Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

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Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训

(如何做一名好主程)

今天给大家讲一下如何做一个好的主程

入手

假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题:

1、服务器跑在什么样的操作系统环境下?

2、采用哪几种语言开发?主要是什么?

3、服务器和客户端以什么样的接口通讯?

4、采用哪些第三方的类库?

除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。

我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。

操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。

Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。

此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。

至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

因为脚本写错了导致大故障还少吗(此处特别以网易的产品举例)?综合权衡下,还是算了吧。问问你一起工作的程序员哥们儿,他们最喜欢什么语言,什么用起来最顺手,就用什么当脚本。注意不光要考虑开发速度快,还要考虑调试方便。

总体来说,操作系统和编程语言的选择,随大流即可。标新立异没什么好处。小地方的实现你可以玩玩,整体还是要越保守越好。

通信

然后说通讯的问题。服务器和客户端怎么连接上的?

往最下面看,物理和链路层。有可能是以太网,有可能是ADSL,在北京还有很多像歌华宽带这样的采用75欧同轴电缆或者电力线上网的。你不要企图在这一层做什么优化,你要充分考虑的是不同的网络传输媒质网络延迟不一样。更恶心的是你正常的数据包可能会被某些网吧的SB路由器当做P2P数据包给封掉,或是甚至被解析成Wake-On-Lan这样的含义。杨建还会给你讲,什么是MTU,把数据包限制在多大才能尽量让请求在一个包内发完。是的,这些很精细的东西,等咱游戏做的差不多了再慢慢研究。先略过。

往上看,IP层。再往上,你要考虑用TCP还是UDP或是二者混合。UDP的优势是overhead 小、延迟低,典型的用例就是《天下贰》,据说是纯UDP。再比如《龙之谷》,据说是有小部分是UDP。负面的一点呢,就是它太过于简单所以用起来太过于复杂。你要是对自己没信心,TCP吧,随大流就好。

往上,采用什么样的应用协议。大多数rpc协议都是既支持TCP又支持UDP的。我所用过的有sun rpc、corba、webservice、json、java RMI以及一些专有协议。如果你有精力,还是自己搞一套吧,网游所用的东西,还是越专有越好,给抓包做外挂的人加一点门槛。这里非常强调的一点,你采用什么样的序列化方式与你采用什么样的网络协议是无关的,你的应用协议和你传输协议应该也是无关的(既支持TCP又支持UDP的)。如果做框架的人把自己限制的太死或者耦合太紧,那么用框架的人会非常痛苦。所以,没必要在此为了性能做过多优化。结构简单清晰是王道。

很多人对网络开发的认识还停留在定义一个struct、memcpy到socket buffer、send,然后一个劲的给别人强调遇到指针怎么办、数组的长度不能超过多少、整个包的长度不能超过多少等等。序列化其实是面向对象程序设计的一个很核心的要素。连glib/gtk/Berkeley DB这些纯C的框架都是基于OOP设计的,所以我觉得您就算是C程序员也没必要排斥它。我讲这个是说,你应当做应用的人尽可能的避免用memcpy/memset这样的方式初始化数据、传送数据。如果你是C程序员,你多提供一些g_object_new这样的函数;如果你是C++程序员,写好你的构造和析构函数;如果你是JAVA程序员还死活不懂OOP,那算了吧,改行吧。

网络这一层有些很精妙的东西,尤其是当你规模扩大需要分布式扩展的时候。你想想看为什么sun rpc需要先去rpcbind询问一次然后才连真正的进程呢?RMI返回的时候为什么需要同时返回IP和端口号呢?web service那么通用,大部分浏览器都支持直接从浏览器调用web service那么为什么主流的方式却是json呢?

sun rpc是所有RPC机制中历史最久的吧?它在设计第一版的时候,每个rpc调用都是由一问一答来组成,称为two-way messaging。客户端在发出请求之后,一直等服务器的答复,

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