第3章 动画制作基础知识

合集下载

(精校版)动画基础知识

(精校版)动画基础知识

(精校版)动画基础知识什么是动画?动画是通过制作一系列连续的图像,使静态的图像看起来像是在运动。

这种视觉效果是通过快速连续播放图像来实现的,给观众一种运动的感觉。

动画的分类2D动画2D动画指的是基于二维空间创建的动画。

它们通常使用平面图像来制作,并通过较简单的动画技术来呈现。

2D动画常见的形式包括传统绘画动画、计算机绘制动画和类似于漫画的动画。

3D动画3D动画是基于三维空间创建的动画。

它们通过使用计算机生成的三维模型,并应用纹理、光照和动作等技术来呈现。

3D动画在影视、游戏和虚拟现实等领域中使用广泛。

停格动画停格动画是一种逐帧制作的动画形式。

在该类型的动画中,对象每次移动之后都会被拍摄一张照片,然后这些照片会连续播放,从而形成动画效果。

著名的停格动画包括玩具总动员和柯南。

特效动画特效动画是一种通过视觉效果来增强动画的技术。

它们可以包括爆炸、火焰、烟雾等物理效果,也可以包括虚拟角色的能力展示、幻想场景的创建等非常规效果。

动画制作的基本步骤动画制作通常包括以下步骤:1. 创意和故事板:确定动画的创意,并绘制故事板以规划场景和动作。

2. 角色设计和建模:设计主要角色,并使用计算机软件创建角色模型。

3. 动画制作:通过逐帧创建动画顺序,并将角色模型应用到动画中。

4. 渲染:将动画进行渲染,包括添加光影效果和纹理。

5. 合成和编辑:将不同动画片段合成为最终动画,并进行编辑调整。

6. 音频制作:添加背景音乐、音效和对话到动画中。

7. 导出和发布:对动画进行导出,并选择适当的格式和平台进行发布。

动画的应用领域动画在各个领域都有广泛的应用,包括:- 影视制作:动画在电影和电视剧中常用于特效和创意场景的创建。

- 游戏开发:动画在游戏中用于角色和动态场景的呈现。

- 广告宣传:动画广告可以通过视觉效果吸引观众的注意力。

- 教育培训:动画可以用来以有趣的方式传递知识和教育内容。

- 虚拟现实:动画在虚拟现实中可以创造出身临其境的交互体验。

第三章动画入门

第三章动画入门
除了关键帧外,其他的帧都统称为帧。在Flash动画制作模式中, 帧往往代表着动画中间的画面,也就是第一帧与最后一帧画面渐 变的过程。因此,在制作中,它们无法被编辑、修改。帧又可以 分为静止帧和空白帧。静止帧是动画中关键帧的延续,对应的画 面为关键帧中的内容。空白帧中没有任何内容。
对帧的一些操作:
1、插入关键帧
选择工具 选择这个矩形,执行菜单命令“插入”→“转换成元 件”,随后在“转换成元件”对话框中选择“图形”素材,为元 件取名为“矩形”,如图3-5所示。最后点击“确定”关闭对话框。 此时矩形中央出现一个符号 (表示元件中心),矩形周围出现 一个淡蓝色的边框,这说明矩形已经转换成了元件。
图3-5 转换为元件对话框
3.3.1 移动渐变动画基本操作过程
移动渐变动画的动画对象是元件。因此,凡是需要制作移动 渐变动画时,必须先确认动画对象已是元件。 移动渐变动画的制作过程可以总结为下面的操作步骤:
⑴建立元件(含由图形转换成元件)。 ⑵设定动画的起始关键帧与终点关键帧。 ⑶设定动画效果。 ⑷设定动画动作。
下面以一个最简单的实例说明这种动画的基本操作步骤。 ①运行Flash MX 2004,新建一个文件。 ②选择矩形工具 ,在舞台左侧绘制出一个矩形。接着使用
图3-1 Flash动画分类
3.1.3 关于帧
在时间轴上,一个一个的格子就是帧。帧是构成一个连续动 画最基本的元素,一个动画是由若干个帧按照时间序列排列而成 的。这些帧按照从左到右播放,就形成了动画。在Flash MX 2004 的时间轴中,主要有两种帧格式,一种是关键帧,另一种是普通 帧,下面具体介绍这两种帧格式。
在后面综合实例中,还会运用到逐帧动画的制作方法。 练习:利用逐帧动画的制作方法创建一个“倒计时”Flash文件

《动画制作教案》课件

《动画制作教案》课件

《动画制作教案》PPT课件第一章:动画制作概述1.1 动画制作的定义和作用1.2 动画制作的分类和特点1.3 动画制作的基本流程1.4 动画制作所需的软件和硬件第二章:动画制作的基本技巧2.1 动画制作的基本原理2.2 动画制作中的关键帧和过渡帧2.3 动画制作中的色彩运用和图像处理2.4 动画制作中的音效和配音第三章:二维动画制作3.1 二维动画制作的基本原理和工具3.2 二维动画制作的基本流程3.3 二维动画制作中的角色和场景设计3.4 二维动画制作中的动画效果和动作设计第四章:三维动画制作4.1 三维动画制作的基本原理和工具4.2 三维动画制作的基本流程4.3 三维动画制作中的角色和场景设计4.4 三维动画制作中的动画效果和动作设计第五章:动画制作的创新与实践5.1 动画制作的创新思路和技巧5.2 动画制作的实践项目和案例分析5.3 动画制作的评估和反馈5.4 动画制作的展望和发展趋势第六章:动画剧本与故事板创作6.1 动画剧本的结构与要素6.2 动画剧本的写作技巧6.3 故事板的概念与制作方法6.4 故事板与动画制作的关联第七章:角色设计与动画制作7.1 角色设计的基本原则7.2 角色设计的风格与表现7.3 角色动画的制作流程7.4 角色表情与动作的动画制作第八章:场景设计与动画制作8.1 场景设计的重要性与目标8.2 场景设计的元素与技巧8.3 场景动画的制作流程8.4 环境效果与动画制作的融合第九章:动画后期制作与合成9.1 动画后期制作的概念与流程9.2 色彩校正与视觉优化9.3 音效设计与配音工作9.4 动画合成与输出技巧第十章:动画制作的行业应用与案例分析10.1 动画制作在电影与电视行业的应用10.2 动画制作在广告与宣传领域的应用10.3 动画制作在教育与游戏行业的应用10.4 优秀动画制作案例分析与启示重点解析教案《动画制作教案》PPT课件涵盖了动画制作的概述、基本技巧、二维和三维动画制作、创新与实践以及剧本与故事板创作、角色设计与动画制作、场景设计与动画制作、动画后期制作与合成和行业应用与案例分析等十个章节。

动画制作课件知识点总结

动画制作课件知识点总结

动画制作课件知识点总结一、动画制作概述1. 什么是动画制作2. 动画制作的发展历史3. 动画制作的应用领域4. 动画制作的未来发展趋势二、动画制作的基本原理1. 动画制作的定义2. 动画的基本原理3. 动画的分类4. 动画制作的基本流程a. 创意策划b. 故事板设计c. 角色设计d. 动画制作e. 后期制作三、动画制作的技术要点1. 动画制作的软件工具a. 3D动画制作软件b. 2D动画制作软件c. 视频剪辑软件d. 特效制作软件2. 动画制作的基本技巧a. 角色建模b. 动画渲染c. 特效制作d. 后期剪辑3. 动画制作的音频处理a. 配乐b. 音效处理c. 配音录制四、动画制作的创意策划1. 动画制作的创意灵感来源2. 故事板设计的基本要点3. 角色设计的创意与表现4. 动画剧本的创作技巧五、动画制作的角色设计1. 角色设计的基本原则a. 角色的性格塑造b. 角色的外观设计c. 角色动作的设计2. 角色设计案例分析六、动画制作的故事板设计1. 故事板的定义与作用2. 故事板的制作步骤3. 故事板的角色分析4. 故事板的场景设计七、动画制作的基本流程1. 动画制作的前期准备2. 动画制作的角色建模4. 动画制作的动画制作5. 动画制作的特效制作6. 动画制作的后期剪辑八、动画制作的音频处理1. 配乐的作用与选择2. 音效处理技巧3. 配音录制的基本要点九、动画制作的后期制作1. 后期制作的基本流程2. 特效处理与合成3. 音视频的整合与调优4. 动画上线与宣传十、动画制作的案例分析1. 《疯狂动物城》的动画制作分析2. 《冰雪奇缘》的动画制作分析3. 《熊出没》的动画制作分析4. 其他优秀动画作品的分析与交流十一、动画制作的未来发展趋势1. 3D动画的发展方向2. AR与VR技术在动画制作中的应用3. AI在动画制作中的应用4. 动画制作的跨界融合十二、动画制作的就业与发展机会1. 动画制作行业的市场前景3. 动画制作的发展趋势4. 动画制作的创业机会以上为动画制作课程的知识点总结,希望能够为学习和从事动画制作的人员提供一些指导和帮助。

动画入门知识动画制作与动画艺术的基本技巧

动画入门知识动画制作与动画艺术的基本技巧

动画入门知识动画制作与动画艺术的基本技巧动画入门知识动画制作与动画艺术的基本技巧动画是一门富有创造力和想象力的艺术形式。

它通过将连续的静态图像快速播放,创造出了令人愉悦的动态影像。

本文将为您介绍动画制作的入门知识和一些基本技巧,帮助您更好地理解和创作动画。

一、动画制作的基本原理动画制作的基本原理是动作原理。

动画师需要了解物体的运动规律和人物的动作特点,以便在动画中准确地表现出来。

这需要有良好的观察力和对动作的敏感性。

1.1 观察与研究观察是动画制作中不可或缺的一环。

动画师需要观察自然界中的物体和人类的动作,更好地理解和模拟它们。

通过观察,动画师可以发现事物的运动规律,并将其运用到动画制作中。

1.2 提取关键帧动画制作中的关键帧是指动画中最重要的画面。

在制作过程中,动画师需要确定关键帧的位置和动作。

通过合理地设置关键帧,可以使动画更加流畅和自然。

1.3 补间补间是指连接关键帧之间的中间帧。

在制作动画时,动画师需要补充中间帧,使动画的过渡更加平滑。

补间的制作需要准确把握物体的运动规律,并利用图像处理软件完成。

二、动画制作的基本技巧动画制作需要掌握一些基本技巧,才能制作出精彩的动画作品。

以下是几个动画制作的基本技巧供您参考。

2.1 创意构思在动画制作之前,需要进行创意构思。

动画是一个表现创造力和想象力的艺术形式,因此,在动画制作之前,需要有一个清晰的创意构思。

您可以通过故事板、草图等形式来记录自己的创意。

2.2 物体的赋予生命动画制作的目标之一是使物体具有生命力。

为了实现这一目标,动画师需要观察物体的特点和行为习惯,并将其赋予给动画中的物体。

通过赋予生命,动画将更加生动和有趣。

2.3 姿势和运动姿势和运动是表达角色特点和情感的重要手段。

动画师需要通过人物的姿势和运动来传达其性格和情感。

因此,掌握好人物的姿势和运动技巧至关重要。

2.4 音效的运用音效对于动画制作来说非常重要。

通过恰当地运用音效,可以增加动画的真实感和表现力。

动画基础知识教程

动画基础知识教程

3
动作设计
根据角色的性格和情节需要,设计出符合角色特 征的动作,如行走、奔跑、跳跃等,使角色更加 生动有趣。
分镜头脚本创作
分镜头脚本
将故事情节分成若干个镜头,每个镜头都有详细的场景描述、动 作和对话等。
镜头语言
运用镜头语言来表现故事情节,如推拉镜头、摇镜头、跟镜头等, 使画面更加丰富多变。
画面构图
逐帧动画
通过逐帧绘制每一帧画面来制 作动画,需要较高的绘画技巧
和时间成本。
动态捕捉技术
使用动态捕捉设备记录演员或 物体的动作,将其转化为动画
中的运动。
三维动画制作技术
建模
使用三维建模软件创建动画中的场景、 角色等对象,建立三维模型。
材质与贴图
为三维模型添加纹理、颜色、光照等 属性,使其看起来更加真实。
优秀的动画作品和工作室。
02 动画制作流程
前期策划
故事构思
确定动画的主题、情节、角色和场景等基本要素, 为后续制作提供清晰的方向。
制作预算
根据项目规模和需求,制定合理的预算,确保制 作过程的顺利进行。
制作周期规划
根据故事长度和难度,合理安排制作周期,确保 按时完成。
设计与制作
角色设计
根据故事需求,设计出符合情节的角色,包括外貌、服装、动作 等。
场景设计
根据故事背景和情节需要,设计出符合要求的场景,包括建筑、道 具等。
动画制作

后期处理与发布
音效制作
为动画添加合适的音效,如背 景音乐、角色对话等,增强观
感体验。
特效处理
根据需要,添加特效元素,如 光影、烟雾等,提升动画的视 觉效果。
IP开发
通过跨界合作和商业模式创新,动画IP可以开发出更多衍生品,如玩具、文具、服装等, 实现商业价值的最大化。

第3章动画制作基础知识-资料

2020/6/1
3.2.5 图层文件夹的操作 • 创建/删除图层文件夹 • 命名图层文件夹 • 图层移入/移出图层文件夹 • 关闭/打开图层文件夹
2020/6/1
3.3 元件的创建和编辑
• 元件是指在Flash创作环境中或使用 Button(AS2.0)、SimpleButton (AS3.0)和 MovieClip 类创建过一次的图形、按钮或 影片剪辑。然后,可在整个文档或其它文 档中重复使用该元件。
2020/6/1
• 本章的重点是元件的分类和创建方法。元件是保存在 Flash库中可以多次重复使用的元素,元件分为图形元件 、按钮元件和影片剪辑元件三类。图形元件是一个静态图 形;按钮元件是一个可以实现交互功能的按钮;影片剪辑 元件是一段动画。它们的创建方法必须熟练掌握,特别注 意的是按钮元件的工作区是与众不同的。
2020/6/1
3.1.2 帧的分类
• 关键帧:就是定义动画的起始点和终结点 ,也就是说,动画的起始点和终结点都是 关键帧 。
• 过渡帧:在起始和终结关键帧之内的帧被 称为过渡帧,过渡帧是具体动画的实现的 详细过程图,它能具体体现动画变化过程 。
• 空白关键帧:在一个关键帧里面,什么对 象也没有添加,这种关键帧称为空白关键
3.2.4 图层的操作和管理
• 隐藏图层:“眼睛”图标:控制该图层的内容是否可见。 单击该图标,就可以将所有图层变为不可见图层;再次 单击该图标,即可恢复显示。
• 锁定图层:“锁”图标:单击该图标,即可锁定所有图层 ,图层上的多有对象都无法被选取、移动、编辑,但图 层的内容正常显示;再次单击可解开锁定。
Flash动画制作基础与案例教学教程
第3章 动画制作基础知识
浙江经济职业技术学院 信息与控制学院

动画基础知识课件


PPT学习交流
4
三、动画的分类
•从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画 和以计算机为主的电脑动画 •按动作的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善 动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动 画)。 •如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画和三维动画。 从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动 画(反复动作)。
的时间,这就是视觉暂留 • 利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列静态图像在前
一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态 的影像。
• 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地 播放,产生影像的动态效果。
PPT学习交流
3
二、中国动画历史
• 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》
PPT学习交流
5
动画
传统动画
计算机动画
二维动画
PPT学习交流
三维动画
6
四、从网上获取计算机动画
1、从网上下载的动画有:GIF动画和Flash动画
GIF动画:制作简单,不可添加音频,不能交互。用于网页,PPT演示文稿。
Flash动画:可添加音频,能交互。常用于网页,游戏,教学课件
2、下载GIF动画的方法:①右击图片,点击“在新标签页中打开图片”
②在新标签页的网址尾部的“.jpg”改为“.gif”后缀
③打开迅雷或其他下载软件,新建下载任务,将图片新网址
复制粘贴进去,
就可以下载到该网站的gif图啦。(若是不改为.gif后缀,下载下来的依旧是静态图片)
3、Flash动画下载:用flash Catcher软件下载 / 站长素材
PPT学习交流

《动画制作基础》PPT课件


整理ppt
8
图所示为设置了运动补间的帧视图,其中淡蓝 背景的黑点所在单元格表示关键帧,关键帧之 间淡蓝背景上的黑色箭头表示运动补间帧。
整间的帧视图,其中淡绿 背景的黑点所在的单元格表示关键帧,关键帧 之间淡绿背景的黑色箭头表示形状补间帧。
整理ppt
10
关键帧之间如果有虚线,则表示未完成或中断 的渐变,如图所示。
整理ppt
11
2、 插入帧
用鼠标右击该帧,从弹出的快捷菜单中选择相 应命令即可在某帧前插入一帧或将某帧设置为 关键帧、空白关键帧,如图所示。
整理ppt
12
插入普通帧:从快捷菜单中选择【插入帧 (Insert Frame)】命令或按【F5】键可插入一 个普通帧时;
设置关键帧:可以从快捷菜单中选择【插入关键 帧(Insert Keyframe)】命令或按【F6】键;
整理ppt
14
在Flash中可以建立两种补间动画——形状补间 (Shape Tween)和运动补间(Motion Tween),每种都有其自己的特性。
整理ppt
15
当在时间轴上选择设置了运动补间的帧,帧属 性面板会有所变化,如图示。
整理ppt
16
4、 形状补间动画
形状补间动画是指形状逐渐发生变化的动画, 一般称为变形动画。 当在时间轴上选择设置了形状补间的帧,帧属 性面板会有所变化,如图示。
不需要一帧一帧地绘制动画,可以很大程度 地节省时间。
A. 补间
B. 形状
C. 运动
D. 逐帧
整理ppt
20
判断题
1、 补间动画需要用户自已设置每帧的画面。
(× )
2、在Flash中,只要改变关键帧的内容,即可实

第3章逐帧动画

32逐帧动画的基本原理和表现方法321引入案例走动的钟表图315走动的钟表效果图医学证明人类具有视觉暂留的特点即人眼看到物体或画面后其影像在124s内不会消失利用这一原理在一幅画没有消失之前播放下幅画失之前播放下一幅画就会给人造成流畅的视觉变化效果
第3章 逐帧动画
本章学习目标
掌握时间轴的概念 掌握帧的概念及相关操作 掌握逐帧动画的制作方法
3.2逐帧动画的基本原理和表现方法
3.2.3逐帧动画的表现方法
6.遮蔽法 该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给 遮住。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面 的东西,也可以是影片的框(即影片的宽度限制) 等。 7.其他 其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如 抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧面 就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物 反过来表现等。
3.1时间轴和帧
3.1.2时间轴和帧的概念
绘图纸外观轮廓:时间轴标尺上出现绘图纸的 标记显示,在标记范围内的帧上的对象将以轮廓 线的形式同时显示在舞台中。 编辑多个帧:同时显示和编辑绘图纸标记范围 内的帧。 修改标记:改变绘图纸标记的状态和设置。
3.1时间轴和帧
3.1.2时间轴和帧的概念
动画是通过连续播放一系列静止画面,给视 觉造成连续变化的效果,这一系列单幅的画面就 叫做帧,它是Flash动画中最小时间单位里出现的 画面。在“时间轴”面板上,一个影格就是一帧。 每秒钟显示的帧数称为帧频,它是动画播放的速 度,帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频 太快会使动画的细节变得模糊。按照人的视觉原 理,一般将动画的帧频设为24fps。根据帧的作用 不同,可以将帧分为如图3-14所示的六类 。
图3-1打字效果图
3.1时间轴和帧
3.1.2时间轴和帧的概念
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。


创建/删除图层文件夹 命名图层文件夹 图层移入/移出图层文件夹 关闭/打开图层文件夹
第3章 动画制作基础知识
3ash创作环境中或使用
Button(AS2.0)、SimpleButton (AS3.0)和 MovieClip 类创建过一次的图形、按钮或影片剪 辑。然后,可在整个文档或其它文档中重复使 用该元件。 元件的分类 元件的创建 元件的编辑 不同元件的制作
第3章 动画制作基础知识
3.1.3 帧的操作
删除帧:当我们不需要某个或某些关键帧时,
就要将这些关键帧删除掉,只要选中这些帧, 单击右键,选择“删除帧”就删除掉了。 插入空白关键帧 :将鼠标移动到帧的方格位置, 用鼠标左键单击要定义为关键帧的方格,方格 变为反亮显示,单击鼠标右键,在弹出的菜单 中,选择“插入空白关键帧”或在选好方格后, 直接按下键盘上的“F6”键,那么空白关键帧就 定义好了。
Flash动画制作基础与案例教学教程
第3章 动画制作基础知识
第3章 动画制作基础知识
教学要求与内容
应 知 目 标

了解动画的概念和原理 了解帧的概念和分类 了解图层的概念 了解时间轴的概念
应 会 目 标
掌握帧的基本操作 掌握时间轴和图层的基本操作 掌握三种类型的元件的制作方 法 掌握影片剪辑元件的使用
第3章 动画制作基础知识
3.2.2 时间轴的基本操作
移动播放头:
跳转到某帧:在时间轴上单击需要跳转到该帧的 位置,或把播放头拖到新的位置,如图3-7所示, 即可调转到某帧。 使播放头居中:如果播放头位于一个动画中间的 某帧时,单击时间轴下部“帧”居中按钮,可 以使播放头(当前帧)在时间轴窗口居中 。
第3章 动画制作基础知识
3.1.3 帧的操作
移动帧:选中一帧或多帧后,被选中的帧反亮
显示,当鼠标悬浮在被选的帧上时,鼠标出现 了变化,鼠标的指针上跟随了一个方框一样的 “小尾巴”。这样按下左键,拖动鼠标至任意 位置,松开鼠标,这样刚才被选的帧被移动到 刚才所定的位置来了。 翻转帧 :当选中任意两关键帧或空白关键帧之 间 ,这样单击右键,选择“翻转帧”,这样被 选中的两个关键帧相互颠倒,而且FLASH也同 步更新了这两个关键帧之间的过渡帧。

第3章 动画制作基础知识
3.2.3 图层基础知识
层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其
他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以 通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立 的,修改其中一层,不会影响到其他层。使用图 层的最大好处就是可以将不同类型的内容放在不 同的图层中,利于管理。 图层可分为普通图层、遮罩图层和引导图层,其 中引导图层又分为普通引导图层和运动引导图层 两种。
第3章 动画制作基础知识
3.2.2 时间轴的基本操作
在时间轴中处理帧: 在时间轴中要处理帧和关键帧。关键帧是过渡
动画的重要组成部分,可以拖拽时间轴中的关 键帧,改变过渡动画的长度。可以对帧或关键 帧作下面的修改: 插入、选择、删除和移动帧或关键帧。 拖动帧和关键帧到同一层或不同层的新位置。 拷贝和粘贴帧和关键帧。 转换关键帧为(普通)帧。
第3章 动画制作基础知识
3.1.1 帧的概念
电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于
人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播 放出来,看起来就“动”了,动画制作采用的也是这一原 理,而Flash中的“帧”就相当于这一格一格的胶片。 认识帧之前,我们先得认识时间轴,如图所示。在 FlashCS3.0的界面中,时间轴位于工作界面的上方,这 里也是对帧进行操作的地方。随着影片播放时间的推进, 动画将会按照横轴的方向播放,所以横轴就是时间线 (Timeline)。每一个帧用一个小方格代表,我们也可以说 一个小方格就是一帧。
第3章 动画制作基础知识
3.2.2 时间轴的基本操作
改变时间轴的外观:在默认情况下,时间轴显示
在Flash主窗口的上部,时间轴显示的位置是可 以改变的,可以把它停泊在主窗口的下部或两 边,或作为一个窗口单独显示,也可以隐藏起 来。 可以改变时间轴的大小,改变时间轴中课件的 图层数和帧数。当时间轴窗口不能显示所有的 层时,可以使用时间轴左右的滚动条查看其余 的图层。
选择相邻图层:选择相邻图层的方法是:单击
要选取的第一个图层,按住【Shift】键,再单 击要选取的最后一个图层可选取两个图 层间的 所有图层 选择不相邻图层:选择不相邻图层的具体操作 为:单击要选取的其中一个图层,按住【Ctrl】 键,再单击需要选取的其他图层即可
第3章 动画制作基础知识
3.2.5 图层文件夹的操作
第3章 动画制作基础知识
3.2.2 时间轴的基本操作
改变帧的显示:
单击时间轴右上角的帧查看按钮,显示“帧查 看”快捷菜单 。 选择“帧查看”快捷菜单的各个选项。要改变帧 单元格的宽度,选择很小、小、标准、中和大。
第3章 动画制作基础知识
3.2.2 时间轴的基本操作
建立帧标签和动画注释:
建立帧标签的方法是:在时间轴中选择一帧, 打开“属性”面板,在这里可看到“帧标签” 文本框,在该文本框中输入帧标签“play”。 建立帧注释的方法是:在帧的“属性”面板的 “帧标签”文本框中,在输入的文本的每一行 前面输入双斜杠(//);就可以建立帧注释。
第3章 动画制作基础知识
3.1.2 帧的分类
关键帧:就是定义动画的起始点和终结点,也就
是说,动画的起始点和终结点都是关键帧 。 过渡帧:在起始和终结关键帧之内的帧被称为 过渡帧,过渡帧是具体动画的实现的详细过程 图,它能具体体现动画变化过程。 空白关键帧:在一个关键帧里面,什么对象也 没有添加,这种关键帧称为空白关键帧。单击 鼠标左键,选定一个影格,然后再单击右键, 在弹出菜单中选取“插入空白关键帧”,这样 的关键帧就是空白关键帧。

第3章 动画制作基础知识
第三部分 课堂总结
本章从帧的概念入手,全面讲解了Flash动画制作的基础
知识,包括:帧的概念、帧的分类、帧的操作、时间轴的 概念与操作、图层的概念与操作、元件的分类和创建方法。 在Flash动画制作过程中,帧贯穿于动画制作的全过程, 通过改变连续帧的内容来实现动画。图层与时间轴的关系 密不可分,图层是组成时间轴面板的一部分,时间轴是创 作动画时使用图层并控制动画内容的窗口,图层和帧中的 内容随时间的改变而发生变化,从而产生了动画。 本章的重点是元件的分类和创建方法。元件是保存在 Flash库中可以多次重复使用的元素,元件分为图形元件、 按钮元件和影片剪辑元件三类。图形元件是一个静态图形; 按钮元件是一个可以实现交互功能的按钮;影片剪辑元件 是一段动画。它们的创建方法必须熟练掌握,特别注意的 是按钮元件的工作区是与众不同的。
建立在旧的图层之上,有时建立了多个图层之 后,发现图层之间的顺序不对,需要调整,这 时只要按住要移动的图层,直接拖拽到正确的 位置松开,就可以将顺序调整好。 删除图层:如果要删除图层,首先单击选择改 图层,然后按下删除图层图标,就可以将该图 层删除了。
第3章 动画制作基础知识
3.2.4 图层的操作和管理
第3章 动画制作基础知识
3.2 时间轴与图层
时间轴与图层的关系密不可分,图层是组成时间
轴面板的一部分,时间轴是创作动画时使用图层 并控制动画内容的窗口,图层和帧中的内容随时 间的改变而发生变化,从而产生了动画。
第3章 动画制作基础知识
3.2.1 时间轴的概念
时间轴是Flash编辑动画的主要工具,用于组织
和控制动画中的帧和层在一定时间内播放的坐标 轴。 时间轴是我们创作动画时使用层和帧组织和控制 动画内容的窗口,层和帧中的内容随时间的改变 而发生变化,从而产生了动画。时间轴主要由层、 帧和播放头组成。 时间轴左边的一列列出动画中的层。每个层的帧 显示在层名右边的一行中。位于时间轴上部的时 间轴标题指示帧编号。
第3章 动画制作基础知识
3.2.4 图层的操作和管理

隐藏图层:“眼睛”图标:控制该图层的内容是否可见。 单击该图标,就可以将所有图层变为不可见图层;再次 单击该图标,即可恢复显示。 锁定图层:“锁”图标:单击该图标,即可锁定所有图层, 图层上的多有对象都无法被选取、移动、编辑,但图层 的内容正常显示;再次单击可解开锁定。 使图层内容以轮廓方式显示:“方框”图标:单击该图标 会使图层的内容以轮廓的方式显示,图层之间不会被相 互覆盖,方便选取和进行图像处理,再次单击即可使其 恢复正常的显示方式。
第3章 动画制作基础知识
3.1.3 帧的操作
选择全部帧 :在影格编辑区单击鼠标右键,在
弹出的菜单中选择“选择所有帧”,可以将所 有的有效影格选定,从而再进行其他操作。 复制帧 :在影格编辑区中选中一帧或多帧,选 中的帧将做反亮显示,然后单击右键,选择 “复制帧”。 粘贴帧:复制好帧后,选择时间轴上任意时间 帧位置,单击右键选择“粘贴帧”,这样刚才 复制的帧被粘贴到这个位置上来了,原被选中 的那一帧被覆盖了。
第3章 动画制作基础知识
3.2.4 图层的操作和管理
修改图层属性:在要修改属性的图层上单击鼠标
右键,点击“属性”,在“图层属性”对话框 中可以设置图层的属性。 新增图层:用鼠标单击图层列表中左下方按钮, 就可以插入一个新图层。
第3章 动画制作基础知识
3.2.4 图层的操作和管理
移动图层:在默认情况下,新增加的图层会被
第3章 动画制作基础知识
3.1 帧
动画的形成原理是多张图片连续变换时,由于人
眼的视觉停留现象,使人认为这些图片内容动起 来了的感觉。Flash CS3.0也是根据这个原理产 生动画效果的。在整个动画的制作过程中,帧是 一个最基本的概念,贯穿于动画制作的全过程, 通过改变连续帧的内容来实现动画的。
相关文档
最新文档