空间上对美国动画并没有造成太大的冲击。
将近一个世纪以来,电影电视动画不仅是美国文化产业的一个重要部分,更成为享誉世界的美国娱乐产业的典型代表。
这些没有明显政治色彩、教育色彩,饱含娱乐精神的影视动画源源不断地为美国带来巨额经济收益。
美国2000年到2002年动画相关零售市场的规模推算值为:2000年58.18亿美元、2001年45.62亿美元、2002年43.59亿美元(具体数字由电影的票房收入、录像带与DVD销售总额以及形象产品销售总额这几项合计得出)。
?事实证明,美国影视动画的创作理念和营销策略非常适应受众市场的需求,加上数十年来积累起来的市场运作经验,美国在影视动画产业领域的优势地位目前还难以撼动,而欧洲影视动画也将在此带动下逐渐前行。
??陈晓萌:《全球话题,产业经验》,学林出版社,2005年版,第75页。
海部正树:《美国市场的日本动画》,《动漫产业资讯》。
52二、欧美漫画与游戏产业漫画是欧美动漫产业中一个市场份额相对较小的部分。
但是,从欧美图书市场来看,漫画一直是其中的热销书种。
自1896年理查德?奥卡尔特的漫画作品《黄衣小子》问世以来,欧美的漫画作品陆续出现,其商业化运作模式也逐渐形成。
早在20世纪三四十年代,美国漫画业的商业运作模式就已基本成熟,即从漫画作者创作开始,其作品经出版商发行到含专卖店的分销网,再售予读者。
到现在,这一模式的基本格局也未发生多大变化,只是销售网点明显增多,读者人数与日俱增。
游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分。
这一方面与欧美国家“网游”市场不发达有关,另一方面与日本、韩国“网游”产品的强烈冲击有关。
在欧美国家,现在流行的主要还是单机游戏,PC游戏在游戏人群中受青睐的程度不高。
因此,欧美本土“网游”市场并不发达,这对欧美“网游”行业的发展有较大影响。
相对来说,亚洲的“网游”市场比欧美有更大的开拓空间,但是,欧美“网游”开发商又受到韩国“网游”的严重冲击。
由于欧美“网游”产品在亚洲的接收度偏低,而营销策略又不敌韩国,加之中国等亚洲国家的国产“网游”产品正逐渐发展壮大并占据了一定的市场份额,所以,欧美“网游”大作在亚洲连连受挫。
“网游”产业本来就是技术密集型、资金密集型的特殊行业,投入多,风险大,因而投资者不得不加倍慎重。
面对在“网游”市场上的溃败,欧美“网游”产业投资者不得不收缩战线,谨慎从事。