投影矩阵的定义
证明投影矩阵是幂等矩阵

证明投影矩阵是幂等矩阵证明投影矩阵是幂等矩阵投影矩阵是线性代数学科中一个重要的概念,它可以将向量投影到某一平面或者直线上。
在实际应用中,投影矩阵被广泛应用于数值计算、图像处理、统计学等方面。
本文将证明投影矩阵是幂等矩阵。
一、投影矩阵的定义先介绍一下投影矩阵的定义。
设$P$是一个$n\times n$矩阵,若满足以下条件,则$P$是一个投影矩阵:1. $P^{2}=P$;2. $P$是对称矩阵。
二、证明投影矩阵是幂等矩阵我们需要证明的是,投影矩阵是幂等矩阵,即$P^{2}=P$。
首先,根据投影矩阵的定义,有$P^{2}=P$。
其次,我们需要证明$P=P^{*}$,即投影矩阵是对称矩阵。
由于对称矩阵是一个重要的性质,因此我们将简要地介绍对称矩阵的定义和性质。
对称矩阵的定义:若$A$是一个$n\times n$矩阵,并且$A^{T}=A$,则$A$是对称矩阵。
对称矩阵的性质:1. 对于任意的向量$x,y\in\mathbb{R}^{n}$,都有$x^{T}Ay=y^{T}Ax$;2. 如果$A$是对称矩阵,则存在一个$n\times n$正交矩阵$Q$,使得$Q^{T}AQ$是一个对角矩阵$\Lambda$。
回到投影矩阵的证明,我们可以将投影矩阵写成一个形如$P=QQ^{T}$的形式,其中$Q$是一个$n\times k$矩阵,其列向量构成一个向量空间$V$的一组基。
则有:$$P^{T}=(QQ^{T})^{T}=(Q^{T})^{T}Q^{T}=QQ^{T}=P$$因此,我们证明了投影矩阵是幂等矩阵,同时也是对称矩阵。
这个结论对于线性代数和数值计算都是非常重要的。
在实际应用中,我们可以使用这个结论来简化矩阵运算,从而提高计算效率。
三、总结本文证明了投影矩阵是幂等矩阵,并且介绍了对称矩阵的定义和性质。
我们希望这篇文章可以帮助读者更好地理解投影矩阵的性质和应用。
在实践中,我们需要深入了解线性代数、数值计算等学科,并且结合具体的应用场景来灵活运用这些理论。
投影矩阵的性质

投影矩阵的性质
1投影矩阵的概念
投影矩阵是一种线性变换,它将一个多维空间中的实矩阵线性映射到另一个多维空间中的投影矩阵。
投影矩阵有两个空间,即源空间和目标空间。
源空间是被映射的空间,即输入向量;而目标空间是映射得到的空间,即输出矩阵。
因此,投影矩阵可以说是一种将源空间中的信息转换为目标空间中信息的线性运算。
2投影矩阵的性质
1.投影矩阵是一种线性变换矩阵,它将一个多维空间中的数据映射到另一个多维空间中,从而把原来的信息表示投影到另一个空间中。
2.由于投影矩阵是一种线性变换,所以它具有结构完整性和转换关系的稳定性。
3.投影矩阵的维度大小和输入的特征和输入的向量的维度有关,一的维数越大,投影矩阵的维数也越多。
4.投影矩阵是矩阵,它是对角矩阵,对于对角线上元素,可以按照1/不等于1的比例进行归一化,也可以不归一化。
5.在图像变换方面,投影矩阵可以用来实现图像缩放、平移、旋转等功能。
6.投影矩阵的特性有单射性特性、可逆性特性和稳定性特性。
3投影矩阵的应用
1.投影矩阵可以用来解决多元线性回归问题,将一组特征数据映射到最佳的投影空间,从而获得最佳的线性拟合结果;
2.在机器学习方面,投影矩阵可以用来做特征抽取和特征选择,将原始特征空间映射到新特征空间,以便进行特征处理和数据可视化;
3.投影矩阵也可以用来作图像处理,通过把图像数据转换到新坐标空间,然后再进行后续图像处理;
4.投影矩阵还可以用来做数据可视化,让数据显示的在不同空间的变化,更加直观的展示给用户,从而更好的理解和分析数据。
投影矩阵

一般的错切
后裁剪面 对象
前裁剪面 投影平面
顶视图和侧视图
θ φ
xp = x – z cot θ
yp = y – z cot φ
错切矩阵
xy 错切(z值不变)
⎡1 ⎢0 H(θ , φ ) = ⎢ ⎢0 ⎢ ⎣0 0 − cot θ 1 − cot φ 0 1 0 0 0⎤ 0⎥ ⎥ 0⎥ ⎥ 1⎦
称这个视景体为正则视景体(canonical view volume)
正交规范化
glOrtho(left, right, bottom, top, near, far) 规范化 ⇒ 求出把指定裁剪体转化为默认裁剪体的变换 (right, top, −far) (1, 1, −1)
(left, bottom, −near)
• •
这些变换都是非奇异的 默认值为单位阵(正交视图)
规范化使得不管投影的类型是什么,都是相对 于默认的简单立方体进行裁剪 能的保留深度信息,这对隐藏面消除是非 常重要的
正则视景体
OpenGL缺省的视景体是中心在原点,边长 为2的立方体,相当于调用
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
OpenGL的透视
glFrustum可以定义非对称视景体,但 gluPerspective不能做到这一点
OpenGL透视矩阵
glFrustum的规范化
• 剪切变换H:把非对称视景棱台变换为对称的 • •
四棱台,远近平面不变 缩放变换S:把四棱台的侧面变换为x= ±z和y= ±z,远近平面不变 透视规范化变换N: x= ±z变换为x= ±1, y= ±z变换为y= ±1,近平面z=-near变换为z=-1, 远平面z=-far变换为z = 1
单应矩阵和投影矩阵

单应矩阵和投影矩阵单应矩阵和投影矩阵一、单应矩阵单应矩阵是在计算机视觉、模式识别和计算机图形学等领域中广泛应用的一种数学工具。
它用于描述在二维或三维空间中的平面或立体物体之间的映射关系。
单应矩阵可以将一个空间中的点映射到另一个空间中的点,从而实现图像处理和计算机图形学中的许多应用。
列表一:单应矩阵的定义和表示1.1 定义单应矩阵,也称为齐次变换矩阵或投影矩阵,是指将一个空间中的点映射到另一个空间中的点的线性变换。
1.2 表示单应矩阵可以用一个矩阵来表示,形如H = [h1, h2, h3],其中hi表示单应矩阵的每一列。
列表二:单应矩阵的应用2.1 相机校正在计算机视觉中,相机校正是一项重要任务。
通过计算相机的单应矩阵,可以校正相机的畸变,提高图像的质量。
2.2 特征匹配在图像处理中,特征匹配是一项基本任务。
通过计算两幅图像的单应矩阵,可以找到两幅图像中相同特征点的对应关系,从而实现图像拼接、图像配准等算法。
2.3 三维重建在计算机图形学中,三维重建是一项核心技术。
通过计算多幅图像的单应矩阵,可以恢复出物体的三维结构,实现三维重建和虚拟现实等应用。
列表三:单应矩阵的计算方法3.1 最小二乘法最小二乘法是求解单应矩阵的一种常用方法。
它通过最小化残差的平方和,找到使得映射误差最小的单应矩阵。
3.2 直接线性变换法直接线性变换法是求解单应矩阵的另一种方法。
它通过对标定点的坐标进行线性变换,得到标定点在图像中的坐标,从而求解出单应矩阵。
二、投影矩阵投影矩阵是一种线性变换矩阵,用于将物体映射到一个较小的维度的空间中。
它在计算机图形学和机器学习等领域中有广泛的应用。
列表四:投影矩阵的定义和表示4.1 定义投影矩阵是指将一个空间中的点映射到另一个较小维度的空间中的线性变换。
4.2 表示投影矩阵可以用一个矩阵来表示,形如P = [p1, p2, p3],其中pi表示投影矩阵的每一列。
列表五:投影矩阵的应用5.1 降维在机器学习中,降维是一项重要任务。
投影矩阵的计算过程

投影矩阵的计算过程投影矩阵是一种线性变换矩阵,用于将三维空间中的点投影到二维平面上。
投影矩阵在计算机图形学和计算机视觉中经常被使用,例如生成透视投影效果或者在三维场景中进行物体检测。
在计算过程中,首先需要确定投影平面。
常见的投影平面有平行投影平面和透视投影平面两种。
平行投影平面与三维空间平行,通常用于绘制平行投影效果。
透视投影平面通过一个视点与投影平面的插值方式计算投影效果,模拟真实世界中的透视效果。
下面分别介绍平行投影矩阵和透视投影矩阵的计算过程。
1.平行投影矩阵计算过程:平行投影矩阵使用一个正交投影矩阵生成,平行投影矩阵的计算过程如下:1.1确定投影平面的尺寸:根据需要确定投影平面的长度和宽度。
1.2计算投影矩阵的元素:在平行投影矩阵中,x、y、z三个坐标轴的长度比例通常是相同的。
首先,需要确定x和y方向上的比例系数,通常是投影平面的长度和宽度的倒数。
然后,z方向上的比例系数由投影平面的远近关系决定,如果投影平面的远近关系与三维场景的z方向相同,则比例系数为正,否则为负。
最后,将这三个比例系数填入平行投影矩阵的对角线位置上,其他位置上的元素为0。
1.3平移投影平面:平行投影矩阵只能将点投影到位于原点的平面上,如果需要将投影平面平移至指定的位置,可以通过在平行投影矩阵中添加平移矩阵来实现。
平移矩阵的计算过程可以参考矩阵乘法操作。
2.透视投影矩阵计算过程:透视投影矩阵将三维空间中的点投影到一个透视投影平面上,通常通过一个视点与投影平面的插值方式计算投影效果。
2.1确定投影平面的尺寸:根据需要确定投影平面的长度和宽度。
2.2确定视点的位置:根据需要确定视点在三维空间中的位置,常见的视点位置是位于投影平面后方的一些点。
2.3计算透视投影矩阵的元素:透视投影矩阵的元素计算与平行投影矩阵类似,首先需要确定x和y方向上的比例系数,通常是投影平面的长度和宽度的倒数。
然后,z方向上的比例系数由视点与投影平面的插值方式计算,可以根据视点的位置和投影平面的位置来计算出比例系数。
投影矩阵

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投影矩阵
P =NSH =
2zmin
xm
ax
xm
in
0
0
0
0
2 z m in ymax ymin
0 0
xmax xmin
xmax xmin ymax ymin
ymax ymin far near
far near 1
0
0
2far
near
far near
投影矩阵P = STH把原来的裁剪体 变换为默认的裁剪体
DOP
对象
远面
近面
裁剪体
顶视图 x = -1
z= 1
DOP
x=1 z = -1
变形后的对象
14
简单透视
考虑简单透视:COP在原点,近裁剪面 在z = -1,由平面x = ± z, y = ±z确定的 有90度的视野
15
透视矩阵
齐次坐标下的简单投影矩阵为
0
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为何采取这种方法?
规范化使得只需要一个流水线体系 就可以进行透视投影和正交投影
尽可能位于四维齐次空间中,以便 保持隐藏而消除和明暗处理所需要 的三维信息
简化了裁剪的操作
24
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OpenGL 的透视
glFrustum 可以定义非对称视景体, 但 gluPerspective 不能做到
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OpenGL 透视矩阵
在glFrustum中的规范化需要进行一 个初始剪切变换,从而形成一个视 景棱台,接着进行放缩变换,得到 规范后的透视视景体。最后,透视 矩阵导致只需要最后的正交变换:
倾斜投影= 剪切+正交投影
10
一般的剪切
顶视图
对称矩阵和投影矩阵

对称矩阵和投影矩阵是两个不同的概念,它们各自具有独特的性质和应用。
对称矩阵是指一个矩阵经过转置后与原矩阵相等的矩阵。
也就是说,如果有一个矩阵A,那么A和它的转置矩阵A'相等,则称A为对称矩阵。
对称矩阵的一个重要性质是它的特征值都是实数。
此外,对于任何对称矩阵,都可以找到一组标准正交矩阵,使得该对称矩阵可以表示为该标准正交矩阵的乘积。
对称矩阵在许多领域都有应用,例如在量子力学和统计力学中,对称矩阵用来描述系统的哈密顿量。
投影矩阵是指一个矩阵将一个向量映射到另一个向量的线性变换。
具体来说,如果有一个矩阵P和一个向量x,那么P将x映射到P和x的点积与P的行列式值的商乘以P的转置矩阵和x的点积等于x的转置矩阵和P的乘积。
投影矩阵的一个重要性质是它是正交的,也就是说它的转置矩阵等于它的逆矩阵。
投影矩阵在许多领域都有应用,例如在图像处理中用来进行图像的旋转和缩放等操作。
总之,对称矩阵和投影矩阵是两个不同的概念,它们各自具有独特的性质和应用。
对称矩阵主要用来描述系统的哈密顿量等物理量,而投影矩阵则主要用于图像处理等领域中的线性变换操作。
投影矩阵的充要条件

投影矩阵的充要条件投影矩阵是线性代数中一个重要的概念,它在计算机图形学、机器学习等领域有着广泛的应用。
在理解投影矩阵的性质和特点时,我们需要了解它的充要条件。
一、什么是投影矩阵投影矩阵是一个方阵,它可以将一个向量投影到一个低维的子空间上。
具体来说,对于一个n维向量空间V中的向量x,如果存在一个n×n的矩阵P,使得Px=x,那么矩阵P就是一个投影矩阵。
二、投影矩阵的性质1. 幂等性:投影矩阵的平方等于它本身,即P²=P。
这是因为对于任意向量x,Px再次投影到子空间上仍然等于x。
2. 对称性:投影矩阵是对称矩阵,即P^T=P。
这是因为对于任意向量x和y,有x^TPy=y^TPx,即x和y的投影结果相同。
3. 特征值:投影矩阵的特征值只能是0或1。
证明如下:设P是一个投影矩阵,λ是它的特征值,v是对应于λ的特征向量。
则有Pv=λv。
由于P是幂等矩阵,有P²=P,所以Pv=P²v=P(Pv)=P(λv)=λPv=λ²v。
由于v不为零,所以λ²=λ,即λ=0或1。
三、投影矩阵的充要条件可以通过其性质来推导得出。
设P是一个n×n的矩阵,满足P²=P,P^T=P,且所有特征值都是0或1。
我们需要证明P是一个投影矩阵。
首先,由于P是对称矩阵,可以对它进行对角化,即存在一个正交矩阵Q和一个对角矩阵D,使得P=QDQ^T。
由于P是幂等矩阵,有P²=P,即(QDQ^T)²=QDQ^T。
展开得到QD²Q^T=QDQ^T,即D²=D。
由于D是对角矩阵,所以D的对角元素只能是0或1。
因此,P的特征值只能是0或1。
其次,我们需要证明P满足Px=x。
对于任意向量x,有Px=QDQ^Tx=QD(Q^Tx)。
由于D是对角矩阵,所以Q^Tx是一个向量,记作y。
则有Px=QDy=Q(Dy)=Q(Dy)=Qy=x。
因此,P满足Px=x。
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视锥就是场景中的一个三维空间,它的位置由视口的摄像机来决定。
这个空间的形状决定了摄像机空间中的模型将被如何投影到屏幕上。
透视投影是最常用的一种投影类型,使用这种投影,会使近处的对象看起来比远处的大一些。
对于透视投影,视锥可以被初始化成金字塔形,将摄像机放在顶端。
这个金字塔再经过前、后两个剪切面的分割,位于这两个面之间的部分就是视锥。
只有位于视锥内的对象才可见。
视锥由凹视野(
在上图中,变量
投影矩阵是一个典型的缩放和透视矩阵。
投影变换将视锥变换成一个直平行六面体的形状。
因为视锥的近处比远处小,这样就会对靠近摄像机的对象起到放大的作用,也就将透视应用到了场景当中。
在视锥中,摄像机与空间原点间的距离被定义为变量
视矩阵将摄像机放置在场景的原点。
又因为投影矩阵需要将摄像机放在
将两个矩阵相乘,得到下面的矩阵:
下图显示了透视变换如何将一个视锥变换成一个新的坐标空间。
注意:锥形体变成了直平行六面体,原点从场景的右上角移到了中心。
在透视变换中,
这个矩阵基于一定的距离(这个距离是从摄像机到邻近的剪切面)对对象进行平移和旋转,但是它没有考虑到视野(
在这个矩阵中,
在程序中,使用视野角度来定义x和y缩放系数比使用视口的水平和垂直尺寸(在摄像机空间中)并不方便多少。
下面两式使用了视口的尺寸,并且与上面的公式相等:
在这些公式中,Zn表示邻近的剪切面的位置,变量Vw和Vh表示视口的高和宽。
这两个参数与
D3DVIEWPORT2结构中的dwWidth和dwHeight成员相关。
不管你使用那个公式,将同世界和视变换一样,可以调用下面的
D3DMATRIX ProjectionMatrix(const float near_plane,// distance to near clipping plane
const float far_plane,// distance to far clipping plane
const float fov_horiz,// horizontal field of view angle, in radians
const float fov_vert)// vertical field of view angle, in radians {
float h, w, Q;
w = (float)cot(fov_horiz*0.5);
h = (float)cot(fov_vert*0.5);
Q = far_plane/(far_plane - near_plane);
D3DMATRIX ret = ZeroMatrix();
ret(0, 0) = w;
ret(1, 1) = h;
ret(2, 2) = Q;
ret(3, 2) = -Q*near_plane;
ret(2, 3) = 1;
return ret;
} // end of ProjectionMatrix()
一旦创建完了矩阵,你需要调用
一个顶点经过世界、观察和投影变换之后,
下图展示了一个不适合的投影矩阵,和一个经过缩放的适合的矩阵:
在前面的矩阵中,所有的变量都被假定为非零。
有关雾化的内容见“目相关对基于
Z的深度”。
有关基于W的深度缓冲见“什么是深度缓冲?”
注:Direct3D在基于W的深度运算时使用当前设置的投影矩阵。
因此,程序必须设置一个适合的矩阵来的导向要的基于W的特性,即使它们没有使用Direct3D变换管道。
4.4 一个W-Friendly投影矩阵Direct3D 立即模式可以利用这个顶点的W成分执行雾化效果,并在深度缓冲中执行基于深度的运算。
这样的运算需要投影矩阵将W规范化等价于世界空间的Z。
简而言之,如果你的投影矩阵的(3,4)系数不是1,那么你就必须用(3,4)系数的倒数对所有的系数进行缩放。
如果没有提供一个适当的矩阵,那么雾化效果和深度缓冲就不能得到正确运用。
(“什么是投影矩阵?”中提供的矩阵是适合于)基于W的运算的。
)
IDirect3DDevice3::SetTransform方法来设置它,同时将第一个参数设置为
D3DTRANSFORMSTATE_PROJECTION。
详细内容见“设置变换”。
4.3 设置投影矩阵ProjectionMatrix例程函数又四个输入参数,它们用来设置前后剪切面,和视野的水平与垂直角度。
视野角度应该比π弧度(180度)小。
Zn值尽量设的大一些是很重要的,因为当z值很接近时,大多数情况下是难以分辨的,由一个取巧的方法,就是在进行深度比较时使用16位z-buffer。
Direct3D中,投影矩阵的第(3,4)元素不能为负数。
IDirect3DDevice3::SetTransform方法来设置透视变换,详细内容见“设置变换”。
Zn是临近剪切面的z 值。
变量w、h和Q的意义如下(注意:fovw和fovh表示视口的水平和垂直视野,用弧度标示):x-与y-方向的限制是-1和1。
z-方向的限制是前表面为0,后表面为1。
field-of-view),也没有考虑到对象的z-值可能会相同,从而使深度比较变得困难。
下面的矩阵讨论了这一问题,并且调整顶点来说明视口的高宽比例:(0, 0, -D),那么它就要将向量沿z-轴平移-D的距离,如上面右图所示:D是从摄像机到空间原点的距离,这个空间是在集合管道的最末端经过视变换得到的空间。
要了解变量D如何被用来建立投影矩阵,请看“什么是投影变换?”部分。
4.2 什么是投影矩阵?D。
开始定义透视投影的矩阵时,可以象下面左图这样来使用变量D:fov-field of view)和前后剪切面的位置来进行定义:视锥就是场景中的一个三维空间,它的位置由视口的摄像机来决定。
这个空间的形状决定了摄像机空间中的模型将被如何投影到屏幕上。
透视投影是最常用的一种投影类型,使用这种投影,会使近处的对象看起来比远处的大一些。
对于透视投影,。