武侠游戏的装备系统策划草案
武侠游戏的装备系统策划草案

武侠游戏的装备系统策划草案武侠游戏的装备系统策划草案目录1.1武侠游戏的装备系统概述1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵1.1.3武侠游戏的装备系统的分类1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统1.2.1定位及装备类型1.2.2界面设定及装备方式1.2.3武功装备属性设定及示例1.2.4武功装备的获得以及升级方式1.3武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统1.3.1定位及装备类型1.3.2各类装备属性的设定需求及示例1.4其他系统1.5后话1.1武侠游戏的装备系统概述1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵装备的定义:装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。
普通游戏装备系统的特点和发展:早期的游戏(例如“传奇”)的装备系统就只是一个“物件装备系统”,以此来实现对人物属性的加成。
目前主流,,,游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。
例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。
但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。
普通游戏装备系统的弊端:弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。
导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。
尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。
到了如今,,,已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。
然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。
如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。
如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。
普通游戏装备系统的起源内涵: ,,,游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的,,,游戏也是充满西方色彩的。
国风游戏升级方案策划书3篇

国风游戏升级方案策划书3篇篇一一、项目背景随着国风文化的兴起,国风游戏市场潜力巨大。
然而,现有的国风游戏在某些方面仍有提升空间,为了在竞争激烈的市场中脱颖而出,我们需要对游戏进行全面升级。
二、升级目标1. 提升游戏的国风韵味和文化内涵。
2. 优化游戏体验,增强玩家的沉浸感和参与度。
3. 扩大游戏的用户群体,提高市场占有率。
三、具体方案1. 美术风格升级:精心打磨场景画面,使其更具古典美感和意境。
设计更精美独特的国风角色形象,突出人物个性。
2. 音乐音效升级:创作具有浓郁国风特色的音乐,贴合不同场景氛围。
优化音效细节,增强游戏的真实感。
3. 剧情与任务:编写更引人入胜的国风剧情故事,融入历史文化元素。
设计多样化且富有挑战性的任务,增加游戏的趣味性。
4. 玩法创新:引入新的国风特色玩法,如传统技艺体验等。
加强社交互动玩法,鼓励玩家之间的合作与交流。
5. 文化科普:在游戏中设置文化科普模块,介绍国风相关知识。
四、实施计划1. 第一阶段:完成美术风格和音乐音效的初步升级。
2. 第二阶段:推进剧情与任务的优化。
3. 第三阶段:实现玩法创新和文化科普内容的添加。
五、资源需求1. 美术团队:负责美术风格的升级工作。
2. 音乐团队:创作和优化音乐音效。
3. 编剧团队:打造剧情和任务。
4. 技术团队:支持玩法创新的实现。
六、风险评估与应对1. 可能面临技术难题,提前组建技术专家组进行攻克。
2. 玩家反馈不佳,及时收集意见进行调整优化。
篇二《国风游戏升级方案策划书》一、项目背景国风游戏作为具有独特文化魅力的游戏类型,在市场上受到了广泛关注和喜爱。
然而,随着玩家需求的不断变化和市场竞争的加剧,现有的国风游戏需要进行升级和优化,以提升其品质和竞争力。
二、升级目标1. 提升游戏的画面品质,打造更加精美、细腻的国风场景和角色形象。
2. 丰富游戏玩法,增加更多具有国风特色的内容和互动体验。
3. 优化游戏性能,提高游戏的流畅度和稳定性。
古装游戏策划书范文3篇

古装游戏策划书范文3篇篇一《古装游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:古装游戏2. 游戏类型:角色扮演类游戏3. 游戏背景:朝代,年间4. 游戏目标:让玩家体验古代生活,感受古代文化的魅力二、游戏特点1. 精美的画面:采用先进的游戏引擎,打造出逼真的古代场景和人物形象。
2. 丰富的剧情:设计了多个主线任务和支线任务,让玩家深入了解古代社会的各个方面。
3. 多样的玩法:包括战斗、养成、社交等多种玩法,让玩家在游戏中体验不同的乐趣。
4. 高度自由:玩家可以自由探索游戏世界,选择自己的发展道路。
三、游戏内容1. 角色创建玩家可以自定义角色的外貌、姓名、性别等基本信息,并选择职业。
职业包括武将、文官、侠客等,不同职业具有不同的技能和属性。
2. 主线任务玩家将扮演一个普通人,在游戏中逐渐成长,卷入一系列的事件中,最终成为一名英雄。
主线任务将贯穿整个游戏,引导玩家了解游戏的背景和剧情。
3. 支线任务游戏中还设置了大量的支线任务,这些任务涵盖了古代社会的各个方面,如商业、农业、文化等。
完成支线任务可以获得丰厚的奖励,同时也可以提升玩家的声望和地位。
4. 战斗系统游戏采用即时战斗模式,玩家可以通过操作角色进行攻击、防御、技能释放等动作。
战斗中还会出现各种天气和地形的影响,玩家需要根据实际情况进行策略调整。
5. 养成系统玩家可以通过完成任务、打怪升级等方式提升角色的等级和属性。
同时,玩家还可以通过学习技能、培养坐骑等方式提升角色的战斗力。
6. 社交系统7. 排行榜系统游戏中设置了各种排行榜,如等级排行榜、财富排行榜、战功排行榜等。
玩家可以通过努力提升自己的排名,获得更多的奖励和荣誉。
四、游戏宣传1. 制作精美的游戏宣传海报和视频,在各大游戏平台和社交媒体上进行宣传。
2. 邀请知名游戏主播进行直播和试玩,吸引更多玩家的关注。
3. 举办线下活动,如游戏比赛、cosplay 表演等,增加游戏的知名度和影响力。
五、游戏盈利1. 游戏内购:玩家可以通过充值购买游戏中的虚拟货币,用于购买道具、装备等。
网络游戏《XX》游戏策划书

网络游戏《XX》游戏策划书(此文档为word格式,下载后你可任意修改编辑)目录:一、概述 (4)1.游戏概述 (4)2.玩法概述 (5)二、游戏架构图 (6)三、游戏特色 (7)1.职业区分 (7)2.武功学习和武功秘籍 (7)3.野外地图的特殊设定 (8)4.定时活动 (8)5.PK系统 (8)6.白金积分和点数交易系统 (9)四、游戏画面风格 (9)五、基本系统 (10)1.职业武功 (10)1.1七大职业 (10)1.2属性介绍 (10)1.3武功系统 (11)2.装备道具 (12)2.1装备类别 (12)2.2装备强化 (12)2.3装备锻造 (13)2.4装备鉴定 (13)2.5宝石 (13)3.法宝系统 (13)3.1法宝类型 (13)3.2法宝属性 (13)3.3法宝升级 (14)3.4法宝技能 (14)3.5法宝向性 (14)3.6法宝锻造和拆解 (14)4.坐骑系统 (15)4.1坐骑种类 (15)4.2坐骑属性 (15)4.3坐骑捕捉 (15)4.4坐骑喂养和升级 (15)4.5坐骑的培育 (15)5.任务系统 (15)5.1新手引导 (15)5.2送信押镖 (16)5.3猎杀惩恶 (16)5.4城主任务 (16)5.5特殊任务 (16)5.6帮会任务 (17)5.7活动任务 (17)6.交互系统 (17)6.1聊天系统 (17)6.2好友系统 (18)6.3师徒系统 (18)6.4婚姻系统 (18)6.5组队系统 (19)6.6 PVP (19)6.7帮会系统 (20)六、经济系统 (22)1.产出体系 (23)1.1怪物爆出 (23)1.2任务产出 (23)1.3采集生产 (23)1.4活动产出 (24)1.5 RMB产出 (24)2.物流体系 (24)2.1交易和摆摊 (24)2.2商铺系统 (24)3.经济消耗 (24)3.1装备消耗 (24)3.2技能消耗 (25)3.3建设消耗 (25)4.经济系统总结 (25)七、玩法总结 (25)八、盈利模式 (26)一、概述1.游戏概述《XX》设计为取材自金庸小说《射雕英雄传》和《神雕侠侣》却又重新杜撰出一个新的故事的2D(2.5D)MMOARPG采用增值道具收费服务的免费游戏。
【精品策划】一款武侠网页游戏的策划案

公司简介 商业计划书 创业计划书 节日庆典 新品发布会 创业融资 项目介绍 模板 策划 项目汇报 市场营销 活动策划 工作计划 策划书 营销管理 节日策划 推广策划 策划方案 商务策划 工作汇报 企业报告 企业宣讲 校园宣讲 总结报告 总结汇报 个人总结 工作总结 工作报告 模板 教育教学 教育培训 教学课件 主题教育 班会育人 教学计划 班会 课件 教学研究 模板 家长会 思想教育 小学教学 中学教学 大学教学 幼儿教学 一款武侠网页游戏的策划案 2019-2020版 内部资料 注意保管一款武侠网页游戏的策划案游戏名称:武痴游戏类型:中国传统武侠类角色养成+即时战略网页游戏游戏主题:这个游戏的角色养成部分,是玩家通过修炼从入门武功到绝世武功的过程,并为自己打造高级装备,从而成长成为一代武学宗师。
角色养成的终极目标,是学到6脉神剑、独孤9剑、降龙十八掌、易筋经等传说中的至高武功,并拥有天蚕宝甲、屠龙刀等稀世神兵。
游戏的即时战略部分,是通过棋盘式回合制团队PK,团队获胜后,将占据控制整个武林的权力中心:光明顶。
游戏背景分析:1.游戏的题材。
游戏武功选材,主要以金庸武侠小说中,和武侠迷们所公认的武功为主,包括场景名称,可能会涉及金庸小说中的内容,需要考虑版权问题,但问题不大,不会对游戏的形成产生很大的影响。
2.游戏的动感。
网页游戏,由于客观条件的限制,往往缺少操作感,过去的很多网页游戏,可能会有造一个建筑,就需要到一边蹲几个小时。
或者造3 个月还不够打3分钟的。
几乎谈不上满足玩家控制和操作的愿望。
而在本策划案中,将着力营造一个,能够对玩家的操作,进行即时反馈的网页游戏。
3.玩家的交流。
这是网页游戏最大的弱点,不容易形成玩家间,即时有效的交流。
本案会通过具体的设置,在技术条件能够完成的情况下,使玩家生活在群体空间,而不是一个孤立的空间。
4.新人的上手。
本案在上手这个问题上,要求是:喜欢武侠的中国人,了解10分钟,就能投入到游戏的环境中去正常游戏。
某游戏物品系统策划案

《一骑当千》物品补充一、物品分类物品总分为装备和道具两个大类,它们使用的相同数据属性。
1.装备包括武器、防具、饰品、时装,共12个部件。
在战斗状态中不能使用状态,非战斗状态中替换对应的装备部件。
表格 1 装备属性表2.道具药品使用后获得一定的效果,效果可能会持续一定时间,也可能产生一个立即效果。
表格2药品属性表和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
机车有等级限制或年级限制,但是没有职业限制和校园限制。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
材料都是不可使用的,没有使用限制的属性。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
武魂珠一种专门的物品,它带有一个技能,使用武魂珠就是施放其技能。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和武魂珠一样,只是更高级。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
专用于各种任务,属性简单。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
二、物品细表1.装备见主策划文档(\主策划文档\设计草表.xlsx)2.道具见:\系统文档\物品系统\《一骑当千》道具需求详表.xlsx三、绑定说明1.绑定通用规则●绑定的物品不能和其它玩家交易(直接交易和摆摊交易等),不能存放到家族仓库,死亡后不会掉落。
但可以丢弃销毁和出售给NPC,也可以到个人仓库存取。
●可以在表中填写任何物品的天生绑定状态,而与生成物品的方式无关,也与叠加与否无关。
生成的物品有3种天生绑定状态:不可绑定、已绑定、未绑定。
●天生未绑定的物品,若是可叠加的,则不能使用绑定道具将其绑定。
天生不可绑定的物品和已绑定的物品也是不能使用绑定道具的。
其它情况下(天生未绑定,不可叠加)的物品可以使用绑定道具将绑定状态改变为“已绑定”。
●“已绑定”的装备(强化)升级后,仍然是“已绑定”。
其它物品升级后的绑定状态与升级后生成的物品关联。
(如某个绑定的武魂珠,升级后生成的武魂珠是未绑定的,若需要绑定,则需花费绑定道具)●任何首饰(项链、护身符、手镯、戒指)设置为“不可绑定”。
武侠主题活动策划书3篇

武侠主题活动策划书3篇篇一武侠主题活动策划书一、活动主题“仗剑江湖,快意恩仇”二、活动目的通过武侠主题活动,让参与者体验武侠文化的魅力,感受武侠精神的内涵,增强对传统文化的认知和理解。
三、活动时间[具体活动时间]四、活动地点[具体活动地点]五、活动主体[活动参与主体]六、活动内容1. 武侠主题展览:设置武侠小说、武侠电影、武侠游戏等展区,展示武侠文化的发展历程和经典作品。
2. 武侠角色扮演游戏:设置武侠角色扮演游戏区,让参与者体验武侠世界的冒险和战斗。
3. 武侠表演:邀请武术表演团队进行精彩的武侠表演,如剑术、拳法、棍法等,让参与者近距离感受武侠的魅力。
4. 武侠讲座:邀请武侠文化专家进行讲座,介绍武侠文化的历史、发展和影响。
5. 武侠市集:设置武侠市集,展示和销售武侠相关的商品,如武侠小说、武侠电影、武侠游戏、武侠服饰、武侠饰品等。
七、活动宣传1. 制作宣传海报:设计精美的宣传海报,张贴在学校、社区、商业区等公共场所。
2. 社交媒体宣传:利用学校官方公众号、微博等社交媒体平台,发布活动信息和预告,吸引更多的参与者。
3. 口碑宣传:通过参与者的口口相传,扩大活动的影响力。
八、活动预算活动预算主要包括场地租赁、设备租赁、道具制作、人员费用、宣传费用等,预计总费用为[X]元。
九、注意事项1. 活动现场设置安全警示标识,确保参与者的安全。
2. 活动现场安排工作人员,负责现场秩序的维护和引导。
3. 活动结束后,及时清理活动现场,保持环境整洁。
篇二武侠主题活动策划书一、活动背景武侠文化源远流长,是中国文化的重要组成部分。
为了弘扬武侠文化,增强文化自信,我们决定举办一场以武侠为主题的活动。
二、活动主题“仗剑江湖,快意恩仇”三、活动目的1. 弘扬武侠文化,增强文化自信。
2. 丰富学生的课余生活,提高学生的综合素质。
3. 加强学生之间的交流与合作,增进友谊。
四、活动时间[具体时间]五、活动地点[具体地点]六、活动对象全校师生七、活动内容1. 武侠小说展览:展示武侠小说的发展历程、代表作品、作家介绍等,让学生了解武侠小说的魅力。
推荐-大侠传游戏完整策划方案 精品

《大侠传》游戏完整策划方案(一):战力组成与功能相关:这里先从战力组成与功能相关模型分析开启。
看战力组成可以看出设计思路:最开始的职业有明显的区别,为以后的成长方式设计多种战斗组合方式。
呈现战斗中的多样性。
战力组成取消了三围值影响战斗计算,直接把基础属性对应于五大属性。
战斗计算更加明确。
引入了内功和招式参与在战斗计算,使得战斗略微有些多样性又不会相克。
略微提高战斗可玩性。
侠侣和异兽都有各自的战斗能力倾向,提高组合可玩性。
不同职业搭配不同属性的侠侣和异兽产生各种的战斗方式。
略微提高可玩性。
在战力组成与功能相关上,可以看出设计了更多的功能属性,提高了更宽的追求广度。
提供了更多的玩法。
(二):特点分析大侠传》的某些功能继承了《神仙道》,在此基础上又基于武侠网游的元素做了融合。
《大侠传》的架构可以看成武侠RPG游戏的一些经典系统架构。
这里列出《大侠传》的总的特点分析:(三):大侠传核心模型图示1--流转图示本图想着重观察《大侠传》的玩家行为,资源,战力组成三者如何关联。
《大侠传》在规划了更多的资源量;在玩家行为改变不多的情况之下,在资源转化战力上设计了更多地功能玩法。
虽然对三者模块的扩充,因为《大侠传》对三者自身的层级定位相当明确,愚把这个核心模型修改多次,稍微达到一个比较明确的流向走势。
这里注重的单个玩家行为注重单独的资源转化到战力组成,获得的细枝叶的资源在图中不做列出。
从整体而言,《大侠传》规划了3层到4层流转路线,划分成为获取梯度,最终形成战力。
保证以上流转的是相当多的功能玩法,《大侠传》把“现实资产”包含的元素合理规划,映射出对应的功能玩法。
列图如下:列出此图是从整体观察《大侠传》的设计思路,这里只是从玩家行为如何转换为战力组成。
从其他角度应该可以列出其他图示。
(四):实力检验图示和玩家行为定位图示此图是研究玩家的战力组成后的实力检验模型。
列图如下:PVP:天梯:明白自身在服务器中的排名,对比前一名能明白自己的差距,对比前10名明白以后的追求差距。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
武侠游戏的装备系统策划草案目录1.1武侠游戏的装备系统概述1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵1.1.3武侠游戏的装备系统的分类1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统1.2.1定位及装备类型1.2.2界面设定及装备方式1.2.3武功装备属性设定及示例1.2.4武功装备的获得以及升级方式1.3武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统1.3.1定位及装备类型1.3.2各类装备属性的设定需求及示例1.4其他系统1.5后话1.1武侠游戏的装备系统概述1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵装备的定义:装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。
普通游戏装备系统的特点和发展:早期的游戏(例如“传奇”)的装备系统就只是一个“物件装备系统”,以此来实现对人物属性的加成。
目前主流,,,游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。
例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。
但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。
普通游戏装备系统的弊端:弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。
导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。
尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。
到了如今,,,已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。
然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。
如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。
如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。
普通游戏装备系统的起源内涵:,,,游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的,,,游戏也是充满西方色彩的。
在西方故事里的典型桥段是——勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。
武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。
于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。
1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵武侠游戏的装备系统特点:不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。
武功装备系统的起源内涵:武侠游戏的就应该是充满武侠趣味的。
武侠情节的基本桥段是——一个无名小卒,掉落悬崖,获得一本绝世秘籍,学习了上面的武功,由此成为高手。
于是,我们得出结论。
一种或者一套武功,可以使得武侠人物在属性和能力上有很大的加成。
而并非是因为无名小卒拿到了神剑,从一个凡人变成了武林高手。
这里有个根本性的问题改变了:把武功作为装备而不仅仅是技能,从根本上改变的游戏的主要追求目标,从物件装备变成了武功装备。
武侠游戏追求的是绝世武功,而不是绝世铠甲,必须在装备系统上让武功成为强势的主导元素。
以剑三为例:荻花宫副本老三卫栖梧,打败他获得的是“盗圣奥妙诀”或者其他秘籍,而不仅或者不是一把武器,一个腰坠。
虚拟的网络江湖里,谈论的不是你的盔甲坠子比我好,而是你的武功比我好。
改变了虚拟江湖氛围,使得更具有武侠风味。
争夺的是不同的武功秘籍,而不是武器宝剑。
1.1.3武侠游戏的装备系统的分类主要分为三大类:武功装备系统,物件装备系统,其他系统。
武功装备系统:把武功作为一种“装备”概念的道具,用以强化自身能力的系统。
该系统和“武功技能系统”之间除等级有直接联系,其余可以独立来看。
物件装备系统:定义和传统的物件装备系统一样,但设计属性加成上较低,且有很独特的特色。
其他系统:其他小的装备系统,如秘诀系统,称号系统等。
1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统 1.2.1定位及装备类型物件装备在分类上一般可以分为:防具,首饰,武器。
防具细分头盔,护手,下装,上衣,鞋子,腰带。
武功在分类上一般可以分为:招术,轻功,心法(内功)。
招数细分为剑术,徒手,刀法,枪法,暗器等等。
武功装备则可以因此分三类:招式,轻功,内功。
招术:装备后,获得一定的内外攻击和内外防御以及人物基本属性。
设计思路如乔峰的“降龙十八掌”,练了之后,不仅能打人,也能作为防守,也能强身。
轻功:装备后,获得攻击速度,移动速度,跳跃能力,闪避能力等和速度防守有关的属性上进行加成。
内功:则是综合数据上进行加成。
武功的等级类同于装备的等级,装备的品级。
甚至可以理解为装备的强化度。
武功装备的最大特色对于同流派,同类型的武功有辅助,对其他流派类型武功会有一定的反制效果。
1.2.2面设定及装备方式界面设定上可以这样设计:先来虚构一副人物图(如图):在他的腹部设置一个位置,摆放内功心法,腿部摆放位置为轻功,手部摆放位置是攻击招数。
在设定时候,不需要设计为像装备那样把武功拖放进那个位置,获得加成。
只需要点相应的放置位置,弹出人物在这个方面(诸如武功招数)所学习的所有技能的一个菜单,然后选择要装备的武功。
装备的武功的方式有两种:一种是选择主修武功,另一种是选择副修武功。
主修武功只能选择一个,选择后可以获得该武功的所有属性加成,当然,包括负面的效果。
副修武功可以选择一个或多个,将获得该武功的副加成效果以及负面效果。
类似上图,比如你点的是“招术”按钮,则弹出菜单,显示你“招数”分支下的“剑”“鞭”等等。
选中“拳”下的“醉拳”,获得“醉拳”武功的属性加成。
1.2.3武功装备属性设定及示例所有武功按照装备性质分,可分为主修性武功和副修性武功。
主修武功是可以主修也可以副修的武功。
副修武功是只可以副修的武功。
主修性武功的加成属性分三类:主加成效果,副加成效果,负面加成效果。
副修性武功的加成属性分二类:副加成效果,负面加成效果。
主加成效果是只有主修该武功时,才可以获得的加成效果。
副加成效果是主修或者副修该武功时,可以获得的加成效果。
负面加成效果是只要已经学习获得该武功,只要不“遗忘”则一直存在的负面加成效果。
招术:招术菜单下分以下类别:剑术,徒手,刀法,枪法,暗器法等等。
在装备时候,每个类别选中一个武功(随着经脉提升,可以选择更多,但只有一个主修,其他的一个或者更多为副修)。
随着人物切换不同的武器,招数栏里自动切换不同的招术效果加成。
像剑三这样远程武器和进程武器分开算的话,就可以把暗器法分离出来,变成和“招术”同级的装备点加成而不是这样设定为“招术”的一个子点。
示例:纯阳的“北冥剑气”第一重:主加成为:提高体质50点,根骨150点,元气100点。
提高“紫霞功”的被动属性某某某效果一重。
副加成为:提高所有剑法类技能内功会心率5%。
提高“梯云纵”功法加成效果的闪避能力100点。
降低刀法技能运功时间0.5S负面加成为:降低外攻攻击力8%。
降低徒手功法攻击力8%。
轻功轻功是没有子菜单的。
故直接选择主修副修即可。
示例:“梯云纵”一重:主加成为:提高体质30点,提高根骨50点,提高力道10点,提高元气20点,提高身法80。
缩短“北冥剑气”套路蓄气时间0.125S 副加成为:提高移动速度10%,提高闪避效果1000点。
提高“踏云”效果的高度2尺。
负面加成为: 降低“草上飞”效果移动速度10%。
内功:和轻功一样,没有子菜单。
示例:“紫霞功”第一重:主加成:提高体质50点,根骨150点,元气40点。
提高“北冥剑气”技能攻击力20%。
副加成为:提高所有武功套路内功武功攻击20%。
提高混元内功武功会心5%。
负面加成为: 降低外攻类武功套路攻击20%。
降低毒性攻击20%。
示例副修内功心法:“纯阳诀”第一重副加成为:提高所有剑法类武功的内外会心概率3%提高所有远程攻击技能的攻击距离2尺降低所有武功的耗内消耗20%负面加成为:增加非纯阳技能的蓄气时间0.125S降低徒手套路伤害1%1.2.4武功装备的获得以及升级方式武功装备的获得方式:获得方式分为传授获得、秘籍获得和技艺获得。
武功装备和武功技能是一一对应的。
传授获得是,在玩家从NPC处被“传授”获得武功技能的同时,获得一个对应的“武功装备”,该“武功装备”等级与武功技能同等。
秘籍获得是,通过研习秘籍获得武功技能,并同时得到武功装备。
秘籍可以记载有很多种武功,也可以只有一种武功。
个别秘籍是残篇,只能获得一个武功招式,并获得残缺的武功装备,无法正常装备。
只有学习全套武功技能,才可以获得完整武功装备。
在一套武功招式学习到一定数目的时候,可以消耗“修为”靠自身领悟全套武功,有一定的概率成功或失败。
成功消耗修为获得全套武功并得到相应的武功装备。
失败则无任何奖励,随机返还不定数目的修为。
技艺获得是,通过生活技能或已学武功技能的锻炼,消耗一定修为随机领悟隐藏武功套路或者单个招式,同时获取隐藏武功装备或者残缺的武功装备。
备注:秘籍的掉落如同物件装备的掉落,分副本掉落,声望换取,野外掉落,战场积分换取,人物排名换取等等。
武功装备的升级方式:升级方式分为武功装备数量升级方式和武功装备等级升级方式。
武功装备数量升级方式是指主修和副修武功数量的增长。
一般来说主修武功只有选一个,副修武功数量则随着打通经脉的一些穴位达到提升。
个别特殊的超级武功心法可以提升某类武功的主修或者副修个数。
例如“双手互博术”可以增加一个“招数”类武功的主修数量。
武功装备等级升级方式是指武功装备本身等级的增长。
武功装备等级随着武功技能的增长而增长。
值得一提的是,武功的等级有学习等级和领悟等级之分。
学习等级就是从NPC处学习获得或从秘籍处学习可以获得的武功等级。
领悟等级是在达到学习等级的最高等级之后,通过消耗修为运行武功,在一定概率下所获得的武功等级突破,这种突破等级是有上限限制的,也就是达到一定等级后,该武功再也无法提升了。
领悟提升武功等级会有一定惩罚机制,失败会返回到最高学习等级。
这点类似很多游戏的物品强化系统(例如DNF的装备强化系统)。
由于很多武功装备所对应的武功技能是一套武功技能。
那么只有在该套技能下的所有技能都领悟至下一重,该武功装备的等级才能得到提升。
以上提及的“修为”就是按照剑网三的修为来制定的。
这里设计了很多和“修为”有关的“强化系统”。
那么就需要摒弃现今的离线获取修为和日常任务获取方式,添加更多的获取方式。
例如通过其他任务,练习其他武功,吃大补丸之类等等活动获得。
把修为变成一种必需品,但不是奢侈品。
而打通经脉的升级方式也得更加符合武侠口味。
那就是不同内功打通经脉的能力是不同的。
示例:紫霞功第一重到第二重需要打通冲脉的大赫。
从NPC处习得紫霞功第一重后,获得XX修为。
玩家打坐,运行紫霞功第一重,消耗修为冲击大赫。
成功则获得紫霞功第二重且有一定概率激活更多的穴位。
失败则回收少部分修为。