Unity3D游戏开发之制作一个简单的NPC

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Unity3D游戏开发之Xml解析实现NPC对话系统

Unity3D游戏开发之Xml解析实现NPC对话系统

Unity3D游戏开发之Xml解析实现NPC对话系统各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是/qinyuanpei。

今天我们来说说Unity3D中Xml的解析,为什么要说Xml的解析呢?因为在项目中我们常常需要从外部读取内容或者将内容以一定地形式储存起来,而Xml就是我们最为常用的一种文件形式。

如图所示是博主目前正在做的一款仙剑同人游戏《仙古之境》(姑且先叫做这个名字吧)。

在这个游戏中,博主精心为玩家设计了大量有趣的台词,内容涉及了《仙剑奇侠传》历代故事情节及《古剑奇谭》的相关内容。

如果我们直接将这些台词写进代码的话,虽然游戏同样可以运行,可是一旦游戏策划修改了剧情或者某些内容的话,我们就不得不重新编写代码、重新编译、重新测试。

所以,像《仙剑奇侠传》和《古剑奇谭》这种RPG类游戏,一般都不会讲剧本直接写进代码,而是使用类似Lua这种脚本语言来实现的,因为脚本语言相对简单,适合策划人员使用。

那么,好了,现在我们回到Unity3D,我们今天将使用Xml文件来存储我们的对话内容,然后通过脚本来读取,实现与NPC的对话。

这样做的好处就是,我们可以随时随地地修改Xml文件的内容,而无需改动整个项目的代码。

其实博主在以前的一篇文章中曾经提到过NPC对话系统的实现,不过当时博主对Unity3D处于一知半解的状态(其实现在依然是一知半解,哈哈),所以当时的那种设计是一种很稚嫩的想法,那么其实今天的这篇文章就是在其基础上做了大量改进才做出来的(不过博主依然不满意啊,博主喜欢追求极致的完美)。

好了,首先讲述一下原理,我们从摄像机的位置发射一条经过鼠标位置的射线,然后检测这条射线是否击中了NPC,如果击中了NPC,就会将鼠标指针修改为对话的样式,此时玩家按下鼠标键,NPC和玩家将面对面(这块的代码目前有点问题,稍后会提到),并且显示对话框,玩家继续按下空格键,可以与NPC将整个对话进行下去,直到全部的对话显示完毕。

unity建模流程

unity建模流程

unity建模流程Unity是一款广泛应用于游戏开发的引擎,它提供了一系列的工具和功能,使开发者能够轻松地进行建模和设计。

本文将以Unity建模流程为主题,介绍Unity中建模的基本步骤和常用技巧。

一、建模前的准备工作在开始建模之前,我们需要明确模型的需求和目标。

根据游戏或应用的需求,确定模型的形状、大小、材质等方面的要求。

此外,还需要收集参考资料,包括照片、绘画或其他模型,以便更好地理解和表达模型的细节。

二、模型创建1. 创建空白模型:在Unity中,我们可以通过几种方式创建模型。

最简单的方法是使用Unity自带的基本几何体,如立方体、球体、圆柱体等。

只需在场景中拖拽相应的基本几何体,即可创建一个空白的模型。

2. 导入外部模型:如果需要使用更复杂的模型,可以通过导入外部模型来实现。

Unity支持导入多种格式的模型文件,如FBX、OBJ等。

只需将模型文件拖拽到项目资源管理器中的相应位置,即可将其导入到Unity中。

三、模型编辑和调整1. 编辑模型的外观:在Unity中,可以使用内置的编辑工具对模型进行编辑。

可以通过平移、旋转、缩放等操作来调整模型的外观和形状。

此外,还可以使用分割、布尔运算等功能对模型进行更复杂的编辑。

2. 调整模型的材质和纹理:Unity提供了丰富的材质和纹理编辑功能,可以对模型的表面进行着色、贴图等操作。

可以选择内置的材质和纹理,也可以导入自定义的材质和纹理文件。

四、模型优化和细节处理1. 优化模型的顶点和面数:在建模过程中,需要注意模型的顶点和面数。

过多的顶点和面数会增加游戏的运行负载,降低游戏的性能。

可以通过合并顶点、减少面数等优化技术来降低模型的顶点和面数。

2. 添加细节和特效:为了使模型更加真实和生动,可以添加一些细节和特效。

例如,可以使用法线贴图来增加模型的表面细节,使用粒子系统来添加烟雾、火焰等特效。

五、模型导出和应用1. 导出模型:在完成模型的编辑和调整后,可以将模型导出为Unity支持的格式,以便在其他项目中使用。

用Unity引擎制作闪避小游戏

用Unity引擎制作闪避小游戏

用Unity引擎制作闪避小游戏Unity引擎是一款强大的游戏开发工具,可以用于制作各种类型的游戏,包括闪避小游戏。

闪避小游戏是一种简单而又有趣的游戏,玩家需要操作角色在不断出现的障碍物之间闪避,考验玩家的反应能力和操作技巧。

本文将介绍使用Unity引擎制作闪避小游戏的基本步骤和技巧。

首先,我们需要创建一个新的Unity项目。

打开Unity引擎,点击"New Project"创建一个新项目,并选择适合的项目名称和位置。

创建完成后,我们将获得一个空的场景。

接下来,我们需要在场景中创建角色和障碍物。

在Unity的层级视图中,右键点击空白处,选择"3D Object",然后选择"Sphere"创建一个球体作为角色。

通过调整球体的大小和颜色,可以使其看起来更加醒目。

同样的方式,我们创建障碍物。

可以使用立方体、圆柱体等基本形状,也可以导入3D模型作为障碍物。

根据游戏设计的需求,可以创建多个不同形状和大小的障碍物。

为了让角色和障碍物能够动起来,我们需要编写脚本来实现其移动。

在Unity的项目视图中,右键点击空白处,选择"Create",然后选择"C# Script"创建一个新的脚本。

将脚本命名为"PlayerController",并将其绑定到角色对象上。

打开"PlayerController"脚本,我们可以通过编写代码来控制角色的移动。

使用"Update"函数可以在每一帧中更新角色的位置,根据玩家的输入控制角色向左或向右移动。

可以使用"Translate"函数来实现平滑移动。

同时,我们需要添加一些逻辑判断,如果角色碰到障碍物,则游戏结束。

在编写角色控制脚本的同时,我们还需要编写障碍物生成脚本。

创建一个新的脚本,命名为"ObstacleSpawner",将其绑定到一个空的游戏对象上。

Unity3D游戏开发之如何学习控制角色移动

Unity3D游戏开发之如何学习控制角色移动

Unity3D游戏开发之如何学习控制角色移动Unity3D游戏引擎是目前应用最流行的3D引擎之一,各大游戏公司都在运用,今天我们来看一下如何学习Unity3D中的控制角色移动.一. 创建地形:Unity3D创建编辑地形的方式相当简单,在操作界面中 GameObjec ---> CreateOther ---> Terrain 即可以创建地形,点击地形在编辑界面调整地形高度,为地形不同区域设置贴图。

与其他引擎相比无需编写代码即可创建一个的地形。

其创建过程更像是使用游戏编辑器,关于编辑器界面的使用在此不做介绍。

二. 创建主角并绑定摄像机:遵循Unity的基本思路,同样创建角色也无需代码编写,只需从资源库中找到要创建的角色模型,将其拖入场景,调整期位置朝向等信息。

(在场景列表中选中该对象可以在其属性列表中调整。

)要将摄像机绑定在主角身上只需将相机节点设置为主角的子节点,而操作方式只需将相机节点拖拽到角色节点之下即可。

(同样无需一行代码)通过调整相机属性将相机设置在合适位置。

文章出处【狗刨学习网】三. 为主角绑定逻辑脚本:控制角色移动播放动作或者其他逻辑则需要给这个橘色节点绑定逻辑脚本,UNity支持多种脚本语言,在此是用JAVA脚本.创建脚本Assets --> Create ----> JavaScript 创建一个空的逻辑脚本,并将这个脚本绑定在主角对象身上,绑定方式是直接拖拽到主角节点即可。

对脚本的编写:类及接口主要参照帮助文档,这里只介绍脚本基本结构和简单示例:每个脚本至少都有两个函数: function Start() 可以认为是初始化 function Updata()则是每帧更新函数。

要实现对角色位置的控制移动首先要定义该角色,首先定义GameObject对象也就是要控制的目标: private var _MainRole:GameObject;;在function Start() 函数中初始化该对象: inRole = GameObject.Find("MainRole"); // 从场景中查找到名叫"MainRole"的对象也就是主角。

unity3D教程之Instantiate

unity3D教程之Instantiate

unity3D教程之Instantiate在Unity3D中,Instantiate是一个非常重要的函数,可以用来创建新的对象。

它允许我们在运行时实例化(创建)游戏对象,并且可以在我们的场景中动态地生成对象。

使用Instantiate函数,我们可以通过物体的预设(Prefab)在场景中生成一个新的实例。

所谓预设,就是指将一个已经制作好的游戏对象保存为一个模板,然后可以在需要的时候使用这个模板来生成新的对象。

预设提供了一种非常方便的方式来重复使用已经制作好的游戏对象。

使用Instantiate函数生成一个新的对象非常简单。

只需要传入预设对象以及生成的位置和旋转信息即可。

下面是一个示例代码:```c#public GameObject prefab; // 预设对象void Start//在(0,0,0)的位置生成一个新的对象Instantiate(prefab, new Vector3(0, 0, 0),Quaternion.identity);```在上面的代码中,我们先定义了一个public类型的GameObject变量`prefab`,用来存储我们需要生成的预设对象。

然后,在Start函数中,我们通过调用Instantiate函数在(0, 0, 0)的位置创建一个新的对象。

Quaternion.identity表示不进行任何旋转。

除了位置和旋转信息之外,Instantiate函数还可以提供一个父对象参数。

通过设置父对象,我们可以把生成的对象放置在指定父对象的子级中。

在一些场景中,这种功能非常有用。

下面是一个示例代码:```c#public GameObject prefab; // 预设对象public Transform parent; // 父对象void Start//在(0,0,0)的位置生成一个新的对象,并将它放到指定父对象下Instantiate(prefab, new Vector3(0, 0, 0),Quaternion.identity, parent);```在这个示例中,我们通过在Instantiate函数中传入一个Transform 类型的父对象参数,指定了生成的对象放到哪个父对象的子级下。

unity3d实例教程

unity3d实例教程

unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。

本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。

1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。

为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。

在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。

在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。

2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。

在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。

在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。

3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。

在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。

在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。

我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。

4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。

在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。

在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。

5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。

在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。

在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。

6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。

在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。

在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。

制作NPC详细教程

制作NPC详细教程

本篇教程为那些刚接触单机的新手玩家们准备的,大神们请绕道吧!!其实我也不是很懂,我采取的只是最傻瓜的方法需要用到的工具:Navicat ,MyDbcEditor 和 MPQEditor1.打开Navicat(就是这个)。

链接数据库。

2. 在 world 库里找到creature_template表双击打开。

打开就是这个样子,所有的NPC的信息都在这里。

这里第一列 entry :是NPC的ID。

第7列 modelid1:NPC模型ID。

11列 name :名字OK我只知道这么多,其他的真不知道什么意思。

那怎么办呢?别急,发挥小白的本领。

3.打开游戏找到一个官方的(中立)售卖NPC 目标选中它。

在聊天栏输入 .npc info 就会出现这个NPC的信息我们只需要记住他的编号:21432就是这个NPC的ID4. 然后再打开creature_template表点击降幂排序第一个是900028 也就是说在往上的数字没有NPC用再点击筛选向导-搜索entry后面填21432 也就是我们刚刚找到的NPC的DI这样这个NPC的信息就出来了。

然后再点击表格左下角的 + 号插入记录,会新增一行entry这一格我们填900029为NPC的ID 名字和后面的称号随便填自己喜欢的就行其他的我也不知道什么意思就照葫芦画瓢按照 21432这个NPC的重头到尾照抄。

他是啥,咱就在自制NPC的那一行填啥。

(没办法小白的方法)填好直接关闭表格(它会自动保存)5.然后接着打开npc_vendor表。

点击 + (插入记录)在entry列填我们刚刚创建的NPC也就是他的ID:900029。

Item列填想要出售的物品ID 。

我们随便填一个22691(堕落灰烬使者)。

填好就是这样。

如果想在添加个物品那么就在增加一行填写 NPC ID 物品 ID 即可6. 都弄好了重启世界服务器。

进入游戏找个空旷的地方在聊天栏输入 .add npc 900029 我们刚刚添加的NPC 就出来了7. 修改售卖价格打开 item_template 表。

游戏开发游戏人物设计的流程和技巧

游戏开发游戏人物设计的流程和技巧

游戏开发游戏人物设计的流程和技巧游戏人物设计是游戏开发过程中的关键环节之一,一个好的游戏人物设计能够让玩家在游戏中产生更强的代入感和情感共鸣。

本文将详细介绍游戏人物设计的流程和一些常用的技巧。

一、游戏人物设计的流程1. 了解游戏的核心概念和玩法在开始游戏人物设计之前,首先需要对游戏的核心概念和玩法有一个清晰的了解。

这包括游戏的故事背景、游戏世界的设定、角色扮演的方式等等。

只有深入了解游戏的基本要素,才能设计出贴合游戏需求的人物形象。

2. 创造人物角色的设定在进行游戏人物设计时,需要为每个角色设定一个独特的背景故事和个性特点。

这不仅可以让角色更加生动有趣,还能够为玩家提供更多的代入感和游戏体验。

通过构建详细的人物设定,游戏人物将具备更多的可能性和可塑性。

3. 设计人物形象和外貌特征游戏人物的外貌特征对于玩家来说是直观的第一印象。

在设计人物形象时,需要考虑角色的性别、年龄、身材、面部特征等方面,以及是否与游戏的世界观和故事背景相契合。

通过精心设计人物的外貌特征,可以让玩家对角色产生共鸣和喜爱。

4. 设计人物能力和技能游戏人物的能力和技能是游戏体验中关键的一部分。

在设计人物能力和技能时,需要考虑游戏的平衡性和挑战性。

每个人物角色应该有自己独特的技能和能力,以及相应的成长和发展空间。

通过精心设计人物的能力和技能,可以丰富游戏的玩法和策略性。

5. 进行人物设计的美术创作在完成人物的基本设定后,需要进行美术创作,即将人物形象绘制成真实的图像或模型。

美术设计是游戏人物设计过程中至关重要的一环,需要考虑色彩搭配、线条表现、动作姿态等方面。

通过精细的美术创作,可以更好地展现游戏人物的特点和风格。

6. 进行游戏内测试和反馈调整完成游戏人物设计后,需要在实际游戏中进行测试和反馈。

通过对游戏内的角色进行测试,可以了解其在游戏过程中的表现和玩家反馈。

根据测试结果和反馈信息,可以对游戏人物进行必要的调整和优化,以获得更好的游戏体验效果。

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Unity3D游戏开发之制作一个简单的NPC
简单的NPC
前几天看了cgcookie的一个教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下放到博客里!
先看一下教程里面的最终效果。

是不是很像个幽灵~
下面是我在自己的工程中实验的结果。

中间是游戏角色,两遍两个就是NPC啦。

文章出处【狗刨学习网】
这种技术得到的效果和贴图关系很大,所以如果效果不好再画一张贴图吧
2. 实现
实现非常简单,一共包含三个部分:改变Mesh材质,给Mesh添加Particle,最后添加闪烁的脚本
2.1 改变Mesh材质
首先新建一个空白对象,可以命名为holo_character,给它添加Mesh Filter和Mesh Render组件。

将原模型的Mesh赋值给上述Mesh Filter组件。

然后新建一个材质,并赋值给Mesh Render组件来替换原来的模型材质。

新的材质使用Particles/Additive的Shader,贴图属性中使用这个NPC的贴图,也也可以直接使用原模型的材质贴图。

材质颜色可以根据喜好自行调节。

面板设置如下:
如果你的模型包含多个Mesh,例如头和身体是分开的,那么对每个部分都做如上操作就行了。

现在你的NPC应该看起来幽灵化了。

2.2 给Mesh添加Particle
给holo_character依次添加Mesh Particle Emitter、Particle Animator和Particle Render组件。

将上一步新建的材质赋值给Particle Render中的材质对象。

到了这里基本外观就出来了。

然后,可以根据需要调整相应的参数来得到想要的效果。

例如,可以调整Mesh Particle Emitter中的Min Size,Max Size来调整粒子的大小,调整MinEnergy和Max Energy来调整每个粒子的持续时间,调整Min Emission和Max Emission来调整同一时间粒子的个数等。

2.3 添加闪烁脚本
最后,为了让这个NPC看起来更像一个幽灵,我们添加一个闪烁的脚本。

这个脚本的主要原理就是控制材质的透明度,非常简单。

新建一个脚本FlickeringScript.cs。

代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FlickeringScript : MonoBehaviour {
private Color color;
// Use this for initialization
void Start () {
color = renderer.material.GetColor(“_TintColor”);
StartCoroutine(WaitForColor());
}
IEnumerator WaitForColor() {
while (true) {
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.0f, 0.1f));
color.a = Random.Range(0.0f, 0.5f);
renderer.material.SetColor(“_TintColor”, color);
}
}
}
将上述代码添加到holo_character。

3. 最后的话
这是一种很tricky的做法,可以通过调整粒子效果来得到不同类型的NPC,例如火
焰性等等。

文章出处【狗刨学习网】
还有一点要说明,如果你的模型绑定了骨骼动画的,那么模型上应该会自动绑定
Skin Mesh Render组件,而且模型又是标准的T型,如下图这样,那么可以变通一下,NPC也使用Skin Mesh Render来播放动画,不至于让NPC一直都是伸展着胳膊的。

但是这样添加粒子时使用Mesh Particle Emitter就没有用了。

如果这样,我们可以自行
调整粒子效果,得到其他的效果也是不错的~。

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