游戏数值推导分析报告模板

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游戏数值推导报告模板

目录

概述. (4)

第一部分.数值构成 (5)

一.基础模型 (5)

二.角色能力构成 (5)

2-1.按属性和效果分解 (5)

2-2.按功能分解 (7)

三.战斗数值概述 (8)

3-1.职业概况 (8)

3-1-1.职业基本定位 (8)

3-1-2.技能分布 (8)

3-1-3.职业平衡 (9)

3-2.战斗概述 (10)

3-2-1.战斗结算 (10)

战斗公式(PVP) (10)

3-2-2.PVE战斗概况 (11)

四.经济数值概述 (12)

4-1.基本模型 (12)

4-2.货币属性 (13)

4-3.产出和消耗 (13)

4-4.流通途径 (14)

第二部分.角色成长 (14)

一.等级成长 (14)

1-1.推导思路 (14)

1-2.经验数据 (15)

1-2-1.升级经验 (15)

1-2-2.经验收益率 (15)

1-3.角色升级时间线 (21)

二.经济成长 (22)

2-1.分析思路 (22)

2-2.经济主要内容成长 (23)

2-2-1.铜钱 (23)

2-2-2.绑定元宝 (26)

2-2-3.武魂 (26)

2-2-4.历练声望 (27)

2-2-8.跨服声望(3V3竞技场) (30)

三.消费成长 (30)

3-1.装备类 (30)

3-1-1.装备强化 (30)

3-1-2.装备洗练 (31)

3-1-3.装备升级 (32)

3-1-4.装备进阶 (33)

3-1-5.装备品质 (34)

3-2.宠物类 (34)

3-2-1.宠物成长 (34)

3-2-2.宠物潜能 (34)

3-2-3.宠物技能 (35)

c)分析 (35)

3-2-4.宠物幻化 (35)

3-3.坐骑类 (36)

3-3-1.坐骑强化 (36)

3-3-2.坐骑进阶 (36)

3-3-3.坐骑资质 (36)

3-4.飞行器 (36)

3-5.元神境界 (36)

3-6.其他收费内容 (36)

第三部分. 属性分布分析 (39)

3.1-思路 (39)

3.2-内容 (39)

3.2.1装备 (39)

3.2.2装备升级 (42)

3.2.3装备进阶 (42)

3.2.4装备品质 (42)

3.2.5装备强化 (43)

3.2.6装备洗练 (43)

3.2.7宠物升级 (43)

3.2.8宠物成长 (43)

3.2.9宠物资质 (43)

3.2.12元神提升 (44)

3.2.13元神境界 (45)

3.2.14宝石系统 (45)

3.2.15坐骑系统 (45)

3.2.16附魔系统 (45)

3.2.17注灵系统 (45)

3.2.18飞行器系统 (45)

3.2.19夫妻系统 (45)

3.2.20副本通关奖励属性 (46)

3.2.21帮派技能 (46)

3.2.22技能系统 (46)

3.3-能力比例 (46)

第四部分.综合分析 (47)

4-1. 消费问题 (47)

4-2.每日玩法: (48)

4-3.节奏 (49)

4-4.战斗体验 (49)

4-5.其他 (50)

概述.

本分析报告分为数值构成和角色成长两大部分。数值构成部分主要介绍《xxx》中所包含的主要数值信息内容;角色成长部分将围绕等级、经济、收费三条主要成长线进行分析。

本报告为第一版本,后续会陆续完善角色能力成长分布内容,并且细化收费内容的分析。

第一部分.数值构成

一.基础模型

在不考虑社交因素的情况下,玩家的核心追求是角色能力。 角色能力的最终体现就是战斗力。

等级的成长限制了角色能力组成部分的开放。 ⏹ 等级的成长需要玩家投入时间来达成。 ⏹ 金钱的投入对等级成长的影响不大。

等级的成长限制了经济系统组成部分的开放。

玩家通过向经济系统投入时间和金钱来获得用于提升能力的道具(或其他形式的积累)。 玩家提升能力的道具的积累状况,就是不同投入、不同时刻角色的经济状况。 经济状况决定了能够达成的能力追求。

一般情况下,能够获得的道具积累可以认为能够立即达成能力追求,不考虑等级对能力组成部分的开启限制。

能力追求的目的就是不断提升角色能力,最终获得强大的战斗力。

二.角色能力构成

2-1.按属性和效果分解

能够体现角色能力的,一方面是成长属性,一方面是战斗属性。

角色能力

战斗

能力追求

经济状况

经济系统

等级成长

付费收入

体现 限制

限制

目的

时间投入

金钱投入

时间投入

积累 达成

⏹成长属性表现为“等级”。

◆“等级”通过“经验”的积累达成。

⏹成长属性限制了角色的能力,但不直接提供战斗力。

⏹等级的提升会带来“一级属性”和“二级属性”的提升。

战斗属性分为“一级属性”和“二级属性”。

⏹“一级属性”不直接提供战斗力,但会影响二级属性。

◆一级属性包括:力量、灵力、身法、体质。

●“力量”影响“攻击”;

●“灵力”影响“命中”;

●“身法”影响“闪避”;

●“体质”影响“防御”、“气血上限”、“法力上限”。

⏹“二级属性”直接提供战斗力。

◆二级属性包括:攻击、防御、雷抗、水抗、冥抗、命中、闪避、暴击、坚韧、气血上限、法力上

限。

◆玩家的战斗能力通过“战斗力”属性来整体描述。

●“战斗力”是将“二级属性”按一定的评价标准进行计算得出的。

◆不同职业升级带来的二级属性成长不同。

另外还有隐藏属性:攻击速度、移动速度。

其他效果也会对战斗能力有较大影响,但一般不计算进“战斗力”这个评价值。

⏹回复

◆方式包括:瞬回、持续回复的BUFF、满足特定条件自动回复。

◆来源包括:药品、血法包、技能和场景BUFF等其他来源。

◆效果包括:回血、回法、回怒气、回CD。

⏹加成减弱

◆方式包括:BUFF加成、使用技能的单次攻击加成。

◆来源非常多,主要是加成符、技能,另外还有VIP祝福、连斩等。

◆效果包括:加成/减弱角色属性、伤害、BUFF效果、BUFF持续时间、回复量等。

⏹控制和位移

◆一般来源于技能,限制或强制玩家/敌物的行为。

⏹反弹和免疫

◆一般来源于技能或特殊状态,能将收到的伤害反弹给造成伤害者,或不受伤害、控制。

⏹群体伤害

◆群体伤害在1V1战斗中无影响。

角色能力成长一般不把“隐藏属性”和“其他效果”考虑进去。

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