四叉树算法

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matlab 四叉树表达的迭代区域分裂合并算法

matlab 四叉树表达的迭代区域分裂合并算法

matlab 四叉树表达的迭代区域分裂合并算法
四叉树是一种常用于空间划分和图像处理的数据结构,它可以将空间划分为四个等分的矩形,并对每个矩形进行编号,形成一颗二叉树。

在处理图像时,四叉树可以表示图像的不同颜色区域,从而方便进行区域合并和分裂等操作。

下面介绍一个使用四叉树表示图像区域的迭代区域分裂合并算法。

该算法的基本思想是:首先将图像划分为小区域,并计算每个区域的颜色值;然后根据每个小区域的颜色值分裂或合并区域,直到满足预设的分辨率和颜色差异阈值为止。

具体的算法流程如下:
1. 将图像划分为初始小区域,计算每个区域的颜色值,并构建初始四叉树。

2. 对每个小区域,计算其颜色均值和颜色标准差(用于评估区域内颜色的差异程度)。

3. 如果当前四叉树节点代表的区域中颜色差异大于预设的阈值,将该节点进行区域分裂操作。

具体地,将该节点分成四个等分的子节点,并计算每个子节点的颜色均值和颜色标准差。

4. 如果当前四叉树节点代表的区域中颜色差异小于预设的阈值,将该节点进行区域合并操作。

具体地,将该节点所在的父节点合并成一个区域,并计算该区域
的颜色均值和颜色标准差。

5. 重复步骤3和步骤4,直到满足预设的分辨率和颜色差异阈值为止。

6. 将四叉树中的每个叶节点表示为一个矩形区域,并用对应的颜色值填充该矩形区域,从而得到分割后的图像。

需要注意的是,在实际应用中,由于图像的颜色分布较为复杂,很难确定适当的颜色差异阈值和分辨率,因此需要进行多次实验和调整,以达到最佳效果。

四叉树算法

四叉树算法

前序四叉树或四元树也被称为Q树(Q-Tree)。

四叉树广泛应用于图像处理、空间数据索引、2D中的快速碰撞检测、存储稀疏数据等,而八叉树(Octree)主要应用于3D图形处理。

对游戏编程,这会很有用。

本文着重于对四叉树与八叉树的原理与结构的介绍,帮助您在脑海中建立四叉树与八叉树的基本思想。

本文并不对这两种数据结构同时进行详解,而只对四叉树进行详解,因为八叉树的建立可由四叉树的建立推得。

四叉树与八叉树的结构与原理四叉树(Q-Tree)是一种树形数据结构。

四叉树的定义是:它的每个节点下至多可以有四个子节点,通常把一部分二维空间细分为四个象限或区域并把该区域里的相关信息存入到四叉树节点中。

这个区域可以是正方形、矩形或是任意形状。

以下为四叉树的二维空间结构(左)和存储结构(右)示意图(注意节点颜色与网格边框颜色):四叉树的每一个节点代表一个矩形区域(如上图黑色的根节点代表最外围黑色边框的矩形区域),每一个矩形区域又可划分为四个小矩形区域,这四个小矩形区域作为四个子节点所代表的矩形区域。

较之四叉树,八叉树将场景从二维空间延伸到了三维空间。

八叉树(Octree)的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。

那么,这要用来做什么?想象一个立方体,我们最少可以切成多少个相同等分的小立方体?答案就是8个。

如下八叉树的结构示意图所示:四叉树存储结构的c语言描述:[cpp]view plaincopy1./* 一个矩形区域的象限划分::2.3. UL(1) | UR(0)4. ----------|-----------5. LL(2) | LR(3)6.以下对该象限类型的枚举7.*/8.typedef enum9.{10. UR = 0,11. UL = 1,12. LL = 2,13. LR = 314.}QuadrantEnum;15.16./* 矩形结构 */17.typedef struct quadrect_t18.{19.double left,20. top,21. right,22. bottom;23.}quadrect_t;24.25./* 四叉树节点类型结构 */26.typedef struct quadnode_t27.{28. quadrect_t rect; //节点所代表的矩形区域29. list_t *lst_object; //节点数据, 节点类型一般为链表,可存储多个对象30.struct quadnode_t *sub[4]; //指向节点的四个孩子31.}quadnode_t;32.33./* 四叉树类型结构 */34.typedef struct quadtree_t35.{36. quadnode_t *root;37.int depth; // 四叉树的深度}quadtree_t;四叉树的建立1、利用四叉树分网格,如本文的第一张图<四层完全四叉树结构示意图>,根据左图的网格图形建立如右图所示的完全四叉树。

四叉树的算法原理

四叉树的算法原理

四叉树的算法原理四叉树是一种用于解决二维空间数据存储和查询问题的数据结构。

它将空间划分为四个象限,并将数据递归地存储在每个象限中。

四叉树的算法原理包括构建四叉树、查询和插入数据、删除数据等。

四叉树的构建过程是将二维空间不断地划分为四个象限,直到满足某个停止条件。

首先,将整个二维空间看作一个正方形,将其划分为四个等大小的象限。

然后,对于每个象限,如果象限内的数据点个数超过了某个阈值,再对该象限进行进一步的划分;如果未超过阈值,则将数据点存储在该象限中。

如此反复进行,直到达到停止条件,即每个象限内的数据点个数都不超过阈值或达到了最大的划分层数。

在查询数据时,首先将查询范围划分为四个象限,并与四叉树的四个象限进行比较。

如果查询范围与某个象限完全重合,则返回该象限内的所有数据点。

如果查询范围与某个象限不重合,则不需要继续向该象限的子象限进行查询。

如果查询范围与某个象限部分重合,则需要继续向该象限的子象限进行递归查询。

在插入数据时,首先将数据点与四叉树的根节点进行比较。

如果数据点在根节点所占据的范围内,则将数据点插入该节点中。

如果数据点在某个子象限的范围内,则继续递归地将数据点插入该子象限中。

如果数据点不在任何子象限的范围内,则需要对整个四叉树进行扩展,以容纳新的数据点。

在删除数据时,同样需要根据数据点的位置,递归地进行搜索,并将数据点从相应的节点中删除。

如果节点中没有其他数据点,则可以将该节点及其子节点释放,以减少存储空间的占用。

四叉树的优势在于其可以高效地处理空间数据的存储和查询问题。

它可以将二维空间划分为各个象限,并将数据点存储在相应的象限中,从而可以方便地进行数据查询和范围查询。

四叉树还可以应用于多个领域,如计算机图形学、GIS(地理信息系统)等,用于处理地理数据和图像数据。

然而,四叉树也存在一些局限性。

首先,四叉树只适用于二维空间数据的存储和查询,对于更高维度的数据,需要使用其他的数据结构。

其次,四叉树的构建和维护时的时间复杂度较高,特别是当数据点的分布不平衡或分布非常集中时,容易导致四叉树的深度较大,影响操作的效率。

线性四叉树

线性四叉树

及其属性。
编码流程图
Morton码=0
行列号(i,j)
提取栅格

完全相同
Morton=Morton+4 否
左上角栅格入栈
四个栅格均入栈

压栈

移动栈顶指针 是
Morton码<N*N 否
结束
二、线性四叉树的编码方法
2. 伪码法
• 从表1 可以看出, MD 码正是自下而上合并生成四叉树过程的序编号, 按自
线性四叉树
• From:GIS • Date:2013-11-12
线性四叉树
1
线性四叉树的定义
2
线性四叉树编码方法
3
线性四叉树的作用
一、线性四叉树的定义
• 线性四叉树只存储最后叶结点信息, 包括叶结点的位置、 大小和灰度。
• 线性四叉树叶结点的编号需要遵循一定的规则,这种编号 称为地址码,它隐含了叶结点的位置和深度信息。最常用 的地址码是四进制或十进制的Morton码。
二、线性四叉树的编码方法
1. 线性表法

对栅格数据按行顺序进行扫描, 顺序计算每个格网单元的MD 码, 这
需要开辟大小为
ห้องสมุดไป่ตู้
字节的线性表, 用于存储格网单元的MD
码及其属性。在提取格网单元的属性值和计算格网单元对应的MD 码后,
存入该表, 并对表按MD码的大小进行升级排序, 然后检查区域内相邻4
个栅格单元( 或子区) 的属性值。若相同, 则合并,仅记录最小的MD 码
历完后, A 数组各单元均得到相应的值, 且其下标恰为升序的MD 码。这种方
法与线性表法相比, 减少了MD 码的排序过程, 在运行速度上有所提高, 但其

常规四叉树编码方法

常规四叉树编码方法

四叉树编码是一种用于二维空间数据的存储和编码方法。

它将一个二维空间划分为四个象限,然后递归地对每个象限进行划分。

这种方法在GIS、图像处理、计算机图形学等领域广泛应用。

常规的四叉树编码方法可以按照以下步骤进行:
1. 根节点的编码:根节点是整个二维空间的代表,其编码通常采用整数表示。

假设整个空间的编码为0,四个象限的编码分别为00、01、10和11。

2. 子节点编码:每个象限被进一步划分为四个更小的子象限,每个子象限的编码由其父节点的编码加上一个特定的偏移量得到。

例如,假设父节点编码为01,其对应四个子节点的编码分别为010、011、100和101。

3. 节点数据存储:每个节点存储其编码以及该节点所代表的区域的数据信息(如坐标、属性等)。

对于叶节点,它们存储的是实际的数据信息;对于非叶节点,它们存储的是子节点的信息。

4. 数据检索:通过目标数据的坐标,可以找到包含该坐标的最低层的叶节点,然后通过路径反转可以得到该坐标对应的编码,从而找到数据。

这种四叉树编码方法的主要优点是它可以有效地表示和检索二维空间中的数据,并且可以很容易地进行空间数据的插入、删除和更新操作。

然而,它的主要缺点是当空间数据分布不均匀时,可能会出现数据存储的不均衡现象。

四叉树编码的原理

四叉树编码的原理

四叉树编码的原理四叉树编码是一种基于四叉树数据结构的编码方法,用于将离散的二维或三维数据转换为紧凑的表示形式。

在四叉树编码中,原始数据被逐步划分成四个象限,每个象限对应树的一个节点,并且每个节点可以进一步划分为四个象限。

该过程一直持续下去,直到达到满足一些停止条件为止。

1.数据划分:将原始数据空间划分为四个象限,即左上、右上、左下和右下四个子空间。

这样每个象限对应一个节点,初始时整个数据空间即为根节点。

2.判断停止条件:在划分过程中,需要判断是否满足停止条件。

停止条件可以根据需要来定义,常见的停止条件有:达到指定精度级别、区域内数据数量小于等于一些阈值、区域内数据的方差小于等于一些阈值等。

3.编码存储:对于每个节点,可以使用二进制或其他编码方法将该节点的信息进行存储。

常见的编码方式有:使用一个二进制位表示是否存在子节点,使用一个二进制字符串表示节点的象限等。

4.递归划分:如果不满足停止条件,则对当前节点所代表的子空间进行递归划分,即将当前节点划分为四个子节点,并对每个子节点执行步骤1-4通过以上步骤,原始数据空间将被逐步划分成若干个子空间,并对应存储为一棵四叉树。

根据实际需求,可以选择不同的停止条件和编码方式,以达到合理的数据表示和存储效率。

1.紧凑性:四叉树编码将大规模离散数据转换为紧凑的表示形式,可以有效减少存储空间的占用。

2.数据查询效率高:四叉树编码可以通过树结构快速定位到感兴趣的数据节点,提高数据的查询效率。

3.空间适应性好:四叉树编码可以根据数据的空间分布特点进行不规则的划分,适应各种数据的特征。

4.隐式多分辨率:通过停止条件的设定,四叉树编码可以实现多分辨率表示,即不同精度级别的数据可以通过同一棵四叉树进行表示。

然而,四叉树编码也存在一些限制和挑战:1.数据分布不均匀:如果数据分布不均匀,划分结果可能导致一些节点过大或者过小,影响查询的效率和存储的紧凑性。

2.存储空间需求不确定:由于四叉树编码是根据停止条件进行划分的,当停止条件不同或者随着数据的更新而改变时,存储空间的需求也会相应发生变化。

四叉树法算法设计_模板及概述说明

四叉树法算法设计_模板及概述说明

四叉树法算法设计模板及概述说明1. 引言1.1 概述四叉树法是一种常用的算法设计方法,可以有效地处理和管理具有空间关系的数据。

该算法通过将二维空间划分为多个相等大小的象限,并在每个象限上递归地构建子节点来表示和存储数据。

四叉树法在图像处理、地理信息系统、碰撞检测等领域中得到了广泛应用,并展示了出色的性能和效果。

1.2 文章结构本文将从以下几个方面进行讨论:首先,我们将介绍四叉树法算法设计模板的原理解释,包括其核心思想和基本原则;其次,我们将详细描述用于实现四叉树法算法的数据结构设计,包括节点和整体树形结构;然后,我们将介绍算法步骤,包括构建、查询和插入操作;接着,我们将概述四叉树法的背景和概念以及应用领域及其优势;最后,我们将重点讨论四叉树法算法设计中的要点,如分割策略选择、节点数据存储方式选择以及查询和插入操作优化技巧选择。

1.3 目的本文旨在提供一个全面而详细的介绍四叉树法算法设计的指南,以帮助读者深入理解和掌握该算法,并为其在实际应用中提供参考和借鉴。

通过研究本文,读者将能够了解四叉树法算法的原理、数据结构和关键步骤,并具备选择适当策略和技巧来设计高效的四叉树法算法的能力。

以上为文章“1. 引言”部分的内容。

2. 四叉树法算法设计模板:2.1 原理解释:四叉树法是一种空间数据结构,用于处理二维平面上的数据。

它通过将平面划分为四个相等大小的象限,每个象限都可继续划分,以此类推形成递归结构。

每个节点可以代表一个矩形区域,并存储相关的数据。

该算法主要基于以下思想:如果一个区域内的数据过多或过少,那么将其划分成四个子区域能够更有效地组织和查询数据。

通过不断的划分和合并操作,四叉树可以动态地适应不同密度和大小的数据。

2.2 数据结构设计:在四叉树算法中,通常使用节点来表示每个矩形区域。

每个节点包含以下几个重要属性:- 区域范围:描述节点所代表的矩形区域在整个平面上的位置和大小。

- 节点类型:指示节点是否为叶子节点(即没有子节点)还是内部节点(具有四个子节点)。

计算机区域划分算法

计算机区域划分算法

计算机区域划分算法
1. 四叉树算法,四叉树是一种经典的区域划分数据结构,它将
空间递归地划分为四个象限,每个象限可以继续划分为四个子象限,以此类推。

四叉树算法常用于图像压缩、碰撞检测等领域。

2. 分治法,分治法是一种常见的区域划分算法,它将原始空间
划分为若干个子空间,然后在每个子空间上递归地应用相同的算法,最后将结果合并起来。

这种算法常用于解决规模较大的问题,比如
快速傅里叶变换等。

3. K均值算法,K均值算法是一种聚类算法,它将空间中的点
划分为K个簇,使得每个点都属于离它最近的簇。

这种算法常用于
图像分割、数据挖掘等领域。

4. Voronoi图算法,Voronoi图算法将空间划分为若干个区域,每个区域包含了离它最近的一组点,这种算法常用于解决最近邻搜
索等问题。

5. 动态规划算法,动态规划算法可以用于解决一些区域划分的
优化问题,比如最优路径规划、最优区域覆盖等。

以上是一些常见的计算机区域划分算法,它们在不同的领域和应用中发挥着重要作用。

当选择合适的算法时,需要根据具体的问题需求和性能要求来进行综合考虑。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
}
Funtion QuadCreateBranch ( n, depth,rect ) {
if ( depth!=0 ) {
n = new node; //开辟新节点 n ->rect = rect; //将该节点所代表的矩形区域存储到该节点中 将 rect 划成四份 rect[UR], rect[UL], rect[LL], rect[LR];
} }
2、假设在一个矩形区域里有 N 个对象,如下左图一个黑点代表一个对象,每个对象的坐标 位置都是已知的,用四叉树的一个节点存储一个对象,构建成如下右图所示的四叉树。
方法也是采用递归的方法对该矩形进行划分分区块,分完后再往里分,直到每一个子矩形区
域里只包含一个对象为止。
伪码:
Funtion QuadtreeBuild()
20.
top,
21.
right,
22.
bottom;
23. }quadrect_t;
24.
25. /* 四叉树节点类型结构 */
26. typedef struct quadnode_t
27. {
28. quadrect_t rect;
//节点所代表的矩形区域
29. list_t
*lst_object; //节点数据, 节点类型一般为链表,可存储多个对象
7. */
8. typedef enum
9. {
10. UR = 0,
11. UL = 1,
12. LL = 2,
13. LR = 3
14. }QuadrantEnum;
15.
16. /* 矩形结构 */
17. typedef struct quadrect_t
18. {
19. double left,
立方体?答案就是 8 个。如下八叉树的结构示意图所示:
四叉树存储结构的 c 语言描述:
[cpp] view plaincopy
1. /* 一个矩形区域的象限划分::
2.
3.
UL(1) | UR(0)
4.
----------|-----------
5.
LL(2) | LR(3)
6. 以下对该象限类型的枚举
四叉树与八叉树的结构与原理
四叉树(Q-Tree)是一种树形数据结构。四叉树的定义是:它的每个节点下至多可以有四 个子节点,通常把一部分二维空间细分为四个象限或区域并把该区域里的相关信息存入到四 叉树节点中。这个区域可以是正方形、矩形或是任意形状。以下为四叉树的二维空间结构(左) 和存储结构(右)示意图(注意节点颜色与网格边框颜色):
/*创建各孩子分支*/ QuadCreateBranch ( n->sub[UR], depth-1, rect [UR] );
QuadCreateBranch ( n->sub[UL], depth-1, rect [UL] ); QuadCreateBranch ( n->sub[LL], depth-1, rect [LL] ); QuadCreateBranch ( n->sub[LR], depth-1, rect [LR] );
四叉树的每一个节点代表一个矩形区域(如上图黑色的根节点代表最外围黑色边框的矩形区 域),每一个矩形区域又可划分为四个小矩形区域,这四个小矩形区域作为四个子节点所代 表的矩形区域。 较之四叉树,八叉树将场景从二维空间延伸到了三维空间。八叉树(Octree)的定义是:若 不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或零个,也就是子节点不会有 0 与 8 以外的数目。那么,这要用来做什么?想象一个立方体,我们最少可以切成多少个相同等分的小
}
//该函数插入后四叉树中的每个节点所存储的对象
数量不是 1 就是 0
{
if(节点 n 有孩子)
{
通过划分区域判断 i 应该放置于 n 节点的哪一个孩子节点 c;
QuadInsert(i,c);
}
else if(节点 n 存储了一个对象)
{
为 n 节点创建四个孩子;
将 n 节点中的对象移到它应该放置的孩子节点中;
通过划分区域判断 i 应该放置于 n 节点的哪一个孩子节点 c;
QuadInsert(i,c);
}
else if(n 节点数据为空)
{
将 i 存储到节点 n 中;
}
}
(以上两种建立方法作为举一反三之用)
用四叉树查找某一对象
1、采用盲目搜索,与二叉树的递归遍历类似,可采用后序遍历或前序遍历或中序遍历对其 进行搜索某一对象,时间复杂度为 O(n)。
}quadtree_t;
四叉树的建立
1、利用四叉树分网格,如本文的第一张图<四层完全四叉树结构示意图>,根据左图的网格 图形建立如右图所示的完全四ld ( depth, rect )
{ QuadTree->depth = depth;
/*创建分支,root 树的根,depth 深度,rect 根节点代表的矩形区域*/ QuadCreateBranch ( root, depth, rect );
前序
四叉树或四元树也被称为 Q 树(Q-Tree)。四叉树广泛应用于图像处理、空间数据索引、 2D 中的快速碰撞检测、存储稀疏数据等,而八叉树(Octree)主要应用于 3D 图形处理。 对游戏编程,这会很有用。本文着重于对四叉树与八叉树的原理与结构的介绍,帮助您在脑 海中建立四叉树与八叉树的基本思想。本文并不对这两种数据结构同时进行详解,而只对四 叉树进行详解,因为八叉树的建立可由四叉树的建立推得。
30. struct quadnode_t *sub[4]; //指向节点的四个孩子
31. }quadnode_t;
32.
33. /* 四叉树类型结构 */
34. typedef struct quadtree_t
35. {
36. quadnode_t *root;
37. int
depth;
// 四叉树的深度
2、根据对象在区域里的位置来搜索,采用分而治之思想,时间复杂度只与四叉树的深度有 关。比起盲目搜索,这种搜索在区域里的对象越多时效果越明显
伪码: Funtion find ( n, pos, )
{ If (n 节点所存的对象位置为 pos 所指的位置 ) Return n; If ( pos 位于第一象限 ) temp = find ( n->sub[UR], pos ); else if ( pos 位于第二象限) temp = find ( n->sub[UL], pos ); else if ( pos 位于第三象限 ) temp = find ( n->sub[LL], pos ); else //pos 位于第四象限 temp = find ( n->sub[LR], pos ); return temp;
{ Quadtree = {empty}; For (i = 1;i<n;i++)
//遍历所有对象
{ QuadInsert(i, root);//将 i 对象插入四叉树
} 剔除多余的节点;
子节点需要剔除
//执行完上面循环后,四叉树中可能有数据为空的叶
}
Funtion QuadInsert(i,n)
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