新手玩家流失原因分析及解决方法探讨

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手机APP的用户流失分析与挽留策略

手机APP的用户流失分析与挽留策略

手机APP的用户流失分析与挽留策略在如今移动互联网时代,手机APP已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

然而,许多APP开发者面临的一个普遍问题是用户流失率过高,导致APP的长期发展受到威胁。

因此,对于APP用户流失的分析与挽留策略显得至关重要。

本文将就此问题展开讨论,以便APP开发者能够准确了解用户流失的原因,并提出有效的挽留策略。

一、用户流失的原因分析1. 无差异竞争现如今,市场上各种类型的APP层出不穷,用户面临着众多选择。

由于同一领域的APP功能和服务重叠相似,用户无法有效区分不同APP之间的优势。

因此,用户会频繁地下载、尝试和卸载不同的APP,导致流失率增加。

2. 用户体验不佳用户体验是影响用户留存的重要因素之一。

如果APP界面设计不美观、操作繁琐或者响应速度慢,用户将失去耐心并选择流失。

此外,APP的功能设计也应当符合用户的需求,否则用户将很难产生留存的动力。

3. 缺乏持续关联许多APP在用户注册之后会缺乏有效的关联机制,导致用户流失。

例如,如果APP不能持续提供个性化的推送内容,用户对APP的依赖性会降低,进而选择流失。

缺乏持续关联也会使用户忘记APP的存在,从而选择卸载。

二、挽留策略1. 提供差异化服务为了应对无差异竞争的问题,APP开发者需要从多个方面提供差异化服务。

首先,要注重APP的功能创新,提供独特的、符合用户需求的功能。

其次,开发者还应该关注用户体验,提供简洁、美观、易用的界面、流程以及响应速度。

最后,提供个性化的推送、优惠券或特别活动等,增加用户粘性。

2. 用户教育与引导为了改善用户体验,开发者可以针对新用户提供引导教程,教导他们如何使用APP以及提供的功能。

通过人性化的引导,用户能够更快地熟悉和喜欢上APP,减少用户因为不了解而选择卸载的可能性。

3. 提供个性化推送为了建立持续关联,开发者可以通过用户注册信息、历史行为等数据进行分析,提供个性化的推送内容。

例如,根据用户的兴趣爱好、地理位置等,给用户推荐符合其需求的内容,增加用户对APP的依赖性。

游戏行业中的用户流失问题及回流策略分析

游戏行业中的用户流失问题及回流策略分析

游戏行业中的用户流失问题及回流策略分析一、引言随着移动互联网的普及和全民娱乐的需求增加,游戏行业迎来了快速发展的黄金时期。

然而,在激烈的市场竞争下,游戏企业面临着一个共同而严峻的挑战——用户流失。

用户流失不仅导致收益下降,还对企业形象造成负面影响。

因此,游戏企业需要积极寻找有效的回流策略来解决这一问题。

二、用户流失原因分析1. 游戏内容不吸引人:游戏玩家对游戏内容和玩法有很高的要求。

如果游戏内容缺乏新颖性、个性化和创意性,玩家容易感到厌倦并选择离开。

2. 缺乏社交互动性:社交功能是吸引用户长期参与游戏的重要因素之一。

缺乏良好的社交体验和好友互动机制会导致用户相对孤单并逐渐流失。

3. 广告滥用和内购困扰:频繁弹出广告会干扰用户的游戏体验,并可能让用户心生厌恶。

同时,内购机制设计不合理会让玩家感到不公平,进而选择流失。

4. 游戏质量问题:游戏运行卡顿、闪退等技术问题也是用户流失的原因之一。

如果游戏质量无法得到保证,玩家很快就会选择放弃。

5. 缺乏粘性和持续更新:游戏内容长期没有更新和变化会导致用户逐渐失去兴趣,对游戏产生疲劳感并离开。

三、回流策略分析1. 提供优质内容:游戏企业应该注重提供具有创新性和娱乐性的游戏内容。

通过丰富多样的关卡设计、故事线剧情、特色设定等方式来吸引用户的注意力,并激发他们的探索欲望。

2. 加强社交互动功能:建立完善的社交体系,包括好友互动、聊天功能、社区分享等,以增加用户间的互动和参与度。

此外,可以推出团队竞技或联盟系统,鼓励玩家组队合作,在社交活动中培养彼此之间的依赖感。

3. 广告策略优化:合理掌握广告投放频率,避免过度干扰用户正常游戏体验。

同时,可以探索赞助商广告和品牌合作等方式,为玩家呈现更加精准和个性化的广告内容。

4. 提升游戏质量:通过技术手段不断优化游戏性能,保证游戏流畅运行。

及时修复漏洞和bug,并提供快速、高效的客户服务,满足用户对于良好游戏体验的需求。

5. 持续更新和活动推出:定期更新游戏内容、增加新关卡、道具等元素,以吸引用户坚持参与。

在线游戏流失用户留存策略分析

在线游戏流失用户留存策略分析

在线游戏流失用户留存策略分析随着互联网的普及和便利,众多用户开始以在线游戏作为其娱乐休闲方式,但是随着时间的推移,用户对于某些在线游戏的需求和兴趣会逐渐降低,这就导致了在线游戏流失用户的问题。

为了解决这一问题,游戏开发者需要研究和设计合适的留存策略,下面将从游戏内容、用户体验和社交互动等方面进行分析。

一、游戏内容游戏的内容是用户留存的重要因素之一。

一旦游戏中缺乏新鲜感或者游戏内容变得枯燥乏味,用户就会逐渐失去对游戏的兴趣。

因此,为了留住用户,游戏开发者需要定期推出各种新内容,如新的游戏玩法、道具或任务等。

另外,开发者还需要密切关注游戏的平衡性,不断优化游戏内容,以确保游戏的公平性和平衡性,避免某些游戏内容过于强势,导致游戏失去趣味性。

二、用户体验用户体验是留存用户的关键,一个好的用户体验可以吸引用户并留住他们。

因此,在游戏设计中,游戏开发者需要从用户的角度出发,为用户提供更好的游戏体验。

首先,游戏界面需要友好简洁,游戏操作需要方便,不需要用户在游戏中浪费过多时间。

同时,游戏开发者还需要提供完善的客户服务,及时响应用户反馈并解决游戏中的问题,以提高用户的满意度。

另外,用户留存还需要用户与游戏的情感共鸣。

游戏开发者可以通过游戏内的剧情、游戏人物等方面引起用户情感共鸣。

例如,在游戏中加入一些感人的剧情,或为游戏人物增加鲜明的个性,可以让用户更深入的融入到游戏中。

三、社交互动社交互动是在线游戏留存用户的重要因素之一。

一个能让用户与其他用户互动的游戏,可以大大提高用户的留存率。

例如,在游戏中添加聊天功能、好友系统、公会系统等元素,可以让用户更好地进行社交互动,增加用户的归属感和游戏的黏性。

此外,还可以增加一些团队协作的任务,让用户更好地体验团队合作的乐趣。

社交互动不仅是用户留存的重要因素,也是游戏流量的重要互动方式。

用户通过社交互动可以让游戏流量不断增加,更好的推广游戏。

四、结论留存用户是一个在线游戏长期成功的关键因素。

网络游戏流失用户分析与减少策略

网络游戏流失用户分析与减少策略

网络游戏流失用户分析与减少策略随着科技的不断进步,网络游戏在我们的生活中扮演着越来越重要的角色,它极大地丰富了我们的精神生活,让我们感受到了前所未有的乐趣和刺激。

但是,同时也存在一个问题:网络游戏的流失用户。

在很多企业看来,流失用户比获得新用户更为重要。

因此,如何分析和减少网络游戏的流失用户已经成为了一个亟需解决的问题。

一、流失用户的原因1.1 游戏体验不佳在游戏的过程中,如果玩家感觉到游戏体验不佳,会进一步影响其沉迷程度。

这些不良游戏体验表现为游戏的稳定性不佳、多次登入出现问题、游戏画质不佳、玩家受到游戏BUG的影响等。

1.2 游戏的不适用度游戏的不适用度是指玩家在游戏中的需求和游戏的属性之间的不适应。

比如,玩家的需求与游戏的难度不匹配,玩家对游戏的体验和操作方式不适应等等。

1.3 游戏的竞争力游戏中拥有更优秀的装备、更高的等级或实力等,是吸引玩家的关键所在。

如果玩家发现自己与其他玩家竞争力相差太大,那么他们就可能会逐渐失去游戏兴趣,促使他们离开游戏。

二、减少用户的流失2.1 提高服务质量游戏开发者应当关注玩家的游戏体验,并且尽力提高游戏的服务质量。

更好的服务可以包括更多优秀的游戏体验、更高的画质、更加灵活的操作方式、更加稳定的网络环境等。

2.2 打破游戏的固有框架为了迎合更多的玩家,游戏开发者需要让游戏的难度与玩家的要求匹配,并且充分考虑到玩家的个性化需求。

比如,可以增加可交互性的NPC、增加玩家可以操作的天气系统等等。

2.3 加强维护工作游戏的稳定运营至关重要,游戏开发者应当花费更多的时间来维护游戏。

不可避免地出现的游戏BUG应该得到及时修复,并且游戏服务器应该保持稳定,以确保游戏能够最大化地供玩家使用。

2.4 引入社交元素社交元素一直是让玩家乐在其中的一个重要因素,所以游戏开发者应该通过引入社交元素来更好地吸引玩家。

比如,可以增加联盟战爭,或者让玩家可以通过游戏中的聊天功能来与其他玩家进行交流等。

手机游戏用户流失与变现的实证分析

手机游戏用户流失与变现的实证分析

手机游戏用户流失与变现的实证分析随着智能手机的普及,手机游戏成为人们日常娱乐的一种重要方式。

而手机游戏行业也因此迅速发展,呈现出庞大的市场规模和高速的增长率。

但是,在这个蓬勃发展的行业,谁能留住用户,谁就能获得更多的利润。

因此,手机游戏用户的流失和变现成为了业内广受关注的问题。

本文将通过实证分析,探究手机游戏用户的流失和变现的影响因素及相互关系。

一、用户流失的影响因素1.游戏内容手机游戏作为一种娱乐方式,其游戏内容必须兼顾娱乐性和吸引力。

如果游戏内容过于简单无脑,用户不会感到乐趣,反而容易导致游戏流失。

相反,如果游戏内容过于复杂,用户也会觉得麻烦,放弃玩下去的可能性也很大。

因此,游戏内容的设计应该准确地融合娱乐性和挑战性,以吸引用户并引发用户的兴趣。

2.游戏品质游戏品质包括游戏的画质、音效、操作体验等方面。

如果游戏画面质量差、操作体验不佳、游戏音效不能吸引用户,可能会导致用户流失。

另外,游戏的稳定性也是影响用户流失的重要因素。

如果游戏出现频繁崩溃、卡顿等问题,也会影响用户体验,导致用户流失。

3.用户与社交关系与真实社交一样,游戏社交关系也是重要的因素。

如果游戏只是一个单机游戏,用户最终会失去对游戏的兴趣。

然而,如果游戏提供了与其他玩家互动交流的机会,用户可以通过游戏建立自己的社交网络,并享有更好的游戏体验和社交关系。

因此,游戏应该提供多样化的社交机制,让用户有更多的社交选择。

二、用户变现的影响因素1.游戏内容游戏内容也是用户变现的一个重要因素。

如果游戏只有一些免费的内容,用户会很容易流失,也不会购买游戏的虚拟物品或其他增值服务。

但是,如果游戏内容提供了很多的虚拟物品和增值服务,可能会留住用户,激发用户心理需求,产生消费行为。

2.游戏情感游戏情感是用户消费行为的重要因素,如果游戏内容能够引发用户的情感共鸣,增加用户对游戏的情感投入,将带来更高的变现机会。

游戏的情感内容可以通过简单的剧情、经典游戏设定、互动性、群体效应等方式创造出来,也可以通过提高游戏内货币价值、礼包等手段刺激用户消费。

网络游戏用户流失原因及分析研究

网络游戏用户流失原因及分析研究

网络游戏用户流失原因及分析研究随着网络技术的发展,网络游戏的玩家越来越多,游戏产业也随之蓬勃发展。

然而在这个行业中,网络游戏用户的流失一直是个难题。

为了探究游戏用户流失的原因,我们需要从用户体验入手。

用户体验是用户在使用产品(包括游戏)时所感受到的方方面面。

如果用户在使用产品过程中有不良的体验,他们有可能放弃使用该产品,进而导致用户流失。

那么,网络游戏用户流失的具体原因是什么呢?第一,游戏的成长性不够。

在网络游戏中,玩家通常需要向上爬升才能获得更多的奖励和福利。

但是,如果游戏的成长性不够,即使玩家花费了大量时间和精力,他们也可能感觉到无功而返,从而失去兴趣并流失。

第二,游戏的内容不够优秀。

对于一个成功的游戏来说,内容是最重要的因素之一。

如果游戏的内容无趣或者已经过时,那么玩家就会失去兴趣并流失。

第三,游戏平衡性不够。

在玩家内部,游戏平衡性也是重要的因素。

一款游戏如果存在某些策略或者武器过于强大,那么这将破坏游戏的平衡性。

玩家们会感到无法享受游戏的平衡体验。

第四,游戏的社交属性不足。

在网络游戏中,玩家可以通过社交互动来获得更好的游戏体验。

如果游戏缺乏社交属性,那么玩家将失去这种享受,从而感到单调无味并流失。

第五,游戏环境不够友好。

如果游戏的环境不够友好,即玩家体验不好或不流畅,那么这将导致玩家的流失。

例如,游戏的服务器延迟,游戏卡顿等这类因素都会让玩家感到困扰。

第六,游戏的付费模式不够合理。

在网络游戏中,付费模式也是一个敏感的话题。

如果游戏的付费模式不合理或引人反感,那么玩家将不愿意花费金钱去购买虚拟物品。

并且游戏制作商的过度贪婪也会破坏用户的游戏体验,并让玩家失去信任,引发流失。

以上是导致网络游戏用户流失的一些常见原因,但这并不是绝对的。

因为每个游戏都有自己的特性和玩家群体。

要针对自己的游戏,通过分析用户数据和关注用户反馈,才能够找出准确的原因,并提供解决方案。

例如,玩家流失较多的游戏,可以采取优化游戏的策略,优化付费模式,加强社交互动等方面来保持用户的粘性,吸引新用户。

用户流失原因分析报告分析用户流失原因并提供挽留策略

用户流失原因分析报告分析用户流失原因并提供挽留策略

用户流失原因分析报告分析用户流失原因并提供挽留策略用户流失原因分析报告摘要:本文旨在分析用户流失的原因,并提出相应的挽留策略。

通过对用户调研数据的分析,我们发现了导致用户流失的主要原因是产品质量问题、竞争对手的侵蚀以及缺乏个性化服务。

针对这些问题,我们建议提升产品质量、加强竞争策略,并开展个性化服务,以挽留用户并促进业务增长。

1. 引言在当今竞争激烈的市场环境下,用户流失对企业的发展产生了严重影响。

理解用户为何离开并采取相应措施挽留用户,对于企业来说是至关重要的。

2. 用户流失原因分析2.1 产品质量问题根据用户反馈和调研数据,我们发现产品质量问题是导致用户流失的主要原因之一。

用户对产品的期望越来越高,对质量问题容忍度越来越低。

产品使用过程中出现频繁的故障、功能缺失等问题会使用户失去信心,从而选择离开。

2.2 竞争对手的侵蚀市场竞争激烈,竞争对手的不断崛起也是导致用户流失的重要原因。

竞争对手的产品性能和服务质量持续改进,吸引了原本属于我们的用户。

用户将流失向竞争对手,这使得我们的市场份额不断下降。

2.3 缺乏个性化服务用户希望产品和服务能够满足他们的个性化需求。

然而,我们在过去的业务中普遍存在缺乏个性化服务的问题。

用户感受不到我们对他们的重视和关注,因此选择寻找其他更符合他们需求的企业。

3. 挽留策略3.1 提升产品质量为了解决产品质量问题,我们应该加强对产品开发和制造过程的质量控制。

通过建立完善的品质管理体系,加强测试和验证过程,确保产品在上市前具备稳定性和可靠性。

同时,积极改善客户服务体验,及时响应用户的反馈和诉求。

3.2 加强竞争策略面对竞争对手的侵蚀,我们需要制定一系列的竞争策略以留住用户。

例如,我们可以加大市场推广力度,提高品牌知名度;优化产品定价策略,提供更具竞争力的价格;加强售后服务和客户关系维护,提供差异化的用户体验。

3.3 开展个性化服务为了满足用户的个性化需求,我们可以借助大数据技术建立用户画像,并基于用户画像进行个性化推荐。

用户为何流失—流失用户研究方法及流程

用户为何流失—流失用户研究方法及流程

大量的用户流失给我们的产品带来极大的挑战,用户为什么流失?流失之后去哪儿了?怎么挽留现有用户?怎么“召回”已流失用户?本文以“手机QQ音乐播放器流失用户研究”为例,谈一下自己的理解,供大家参考。

一、先把相关术语搞清楚有些术语团队内部之前会有定义,没有错误的话,只需要理解和延用即可。

有些术语团队第一次接触,需要先进行定义,经过团队内部一致认同之后,方可进行后续工作。

以手机QQ音乐播放器为例,产品侧之前就定义好了如下术语:针对流失用户调研常用的两个术语的定义如下:用户:使用过产品的人都可以称之为用户,重点是用什么样的维度划分这些用户,解决“维度”问题可以帮助我们进行抽样研究,一般可以从包括年龄、性别、地域、职业、收入等人口属性和人与产品之间的关系即是否使用过产品,使用时长、使用频次等维度去划分;流失用户的:要确定什么是流失用户以及流失用户的维度划分。

流失用户的定义,一般有两种方法:客观维度定义—时间,登陆频率,登陆次数;主观维度—用户不打算再用该产品了。

流失用户的维度划分还是从用户属性及用户与产品的关系两方面去考虑。

在做手机QQ音乐流失用户调研的项目中,从以下两个方面来划分流失用户维度,1. 用户属性,包括年龄、性别、学历等;2. 用户与产品的关系,包括新用户/老用户、使用场所、使用的其他竞品。

上述的定义会根据产品和项目组的不同有所差异,例如:手机QQreader项目组对流失用户的定义是“四个月未使用过该产品”,而手机QQ音乐的定义则为“两个月未使用该产品”,游戏组则将时间跨度定义为半年。

根据产品的特点(上线时间、使用频次等)来确定一个大致的时间即可,没必要在这个问题上浪费时间,因为调研的目的是为了找出产品的不足并加以改正,对于同一款产品,两个月前放弃和四个月前放弃原因没有太大不同。

还会涉及到的其他术语有:历史用户、回流用户、存留用户等。

二、研究的整体思路研究谁?(确定样本)→怎么研究?(全面找出流失原因)→调研结果适用于所有流失用户吗?(定量验证)→哪些结果比较重要?(确定优先级)→怎么改进产品?(提出建议)。

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新手玩家流失原因分析及解决方法探讨我们将新手玩家定义在游戏时间在10小时之内的玩家以及无法长期深入体验游戏的玩家。

造成玩家流失的原因是多方面的,但归结起来可分为以下几类。

1、感官上的不喜欢而立即放弃游戏。

2、玩家因为个人时间不足,浅尝辄止。

3、收费压力。

4、游戏中受到的挫折感。

操作方面。

5、无吸引进一步游戏的内容。

6、好友群体转移游戏的影响。

(新手阶段不容易出现)7、其他同类型竞争游戏的吸引。

8、其他现实原因。

包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。

第一类:感官上不喜欢而立即放弃游戏。

虽然玩家在年龄、职业、文化程度、社会阅历、游戏经验等多方面存在差异,一款游戏不可能满足所有人的喜好。

但是玩家在点击广告、下载客户端、注册账号(登录)完成一系列过程后,我们可以认为他们对游戏是有一点点兴趣的。

如何将这一点兴趣放大并延续下去是关键的问题所在。

这一类最多而且不被重视,所以这里重点阐述。

因为是感官上的问题,所以我们加入了用户体验的部分内容。

第一个需要明确的是两个概念,玩家玩游戏的需求(目的)和玩家玩游戏的期望。

第一:需求是用户达到目标的需要,可以被明确的定义。

如:交友的需求、称霸的需求等等。

而期望是用户对固有体验的类比,是难以明确定义的。

第二:影响需求的因素是比较稳定的,而影响期望的因素具有偶然性。

第三:相比需求用户的期望是“隐性”的,用户对自己的需求可能会有所察觉,而对自己的期望很难意识到。

所以,我们分析这方面的原因会着重考虑用户的期望值,而不是一款游戏能不能满足玩家的需求。

决定用户满意度的公式为:用户的满意度=用户使用产品的体验-用户对产品的期望所以在加强用户体验的同时,如何调节用户对产品期望值是问题的关键。

(并不能简单的说期望值越低越好,因为期望值也和用户是否选择游戏相关。

)期望值的产生原因:第一:对整个产品种类的期望,比如用户对所有游戏都有一个总体的期望,这个期望主要来自于浅层次的前期体验,比如玩家看别人玩游戏,听别人说游戏;前一世代产品的体验(2D—3D)。

第二:对某一个产品的期望,这部分期望主要来自于对公司品牌价值的认同,比如暴雪游戏就应该比一般公司的产品期望高;前一代产品的体验;市面上同类型产品的体验;市场宣传的浅层次前期体验等。

第三:对某个功能的期望,这部分期望主要来自于的同类功能的使用体验,这不仅仅是同类产品的同类功能,还包括不同类产品的同类功能。

第四:对市场热门游戏(潮流游戏)的期望;市场大作概念炒作,如保持环境压力,关键人物的意见等。

对游戏品质的追求可以是无穷无尽的,但处于成本因素的考虑不可能这么做。

一个产品应该有一些超过用户期望的设定,却不可能每个系统每个部分都做到这样。

有些系统其实只需要满足用户一般的期望,或者说只要不低于用户的期望就可以了。

所以包括开发以及市场宣传阶段我们都需要对用户的“关注点”有清晰精准的认识。

举例来说,大话西游2游戏当时比较成功,游戏以游戏过程简单、有趣味性见长,但画面上非常一般。

大话西游3为了能够继续吸引这些已有的用户,在原来的画面上花了巨额的成本,而对于游戏原来的特色却没有好的改善,反而为了增加新系统使得游戏越来越复杂,而趣味性上并没有多少改善。

如果纯粹从一款新游戏出发,大话西游3仍然不失为一款好游戏。

但是对于2的老玩家来说,玩家期望较高的部分并没有得到满足,结果这款产品在吸引2的用户上面很失败。

事实上,如果仅从吸引老玩家的角度出发,不需要在美术上投入如此大的成本,只需要比一代产品略好就可以了,应该把主要精力放在老玩家期望高的系统上。

同理,在市场方面我们也需要对产品有非常明确的认识,前瞻性的认识到游戏的“卖点”。

只有把卖点搞清楚了才能谈得上用户定位。

比如同样的产品,去吸引全新的用户是不是比吸引竞争对手的用户更有价值,因为全新的用户一般只有一些浅层次的前期体验,期望相对比较低,比较容易满足等等。

保持市场信息的准确性以及连贯性。

综上,无论是产品方面还是市场方面,深入了解用户的期望值是解决此问题的根本所在。

宣传上不需要面面俱到,将一两点和产品匹配的卖点不断加强重复可能会起到不错的效果。

第二类:玩家因为个人时间不足,浅尝辄止。

对于这部分的玩家没有太好的方式,国内其他游戏普遍采用的解决方法是——通过举办各种活动来吸引玩家,而且活动和游戏结合度非常高,甚至活动和玩法的界限都很模糊。

如:传奇的闯天关;征途的自行车赛;网易西游系列的科举;很多游戏都有的答题等等。

这些活动的特点是定时、定点、定量。

即在固定的时间,找固定的NPC(相同的内容),消耗固定的时间。

好处是玩家对自己的时间支出可以做到预先控制,同时活动的奖励也比相同时间的游戏收获丰富,而且即使这些玩家对游戏不熟悉对活动流程也可做到很熟悉。

根据过度理由效应,这样的活动应该持续的进行。

比如,一款游戏连续几个周末都开放双倍经验,突然下一个周末取消双倍玩家会非常非常不适应。

第三类:收费压力。

对于时间收费游戏来说,这个问题尤其明显。

比较好的做法有:1、产品设计方面,收费前让玩家达到一个兴奋点,然后通过很吸引人的后续内容诱导付费。

如Aion的盘龙要塞就是玩家需要付费后才能体验的内容。

2、欠费可以玩的赊账设置。

梦幻西游在08年12月30日开放了欠费设定,即免费时间过后不再是强硬的不能登陆游戏,而是可以登陆但在游戏可体验的内容方面加以限制。

在新手角色达到10级开始欠点状态下玩家自动进入体验状态,在虚拟商品交易等玩法将受到一定限制,游戏内大部分功能依然可以正常使用,尤其是50级以下的玩家仍可正常参与组队副本活动,获得经验和物品收益。

欠费额度为300点。

3、预充值,包括道具收费游戏很多游戏都会在收费前一周开放预充值。

这样的设置较大程度上提高了玩家对收费的心理承受能力。

对道具收费游戏来说,破坏游戏平衡的道具是普通玩家最反感的。

比较好的做法有:1、公测直接收费。

减少公测玩家由收费带来的心理落差,而且部分收费道具也是更好游戏体验的一部分。

就趋势来看,玩家对公测收费接受度越来越高。

2、消费习惯的培养。

需要注意的是度的问题,同样是过度理由效应,如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家发现需要花大量的钱才能和之前一样,同样是不能接受的。

3、合理消费点的设置。

4、点卡和游戏币的交易系统。

5、其他,如天龙八部里面10级以下玩家不能浏览道具商城。

第四类:游戏中受到的挫折感。

操作方面。

操作方面1、合理的UI设计,延续用户的使用习惯。

不深入了,详情可参考附件。

2、新手引导《帝国时代》开发团队提出的“前15分钟法则”很有借鉴意义:是指对一个游戏来说,如果入门级玩家不能在前15分钟顺利地弄明白基本操作和策略并开始游戏,或者铁秆玩家不能在前15分钟感到有趣和挑战的话,他们都会永远地离开这个游戏,不再进行下一步的尝试。

因此,前15分钟就决定了一个游戏的命运。

我们可以将以上理论拓展一下,基本能够确定我们新手引导的原则:十五分钟学会游戏首先我们要把我们的用户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。

在这样的一个基础上来制定我们的教学内容,所以我们的新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。

十五分钟获得乐趣教会游戏操作只是第一步,这并能保证用户不流失。

所以第二步集中在将游戏核心的乐趣让用户体验到,如果体验到有困难起码也要让用户看到。

*核心乐趣——包括游戏的后期主要玩法在内的游戏“亮点”。

举例如Aion的飞行体验(传送、幻境任务)。

《大话西游外传》中新手引导阶段,通过“梦境”的方式,向玩家展现了游戏的后期核心玩法。

包括《神鬼传奇》中建立角色时,每个职业都展示的非常拉风的终极套装。

十五分钟一个目标作为一个对新手引导的阶段总结,这个目标不仅仅体现在满足玩家的成就感上面,这是将玩家从陌生拉拢到对游戏认同非常好的环节。

所以奖励不应仅仅局限于金钱经验,一个与众不同的称号,一个宠物或坐骑都是非常好的奖励。

*这里的目标可以是——冲出新手村、加入师门、干掉一个看起来很强的BOSS等等。

第五类:无吸引进一步游戏的内容几乎所有游戏的都有游戏目标的设置规划,很多游戏称作兴奋点分布。

很可惜,我们的大多数产品在分布兴奋点的时候根本就是为了分布而分布,没有经过科学的调查研究。

主要表现为:1、目标本身一点都没有吸引力。

比如某游戏在40级的时候可以进行骑乘,但是它的坐骑本身的作用不是玩家很希望得到的加速,坐骑设计的也很呆,一点不拉风,很多玩家都因此而没有了追求的动力。

2、目标设计和其他系统的设计不搭配。

比如某休闲游戏,本身不需要放几个道具,却把增加道具栏的格子作为一个重要的兴奋点投放。

3、两个目标之间过于遥远。

这种情况下,玩家的信心将会受到打击,玩家是需要一直被鼓励的,太过于遥远的目标就是不可达到的目标。

最好的目标应该是短期目标和长期目标互相搭配。

4、目标不为人所知,比如某游戏当我在5级的时候我失去了目标,其实15级设置了兴奋点,就是可以购买一些挺绚的飞行道具,而这个兴奋点很可能会吸引我,但是我在5级的时候根本没有那个气氛去了解到15级可以购买飞行道具,新手村冷冷清清也没有高级的玩家走动,于是我就流失了。

目标的这个应该放在一个更高更科学更全面的角度来进行设置,我们一定要确保我们设置的目标就能够给玩家带来足够的成就感,这需要了解玩家的需要,需要统筹安排,甚至需要在游戏中营造一种气氛,一种达成这个目标非常了不起的气氛。

第六类:好友群体转移游戏的影响研究发现,流失用户中存在一种“整体流失”的现象。

比如公会的人一起去玩另一个新游戏,这一点在网页游戏中尤其明显。

解决这一点的好的方式是加强用户之间的交互。

这里的交互应该是自然顺畅的,而强制交互不会起到太好的效果。

如设定某个任务(副本)必须组队完成。

用户游戏内关系的形成,一定程度上相当于增加了单个用户的推出成本。

第七类:其他同类型竞争游戏的吸引。

面对竞争,处于弱势的一方应该强化于强势一方的差异性。

而不是一味的抄袭。

如反恐行动一味的模仿穿越火线,必然不会取得太好的效果。

处于强势的一方应该消除与弱势一方的差异性,可有效阻止对手的竞争。

如CF抄袭生化模式是TX必然的选择。

第八类:其他现实原因。

包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。

通过运营的各个层面给玩家更好的体验,包括官网(特别是官网新闻),客服,运维等。

特别注明的是更新,更新并非越频繁越好。

鉴于国内的网络情况更新可能会带来各种问题。

所以通过服务器文件来控制更新内容会是一个不错的解决方案。

(如:一个月更新一次包含一个月的内容,每周通过更换商城的配置文件控制新道具开放)目前韩国有游戏实现了在线更新,QQ飞车也能在线更新。

值得关注。

以下是近期收集的一些其他游戏关于新手引导方面好的设计。

包括征途、传奇外传、天龙八部、神鬼传奇等均采用第一次上线送礼物的方式延缓玩家流失时间。

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