Unity3D游戏开发之粒子系统
unity 粒子发射间隔

在Unity中,你可以通过设置粒子系统的“粒子发射间隔”属性来控制粒子发射的间隔。
这个属性决定了每秒发射的粒子数量。
以下是如何设置粒子系统的发射间隔:
1. 在Unity编辑器中,选择你的粒子系统。
2. 在Inspector窗口中,你将看到一个名为“Particle System”的面板。
3. 找到“Particle Emission”部分,在那里你可以找到“Emission Rate”。
4. 在“Emission Rate”的右侧,有一个“Particle Birth Interval”区域,这里就是你可以设置粒子发射间隔的地方。
5. 你可以通过更改“Particle Birth Interval”的值来调整粒子发射的间隔。
例如,如果你设置为0.1,那么每秒将发射10个粒子。
注意:这个值是以秒为单位的,所以如果你想让粒子每帧发射一个,你应该设置这个值为0。
这是因为Unity是以帧为单位的,所以0表示每帧发射一个粒子。
unityparticle粒子系统制作闪电放电效果

unityparticle粒⼦系统制作闪电放电效果unity 粒⼦系统制作闪电制作闪电效果的⽅法有以下⼏种:1. 2d动画⽅式(适合2d游戏的背景或范围技能,性能最好,效果看设计师⽔平)2. LineRenderer划1线的⽅法(可以动态设定起点和终点,适合需要指定放电⽬标的场景)3. trail拖尾的⽅法(同2)4. 粒⼦系统的⽅法(性能最差,效果最好,花样最多最省事)本⽂描述粒⼦系统的构建⽅式创建粒⼦对象在Hierarchy窗⼝中点击右键 => particle system场景中即可出现粒⼦对象设置起点和粒⼦发射形状1. 在Inspector创空中找到Particle System组件,勾选Shape栏2. 设置Shape为Cone,并设置Radius为0.0001,这样发射位置就变成⼀个点了。
设置粒⼦拖尾勾选trials栏让粒⼦随机移动,产⽣闪电的曲折效果勾选noise栏,按图设置参数有点意思了吧。
可是闪电是紫⾊的,这是因为没有设置相应待material,⼀般情况下闪电都是⾼亮的,所以我们的做个合适的材质制作闪电材质⽤ps制作贴图使⽤渐变⼯具,如图设置渐变过程 2.删除掉画布的默认背景,然后在画布区域内上下刷出来⼀个带有透明渐变的图。
尽量让图⽚窄⼀些,1个像素的宽度就可以。
这样可以让⽂件更⼩。
3.将该图保存为png到桌⾯创建闪电材质 1.将刚刚创建待图⽚倒⼊到unity中,在inspector中设置Texture为"Sprite(2D,3D)",这样图⽚就可以作为贴图使⽤了。
2.在Assets窗⼝中新建Material 3.设置shader为 Unlit下待Transparent,并将刚刚的贴图拖进贴图框中。
4.在Renderer中设置Trail Materil为刚刚新建的材质设置闪电材质勾选Renderer栏,并设置Trail Material为上⼀步新建的材质。
ui particle插件实现原理

ui particle插件实现原理
UI Particle 插件是一种用于创建复杂粒子效果的 Unity 插件。
它提供了一个可视化编辑器,用于创建和管理粒子效果,并提供了一些常用的粒子效果模板。
其实现原理主要涉及以下几个方面:
1. 粒子系统组件:UI Particle 插件使用 Unity 中的粒子系统组
件来渲染和控制粒子效果。
通过在游戏对象上添加粒子系统组件,并对其进行配置,可以创建不同的粒子效果。
2. 精灵渲染器:UI Particle 插件还使用了 Unity 中的精灵渲染
器来渲染粒子纹理。
每个粒子都可以通过设置不同的精灵纹理来呈现不同的外观。
3. 粒子参数控制:插件提供了一个可视化编辑器,可以通过调整粒子的参数来控制其形状、大小、颜色、运动轨迹等方面的效果。
通过这些参数的调整,可以创建出各种各样的粒子效果。
4. 粒子运动控制:UI Particle 插件还提供了一些控制粒子运动
的选项,例如粒子的速度、重力、初始位置、旋转等。
通过这些控制选项,可以实现不同种类的粒子效果,例如流体效果、爆炸效果等。
总的来说,UI Particle 插件通过结合 Unity 中的粒子系统组件
和精灵渲染器,以及提供可视化编辑器和粒子运动控制选项,实现了创建复杂粒子效果的功能。
通过调整参数和控制选项,可以创建出各种各样的动态和吸引人的 UI 粒子效果。
粒子系统实验报告

一、实验目的1. 了解粒子系统的基本原理和实现方法;2. 掌握粒子系统在计算机图形学中的应用;3. 提高编程能力,提高对粒子系统算法的理解。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 开发工具:Unity 2019.3.7f13. 编程语言:C#三、实验内容1. 粒子系统的创建与编辑2. 粒子发射器的设置3. 粒子行为与属性的调整4. 粒子系统与场景的融合四、实验步骤1. 创建一个新的Unity项目,命名为“粒子系统实验”;2. 在项目资源中创建一个新的文件夹,命名为“Particle Systems”;3. 在“Particle Systems”文件夹中,创建一个粒子预制体(Particle预制体),命名为“ParticlePrefab”;4. 在Unity编辑器中,打开“ParticlePrefab”,设置粒子系统的基本参数,如粒子发射频率、粒子生命周期、粒子大小等;5. 在场景中,创建一个粒子发射器(Particle Emitter),命名为“Emitter”;6. 将“ParticlePrefab”拖拽到“Emitter”的“Particle System”组件中,设置粒子发射参数,如发射速率、发射角度等;7. 修改粒子行为与属性,如颜色、旋转、缩放等;8. 在场景中,添加其他元素,如背景、物体等,使粒子系统与场景融合;9. 运行项目,观察粒子系统的效果。
五、实验结果与分析1. 粒子系统创建成功,粒子发射器正常工作;2. 粒子发射频率、生命周期、大小等参数设置合理,粒子效果自然;3. 粒子行为与属性调整后,粒子效果更加丰富,如颜色、旋转、缩放等;4. 粒子系统与场景融合,使场景更具视觉冲击力。
六、实验总结本次实验,我们成功创建了粒子系统,并通过调整粒子参数和行为,使粒子效果更加丰富。
在实验过程中,我们掌握了粒子系统的基本原理和实现方法,提高了编程能力,加深了对粒子系统算法的理解。
Unity中实现粒子系统的LOD

Unity中实现粒⼦系统的LOD模型的 LOD ⽐较简单,直接使⽤ Unity 提供的组件 LODGroup 挂到模型物体上,然后分别指定不同 LOD 级别的 Renderer 即可。
LODGroup 并不是⽤距离来控制 LOD,⽽是⽤物体在屏幕上的显⽰范围的⾼度与屏幕⾼度的⽐值来决定物体使⽤哪⼀级 LOD。
这相当于⽤物体在屏幕上的⾯积⼤⼩来决定 LOD,避免了不同⼤⼩的物体在相同距离上使⽤相同的 LOD 这⼀不合理的情况。
如果要提供允许玩家指定物体精细度显⽰范围的设置,则需要动态修改这个⽐值。
Unity 没有对粒⼦系统提供 LOD 功能。
如果要对粒⼦系统做 LOD,我认为可以通过控制粒⼦的最⼤数量来实现 LOD,并且参照距离来决定使⽤哪⼀级 LOD(因为要计算粒⼦系统的包围盒,并不是⼀件容易的事,需要算上所有存活粒⼦的位置,反⽽增加运算量)。
粒⼦特效质量,可以简单的分 3 个质量级别:低中⾼,以供玩家在设置中选择。
每个质量级别在各⾃定义的⼀段距离内使⽤各⾃定义的⼀个缩放系数,超出此距离的则线性衰减此系数。
使⽤此系数缩⼩粒⼦的最⼤数量。
1// 3 个质量级别下各⾃最⾼ LOD 级别的距离百分⽐(粒⼦能以此 LOD 级别显⽰的距离百分⽐)23float[] HIGH_LEVEL_DISTANCE_PERCENTS = { xxx, xxx, xxx }1// 3 个质量级别下各⾃最⾼ LOD 级别的粒⼦数量缩放系数23float[] HIGH_LEVEL_SCALES = { 0.25, 0.5, 1}提供⼀个函数,它可以返回在指定效果质量下指定距离处的缩放系数:1float getParticleCountScale(int level, float distPercent) // distPercent 是个距离百分⽐,并不是绝对值2 {3float highLevelDist = HIGH_LEVEL_DISTANCE_PERCENTS[level];4float highLevelScale = HIGH_LEVEL_SCALES[level];5if (distPercent <= highLevelDist)6 {7return highLevelScale;8 }9else10 {11// 超出最⾼ LOD 距离的,线性衰减12float factor = (1 - distPercent) / (1 - highLevelDist);13float scale = highLevelScale * factor;14return scale;15 }16 }将这个缩放系数与粒⼦在预制件中的原始最⼤数量相乘,得出的新的最⼤数量再设回给粒⼦系统即可。
unity基础1

unity基础11.unity物理系统的理解?Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,可以通过物理引擎⾼效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重⼒等物理效果,使游戏画⾯更加真实⽽⽣动。
2.Unity粒⼦系统的理解?粒⼦系统在Unity通常⽤作制作烟雾,蒸汽,⽕焰和其他雾化效果,通过⼀到两个材质和不断绘画,创造⼀个混乱特效。
典型的粒⼦系统在⼀个物体上包括⼀个Particle Emitter粒⼦发射器, ⼀个Particle Animator粒⼦播放器和⼀个Particle Renderer粒⼦渲染器,如果想和别的物体交互,可以添加⼀个ParticleCollider粒⼦碰撞器到物体上。
3. Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,⽽触发器只是碰撞器⾝上的⼀个属性。
当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产⽣碰撞的效果,可以调⽤OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=false时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果。
如果既要检测到物体的接触⼜不想让碰撞检测影响物体移动或要检测⼀个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以⽤到触发器1. 碰撞器物体不能互相进⼊到对⽅内部,触发器可以。
2. 触发器⾓⾊控制器可以使⽤,碰撞器中不能使⽤。
3. 触发器没有物理属性了,碰撞器可以有⼒存在。
4. 碰撞器调⽤OnCollisionEnter/Stay/Exit函数,触发器调⽤OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
4. 物体发⽣碰撞的必要条件?两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中⼀个物体还必须带有Rigidbody刚体,⽽且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞。
5.在物体发⽣碰撞的整个过程中,有⼏个阶段,分别列出对应的函数三个阶段,1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionEx6.当⼀个细⼩的⾼速物体撞向另⼀个较⼤的物体时,会出现什么情况?如何避免?碰撞检测失败,会直接穿透6.1使⽤射线检测,检测他们之间的距离6.2将检测⽅式改为连续检测, rigifdbody.collisionDetectionMode=CollisionDetectionMode.Continuous;或者是动态连续检测(CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic)6.3代码限制,加⼤计算量提前计算好下⼀个位置7.MeshCollider和其他Collider的⼀个主要不同点?MeshCollider是⽹格碰撞器,对于复杂⽹状模型上的碰撞检测,⽐其他的碰撞检测精确的多,但是相对其他的碰撞检测计算也增多了,所以⼀般使⽤⽹格碰撞也不会在⾯数⽐较⾼的模型上添加,⽽会做出两个模型,⼀个超简模能表⽰物体的形状⽤于做碰撞检测,⼀个⽤于显⽰。
Unity3D——粒子系统 和 摄像机

Unity3D——粒子系统和摄像机uriken粒子系统是Unity3.5版本新推出的粒子系统,它采用模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。
依次打开菜单栏中的GameObject->Greate Other->Particle System,在场景中新建一个粒子游戏对象Initial Module初始化模块,粒子系统初始化模块,此模块为固有模块,无法将其删除或禁用,该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一系列基本参数,如下图:Emission Module(发生模块)发射模块控制粒子发射的速率,在粒子的持续时间内,可实现在某个特定的事件生产大量粒子的效果,这对于在模拟爆炸效果需要产生一大推粒子的时候非常有用,Rate:发射速率,每秒或每个距离单位所发射的粒子个数,Shape Module(形状模块),形状模块定义了粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初识力,并控制粒子的发射位置及方向Shape:粒子发射器的形状,不同形状的发射器发射粒子初始速度的方向不同,每种发射器下面对应的参数也有相应的差别摄像机:游戏中镜头是一直跟随着人物前进所以我们需要给摄像机添加一个脚本:public Transform player;public float smooth = 3;//平滑void Update () {Vector3 pos = player.position + new Vector3(0,20,-20); // 人物的位置与照相机和人物之间的距离transform.position= Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltaTime);}想要了解更多请到狗刨学习网。
unity粒子跟粒子之间能碰撞代码

主题:Unity中粒子跟粒子之间能碰撞的代码实现内容:1. 背景介绍Unity作为一款流行的游戏开发引擎,具有强大的粒子系统,能够实现各种丰富多彩的粒子效果。
在游戏开发过程中,有时候我们需要让粒子之间能够发生碰撞,这样才能实现更加真实和有趣的效果。
本文将介绍在Unity中实现粒子之间能够发生碰撞的代码实现方法。
2. 设置粒子系统在Unity中,首先要创建一个粒子系统。
可以通过在Hierarchy中右键点击>Create>Particle System来创建一个新的粒子系统。
在Inspector面板中可以对粒子系统进行各种属性的设置,比如粒子的形状、大小、颜色、速度等等。
这里需要注意的是,要让粒子之间能够发生碰撞,需要先勾选粒子系统的Collision模块,并对碰撞的参数进行相应的设置。
3. 编写脚本接下来,我们需要编写脚本来实现粒子之间的碰撞。
首先创建一个新的C#脚本,然后将其挂载到粒子系统对象上。
在脚本中,我们需要使用OnParticleCollision方法来检测粒子之间的碰撞事件。
当有两个粒子发生碰撞时,该方法会被调用,并可以在其中编写相应的逻辑处理代码。
4. 碰撞事件处理在OnParticleCollision方法中,我们可以获取碰撞的粒子对象,并进行相应的处理。
比如可以修改粒子的属性,播放特效动画,触发声音效果等等。
我们也可以通过编写逻辑来实现不同类型粒子之间的碰撞效果,比如火焰和水的碰撞效果、石头和木头的碰撞效果等。
5. 测试与优化编写完代码后,需要对其进行测试和优化。
在场景中放置多个粒子系统,观察它们之间的碰撞效果是否符合预期。
如果发现问题,可以通过调整脚本中的逻辑代码,或者在粒子系统的属性设置中进行调整来进行优化。
结论:通过上述方法,我们可以在Unity中实现粒子之间的碰撞效果。
这为游戏开发提供了更多可能性,让游戏中的粒子效果变得更加生动和有趣。
希望本文对大家有所帮助,也希望大家在使用粒子系统时能够尽情发挥想象力,创造出更加精彩的游戏效果。
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Shuriken粒子系统是Unity3.5版本新推出的粒子系统,它采用模块化管理,个性化的粒子模块配合粒子曲线编辑器使用户更容易创作出各种缤纷复杂的粒子效果。
依次打开菜单栏中的GameObject->Greate Other->Particle System,在场景中新建一个粒子游戏对象,如下图:文章来自【狗刨学习网】
粒子系统的控制面板主要由Inspector视图中的Particle System组件的属性面板及Scene视图中的Particle Effect两个面板组成。
Particle System组件的属性面板包括Particle System初始化模块及Emission、Shape等多个模块,每个模块都控制着粒子某一方面的行为特性,属性面板最下面为Particle System Curves粒子曲线,如下图:
单击Open Editor按钮弹出粒子编辑器对话框,该对话框集成了Particle System属性面板及粒子曲线编辑器,便于对复杂的粒子效果进行管理和调整,如下图:
Initial Module初始化模块,粒子系统初始化模块,此模块为固有模块,无法将其删除或禁用,该模块定义了粒子初始化时的持续时间、循环方式、发射速度、大小等一系列基本参数,如下图:
Emission Module(发生模块)
发射模块控制粒子发射的速率,在粒子的持续时间内,可实现在某个特定的事件生产大量粒子的效果,这对于在模拟爆炸效果需要产生一大推粒子的时候非常有用,Rate:发射速率,每秒或每个距离单位所发射的粒子个数,单击右侧上面的下三角按钮可以选择发射数量由一个常数还是由粒子曲线控制,单击右侧下面的下三角按钮可以选择粒子的发射速率使按时间还是距离变化;Bursts:粒子爆发,在粒子持续时间内的指定时刻额外增加大量的粒子,此选项只在粒子速率变化方式为时间变化的时候才会出现,如下图:
Shape Module(形状模块),形状模块定义了粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初识力,并控制粒子的发射位置及方向
Shape:粒子发射器的形状,不同形状的发射器发射粒子初始速度的方向不同,每种发射器下面对应的参数也有相应的差别,如下图:
Sphere:球体发射器;Hemisphere:半球发射器;Cone:椎体发射器;Box:立方体发射器;Mesh:网格发射器;如下图:
下面我们通过具体的案例来详解粒子系统如何使用,打开现成的场景,如下图:
单击Play按钮运行场景,随着相机运动可以看的里面的机器人、风扇及器械等都动起来了,非常鲜活生动。
观察场景发现转动的风扇这块,如果能加一些粒子效果会更好,下面将讲解如何在风扇处增加飘落雪花和冷空气的粒子效果。
切换到Scene视图,双击风扇模型或者在Hierarchy视图中展开DynamicObjects层级,双击Prop_fan_large游戏对象,将当前视角移动到风扇游戏对象跟前,这里要在风扇附近的位置建立两个粒子系统,来模拟被风扇从外面吹进来的雪花粒子效果及冷空气效果。
新建一个粒子系统游戏对象,,如下图:
可以看到该粒子的位置处在风扇附近并且该粒子已经有了一个类似白色光球向上飘的一个默认效果,新建的粒子效果使默认的,并不符合项目所需的雪花效果,因此需要对刚创建的粒子的各属性参数进行一步步的调整。
首页要设置粒子的材质,在Inspector视图中单击Renderer模块标签,在单击Material 属性右侧的圆圈按钮,在弹出的材质选择框中选择part_bokeh_mat材质,如下图:
粒子效果如下图:
我们继续调整属性,设定Start Lifetime(生命周期)为3.5,单击Start Speed(粒子初始速度)右侧的下三角按钮,在下拉列表中选择速度值的变化方式为Random Between
Two Constants(两个常数随机选择),两个常数值设为1和2,这样雪花的飘落速度就为随机值了,同理设定Start Size的值为在0.015和0.035两个常数间随机取值。
单击Start Color(粒子初始颜色)右侧的下三角按钮并在下拉列表中选择Random Between Two Colors(两个纯色随机选择),让粒子的颜色在两个纯色中随机选择,最后将Max Particles (最大粒子数)设为5000,这样粒子的初始化模块的参数就设定完毕了,如下图:
Emission模块的参数设置,将Rate(每秒粒子的数量)参数值设为30,
Shape模块的参数设定,选择Cone(椎形发射器),设定Angle(角度)值为20,Radius(半径)值为1.7
Force over Lifetime Module(生命周期作用力模块),该模块控制着粒子在其生命周期内的受力情况,xyz3个轴向上的作用力大小,设定Y值为-0.74,Space为World(世界坐标系),调整参数使得粒子受到一个作用力的影响
Color over Lifetime Module(生命周期颜色模块),该模块控制了每一个粒子在其生命周期内的颜色变化
Renderer模块的参数设定,勾选Cast Shadows及Receive Shadows右侧的复选框,这样粒子就可以接受和反射光线了,如下图:。