某游戏物品系统策划案
游戏系统策划方案_0

游戏系统策划方案篇一:游戏帮助系统策划案目录一、功能简介.................................................................................................................. .................2二、功能界面.................................................................................................................. .. (2)1.游戏主界面.................................................................................................................. .....22.功能主界面.................................................................................................................. .....33.界面说明.................................................................................................................. (3)1)打开方式.................................................................................................................. .32)界面明细.................................................................................................................. .3四、美术需求.................................................................................................................. .. (4)一、功能简介?提供各种游戏资料的快捷查询功能。
游戏系统策划方案

游戏系统策划方案1. 简介本文档旨在提供一个全面的游戏系统策划方案,以确保游戏的顺利开发和良好的用户体验。
游戏系统是游戏中的关键要素之一,它决定了整个游戏的玩法、机制和进展。
通过合理的系统设计和策划,可以大大提高游戏的可玩性和吸引力。
2. 游戏目标本游戏旨在提供一个极具挑战性和趣味性的游戏体验,使玩家能够沉浸其中,忘记时间。
主要游戏目标如下:•收集游戏中的珍稀物品,提升玩家的等级和能力;•参与各种任务和挑战,解锁更多的游戏内容;•与其他玩家进行对战和合作,提升竞技性和社交性。
3. 游戏机制3.1 进度系统游戏将引入一个进度系统,玩家需要完成一系列的任务和活动,逐步提升自己的等级和能力。
进度系统将提供多个层次的挑战,如初级、中级和高级,以满足不同玩家的需求。
3.2 经济系统游戏将建立一个稳定的经济系统,玩家可以通过完成任务和活动获得游戏内货币或珍稀物品。
这些货币和物品可以用来购买更多道具、技能和装备,以提升玩家的能力和战斗力。
3.3 成就系统游戏将设立一个成就系统,用于奖励玩家在游戏中的成就和里程碑。
玩家通过完成特定的任务和挑战,可以解锁各种成就,获得额外的游戏奖励和荣誉。
3.4 社交系统为了增强游戏的社交性,游戏将引入一个社交系统,玩家可以与其他玩家进行对战和合作。
玩家可以邀请朋友一起组队完成任务,或者加入公会与其他玩家进行竞技和互动。
4. 游戏内容4.1 主线任务游戏将提供一系列的主线任务,玩家需要按照故事情节的推进完成这些任务。
主线任务将引导玩家探索游戏世界,并逐步解锁更多的游戏内容和功能。
4.2 支线任务除了主线任务,游戏还将提供大量的支线任务,玩家可以选择完成这些任务来获得额外的奖励和经验。
支线任务将涉及各种类型,如战斗、探索、收集等,以满足不同玩家的游戏需求。
4.3 探索系统游戏将提供一个广阔且自由的游戏世界,让玩家可以自由探索。
玩家可以发现隐藏的宝藏和秘密区域,解锁更多奖励和游戏内容。
手游系统策划案

手游系统策划案摘要:本文介绍了一种手游系统的策划案,通过逐步思考的方式来设计和规划手游系统的各个方面。
分为以下几个步骤:确定游戏类型、分析目标用户、设定游戏玩法、设计游戏进度和难度、制定经济系统、考虑社交互动、优化用户体验。
步骤一:确定游戏类型在策划手游系统之前,首先需要确定游戏的类型。
根据目标用户的喜好和市场需求,可以选择角色扮演游戏、休闲益智游戏、战略模拟游戏等。
在选择游戏类型时,需要考虑游戏的可玩性和市场竞争力。
步骤二:分析目标用户了解目标用户的需求和偏好对手游系统的策划至关重要。
通过市场调研和用户调查,可以获得关于目标用户的信息,如年龄段、性别、兴趣爱好等。
根据这些信息,可以更好地设计游戏界面、游戏内容和游戏功能,以满足用户的需求。
步骤三:设定游戏玩法游戏玩法是手游系统的核心。
在设定游戏玩法时,需要考虑以下几个方面: 1. 游戏目标:明确游戏的目标,如通关、击败对手等。
2. 游戏操作:设计简单易懂的操作方式,以提高用户的游戏体验。
3. 游戏关卡:设定不同难度的游戏关卡,以增加游戏的挑战性和可玩性。
4. 游戏奖励:设计合适的游戏奖励机制,以激励用户的参与和持续玩耍。
步骤四:设计游戏进度和难度游戏进度和难度的设计是保持用户持续参与的关键。
游戏进度应该合理,不要过于简单或过于困难,在游戏的不同阶段提供适当的挑战和乐趣。
同时,还可以根据用户的游戏表现,动态调整游戏难度,以保持用户的兴趣和参与度。
步骤五:制定经济系统经济系统是手游系统的重要组成部分之一。
通过设计游戏内的货币体系、物品购买和交易机制,可以激发用户的经济意识和策略思考能力。
在制定经济系统时,需要平衡游戏的公平性和盈利能力,避免过度依赖付费玩家。
步骤六:考虑社交互动社交互动是现代手游系统的重要特点之一。
通过设计社交功能,如好友系统、公会系统和多人对战系统,可以增加游戏的互动性和社交性。
此外,还可以考虑引入排行榜和竞技赛等竞争元素,以提高用户的竞争欲望和留存率。
游戏系统策划方案

游戏系统策划方案导言游戏系统策划是游戏开发过程中至关重要的一环。
一个好的游戏系统策划方案能够为游戏的设计、开发和运营提供指导,确保游戏的系统性能和游戏体验都能够达到预期目标。
本文档将介绍游戏系统策划方案的基本概念和步骤,并提供一些建议和指导。
游戏系统策划的概念游戏系统指的是游戏中的各种核心机制和交互方式,包括角色属性、技能系统、进度系统等。
游戏系统策划则是对这些系统的设计和规划。
游戏系统策划的目标是提供有趣、平衡和易于理解的游戏玩法,同时考虑游戏的整体目标和核心价值。
游戏系统策划的步骤1. 定义游戏的核心目标在进行游戏系统策划之前,首先要明确游戏的核心目标。
核心目标是指游戏开发者希望玩家在游戏中达到的主要成就或体验。
例如,一个角色扮演游戏的核心目标可能是让玩家体验到沉浸式的故事情节和成长。
2. 分析目标群体在制定游戏系统策划方案之前,需要对目标群体进行深入分析。
目标群体是指游戏的潜在玩家群体,包括他们的兴趣爱好、游戏经验、玩游戏的时间和付费习惯等。
只有全面了解目标群体,才能为他们设计出符合他们需求的游戏系统。
3. 设计核心游戏机制游戏的核心游戏机制是游戏系统策划的核心内容,它们是游戏的基础和骨架。
核心游戏机制包括角色属性系统、技能系统、交互系统等。
在设计核心游戏机制时,需要考虑游戏的平衡性、趣味性和易于上手性。
4. 设计进度系统进度系统是游戏中的一种玩家激励机制,它能够让玩家感受到游戏的成长和进步。
进度系统包括任务系统、经验值系统、等级系统等。
在设计进度系统时,需要考虑玩家的激励和奖励机制,以及游戏的整体平衡性。
5. 设计社交系统社交系统是现代游戏中不可或缺的一部分。
社交系统可以增加游戏的互动性和黏性,使玩家更乐于长期游戏。
社交系统包括好友系统、公会系统、竞技系统等。
设计社交系统时,需要考虑社交系统的易用性、安全性和可扩展性。
6. 进行系统测试和优化设计游戏系统后,需要进行系统测试和优化。
系统测试是为了验证是否符合设计目标,是否达到了预期效果。
游戏系统策划案

游戏策划案—《封神榜》系统策划案项目概述这是一款RPG角色扮演类单机游戏。
该游戏将以中国古代神话封神榜为背景,打造一个跟以往不同的神话传说。
游戏中大部分规则都将借鉴经典的“仙剑奇侠传”,同时也将融入一些符合当代玩家口味的元素。
游戏中玩家将根据剧情的发展来拥有众多的伙伴,而每次的战斗模式中玩家将操控多名角色来进行法术的配合(每一名角色都有着其他角色所没有的3种技能,而除主角外的角色的天赋属性将是系统决定,玩家不可更改)。
游戏的画面采用3D模式——游戏中的所有场景、动画、人物都将采用3D 制作。
游戏中,非战斗模式的过程是全即时的,玩家可以操控自己的角色在各地图场景中自由走动或与NPC交流:一旦竟如战斗模式,就会切换到战斗地图,采用半即时+回合战棋模式与敌对方展开战斗。
1基本玩法1.1创建角色初次进行游戏的玩家需要自己创立一个角色,该角色将是游戏中的主角,游戏中有四种天赋供玩家选择(火属性天赋、水属性天赋、风属性天赋、雷属性天赋),每个天赋都有不同的初始属性和技能,各基本属性的发展潜力也各有不同。
根据不同的属性偏重,玩家可以在游戏中为角色选择各种后天属性进行培养。
(后天属性的培养,将可以学习其他天赋的技能。
)1.2新手教学玩家创建好人物之后,将会进入教学模式,在这里玩家将学会基本的游戏操作方法。
教学结束后展开初始剧情(每个人物的剧情都相同,只有玩家的名字和天赋技能不同。
)。
1.3副本冒险在非战斗模式时,玩家可以与NPC对话来进行副本任务。
当接到这些任务后玩家将会被传送到一个指定的战斗区域,通过副本来获得更多的经验和一些道具。
1.4战斗职业的选择和进阶当角色达到10级时,玩家会进入选择职业窗口,职业会分为3种:侠客、道士、弓箭手等。
不同的职业都有其特有的战斗专长和特技,他们对角色的天赋属性要求也各不相同。
当角色的属性达到了指定要求后,可以学习更强大的职业专属技能。
1.5角色培养在游戏中,角色的等级靠角色在战斗和任务中获取的经验值来提升。
装备强化系统策划案

特色系统策划目录特色系统策划 ....................................................... 1.系统概述(料理的高级加工和再加工系统) (2)1.1概述(料理的高级加工系统) (2)1.2设计目的............................ 错误!未定义书签。
2. ......................................................................................................... 功能介绍..................................................... 2.2. 菜品前缀转移(再加工) (3)3. 消费金额和需要的装备数量 (4)系统概述(料理的高级加工和再加工系统)1. 概述(料理的高级加工系统)此子系统策划案作为求职作品,其游戏世界观与当前日本民工漫新秀的“美食的俘虏”有相似之处。
此系统是作为料理的高级加工出现的,与其他游戏中的装备精炼&强化有异曲同工的地方,但是也有其本身对应的厨艺的特色存在。
用户定位:青年--成年(具有一定消费力和消费欲望的人群)设计目的:诱导玩家进入此系统进行料理的高级加工,以此提供一个低投入低回报,高投入高回报的一个消费体验。
且这种高级加工是一次性的,不同于装备强化是阶段性的,连续性的。
通过各方面不同的投入加大,可以提高菜品(即装备)的各项属性。
使玩家可以根据自身需求,改变投入的需求,获得良好的消费体验。
此系统可以进行货币回收作用,且由于在这个游戏世界观中,菜品(装备)是有保质期(耐久度)的,所以此系统对于单件装备是一次性的,但是对于玩家是阶段性是持续的。
2. 功能介绍规则介绍:(1)加工成功率:100%(2)菜品(装备)前缀等级有5种,前缀对于菜品属性值会有加成。
元宝系统游戏系统策划案

元宝系统设计文档目的:通过元宝系统的设定,方便并丰富玩家在游戏中的点卡交易方式,加强游戏的可玩性和互交性。
文档要求:建立一套完备严密的元宝系统,既要保证玩家能够方便的在其中进行点卡交易,同时又要保证元宝交易中冗余会被消除,最后还要保证别有用心的玩家不能在其中用不正当的手段获利。
一、《剑网》的元宝系统《剑网》的元宝系统:玩家在充点卡时,除了能将点直接冲进账号,还可以选择以元宝的形式冲入账号,玩家可以到临安的钱庄老板处(180/191)取元宝和查询元宝。
拿着金银元宝找另一个NPC可以兑换元宝(只能给自己充值),可以选择充点卡、月卡或周卡。
元宝的兑换有两种方式:1.包月/包周方式:一个金元宝增加30天的时间;一个银元宝增加7天的时间。
2.点卡方式:一个金元宝相当于一张35元的点卡;一个银元宝相当于一张10元的点卡。
玩家拿到元宝也可以不去兑换,而是将它当做物品与其他玩家交易以换取游戏币。
同时金山还开展了一系列活动来刺激元宝系统的人气,如冲月卡送宝石活动,还有推出彩票活动定期送黄金装备、水晶和草等消耗品,由于部分玩家为了追求充元宝附送的宝石,大量购进元宝,以致于无法销耗形成冗余,而这时他就可以将元宝兑换成铜钱。
铜钱是不同于游戏币的另外一种货币,在剑网中的许多高级装备都只能用铜钱购买,玩家花不完卖不掉的元宝可以用来兑换成铜钱购进高级装备和物品,从而达到了消除冗余的目的。
二、《梦幻》的点卡交易系统当玩家达到三十级之后,便可以到长安城秦府後院找NPC寄售点卡,可以选择是出售实卡或者是出售虚卡。
出售实卡只需输入实卡的卡号和密码以及出售价格就行;出售虚卡的规则:先选择寄售点卡的类型——50点,100点,200点,500点,然后设定点卡的寄售价格(有价格限制5w~500W),然后是从自己账号上扣除相应点数(如果自己账号上点数不足则寄售不成功),在NPC处生成相应点数的点卡。
当玩家等级达到四十级之后,就可以到这些点卡寄售点的NPC来购买其他玩家寄售的点卡了。
某游戏物品系统策划案

某游戏物品系统策划案《一骑当千》物品补充一、物品分类物品总分为装备和道具两个大类,它们使用的相同数据属性。
1.装备包括武器、防具、饰品、时装,共12个部件。
在战斗状态中不能使用状态,非战斗状态中替换对应的装备部件。
表格1装备属性表药品使用后获得一定的效果,效果可能会持续一定时间,也可能产生一个立即效果。
表格2药品属性表和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
机车有等级限制或年级限制,但是没有职业限制和校园限制。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
材料都是不可使用的,没有使用限制的属性。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
武魂珠一种专门的物品,它带有一个技能,使用武魂珠就是施放其技能。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和武魂珠一样,只是更高级。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
专用于各种任务,属性简单。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
二、物品细表1.装备见主策划文档(\主策划文档\设计草表.xlsx)2.道具见:\系统文档\物品系统\《一骑当千》道具需求详表.xlsx三、绑定说明1.绑定通用规则●绑定的物品不能和其它玩家交易(直接交易和摆摊交易等),不能存放到家族仓库,死亡后不会掉落。
但可以丢弃销毁和出售给NPC,也可以到个人仓库存取。
●可以在表中填写任何物品的天生绑定状态,而与生成物品的方式无关,也与叠加与否无关。
生成的物品有3种天生绑定状态:不可绑定、已绑定、未绑定。
●天生未绑定的物品,若是可叠加的,则不能使用绑定道具将其绑定。
天生不可绑定的物品和已绑定的物品也是不能使用绑定道具的。
其它情况下(天生未绑定,不可叠加)的物品可以使用绑定道具将绑定状态改变为“已绑定”。
●“已绑定”的装备(强化)升级后,仍然是“已绑定”。
其它物品升级后的绑定状态与升级后生成的物品关联。
(如某个绑定的武魂珠,升级后生成的武魂珠是未绑定的,若需要绑定,则需花费绑定道具)●任何首饰(项链、护身符、手镯、戒指)设置为“不可绑定”。
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《一骑当千》物品补充
一、物品分类
物品总分为装备和道具两个大类,它们使用的相同数据属性。
1.装备
包括武器、防具、饰品、时装,共12个部件。
在战斗状态中不能使用状态,非战斗状态中替换对应的装备部件。
表格 1 装备属性表
2.道具
药品使用后获得一定的效果,效果可能会持续一定时间,也可能产生一个立即效果。
表格2药品属性表
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
机车有等级限制或年级限制,但是没有职业限制和校园限制。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
材料都是不可使用的,没有使用限制的属性。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
武魂珠一种专门的物品,它带有一个技能,使用武魂珠就是施放其技能。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
和武魂珠一样,只是更高级。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
专用于各种任务,属性简单。
和药品一样的属性,其中部分属性不会使用。
二、物品细表
1.装备
见主策划文档(\主策划文档\设计草表.xlsx)
2.道具
见:\系统文档\物品系统\《一骑当千》道具需求详表.xlsx
三、绑定说明
1.绑定通用规则
●绑定的物品不能和其它玩家交易(直接交易和摆摊交易等),不能存放到家族仓库,死亡后不会掉落。
但可以
丢弃销毁和出售给NPC,也可以到个人仓库存取。
●可以在表中填写任何物品的天生绑定状态,而与生成物品的方式无关,也与叠加与否无关。
生成的物品有3种
天生绑定状态:不可绑定、已绑定、未绑定。
●天生未绑定的物品,若是可叠加的,则不能使用绑定道具将其绑定。
天生不可绑定的物品和已绑定的物品也是
不能使用绑定道具的。
其它情况下(天生未绑定,不可叠加)的物品可以使用绑定道具将绑定状态改变为“已
绑定”。
●“已绑定”的装备(强化)升级后,仍然是“已绑定”。
其它物品升级后的绑定状态与升级后生成的物品关联。
(如某个绑定的武魂珠,升级后生成的武魂珠是未绑定的,若需要绑定,则需花费绑定道具)
●任何首饰(项链、护身符、手镯、戒指)设置为“不可绑定”。
●通过以下方式获得的物品,在物品表中设置为“已绑定”。
A.商城物品都是“已绑定”。
商城宝箱开出的物品通过脚本控制,处理为“已绑定”。
B.通过界面短信产生的物品都是“已绑定”。
C.任务给予的物品都是“已绑定”。
D.使用绑定道具“DNA绑定仪”成功绑定后的物品都是“已绑定”。
2.改变绑定状态
使用DNA绑定仪(ID:1701)可以将“未绑定”的不可叠加的物品改变为“已绑定”。
其它物品不可使用绑定道具。
具体的,使用DNA绑定仪后,弹出绑定界面,可以放入待绑定的物品。
操作“绑定”后,符合以下全部条件就可成功改变放入的物品绑定状态为“已绑定”,同时消耗掉一个DNA绑定仪。
否则给出系统信息,绑定道具和待绑定的物品不发生任何改变。
A.放入的待绑定物品是“未绑定”的。
“已绑定”和“不可绑定”的物品是不能绑定的。
B.放入的物品是不可叠加的。
C.背包中存在物品“DNA绑定仪”。
四、使用哪些物品要读条
在使用物品中,可能会产生动作,或防止频繁操作而需要一个使用过程,关键是调用技能脚本的物品,需要读条。
五、道具的品质规则
以\系统文档\物品系统《一骑当千》物品补充_010809.docx为准。
六、在战斗状态中使用限制
为了不和战斗状态相冲突,或对战斗产生影响,某些物品在战斗中不能使用。
●某一些药品设置为战斗中不可用。
(见:\系统文档\物品系统\《一骑当千》道具需求详表.xlsx)
●坐骑和其它使用需要读条的物品在战斗中可以使用。
●更多的在战斗中不可使用的物品根据实际需要进行设置。
七、叠加说明
同一ID物品可能改变属性的,是不可叠加的。
这些物品有:具有有效期的物品,武魂珠,聚魂珠,装备和时装。
叠加的规格定6种,需要超量使用的定为200个,目前只有速效丸;高频率使用的定为50个;使用频率不高或来源稀少的的定为20、10、5个;不能叠加的物品定为1个。
【暂定】
八、物品获取说明
发放物品奖励的途径有以下几种:
(一)怪物掉落:普通怪物、精英怪物、BOSS怪物、恶魔轮回复仇者、恶魔轮回攻城怪物、你死我活攻城怪物。
●普通怪物、精英怪物、BOSS怪物的掉落以文档\系统文档\物品系统\《一骑当千》道具需求详表.xlsx为准。
【建议同阶BOSS有多个的情况下,各个BOSS分开掉落各个高品质装备部件。
这样能促进交易,也促使
对各个BOSS都关注。
】
●恶魔轮回复仇者和定时刷新的BOSS怪物掉落相同。
●攻城怪物掉落的物品和普通怪物一样,不同之处在于攻城怪物掉落金钱(非银行卡),这样能增加亲手杀
攻城怪物的积极性。
同时小几率掉落高品质装备部件,产生意外的喜悦感。
(二)角色死亡掉落:玩家被怪物或PK死后掉落背包中的物品和穿戴的装备。
●玩家在任何情况下死亡都可能掉落物品,规则相同。
(三)升级奖励:每个玩家升到目标等级后,系统会奖励物品等。
●升级奖励主要是为了引导玩家认识并使用商城物品,鼓励玩家升级,满足升级后对必需品的需求,形成游
戏好感。
故升级的奖励主要有:商城物品,金钱,药品。
(四)任务奖励:在不同游戏阶段,完成任务得到装备奖励、或具有引导游戏的道具。
●任务和杀怪是两条升级路线,任务的奖励可以理解成弥补杀怪不足而提供的奖励。
故任务奖励主要有:
经验(杀怪得经验),少量金钱(杀怪掉落少量金钱),名望(杀怪掉落噬魂丹),各段蓝色装备(杀怪掉
落装备),药品(杀怪掉落药品)
(五)活动奖励
●答题活动
●怪物攻城-恶魔轮回
●怪物攻城-你死我活
●家族挑战
●校园争霸
●天下制霸
●吕布与貂蝉特色副本
九、有效期物品说明
某些物品有使用期限,即自该物品由系统产生后的一定时间里有效,超过时间则使物品功能失效。
有效期受物品来源控制,不在物品表里填写。
来源包括怪物掉落、商店出售、任务(脚本)给予。
怪物不能直接掉落具有有效期属性的物品,但可以掉落宝箱,通过开宝箱(即走脚本途径)得到具有有效期属性的物品。
商店表中有效时间单位是:小时。
(DWORD)。