软件工程实验二解析

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:游戏 :宠物 start()
选择与宠物互动类别()
bark()
sd dance :玩家
:游戏 :宠物 start()
选择与宠物互动类别()
dance()
4. 定义设计类图
class pet 宠物
- age: int character:
- string
color: - string
hungry: - int
4. Internet
name: - string
sex: - string 1..*
species: - int
bark() : + void
dance() : + void
eat() : + void
游戏
- a: int
存在
1 - str: string
start() : + void
五、参考资料
3. UML 和模式应用,李洋等译,机械工业出版社。Applying UML and Patterns, Craig Larman
1. 玩家选择“与宠物互动”操作。
2. 系统提醒玩家选择与宠物玩耍、喂养宠物或让宠物跳舞。
2. 定
义领域 模型
class pet 玩 家1

1
1 游戏 1
拥有
存在 1
1..* 宠物
3. 分配对 象职责并绘
制交互图
sd eat
Baidu Nhomakorabea
:游戏
:宠物
:玩家 start()
选择与宠物互动类别()
eat()
sd bark :玩家
1. 玩家选择“领养宠物”操作。 2. 系统提醒玩家选择所要领取的宠物的类别。 3. 系统提醒玩家填写宠物姓名。 用例编号:UC02用例名称:查看宠物资料 简要说明:该用例描述玩家是如何查看宠物资料的。参与者:玩
家前置条件:玩家通过身份认证 后置条件:玩家成功查看宠物资料。 触发事件:玩家在主菜单中选择查看宠物资料。基本流:
实验二 熟悉面向对象建模过程
一、 实验目的与要求
1. 掌握 UML 工具 Enterprise Architect(Visio 或 Rational Rose)的使用;
2. 了解面向对象软件建模过程; 3. 把握类图、对象图、顺序图之间的关系。
二、 实验环境
1. PC,CPU:P4 2.0GHz 以上,内存:512M,硬盘:40GB 以 上;
1. 玩家选择“查看宠物资料”操作。 2. 系统显示宠物名字、性别、年龄、毛色、饥饿值、特点。
用例编号:UC03用例名称:与宠物 互动
简要说明:该用例描述玩家是如何与宠物互动的。参 与者:玩家前置条件:玩家通过身份认证
后置条件:玩家成功与宠物互动。
触发事件:玩家在主菜单中选择与宠物互动。基本 流:
四、 实验内容与步骤
B.领养电子宠物游戏
电子宠物是多种人工玩伴的其中一种,一般作陪伴人类或娱乐用 途。人们可以饲养电
子宠物以取代真正的宠物,玩家从宠物商店领养一只电子宠物。玩家可 以“喂养”宠物,与
宠物玩耍。描述比较简单,可以发挥想象完善宠物游戏。
参照书本上的分析与设计过程,选择 A 或者 B,重新建立系统的用 例模型(包括用例
2. 操作系统:Microsoft Windows 2000 /2003/XP; 3. 软件:E.A.、Microsoft Visio 或 Rational Rose
三、 实验要求:
1. 绘制的图形清楚,排版美观 2. 类图、对象图和顺序图之间的关系设定正确 3. 代码与模型相互印证,能按模型实现代码。
文本)、领域模型、对象交互的顺序图、类图等模型,并按照模型实 现。
请注意模型的顺序与前后关系,以及代码与模型的关系。要求每个 人独立完成,并演
示。
1. 定义用例: 用例图:
uc pet
领养宠物
玩家
查看宠物资料 与宠物互动
用例规约:
用例编号:UC01用例名称:领养宠物 简要说明:该用例描述玩家是如何领养宠物的。参与者:玩家 前置条件:玩家通过身份认证 后置条件:玩家成功领养电子宠物,正确记录交易日志。触发事件: 玩家在主菜单中选择领养宠物。 基本流:
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