四叉树算法
四叉树分解法

四叉树分解法四叉树分解法(Quadtree Decomposition)是一种常用的数据结构和算法,用于处理多维空间中的数据。
它将空间划分为四个象限,并将数据按照其位置放入相应的象限中,从而实现高效的数据存储和检索。
1. 背景介绍多维空间中的数据处理是计算机科学中的重要问题之一。
传统的数据结构如数组、链表等在处理多维数据时效率较低,而四叉树分解法则能够有效地解决这一问题。
四叉树分解法最早由Burkhard和Keller于1973年提出,被广泛应用于计算机图形学、地理信息系统等领域。
2. 原理与构造四叉树分解法是一种递归的数据结构,它将一个二维空间划分为四个相等的象限,并将数据按照其位置放入相应的象限中。
每个节点可以有四个子节点,如果一个象限中的数据过多,就可以继续将该象限划分为四个子象限,直到满足某个终止条件为止。
3. 插入数据在四叉树中插入数据时,首先需要找到数据所在的象限。
如果该象限已经有子节点,则递归地将数据插入到子节点中;如果该象限没有子节点,则创建子节点并将数据插入。
4. 查询数据在四叉树中查询数据时,首先需要确定查询范围所在的象限。
如果该象限完全包含在查询范围内,则将该象限中的所有数据返回;如果该象限与查询范围有交集,则递归地查询子节点中的数据。
5. 删除数据在四叉树中删除数据时,首先需要找到数据所在的象限。
如果该象限中只有一个数据,则直接删除;如果该象限中有多个数据,则递归地删除子节点中的数据。
6. 应用领域四叉树分解法在计算机图形学中的应用非常广泛。
例如,在图像压缩中,可以使用四叉树分解法将图像划分为多个小块,并根据每个小块的灰度值来判断是否需要进一步细分。
在地理信息系统中,四叉树分解法可以用于快速检索地理数据,如地图上的点、线、面等。
7. 优缺点分析四叉树分解法的优点是能够高效地存储和检索多维数据,尤其适用于稀疏数据。
它的缺点是对于密集数据的存储和检索效率较低,而且在数据更新频繁的情况下,维护四叉树结构的开销较大。
matlab 四叉树表达的迭代区域分裂合并算法

matlab 四叉树表达的迭代区域分裂合并算法
四叉树是一种常用于空间划分和图像处理的数据结构,它可以将空间划分为四个等分的矩形,并对每个矩形进行编号,形成一颗二叉树。
在处理图像时,四叉树可以表示图像的不同颜色区域,从而方便进行区域合并和分裂等操作。
下面介绍一个使用四叉树表示图像区域的迭代区域分裂合并算法。
该算法的基本思想是:首先将图像划分为小区域,并计算每个区域的颜色值;然后根据每个小区域的颜色值分裂或合并区域,直到满足预设的分辨率和颜色差异阈值为止。
具体的算法流程如下:
1. 将图像划分为初始小区域,计算每个区域的颜色值,并构建初始四叉树。
2. 对每个小区域,计算其颜色均值和颜色标准差(用于评估区域内颜色的差异程度)。
3. 如果当前四叉树节点代表的区域中颜色差异大于预设的阈值,将该节点进行区域分裂操作。
具体地,将该节点分成四个等分的子节点,并计算每个子节点的颜色均值和颜色标准差。
4. 如果当前四叉树节点代表的区域中颜色差异小于预设的阈值,将该节点进行区域合并操作。
具体地,将该节点所在的父节点合并成一个区域,并计算该区域
的颜色均值和颜色标准差。
5. 重复步骤3和步骤4,直到满足预设的分辨率和颜色差异阈值为止。
6. 将四叉树中的每个叶节点表示为一个矩形区域,并用对应的颜色值填充该矩形区域,从而得到分割后的图像。
需要注意的是,在实际应用中,由于图像的颜色分布较为复杂,很难确定适当的颜色差异阈值和分辨率,因此需要进行多次实验和调整,以达到最佳效果。
线性四叉树

二、线性四叉树的编码方法
1.
•
线性表法
对栅格数据按行顺序进行扫描, 顺序计算每个格网单元的MD 码, 这 需要开辟大小为 字节的线性表, 用于存储格网单元的MD 码及其属性。在提取格网单元的属性值和计算格网单元对应的MD 码后, 存入该表, 并对表按MD码的大小进行升级排序, 然后检查区域内相邻4 个栅格单元( 或子区) 的属性值。若相同, 则合并,仅记录最小的MD 码 及其属性。
二、线性四叉树的编码方法
3.线性四叉树快速动态编码
该方法用栈来代替线性表或数组, 在提取格网单元后, 直接检测其属性值、 生成MD 码, 并同步地对已检测过的格网单元进行合并, 动态地建立四叉树。
线性四叉树快速动态编码的原理
四叉树动态编码的原理是以动态栈来代替静态的线性表或数组。在顺序提取 格网单元属性值的过程中, 利用栈������ 先进后出������ 的特点, 通过压缩栈中的记 录来建立四叉树。当完成对栅格数据的遍历和对栈的压缩后, 栈内记录就是所要 求的线性四叉树编码结果。把栈内记录写成文件, 就实现了对栅格数据的线性四 叉树编码。动态编码的过程可用图1 来表示。
一、线性四叉树的定义
基于十进制的Morton码
它的计算方法是, 首先将区域的行、列号转换成二进制数Ib,Jb, 然后由下式得到M码。 M=2*Ib+Jb
一、线性四叉树的定义
线性四叉树的生成方法存在两种方案
•一种仍采用自顶向下的分割方法, 即按常规四叉树分割方法进 行, 且直接产生码Morton码的。 •另一种方案采用从底向上的合并方法, 首先按一种特殊的扫描 方式, 即按码的升序排列方式, 依次检查每四个相邻码对应的格 网值, 如果相同则合并为一个大块, 否则将这四个格网记盘, 内 容包括码、深度和属性值第一轮合并完成以后, 再依次检查四 个大块的值此时仅需检查每个大块中的第一个值, 若其中有一 个值不同或某子块已记盘, 则不作合并, 而记盘, 循环下去直到 没有能够合并的子块为止。
游戏开发中的物体碰撞检测算法探讨

游戏开发中的物体碰撞检测算法探讨在游戏开发中,物体碰撞检测是一个重要的技术。
它可以用于实现物体之间的交互、碰撞反应和游戏规则的验证。
本文将探讨游戏开发中常用的物体碰撞检测算法以及它们的实现原理和使用场景。
一、边界框碰撞检测算法边界框碰撞检测算法是最基本的一种物体碰撞检测算法。
它通过创建一个矩形边界框来表示物体的外形,并检测两个矩形边界框之间的相交情况来判断是否发生碰撞。
这种算法简单高效,适用于大部分游戏场景。
边界框碰撞检测算法的实现主要包括两个步骤:边界框的创建和碰撞检测。
边界框可以根据物体的形状和位置进行计算,常见的边界框形状包括矩形、圆形和椭圆形。
碰撞检测则是通过判断两个边界框是否相交来确定是否发生碰撞。
如果两个边界框的相交面积大于零,则表示发生了碰撞。
在实际游戏开发中,边界框碰撞检测算法可以用于实现物体之间的碰撞反应,例如角色与障碍物的碰撞、子弹与敌人的碰撞等。
通过这种算法,开发人员可以简单快速地实现基本的碰撞效果。
二、分离轴碰撞检测算法分离轴碰撞检测算法是一种更精确的物体碰撞检测算法。
它通过判断两个物体是否有相交轴来确定是否发生碰撞。
相交轴是指垂直于物体边界的轴,如果两个物体在所有相交轴上都没有重叠区域,则表示它们没有发生碰撞。
分离轴碰撞检测算法的实现主要包括两个步骤:轴的计算和碰撞检测。
轴的计算需要获取物体的边界信息,可以使用物体的顶点和边来计算。
碰撞检测则是使用分离轴定理判断两个物体是否有相交轴。
如果两个物体没有任何相交轴,那么它们就没有发生碰撞。
分离轴碰撞检测算法相比边界框碰撞检测算法更精确,可以用于处理复杂的物体形状和旋转。
例如,在一款足球游戏中,可以使用分离轴碰撞检测算法来判断足球是否进入了球门。
通过计算足球和球门的边界信息,然后使用分离轴定理进行碰撞检测,可以实现准确的进球判定。
三、四叉树碰撞检测算法四叉树碰撞检测算法是一种用于优化碰撞检测性能的算法。
在游戏中,物体的数量往往非常庞大,通过对物体进行四叉树的空间划分可以提高碰撞检测的效率。
四叉树算法

最小外包矩形
GIS空间操作ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
定 义
四叉树索引是递归地对地理空间进行四分,
直到自行设定的终止条件(比如每个节点 关联图元的个数不超过3个,超过3个,就 再四分),最终形成一颗有层次的四叉树。
四叉树算法
图中有数字标识的矩形是每个图元的MBR,每个叶子节点存储了本区 域所关联的图元标识列表和本区域地理范围,非叶子节点仅存储了区 域的地理范围。大家可以发现,同样存在一个图元标识被多个区域所 关联,相应地存储在多个叶子节点上,比如“6“所代表的图元,分别存 储在四个分枝上。
总 结
改进后的四叉树索引解决了线,面对象的索 引冗余,具有较好的性能,而被大型空间数 据库引擎所采用,如ArcSDE,Oracle Spatial等, 同时这种结构也适用于空间数据的磁盘索引, 配合空间排序聚类,基于分形的Hilbert算法 数据组织,将在空间数据格式的定义中发挥 重要作用。
算法优化
3和13分别都跨越了两个区域,要被一个最小区域完全包含,就 只能是根节点所代表的区域,2,5跨越了两个区域,6跨越了四 个区域,要被一个最小区域完全包含,就只能是NW区域。
四叉树索引步骤
•1 从四叉树的根节点开始,把根节点所关联的图元 标识都加到一个List里; •2 比较此矩形范围与根节点的四个子节点(或者叫子 区域)是否有交集(相交或者包含),如果有,则把 相应的区域所关联的图元标识加到List集合中,如果没 有,则以下这颗子树都不再考虑。 •3 以上过程的递归,直到树的叶子节点终止,返回List。 •4 从List集合中根据标识一一取出图元,先判断图元 MBR与矩形有无交集,如果有,则进行下面的精确几 何判断,如果没有,则不再考虑此图元。
四叉树算法

前序四叉树或四元树也被称为Q树(Q-Tree)。
四叉树广泛应用于图像处理、空间数据索引、2D中的快速碰撞检测、存储稀疏数据等,而八叉树(Octree)主要应用于3D图形处理。
对游戏编程,这会很有用。
本文着重于对四叉树与八叉树的原理与结构的介绍,帮助您在脑海中建立四叉树与八叉树的基本思想。
本文并不对这两种数据结构同时进行详解,而只对四叉树进行详解,因为八叉树的建立可由四叉树的建立推得。
四叉树与八叉树的结构与原理四叉树(Q-Tree)是一种树形数据结构。
四叉树的定义是:它的每个节点下至多可以有四个子节点,通常把一部分二维空间细分为四个象限或区域并把该区域里的相关信息存入到四叉树节点中。
这个区域可以是正方形、矩形或是任意形状。
以下为四叉树的二维空间结构(左)和存储结构(右)示意图(注意节点颜色与网格边框颜色):四叉树的每一个节点代表一个矩形区域(如上图黑色的根节点代表最外围黑色边框的矩形区域),每一个矩形区域又可划分为四个小矩形区域,这四个小矩形区域作为四个子节点所代表的矩形区域。
较之四叉树,八叉树将场景从二维空间延伸到了三维空间。
八叉树(Octree)的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。
那么,这要用来做什么?想象一个立方体,我们最少可以切成多少个相同等分的小立方体?答案就是8个。
如下八叉树的结构示意图所示:四叉树存储结构的c语言描述:[cpp]view plaincopy1./* 一个矩形区域的象限划分::2.3. UL(1) | UR(0)4. ----------|-----------5. LL(2) | LR(3)6.以下对该象限类型的枚举7.*/8.typedef enum9.{10. UR = 0,11. UL = 1,12. LL = 2,13. LR = 314.}QuadrantEnum;15.16./* 矩形结构 */17.typedef struct quadrect_t18.{19.double left,20. top,21. right,22. bottom;23.}quadrect_t;24.25./* 四叉树节点类型结构 */26.typedef struct quadnode_t27.{28. quadrect_t rect; //节点所代表的矩形区域29. list_t *lst_object; //节点数据, 节点类型一般为链表,可存储多个对象30.struct quadnode_t *sub[4]; //指向节点的四个孩子31.}quadnode_t;32.33./* 四叉树类型结构 */34.typedef struct quadtree_t35.{36. quadnode_t *root;37.int depth; // 四叉树的深度}quadtree_t;四叉树的建立1、利用四叉树分网格,如本文的第一张图<四层完全四叉树结构示意图>,根据左图的网格图形建立如右图所示的完全四叉树。
GPU实时构建四叉树的快速地形渲染算法

关 键 词 : P 四叉 树 场 景 分 割 ; 形 渲 染 ; 节 层 次 ; 素 着 色 器 ; 何 着 色 器 G U; 地 细 像 几
中 图法 分 类 号 :TP3 1 9
fa e r t s un r c m pa a l ua iy. r m a e de o r b e q lt
Ke y wor s:GPU ; q d t e b s d c ne i ii d ua —r e a e s e d v son; t r a n e e i g; l v l f de a l p xe h de e r i r nd rn e e o t is; i l s a r;
第 2 卷第 1 2 2期 21 0 0年 1 2月
计算 机辅 助设 计 与 图形学 学报
J u n l fCo ue — d dDe in 8 m p trGr p is o r a mp tr Aie sg LCo u e a hc o
Vo1 2 .2 No. 12
Ab t a t W e r s n a src : p e e t G PU ba e i pl m e a i n f ua —r e sd m e nt to o q d t e ba e LO Ds e r i r nd rn sd t r an e e i g.
Compa i g t ta to l r n o r dii na CPU ba e l rt s d a go ihm , we us t x ur t s or q d—r e a a, a pi e e e t e o t e ua t e d t nd xl s d rt o t uc u d t e n r a i . The ha e o c ns r t q a — r e i e 1tme n,g ome r ha e s a e us d t r v r e t a — r e e t y s d r r e o t a e s he qu d t e
四叉树八叉树BSP树与KD树

四叉树, 八叉树, BSP 树与 KD 树-- 空间数据的划分与查找内容•四叉树(Quadtree)•八叉树(Octree)•二叉空间划分树(BSP tree)•KD 树(K Dimensional tree)问题:1维空间数据查找•1维数组int a[] = {35, 17, 39, 9, 28, 65, 56, 87};•实现bool find(int a[], int val);•顺序查找,时间复杂度 O(N)•二分查找,时间复杂度 O(logN);排序复杂度 O(N * logN)•如果要查询 k 次?•如果 a[] 中的数据允许插入、删除?顺序查找 & 二分查找二叉查找树(Binary Search Tree)•对原始数据按照一定规则进行组织、划分:•左子树上所有节点的值小于根节点的值•右子树上所有节点的值大于根节点的值•左、右子树都各是一棵 BST•时间复杂度:•建树 O(N * logN),插入 O(logN),删除 O(logN),查找 O(logN)•空间复杂度:O(N)二叉查找树例子演示/bst.html问题:2维空间数据查找•2维平面上有 1000 个点,vector<Point2> points = {...};•实现bool find(vector<Point2> &points, Point2 p);•暴力查找,时间复杂度 O(N)•空间换时间,假设所有点都在 1000 * 1000 的 2D 网格上,用一个二维数组记录每个网格点是否有点,时间复杂度 O(1),空间复杂度 O(1000 * 1000)•四叉树(Point Quadtree),即二维数据情况下的 BST内容•四叉树(Quadtree)•八叉树(Octree)•二叉空间划分树(BSP tree)•KD 树(K Dimensional tree)四叉树•四叉树是一种树形数据结构,其每个节点至多有四个子节点,表示将当前空间划分为四个子空间,如此递归下去,直到达到一定深度或者满足某种要求后停止划分。
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前序
四叉树或四元树也被称为Q树(Q-Tree)。
四叉树广泛应用于图像处理、空间数据索引、2D中的快速碰撞检测、存储稀疏数据等,而八叉树(Octree)主要应用于3D图形处理。
对游戏编程,这会很有用。
本文着重于对四叉树与八叉树的原理与结构的介绍,帮助您在脑海中建立四叉树与八叉树的基本思想。
本文并不对这两种数据结构同时进行详解,而只对四叉树进行详解,因为八叉树的建立可由四叉树的建立推得。
四叉树与八叉树的结构与原理
四叉树(Q-Tree)是一种树形数据结构。
四叉树的定义是:它的每个节点下至多可以有四个子节点,通常把一部分二维空间细分为四个象限或区域并把该区域里的相关信息存入到四叉树节点中。
这个区域可以是正方形、矩形或是任意形状。
以下为四叉树的二维空间结构(左)和存储结构(右)示意图(注意节点颜色与网格边框颜色):
四叉树的每一个节点代表一个矩形区域(如上图黑色的根节点代表最外围黑色边框的矩形区域),每一个矩形区域又可划分为四个小矩形区域,这四个小矩形区域作为四个子节点所代表的矩形区域。
较之四叉树,八叉树将场景从二维空间延伸到了三维空间。
八叉树(Octree)的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。
那么,这要用来做什么?想象一个立方体,我们最少可以切成多少个相同等分的小立方体?答案就是8个。
如下八叉树的结构示意图所示:
四叉树存储结构的c语言描述:[cpp]view plaincopy
1./* 一个矩形区域的象限划分::
2.
3. UL(1) | UR(0)
4. ----------|-----------
5. LL(2) | LR(3)
6.以下对该象限类型的枚举
7.*/
8.typedef enum
9.{
10. UR = 0,
11. UL = 1,
12. LL = 2,
13. LR = 3
14.}QuadrantEnum;
15.
16./* 矩形结构 */
17.typedef struct quadrect_t
18.{
19.double left,
20. top,
21. right,
22. bottom;
23.}quadrect_t;
24.
25./* 四叉树节点类型结构 */
26.typedef struct quadnode_t
27.{
28. quadrect_t rect; //节点所代表的矩形区域
29. list_t *lst_object; //节点数据, 节点类型一般为链表,可存储多个对象
30.struct quadnode_t *sub[4]; //指向节点的四个孩子
31.}quadnode_t;
32.
33./* 四叉树类型结构 */
34.typedef struct quadtree_t
35.{
36. quadnode_t *root;
37.int depth; // 四叉树的深度
}quadtree_t;
四叉树的建立
1、利用四叉树分网格,如本文的第一张图<四层完全四叉树结构示意图>,根据左图的网格图形建立如右图所示的完全四叉树。
伪码:
FuntionQuadTreeBuild( depth, rect )
{
QuadTree->depth = depth;
/*创建分支,root树的根,depth深度,rect根节点代表的矩形区域*/ QuadCreateBranch( root, depth, rect );
}
FuntionQuadCreateBranch( n, depth,rect )
{
if ( depth!=0 )
{
n = new node; //开辟新节点
n ->rect = rect; //将该节点所代表的矩形区域存储到该节点中
将rect划成四份rect[UR], rect[UL], rect[LL], rect[LR];
/*创建各孩子分支*/
QuadCreateBranch( n->sub[UR], depth-1, rect [UR] );
QuadCreateBranch( n->sub[UL], depth-1, rect [UL] ); QuadCreateBranch( n->sub[LL], depth-1, rect [LL] ); QuadCreateBranch( n->sub[LR], depth-1, rect [LR] );
}
}
2、假设在一个矩形区域里有N个对象,如下左图一个黑点代表一个对象,每个对象的坐标位置都是已知的,用四叉树的一个节点存储一个对象,构建成如下右图所示的四叉树。
方法也是采用递归的方法对该矩形进行划分分区块,分完后再往里分,直到每一个子矩形区域里只包含一个对象为止。
伪码:
FuntionQuadtreeBuild()
{
Quadtree = {empty};
For (i = 1;i<n;i++) //遍历所有对象
{
QuadInsert(i, root);//将i对象插入四叉树
}
剔除多余的节点; //执行完上面循环后,四叉树中可能有数据为空的叶子节点需要剔除
}
FuntionQuadInsert(i,n) //该函数插入后四叉树中的每个节点所存储的对象数量不是1就是0
{
if(节点n有孩子)
{
通过划分区域判断i应该放置于n节点的哪一个孩子节点c;
QuadInsert(i,c);
}
else if(节点n存储了一个对象)
{
为n节点创建四个孩子;
将n节点中的对象移到它应该放置的孩子节点中;
通过划分区域判断i应该放置于n节点的哪一个孩子节点c;
QuadInsert(i,c);
}
else if(n节点数据为空)
{
将i存储到节点n中;
}
}
(以上两种建立方法作为举一反三之用)
用四叉树查找某一对象
1、采用盲目搜索,与二叉树的递归遍历类似,可采用后序遍历或前序遍历或中序遍历对其进行搜索某一对象,时间复杂度为O(n)。
2、根据对象在区域里的位置来搜索,采用分而治之思想,时间复杂度只与四叉树的深度有关。
比起盲目搜索,这种搜索在区域里的对象越多时效果越明显
伪码:
Funtion find ( n, pos, )
{
If (n节点所存的对象位置为pos所指的位置 )
Return n;
If ( pos位于第一象限 )
temp = find ( n->sub[UR], pos );
else if ( pos位于第二象限)
temp = find ( n->sub[UL], pos );
else if ( pos位于第三象限 )
temp = find ( n->sub[LL], pos );
else //pos位于第四象限
temp = find ( n->sub[LR], pos );
return temp;
}。