怎样用Maya打造质感玉石
Maya创建材质球与调整Maya创建材质球与调整

材质球的通道与属性
然后我们双击在工作区域的这个材质球就可以在maya软件界面的 右边弹出材质球的属性,如图所示。
材质球的通道与属性
在这些属性当中不是每一个属性都是需要去掌握的,我们只需要 学会最常用的属性与通道就可以了,那么我看看这个材质球有些什么 属性。
材质球的通道与属性
这两个是材质球的名称和材质球效果的预览。 这个是材质球类型的切换,也就是说我在这里也可以
材质球的通道与属性
环境光通道:只周围的光线对模型的亮度 的影响。我们可以调整游标增加环境光的效果,但是我们要点击IPR渲 染才能及时的看到模型的变化,IPR渲染在右上方的点击道与属性
鼠标左键框选一个IPR范围,然后调整环境光的明暗度游标后就会 发现模型的渲染发生了相应的变化。模型整体变亮了,说明受到光的 影响效果变大了。在一般情况下我们都会对这个通道做稍微的调整, 这样整个模型才会显得更加的有色泽。
2016
Maya影视动画制作培训教材
Maya创建材质球与调整
Maya创建材质球与调整
材质管理器
材质管理器是制作材质的基本,我们创建材质球和对材质球的节 点编辑以及赋予模型某个材质都是在这个综合管理窗口里面进行的。 材质管理器是一个非常常用和非常重要的窗口,打开材质管理器如图 所示。
材质管理器
打开之后是如图所示窗口。左边部分就是创建材质球的区域,我 们可以通过点击去创建上面的材质球,在我们制作材质的过程中最为 常用的材质球为lambert和blinn材质球这个两种,前者是不带高光的 后者是带高光的。
材质球的通道与属性
在这么多材质球当中有各有各的特点和用途,在材质球的属性上 看,各种不同的材质球有很多相同的属性。但是每个材质球也有自己 独特的属性。那么我们先来看看材质球的相同的属性。
快速创建逼真的玉石材质

快速创建逼真的玉石材质玉石是一种极具价值和美感的材料,其光泽和纹理给人一种高贵和优雅的感觉。
在3D渲染中,模拟玉石的外观可以为设计作品增添一份别致的华丽感。
本教程将介绍如何使用Blender软件快速创建逼真的玉石材质。
1. 创建模型首先,在场景中创建一个平面作为基础模型。
点击"Shift + A"打开添加菜单,选择添加一个平面。
调整其大小和位置,以适应后续材质的渲染效果。
2. 设置节点材质选中平面模型,进入“节点”编辑器。
创建一个新的材质节点,并将其命名为“Jade(玉石)”。
点击“Shift + A”添加一个“Principled BSDF (基本BSDF)”节点,并将其连接到材质节点。
3. 调整基本材质属性在“Principled BSDF(基本BSDF)”节点中,调整以下属性:- 基础颜色(Base Color):选择玉石的基础颜色。
通常,玉石呈现出淡绿色或淡蓝色调。
- 金属(Metallic):将其设置为0,因为玉石通常不具金属质感。
- 粗糙度(Roughness):将其设置为较低的值,以便玉石表面显得光滑。
- 透明度(Transmission):将其设置为较低值,以模拟玉石的半透明特性。
4. 添加玉石纹理为了增加玉石的真实感,我们需要添加一些纹理。
我们可以使用自带的纹理或者导入自定义纹理。
点击“Shift + A”添加一个“Image Texture(图像纹理)”节点,并将其连接到“Base Color(基础颜色)”输入节点。
在“Image Texture(图像纹理)”节点中,点击“Open(打开)”按钮,选择或导入所需的玉石纹理。
确保纹理适应平面模型,并调整其比例和位置。
5. 调整纹理参数在“Image Texture(图像纹理)”节点中,调整以下属性:- 纹理坐标(Texture Coordinates):选择“UV(UV坐标)”,以便将纹理应用于平面模型的UV映射。
如何在Blender中制作逼真的玉石和宝石效果

如何在Blender中制作逼真的玉石和宝石效果在Blender中,我们可以利用其强大的渲染引擎和建模工具来制作逼真的玉石和宝石效果。
下面,我们将介绍一些制作玉石和宝石效果的技巧和方法。
第一步,创建基本几何体首先,我们需要创建一个基本的几何体,例如球体或者多边形。
在Blender中,您可以使用Shift + A快捷键或者点击"Add"按钮来创建几何体。
选择一个几何体后,您可以通过操纵其顶点、边和面来调整形状和大小。
第二步,设置材质节点玉石和宝石的效果主要通过材质节点来实现。
点击"Materials"选项卡,在材质面板中点击"+ New"按钮创建一个新的材质。
在节点编辑器中,您可以通过连接不同的节点来设置材质的外观和属性。
为了制作逼真的玉石或宝石效果,我们可以使用以下节点:1. "Principled BSDF"节点:该节点是渲染引擎Cycles的基本表面着色器。
您可以通过调整其属性来改变材质的外观,如颜色、金属度和粗糙度。
2. "Mix Shader"节点:该节点允许您混合不同的着色器。
通过将不同的BSDF节点连接到Mix Shader节点的两个输入上,您可以实现更复杂的表面效果。
3. "Bump"节点:该节点用来创建凹凸感。
您可以使用纹理图像或者噪声图像来生成纹理效果,并将其连接到BSDF节点的"Normal input"上。
第三步,添加纹理和材质细节为了让玉石或宝石看起来更真实,我们可以通过添加纹理和材质细节来提升其质感。
在Blender中,您可以通过以下方式添加纹理和材质细节:1. 纹理图像:选择一个合适的纹理图像,并在节点编辑器中添加"Image Texture"节点。
连接该节点到BSDF节点的颜色输入上,以便将纹理应用到材质表面。
maya用材质制作绒毛效果-图文

maya用材质制作绒毛效果-图文可爱卡通熊_绒毛效果[精华]2007-01-2902:56-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------可爱卡通熊_绒毛效果lRay系列教程之——终极水晶质感lRay系列教程之——终极(SSS)玉石效果lRay系列教程之——终极金属质感的火焰(Maya程序纹理制作)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------aya材质来模拟绒毛效果.CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56我们可以打开一个准备好的模型,对模型的要求也是尽量的圆滑,并且没有直角,这样才能更好的体现绒毛效果。
CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56景创建三盏灯分别调整灯光强度,把物体打出轻微轮廓来,亮度尽量柔和。
CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56景渲染,效果如图。
CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56景物体指定Lambert材质,并且创建一个blendcolor融合色彩节点,和材质的颜色通道相连。
CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------lRay系列教程之——终极水晶质感lRay系列教程之——终极(SSS)玉石效果lRay系列教程之——终极金属质感的火焰(Maya程序纹理制作)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56质指定融合色彩节点和取样信息节点后,对场景进行渲染效果如图。
MAYA7.0打造质感玉石

MAYA7.0打造质感玉石01过年期间我的朋友Saynone在CDV的Maya版区举办了一个翡翠与玉石质感表现的比赛。
我一方面凑凑热闹,一方面也是为了证明心里的一些想法,就做了这个出来。
02因为有朋友要,现在我把当时的制作材质的过程简要说一下。
1. 为了使节点清晰,大家容易看明白,我使用了最基本的Blinn材质。
在我做好的模型上赋予材质如图。
参数基本上和瓷器差不多,高光稍软一点。
03我的想法其实很简单,就是利用材质的自发光通道来模拟玉石本身应该透射出的光。
(这种光一般人们都用3S来模拟,但在Maya本身的渲染器中并不支持3S。
而MR for May a因为两个程序都要占用内存,渲染速度过慢。
)所以我在材质的自发光通道加了一个sol idfractal纹理,把它的color gain调暗如图,我们看到玉已经变成了一片白色,完全没有明暗了。
04这是因为材质的color本身就很白,把color调成黑色再渲染……是不是有点意思了?这时我们看到的其实只有材质的自发光和高光,所以可以关掉所有的灯,只留一盏聚光灯用来打出高光(也可以再用一盏打侧面高光)05程序纹理一般有一个缺点,就是太平均,缺乏变化,所以我们在solidfractal的c olor gain加上一个手绘纹理。
06手绘纹理是直接在Maya中用一个复制物体随手画的,厚的地方画暗一些,其它地方随意,不平均就行,最慢一刻钟也就搞定了。
07文件纹理的color gain可以决定你的玉的颜色。
08玉的边缘透光性应该好些,所以我用一个sampler info 和一个ramp 节点来使边缘变亮(方法同X-ray材质),亮部是直接把solidfractal乘以1.3得到的。
09然后在材质的color通道建立一个新的节点----为了使它丰富,我们使用层纹理。
并在其中添加两层,上层的是一个画好的文件纹理,如图10这个图其实是凹凸贴图,我们把它invert后当作色彩贴图使用。
玉石材质mel_maya2012

global proc yushi(){if(`window -ex window1`){deleteUI window1;}window -title "玉石材质" -wh 200 130 -rtf true window1 ; columnLayout;button -l "参数修改" -c "ccm";button -l "修改颜色(必须选中物体)" -c "ccc";button -l "修改折射率(必须选中物体)" -c "ccr";button -l "修改透明度(必须选中物体)" -c "cco";button -l "参数整理" -c "cct";showWindow window1;}//===============================window end====================== //===========================this is ccc========================== global proc ccc(){hyperShade -smn "";string $select[]=`ls -sl`;AEpropagateMenuCB -forward "" $select[0];string $clor[]=`listConnections ($select[0]+".incandescence")`;if(`window -ex window4`){deleteUI window4;}window -title "玉石颜色" -wh 450 300 -rtf true window4;string $objName1 =$clor[0];columnLayout;rampColorPort -node $clor[0];attrColorSliderGrp -at ($objName1+".colorEntryList[2].color"); attrColorSliderGrp -at ($objName1+".colorEntryList[0].color"); showWindow window4;}//===========================this is ccr========================== global proc ccr(){if(`window -ex window5`){deleteUI window5;}window -title "修改折射率" -wh 450 300 -rtf true window5 ;floatSliderGrp -l "折射率" -min 0 -max 10 -field true vl2; showWindow window5;columnLayout;button -l "修改" -c "app2";}//===========================this is ccm=========================== global proc ccm(){if(`window -ex window2`){deleteUI window2;}window -title "修改折射率" -wh 450 300 -rtf true window2 ;floatSliderGrp -l "折射率" -min 0 -max 10 -field true vl1;columnLayout;button -l "修改" -c "app";showWindow window2;}//===========================this is cco=========================== global proc cco(){if(`window -ex window6`){deleteUI window6;}window -title "修改透明度" -wh 450 300 -rtf true window6 ;floatSliderGrp -l "透明度" -min 0 -max 10 -field true vl3;columnLayout;button -l "修改" -c "app3";showWindow window6;}//===========================this is app===================global proc app(){float $qude=`floatSliderGrp -q -v vl1`;ccs($qude);}//===========================this is app2===================global proc app2(){hyperShade -smn "";string $select[]=`ls -sl`;float $qude2=`floatSliderGrp -q -v vl2`;setAttr ($select[0]+".refractiveIndex") $qude2;}//===========================this is app3===================global proc app3(){hyperShade -smn "";string $select[]=`ls -sl`;float $qude3=`floatSliderGrp -q -v vl3`;setAttr ($select[0]+".transparency") -type double3 $qude3 $qude3 $qude3; }//===========================this is ccs===================global proc ccs(float $values){string $sel[]=`ls -sl`;string $mela=`createNode blinn`;string $melaq=`sets -renderable true -noSurfaceShader true -empty -name ($mela+"SG")`;connectAttr -f ($mela+".outColor") ($melaq+".surfaceShader");select -r $sel;sets -e -forceElement ($mela+"SG");setAttr ($mela+".color") -type double3 0 0 0 ;setAttr ($mela+".transparency") -type double3 0.1 0.1 0.1;setAttr ($mela+".eccentricity") 0.11;setAttr ($mela+".specularRollOff") 1;setAttr ($mela+".specularColor") -type double3 0.9885 1 0.77;setAttr ($mela+".refractions") 1;setAttr ($mela+".reflectionLimit") 3;setAttr ($mela+".refractiveIndex") 1.44;setAttr ($mela+".refractionLimit") 8;setAttr "defaultRenderQuality.enableRaytracing" 1;setAttr "defaultRenderQuality.reflections" 2;setAttr "defaultRenderQuality.refractions" 8;setAttr "defaultRenderQuality.shadows" 10;string $ram=`createNode ramp`;removeMultiInstance -break true ($ram+".colorEntryList[1]");string $solid1=`createRenderNodeCB -as3DTexture "" solidFractal ""`; string $solid2=`createRenderNodeCB -as3DTexture "" solidFractal ""`; connectAttr -f ($solid1+".outColor") ($ram+".colorEntryList[2].color"); connectAttr -f ($solid2+".outColor") ($ram+".colorEntryList[0].color"); setAttr ($ram+".colorEntryList[2].position") 1;string $nram=`createNode ramp`;removeMultiInstance -break true ($nram+".colorEntryList[1]");setAttr ($nram+".colorEntryList[2].color") -type double3 0 0 0 ;setAttr ($nram+".colorEntryList[0].color") -type double3 1 1 1 ;setAttr ($nram+".colorEntryList[2].position") 1;string $sam=`createNode samplerInfo `;connectAttr -f ($sam+".facingRatio") ($ram+".vCoord");connectAttr -f ($sam+".facingRatio") ($nram+".vCoord");select -r $mela ;connectAttr -f ($nram+".outAlpha") ($mela+".reflectivity"); defaultNavigation -ce -source $ram -destination ($mela+".incandescence"); if(`window -ex window3`){deleteUI window3;}window -title "玉石颜色" -wh 450 300 -rtf true window3;string $objName =$ram;columnLayout;rampColorPort -node $ram;attrColorSliderGrp -at ($objName+".colorEntryList[2].color");attrColorSliderGrp -at ($objName+".colorEntryList[0].color"); showWindow window3;}//===========================this is cct===================global proc cct(){hyperShadePanelMenuCommand("hyperShadePanel1", "deleteUnusedNodes"); }。
仿真玉石工艺流程
仿真玉石工艺流程仿真玉石工艺流程仿真玉石工艺是一种使用特殊材料制作的仿真玉石产品,制作出的产品具有类似真玉的外观和质感,但成本相对较低。
下面将介绍仿真玉石的制作流程。
首先是原料准备阶段。
仿真玉石的原料主要包括树脂、石粉、颜料等。
在制作仿真玉石之前,我们需要将这些原料按照一定比例混合,以便后续制作过程中使用。
接下来是模具制作阶段。
制作仿真玉石需要使用模具,模具的制作是其中的重要环节。
首先,我们需要制作模具的原型。
将选定的原型放入特制的模具中,注入硅胶或硅酮材料。
待硅胶或硅酮材料固化后,取出原型,得到模具。
然后是制作模具的石膏外壳。
在模具的硅胶或硅酮表面涂上一层脱模剂,以免在倒石膏时粘连。
然后将模具放入石膏中,等待石膏干燥。
干燥后,取出石膏外壳,并将硅胶或硅酮模具从石膏外壳中取出。
接下来是制作仿真玉石的过程。
首先,将调制好的树脂倒入模具中。
然后加入适量的颜料和石粉,根据需要调整颜色和质感。
将树脂放置一段时间,使其充分固化。
根据需要可以进行多次倒树脂的操作,以便制作出更大的仿真玉石产品。
最后是加工和装饰阶段。
制作出来的仿真玉石产品通常需要进行打磨、抛光等加工步骤,以获得光滑的表面和合适的质感。
在这个阶段还可以进行一些装饰工作,例如雕刻花纹、镶嵌宝石等,以增加产品的艺术性和独特性。
综上所述,仿真玉石工艺流程包括原料准备、模具制作、制作仿真玉石、加工和装饰等步骤。
这些步骤需要经过精心的操作和多道工序才能制作出符合要求的仿真玉石产品。
通过不断的磨合和改进,可以制作出更加逼真、精致的仿真玉石产品。
maya材质与纹理案例应用
一、Maya做鸡蛋材质一、打开模型,点击Hypershade编辑器按钮。
点击此按钮可进行英文到中文的切换点击左边按钮在特性编辑器面板中将其命名为egg6(未命名为egg是为了避免与场景中的4个鸡蛋重名)二、选中场景中的鸡蛋模型,右击选择材质名称为egg6的选项三、在材质编辑器中对egg6的材质进行设置1、2、继续单击如图所示图标在打开的“创建渲染节点”下选择噪波。
数值设置如下继续单击“凹凸值”,如图所示右边按钮。
将频率比数值更改如下完成,渲染输出即可二、Maya做饰品材质一、打开材质编辑器,单击创建面板---Blinn创建一个Blinn材质,并将其命名为metal。
二、选中场景中的饰品模型,为其赋予名为metal的材质。
三、进行特性编辑中的参数设置四、渲染。
三、Maya做玻璃花瓶材质一、选择地板模型,右键--在弹出的菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的对话框中选择“lambert”1、2、3、打开图片文件。
二、选择花瓶模型,右键--弹出菜单中选择“指定新材质”选项。
在打开的“指定新材质”对话框中选择“Phone”选项,创建一个Phone材质1、在“属性编辑器”面板的“Phone”选项卡中将材质名称命名为“glass”再设置颜色数值为透明度为白色2、其他几项参数设置如下三、渲染四、Maya做渐变陶瓷花瓶一、选中花瓶模型,右击--指定新材质。
指定一个Blinn材质并将该材质命名为Vase。
二、属性编辑器参数设置如图所示。
三、再单击“公用材质属性”卷展栏中“颜色”右侧的黑白格子图标。
在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“渐变”选项。
设置数值如下在渐变长方形上单击再添加3个色标。
颜色和位置设置如图。
选中渐变条上面左数第3个色标,单击“选定颜色”选项右侧的黑白图标在打开的“创建渲染节点”对话框中选择“分形”。
点击如下图所示图标。
设置2D纹理如图设置分开属性和色彩平衡。
四、选中花瓶模型,选择菜单UV--圆柱形。
Maya创建材质球与调整Maya创建材质球与调整
2016
Maya影视动画制作培训教材
材质球的通道与属性
环境光通道:只周围的光线对模型的亮度 的影响。我们可以调整游标增加环境光的效果,但是我们要点击IPR渲 染才能及时的看到模型的变化,IPR渲染在右上方的点击之后就可以开 始渲染视图的模型,如图所示。
材质球的通道与属性
鼠标左键框选一个IPR范围,然后调整环境光的明暗度游标后就会 发现模型的渲染发生了相应的变化。模型整体变亮了,说明受到光的 影响效果变大了。在一般情况下我们都会对这个通道做稍微的调整, 这样整个模型才会显得更加的有色泽。
节点,例如常用的渐变节点和文件贴图节点等。
透明通道:简单点说就是控制材质
球的透明,可以让赋予此材质球的模型变得透明,我们调节透明度的
游标
看效果。
材质球的通道与属性
大家可以看到材质球就已经是半透明的状态了,如果我们将游标 调整到最高后,我们的模型就已经是完全透明了这时候只有在大纲栏 里面可以将物体选中。
材质球的通道与属性
自发光通道:和环境光效果比较像, 不过有本质的区别就是自发光是属于整个模型整体发光,当我们调到 最高之后这个给你模型就变成了一个白色的光球了。所以一般自发光 都是只会调整一点点。我们调整下自发光的效果看看:
材质球的通道与属性
可以看到模型整个都变得灰白亮了起来了,我们继续加大亮度直 至完全曝光。所以这个通道调整一定要合适和多观察材质和灯光的变 化去调整到合适的数值。
[转载]maya心得体会
[转载]maya心得体会[转载]aya心得体会简介:原文地址:adfds.a心得体会作者:如意格格adfds.a心得体会许多初学者问我学习Adfds.A有捷径,我觉得学习是捷径可言的,唯一的捷径的学习和练习,才能学到真功夫,废话不说了,我整理学习Adfds.A的心得体会,希望对大家帮助。
1)先概述一下Ad…许多初学者问我学习Adfds.A有捷径,我觉得学习是捷径可言的,唯一的捷径的学习和练习,才能学到真功夫,废话不说了,我整理学习Adfds.A的心得体会,希望对大家帮助。
1)先概述一下Adfds.A吧.Adfds.A应该来说,是,功能强大的3D动画软件,他的灵活,你能够动画的方面,控制每一步的流程,甚至EL接触Adfds.A的底层----DG.要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与软件相比,较差.和他的灵活性比起来,又微道.Adfds.A在美国,日本,加拿大,澳大利亚流行,我看过的图形杂志,Adfds.A大片广告,相反3DAX很少.在刚好相反,Adfds.A只找了代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给定位,Adfds.A是高端影视特效,动画.志向是静帧,图,建议学习3DAX,这里软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题. 就以动画流程说说吧.2)先说一下各模块的大概吧.deling----Adfds.A的建摸工具够用,Nurbs,Pldfds.gan,Subdiv是三种的面,各有优势,用Pldfds.gan 的人较多,应为工具全,摸型布线,有个问题,很容易,面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定面.谁都代替谁,老外的做法是先用Nurbs大概形状,然后转成pldfds.gan,重新布线,最后再转Subdiv做动画.是电影,会用Nurbs做的摸.用Pldfds.gan跑完全程,除了慢一点,还没有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为人象吹气公仔,缺少真人的细节,比如骨点.这你可以买本艺用人体结构学看看,有收获.还有一点,注意布线,布线不,模型用来做动画,布线的走向主要肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图一下规律,还有,在DV上,有叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,Sipldfds.Adfds.A的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量4边形面,线与线之间的交点,也尽量在+,不要5星面或.要从建模的开始就注意,以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。
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先来看看用Maya打造玉石模型最终的效果图:
1.为了使节点清晰,大家容易看明白,我使用了最基本的Blinn材质。
在我做好的模型上赋予材质如图。
参数基本上和瓷器差不多,高光稍软一点。
2.我的想法其实很简单,就是利用材质的自发光通道来模拟玉石本身应该透射出的光。
(这种光一般人们都用3S来模拟,但在Maya本身的渲染器中并不支持3S。
而MRforMaya因为两个程序都要占用内存,渲染速度过慢。
)所以我在材质的自发光通道加了一个solidfractal纹理,把它的colorgain调暗如图,我们看到玉已经变成了一片白色,完全没有明暗了。
3.这是因为材质的color本身就很白,把color调成黑色再渲染……是不是有点意思了?这时我们看到的其实只有材质的自发光和高光,所以可以关掉所有的灯,只留一盏聚光灯用来打出高光(也可以再用一盏打侧面高光)
4.程序纹理一般有一个缺点,就是太平均,缺乏变化,所以我们在solidfractal的colorgain 加上一个手绘纹理。
5.手绘纹理是直接在Maya中用一个复制物体随手画的,厚的地方画暗一些,其它地方随意,不平均就行,最慢一刻钟也就搞定了。
6.文件纹理的colorgain可以决定你的玉的颜色。
7.玉的边缘透光性应该好些,所以我用一个samplerinfo和一个ramp节点来使边缘变亮(方法同X-ray材质),亮部是直接把solidfractal乘以1.3得到的。
8.然后在材质的color通道建立一个新的节点----为了使它丰富,我们使用层纹理。
并在其中添加两层,上层的是一个画好的文件纹理,如图所示。
9.这个图其实是凹凸贴图,我们把它invert后当作色彩贴图使用。
下层是一个clouds纹理,作为文件纹理的丰富,注意要把它调黑一点。
10.把这个文件纹理再赋予材质的凹凸通道,调整凹凸值如图。
11.最后要考虑到玉反光时的费涅尔效应——也就是正对我们的面的反射要比切线于我们的面反射要弱得多。
这里我们用了一个samplerinfo和一个ramp节点(使用方法与经典的玻璃材质一致)来施加于这个材质的SpecularColor通道。
(如果有反射环境,反射通道也要加)Maya打造质感玉石完成啦。