单机游戏概要设计说明书

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单机游戏策划书范文3篇

单机游戏策划书范文3篇

单机游戏策划书范文3篇篇一单机游戏策划书范文一、游戏概述1. 游戏名称:[具体游戏名称]2. 游戏类型:[如角色扮演、策略、冒险等]3. 游戏背景:[设定一个引人入胜的游戏世界背景,包括时代、地域、文化等元素]4. 游戏目标:[明确玩家在游戏中要达成的主要目标和阶段性目标]二、游戏玩法1. 操作方式:[详细描述玩家如何进行游戏操作,包括键盘、鼠标、手柄等控制方式及相应的功能键设置]2. 游戏流程:[规划游戏的主要关卡、任务、剧情发展等流程,确保游戏具有一定的连贯性和挑战性]3. 游戏机制:[介绍游戏中的核心机制,如战斗系统、升级系统、技能系统、道具系统等,以及它们如何相互作用和影响游戏体验]三、游戏角色1. 主角设定:[描述主角的外貌、性格、背景故事等,使其具有鲜明的个性和吸引力]2. 配角设定:[设计一些重要的配角角色,丰富游戏剧情和人物关系]3. 敌人设定:[设计各种类型的敌人,包括外观、属性、攻击方式等,增加游戏的战斗难度和趣味性]四、游戏画面1. 美术风格:[确定游戏的整体美术风格,如写实、卡通、像素等,以及色彩搭配、场景设计等方面的要求]2. 角色设计:[绘制精美的角色形象,确保角色动作流畅自然]3. 特效设计:[设计各种酷炫的游戏特效,如技能效果、光影效果等,提升游戏的视觉冲击力]五、游戏音效1. 背景音乐:[选择适合游戏氛围的背景音乐,营造出紧张、刺激、温馨等不同的情感体验]2. 音效设计:[设计各种游戏音效,如脚步声、攻击声、环境音效等,增强游戏的真实感和沉浸感]3. 语音配音:[如有需要,为游戏中的角色添加语音配音,提升游戏的趣味性和代入感]六、游戏剧情1. 主线剧情:[编写一个引人入胜的主线剧情,贯穿整个游戏,推动玩家不断前进]2. 支线剧情:[设计一些支线任务和剧情,丰富游戏内容,增加玩家的探索欲望]3. 剧情发展:[规划剧情的发展走向,确保剧情具有一定的逻辑性和连贯性,同时能够引发玩家的情感共鸣]七、游戏难度1. 难度设置:[根据游戏类型和玩家群体,合理设置游戏的难度级别,包括初始难度、递增难度等]2. 难度调整:[提供难度调整选项,让玩家可以根据自己的能力和喜好进行调整,增加游戏的可玩性和重复游玩价值]八、游戏营销与推广1. 宣传渠道:[确定游戏的宣传渠道,如社交媒体、游戏展会、视频平台等,制定相应的宣传策略]2. 促销活动:[设计一些促销活动,如首发优惠、限时折扣、赠品等,吸引玩家购买游戏]3. 社区建设:[建立游戏官方社区,与玩家进行互动,收集反馈意见,不断改进游戏]九、游戏开发进度计划1. 开发阶段划分:[将游戏开发过程划分为多个阶段,如策划阶段、美术设计阶段、程序开发阶段、测试阶段等,并明确每个阶段的时间节点和任务目标]2. 团队分工:[明确游戏开发团队中各个成员的职责和分工,确保项目顺利进行]十、游戏预算1. 开发成本:[估算游戏开发所需的各项费用,如人员工资、美术设计费用、程序开发费用、服务器租赁费用等]2. 营销推广费用:[预估游戏营销推广所需的费用,包括宣传材料制作费用、广告投放费用、活动费用等]3. 盈利模式:[探讨游戏的盈利模式,如内购、付费、广告收入等,制定合理的盈利策略]希望这份策划书能够对你有所帮助,祝你策划出一款成功的单机游戏!篇二单机游戏策划书范文一、游戏概述1. 游戏名称:[具体游戏名称]2. 游戏类型:[详细游戏类型,如角色扮演、动作冒险、策略等]3. 游戏背景:构建一个引人入胜的游戏世界背景,包括时代、地域、文化等元素,为游戏故事和玩法提供基础。

单机游戏策划书范文3篇

单机游戏策划书范文3篇

单机游戏策划书范文3篇篇一单机游戏策划书范文一、游戏名称《》二、游戏类型[游戏类型]三、游戏平台[适用平台]四、游戏风格[游戏风格]五、游戏背景[游戏背景]六、游戏玩法1. 操作方式:玩家可以通过键盘或者手柄等输入设备来控制游戏角色的移动、攻击、跳跃等动作。

2. 游戏目标:游戏的目标是让玩家扮演的角色在游戏世界中完成各种任务,打败敌人,收集物品,解开谜题等,最终达到游戏的胜利条件。

3. 游戏关卡:游戏分为多个关卡,每个关卡都有不同的任务和挑战,玩家需要通过不断的探索和解谜来完成关卡。

4. 道具和技能:玩家可以通过打败敌人或者完成任务来获得各种道具和技能,这些道具和技能可以帮助玩家更好地完成任务和打败敌人。

5. 升级和成长:玩家在游戏中可以通过不断地完成任务和打败敌人来获得经验值,经验值可以提升玩家的等级和属性,让玩家变得更加强大。

七、游戏特色1. 独特的游戏世界观,带给玩家全新的游戏体验。

2. 引人入胜的故事情节,让玩家沉浸在游戏的世界中。

3. 多种游戏模式,满足不同玩家的需求。

4. 精美的游戏画面和音效,为玩家带来视听盛宴。

5. 简单易懂的操作方式,让玩家轻松上手。

八、开发计划1. 人员配置:策划、程序、美术、音效等。

2. 时间计划:前期策划:[X]个月程序开发:[X]个月美术制作:[X]个月测试优化:[X]个月正式上线:[X]个月九、预算1. 人力成本:策划、程序、美术、音效等人员的薪资和福利。

2. 设备和技术成本:购买开发所需的设备和技术支持。

3. 市场推广成本:宣传和推广游戏所需的费用。

4. 其他成本:如办公场地租赁、水电费等。

十、盈利模式1. 游戏内购:通过在游戏中设置虚拟道具、皮肤等,供玩家购买。

2. 广告收入:在游戏中嵌入广告,通过广告展示获得收入。

3. 赛事和奖金:举办游戏赛事,收取报名费和赞助费,同时设立奖金池。

十一、风险评估1. 技术风险:游戏开发过程中可能会遇到技术难题,导致开发进度受阻。

程序概要设计说明书

程序概要设计说明书

程序概要设计说明书
《程序概要设计说明书》
嘿,大家好呀!今天我来给大家讲讲程序概要设计这档子事儿。

就拿我上次做一个小游戏程序的设计来说吧。

一开始呀,我就跟自己说,咱得好好规划规划,可不能瞎整。

我坐在那电脑前,盯着屏幕,就好像面前有一座大山等着我去征服。

我先想着这个游戏得有个主角吧,于是我就开始设计主角的各种属性,它长啥样啊,能跑多快呀,跳多高呀。

然后我又想,得有个场景吧,是森林呢,还是沙漠呢,纠结了好久,最后决定搞个神秘的魔法森林。

接着呢,我开始设计游戏的关卡,这可费了我不少脑细胞。

我得想着怎么让每个关卡都有不同的挑战和乐趣,一会儿想着这儿放个陷阱,一会儿想着那儿藏个宝藏。

哎呀,那过程,就跟我自己在那个魔法森林里冒险似的。

设计游戏里的怪物也挺有意思,我想着得有个长得凶神恶煞的,还有个会偷偷摸摸的,反正各种奇奇怪怪的形象都在我脑子里冒出来。

然后就是各种规则啦,怎么得分呀,怎么过关呀,我一点点地完善,就像在给自己搭一个超级有趣的积木城堡。

到最后,看着自己设计出来的这个小游戏框架,我心里那叫一个美呀!就好像我真的创造了一个小小的世界。

总之呢,程序概要设计就像是给一个梦想搭起一个框架,然后慢慢把它变成现实。

嘿嘿,是不是挺有意思的呀!
好了,就说到这儿啦,下次再给你们分享更多好玩的事儿哟!。

Android手机游戏仙剑Q侠传设计说明书

Android手机游戏仙剑Q侠传设计说明书

设计题目:Android手机游戏--仙剑Q侠传学院:____ 计算机与信息学院_ __ 专业年级:软件工程 2008级College: Computer and Information College Specialty and Grade: Software Engineering, 2008 Number: 081181065Name: Lin ShuqiAdvisor: Lecturer, Lin Song Submitted Time: May 20th, 2012毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。

尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。

对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。

作者签名:日期:指导教师签名:日期:使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。

作者签名:日期:目录摘要 (I)Abstract (II)1 引言 (1)1.1 选题背景 (1)2 系统分析 (2)2.1 可行性分析 (2)2.2需求分析 (2)2.2.1 系统概述 (2)3 系统设计 (3)3.1概要设计 (3)3.2 数据库设计与实现 (3)3.2.1 数据库设计与实现 (3)3.3详细设计与实现 (15)3.3.1 使用工具 (15)3.3.2 客户端开发 (15)3.3.3邮箱功能模块 (15)3.3.4组队功能模块 (21)3.3.5 宠物图鉴功能模块 (22)3.3.6 任务模块 (23)3.3.7货币兑换模块 (25)3.3.8 好友模块 (27)4 结束语 (42)参考文献 (43)致谢 (44)摘要本游戏是一款仿RPG类型手机网游,实现了通过互联网下载客户端后玩家通过客户端注册游戏账号后建立角色进入游戏主界面,对于玩家来说,可以进行查看个人信息、查看宠物信息、与玩家进行邮件交流、进行货币购买销售、进行摆摊或者逛摊出售购买装备物品、进入副本刷怪升级刷装备等功能。

贪吃蛇游戏概要设计说明书

贪吃蛇游戏概要设计说明书

概要设计说明书1.引言1.1编写目的在分析《贪吃蛇游戏的需求分析说明》的基础上,我们对该系统做了概要设计,主要是基于以下目的编写此说明书:1.对系统概要设计的的阶段任务成果形成文档,以便阶段验收、评审,最终的阶段验收。

2.对需求阶段的文档再次确认过程,对前一阶段的需求不充分的地方或者有错误的地方进行修改。

3.明确整个系统的功能框架和数据结构,为下一阶段的详细设计、编码、测试提供参考依据。

4.明确编码规范和命名规范,统一程序界面。

预期读者:详细设计人员、概要设计评审小组、研究院领导。

1.2 背景系统名称:贪吃蛇游戏任务提出者:手机策划人员开发者:技术人员用户:NOKIA手机用户运行该软件机器:NOKIA手机1.3 定义1.节:一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。

节是蛇身上最小的单位。

2.链表:用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。

且链表的第一个元素表示蛇的头部。

3.坐标系:以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。

1.4 参考资料张海藩:《软件工程导论》第五版清华大学出版社肖刚等:《实用软件文档写作》2总体设计2.1需求规定2.1.1输入、输出输入:操作选择、级别输出:时间、分数2.1.2 功能要求本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的开始、暂停、退出等功能,分为:游戏主界面模块、游戏控制模块两个模块。

2.1.3 性能要求本游戏在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。

游戏主界面应该力求美观,赏心悦目。

游戏控制模块应做到易懂、易操作,而且准确率高,不易出错。

2.2运行环境本次设计的系统环境及工具:运行环境:WindowsXP编程语言:Java使用工具:Eclipse2.3 基本设计概念和处理流程2.3.1基本设计概念如下:程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。

单机游戏策划书范文3篇

单机游戏策划书范文3篇

单机游戏策划书范文3篇篇一《单机游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、动作冒险、策略等]3. 游戏背景:[简要描述游戏的背景故事]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家需要完成的任务]二、游戏特点1. 独特的游戏玩法2. 精美的游戏画面3. 丰富的游戏剧情4. 多样化的游戏关卡5. 可挑战性的游戏难度三、游戏内容1. 游戏世界构建一个丰富多样的游戏世界,包括地图、场景和各种游戏元素。

设计不同的区域和关卡,每个区域都有独特的特点和挑战。

2. 游戏角色创建多个可玩角色,每个角色具有不同的属性和技能。

设计角色的成长系统,让玩家可以通过游戏进程提升角色能力。

3. 游戏任务设计主线任务和支线任务,推动游戏剧情的发展。

设立各种目标和挑战,增加游戏的趣味性和可玩性。

4. 游戏道具收集各种道具和装备,增强角色的能力或提供特殊效果。

设计道具的合成和升级系统,让玩家有更多的探索和决策空间。

5. 游戏技能赋予角色各种技能,如攻击、防御、魔法等。

设计技能树或技能系统,让玩家根据自己的游戏风格选择和发展技能。

四、游戏系统1. 操作界面设计简洁明了的操作界面,方便玩家上手。

说明游戏的控制方式和操作方法。

2. 游戏进度记录玩家的游戏进度,包括关卡完成情况、道具收集等。

提供存档和读档功能,方便玩家随时继续游戏。

3. 成就系统设置各种成就和奖杯,鼓励玩家完成特定目标和挑战。

展示玩家的成就,增加游戏的成就感和重复游玩性。

4. 多人游戏如果有多人游戏模式,说明支持的人数和游戏方式。

设计多人游戏的规则和目标。

五、游戏开发计划1. 开发团队列出游戏开发团队的成员和分工。

说明团队的经验和专业领域。

2. 开发进度制定详细的开发进度计划,包括各个阶段的完成时间和交付物。

考虑开发过程中的风险和应对措施。

3. 技术需求列出游戏开发所需的技术和工具。

说明技术的可行性和解决方案。

4. 预算和成本估算游戏开发的预算和成本。

游戏概要策划书格式

游戏概要策划书格式

游戏概要策划书格式概要筹划书的内容1、游戏名称(名称未定的要有暂名)2、游戏类型3、运行环境包括对应机种和根本配置,以及支持的周边设备4、载体现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比拟特殊的话)6、用户分析用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)8、游戏特征应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比拟而言的优势.9、开发周期前期筹划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员10、市场前景分析工程建议书一般包括如下几个局部:1、当前市场情况分析:这个局部是给老板或者投资人看的。

游戏必须适应市场需要,闭门造车的筹划都不可行。

必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的参加到建议书中才可以增强说服力。

对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这局部有过多的了解,但要对游戏的开展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。

2、游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。

平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。

而工程建议书决定着这个工程是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的时机。

这里的介绍不能太长,要把你所有的精华局部都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。

对游戏筹划来讲,这也是显露自己才华最好的时机,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。

游戏的主体就是在这时确定的,一旦该工程被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。

所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。

贪吃蛇游戏-概要设计

贪吃蛇游戏-概要设计

《项目名称》概要设计说明书2010-01目录1 概述 (1)1.1 编写目的 (1)2 需求概述 (1)2.1 目标与需求 (1)2.2 环境描述 (1)3 总体设计 (1)3.1 总体解决方案 (1)3.1.1 软件体系结构 (1)3.1.1.1显示层类图 (2)3.1.1.2控制层类图 (2)3.1.1.3业务层类图 (2)3.1.1.4实体层类图 (2)3.1.2控制层顺序图 (3)3.1.3显示层顺序图 (4)4 接口设计 (4)4.1 内部接口设计 (4)1 概述1.1 编写目的本文档的编写目的是:详细定义贪吃蛇游戏的总体功能;给出系统的结构设计,作为过程设计和程序编写的依据。

2需求概述2.1 目标与需求在游戏中,玩家操控一条蛇,它会不停前进,玩家只能操控蛇的头部朝向(上下左右),吃掉食物,并要避免触碰到自身或者墙壁。

每次贪食蛇吃掉一件食物,它的身体便增长一些,蛇的身体越长,游戏得分越高,直到蛇碰到墙壁或者自身时候,游戏结束。

2.2 环境描述jre1.5版本或以上Windows xp3 总体设计3.1 总体解决方案设计贪吃蛇时采用面向对象的设计方法。

3.1.1 软件体系结构整个贪吃蛇游戏由显示层、控制层、业务层、实体层组成。

软件体系结构图如下。

图1软件体系结构图显示层:将蛇、食物、墙通过加载相应的图片形式化显示出来。

控制层:接收键盘事件,调用相关事件处理方法,以及计算游戏分数等方法实体层:包含蛇、食物、墙数据(坐标,长度等)业务层:具体的事件处理方法,以及对实体层数据进行更新的具体方法以下为各层的核心类。

3.1.1.1显示层类图parse图2显示层类图显示层只有一个边界类parse。

3.1.1.2控制层类图mainProcess图3控制层类图控制层只有一个mainProcess一个控制类。

3.1.1.3业务层类图keyPressed图4业务层类图业务层只有一个类keyPressed。

3.1.1.4实体层类图图5实体层类图包含Food、Snake和Wall 3个实体类。

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目录1、引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2背景 (2)1.3定义 (3)1.4参考资料 (3)2总体设计 (3)2.1需求规定 (3)2.1.1系统功能 (3)2.1.2系统性能 (3)2.1.3输入输出要求 (4)2.1.4故障处理要求 (4)2.1.5其他专门要求 (4)2.2运行环境 (4)2.3基本设计概念和处理流程 (4)2.4结构 (7)2.5功能需求与程序的关系 (8)2.6人工处理过程 (9)2.7尚未解决的问题 (9)3 接口设计 (9)3.1用户接口 (9)3.2外部接口 (13)3.3内部接口 (14)4运行设计 (14)4.1运行模块组合 (14)4.2运行控制 (14)4.3运行时间 (14)5系统出错处理设计 (14)5.1出错信息 (14)5.2补救措施 (15)5.3系统维护设计 (15)1、引言1.1编写目的(说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。

)本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。

包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。

在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。

本说明书的预期读者为:游戏开发人员1.2背景(说明:a.待开发软件系统的名称;b.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。

)软件的系统名称:本项目的提出者:本项目的任务开发者:本项目的用户:游戏软件由7个场景组成,均是结合大学生活设计:1.3定义(列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。

)开发工具:Visual Studio 2005开发语言:C# 开发框架:系统运行环境:Windows server 2003、Windows XP SP2、IIS6、.NetFramework 2.0系统、游戏:若未特别指出,统指“华师大之旅”单机游戏。

(根据后面写的情况写添加)1.4参考资料(列出有关的参考文件,如:a.本项目的经核准的计划任务书或合同,上级机关的批文;b.属于本项目的其他已发表文件;c.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。

列出这些文件的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。

)无(结构及流程)2总体设计2.1需求规定2.1.1系统功能游戏包括的范围:本游戏包括主类、出发类、问答类、军训类、运动会类、考试类、竞赛类(游戏范围是按场景划分,部分场景有些功能会类似)该游戏包括七个场景,每个场景又不同的规则要求游戏能有效、快速、安全、可靠和无误的完成上述操作。

并要求界面要简单明了、易于操作。

2.1.2系统性能1、时间特性要求:在机器正常启动的条件下,屏幕刷新时间不长于1秒。

2、可靠性:保证系统的可靠运行和在操作过程中的方便快捷。

3、灵活性:游戏应当可以根据需求的变化,方便地进行功能的调整、增减,模块的升级和系统架构的逐步完善。

2.1.3输入输出要求输入的数据为初始化时候和游戏结束时重新载入的闯关数据,输入的数据较简单,没有特殊要求。

2.1.4故障处理要求应用程序错误:程序开发中出现了Bug。

2.1.5其他专门要求界面友好、操作方便:操作界面要直观、简单、贴近实际,操作过程应当尽量简化,符合实际过程。

可维护性:系统维护应当简单。

2.2运行环境(列出支持软件,包括要用到的操作系统、编译(或汇编)程序、测试支持软件等。

)2.3基本设计概念和处理流程(说明本系统的基本设计概念和处理流程,尽量使用图表的形式。

)场景3:军训场景5:考试2.4结构(用一览表及框图的形式说明本系统的系统元素(各层模块、子程序、公用程序等)的划分,扼要说明每个系统元素的标识符和功能,分层次地给出各元素之间的控制与被控制关系.)2.5功能需求与程序的关系本条用一张矩阵图说明各项功能需求的实现同各块程序的分配关系:E.2.7E.2.7..2.6人工处理过程本实验只需游戏者对其进行相应的操作即可。

2.7尚未解决的问题(说明在概要设计过程中尚未解决而设计者认为在系统完成之前必须解决的各个问题。

)1)了解整个软件的需求分析。

2)对于软件的数据结构和整体关系进行全面了解。

接口设计要求3 接口设计3.1用户接口(说明将向用户提供的命令和它们的语法结构,以及软件的回答信息。

说明提供给用户操作的硬件控制面板的定义。

)在用户界面部分,根据需求分析的结果,用户需要一个用户友善界面。

在界面设计上,应做到简单明了,易于操作,并且要注意到界面的布局,应突出的显示重要以及出错信息。

总的来说,系统的用户界面应作到可靠性、简单性、易学习和使用(1)主界面:背景图:华师大校门,背景音乐:华师大校歌游戏名称:ECNU TOUR四个按钮:开始游戏、游戏设置、退出按钮名称按钮功能开始游戏进入关卡选择游戏设置退出退出整个游戏(2)关卡选择界面:背景图:华师大闵行和中北校园平面图背景音乐:7个按钮:场景1:走进华师大、场景2:欢迎、场景3:军训、场景4:运动会、场景5:考试、场景6:竞赛、场景7:毕业按钮名称按钮功能场景1:走进华师大点击进入场景1场景2:欢迎点击进入场景2场景3:军训点击进入场景3场景4:运动会点击进入场景4场景5:考试点击进入场景5场景6:竞赛点击进入场景6场景7:毕业点击进入场景7(3)场景1:背景图:草原、河流(船)、城市街道(路标、路灯、高楼大厦)、华师大校门背景音乐:障碍:石头(草原)、水晶物(河流)、汽车(城市街道)人物:卡通人物动作:跑、跳、乘船操作:W键表示跳,按钮选择:鼠标控制若中途失败:跳出界面:you lose 和2个按键:按键名称按键功能Replay 重新开始本关游戏Exit 退出若顺利通关:跳出界面:you win 和3个按键:按键名称Next 下一关Replay 重新开始本关游戏Exit 退出(4)场景2:背景:华师大闵行和中北校园平面图4个按钮:A、B、C、D按钮名称按钮功能A 判断所选答案是否正确B 判断所选答案是否正确C 判断所选答案是否正确D 判断所选答案是否正确若答对自动跳入下一题,若答错显示正确答案后再自动跳入下一题分数显示:答对加10分、答错不扣分试题:30道选项:A、B、C、D操作:鼠标控制答完30题后,跳到本关的最后一页,即显示总共得分3个按钮:按钮名称按功能Replay 本关重新开始Next 跳到下一关退出(5)场景3:军训界面:方阵区:形状为“ECNU”,系统指定命令显示动作领队区:领队由玩家控制,根据玩家按键显示动作计时区:计时工具类似一个体温计的形状,时长为两秒命令显示区:根据随机函数,随机产生定义好的7种训练命令分数显示区:用于显示玩家当前分数操作:按键控制若顺利通关:跳出界面:you win 和3个按键:按钮名称按功能Replay 本关重新开始Next 跳到下一关退出(6)场景4:本关由2个小游戏组成:跳沙坑和百米跨栏百米跨栏:背景图:运动场,跑道和观众席背景音乐:计时:显示奔跑时间人物:卡通人物障碍:栏杆操作:按下空格键,人物开始奔跑,W 键控制人物跳起,若碰倒栅栏,奔跑速度减慢,依次叠加,直到跑到终点。

若中途失败:跳出界面:you lose 和2个按键:按键名称按键功能Replay 重新开始本关游戏Exit 退出若顺利通关:跳出界面:you win 和3个按键:按键名称Next 下一关Replay 重新开始本关游戏Exit 退出跳沙坑背景图:运动场,跑道和观众席、沙坑、时间转盘背景音乐:距离测量:测量所跳沙坑的距离人物:卡通人物操作:按下空格键,人物开始奔跑,跑到要跳出的地方,时间转盘转动,玩家选取合适时间转盘的角度,按下空格键,人物就按照转盘的角度跳出,这里用插入的函数计算后,得到距离,在屏幕上就会显示相应的数字,人物也落到相应的沙坑位置。

若中途失败:跳出界面:you lose 和2个按键:按键名称按键功能Replay 重新开始本关游戏Exit 退出若顺利通关:跳出界面:you win 和3个按键:按键名称Next 下一关Replay 重新开始本关游戏Exit 退出(7)场景5结题思路区:《华容小径》诗句,蕴含华容道的结题思路游戏区:实现方块移动,碰撞检测等控制:鼠标控制其他操作:按键名称按键功能Select 4种模式的选择Replay 重新开始本关游戏Exit 退出若顺利通关:跳出界面:you win 和3个按键:按键名称Next 下一关Replay 重新开始本关游戏Exit 退出(8)场景6:背景图:教学楼楼层背景音乐:人物:卡通人物障碍:多种卡通怪兽、箱子人物动作:向前走、向后走、停、发射技能怪兽动作:不同的怪兽有不同的动作怪兽种类出现:随机(随机函数控制)技能发射:操作:若中途失败:跳出界面:you lose 和2个按键:按键名称按键功能Replay 重新开始本关游戏Exit 退出若顺利通关:跳出界面:you win 和3个按键:按键名称Next 下一关Replay 重新开始本关游戏Exit 退出3.2外部接口软件接口:unity 3d3.3内部接口说明本系统之内的各个系统元素之间的接口的安排。

内部接口方面,各模块之间采用函数调用、参数传递、返回值的方式进行信息传递。

接口传递的信息将是以数据结构封装了的数据,以参数传递或返回值的形式在各模块间传输.4运行设计4.1运行模块组合游戏在运行时通过主页面和各模块之间的调用,读入操作进行格式化。

在主模块得到充分的数据后,将调用各个子模块,显示子模块对应的操作和信息。

子模块返回主模块后,可继续进行上述操作。

4.2运行控制(说明每一种外界的运行控制的方式方法和操作步骤。

)运行控制将严格按照各模块间函数调用关系来实现。

在各事务中心模块中,需对运行控制进行正确的判断,选择正确的运行控制路径。

4.3运行时间(说明每种运行模块组合将占用各种资源的时间。

)在软体的需求分析中,对运行时间的要求为必须对做出的操作有较快的反应。

软件件对运行时间有较大的影响,当任务过多时,操作反应将受到很大的影响。

5系统出错处理设计5.1出错信息(用一览表的方式说朗每种可能的出错或故障情况出现时,系统输出信息的形式、含意及处理方法。

)序号出错状况解决方法1 人物抖动且不能操控退到关卡选择界面重新开始2 突然断电使用后备电源3 界面卡住退出重新开始4 障碍物变成路面退出重新开始5.2补救措施1. 若在安装期间出现错误导致程序无法执行,可以检查机器的性能进行再次安装。

2. 在硬件方面要保证机器能够稳定的运行。

3. 当出现大的程序问题重新打开游戏;如果无法在重新打开游戏后解决问题则只能关闭游戏进行抢修。

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