电子商城设计(数据库设计,UML建模)

电子商城设计(数据库设计,UML建模)
电子商城设计(数据库设计,UML建模)

网网虫商城设计

目录

1 系统分析与设计 (2)

1.1系统总体的功能需求 (2)

1.2用户接口模块 (3)

1.3管理员接口模块 (4)

2 系统UML建模 (6)

2.1系统用例图 (6)

2.2系统的时序图和活动图 (9)

3 数据库设计 (11)

3.1数据库的R-R图 (11)

3.2数据表设计 (12)

1 系统分析与设计

1.1系统总体的功能需求

网网虫商城是个复杂的电子商务系统,它必须提供接口以供用户登陆并从中选购喜爱的商品,同时还提供系统的管理接口以供管理员和一般网站工作者处理客户订单并维护网站正常运行。

系统的总体功能框架如图1所示:

图1 系统总体功能需求图

(1)用户接口模块。用户接口是网站用户使用商城系统的服务入口,所有在线用户都通过浏览器登陆网站,并进行一系列的查询,订购等操作。用户接口模块包括用户信息维护、商品查询、订购商品和订单维护4个部分。用户登陆后,用户的ID将会被保存在服务器的缓存(session)中,用户在系统中所做的操作都将被系统存储到数据库中,以供商家进行销售情况和销售走势分析。

(2)管理员接口模块。这是系统提供给网站维护管理人员的接口。管理员接口模块包括商品信息维护、内部员工信息维护、订单处理、销售情况查询和报表维护5部分。网站的一般工作人员通常只有订单处理的权限,他们获得用户提交的订单,并根据库存情况来确定发货或者推迟发货。网站管理员具有最高级的权限,可以处理客户的订单,可以浏览网站商品的销售情况,及时做出经营调整战略,降低经营风险。

(3)数据服务模块。数据服务模块是系统正常运行的基础,它包括客户的

查询订单的保存,网站工作人员的订单处理;销售情况的查询分析。

1.2用户接口模块

用户接口模块包括下图2所示的几个方面。

(1)用户信息维护。每个想在该系统中购物的用户都必须先注册,注册时的用户名是用户的唯一标识。系统可以接受客户的个人信息,比如购物方面的喜好,经济能力等等。

系统的后台程序会自动记录每个用户在登陆网站后进行的所有操作,包括查询和订购信息,这种信息对于系统管理员是珍贵的数据,系统会根据用户的查询记录判断该用户的喜好及用户的经济情况。

(2)商品查询。商品查询模块可以根据商品的名称、种类、价格、厂家等条件进行组合查询,在商品查询结果列表中,用户可以进一步查看详细信息。商品查询功能如上图3所示。

当用户已经登陆时。

(3)订购商品。客户在根据查询后得到相应的商品列表后,可以选择自己需要的商品放进购物车。在订购商品后,系统会自动保存并更新购物车的订单信息,系统工作人员可以及时得到订单处理,根据情况选择发货或延时发货。用户所有订购商品记录都保存在系统数据库中供后台管理员分析,订购商品功能如下

图2 用户接口模块 图3 商品查询功能

图4所示。

(4)订单维护。客户订购商品后可查询其订单的状态(包括处理中、发货中、缺货中和已完成),可以对订单进行添加、删除和修改操作。客户的订单维护信息也被保存在系统数据库中供管理员分析。订单维护功能如下图5所示。

图4 订购商品功能

图5 订单维护功能

1.3 管理员接口模块

管理员接口包括图6所示的几个方面。

图6 管理员接口模块

管理员接口模块是系统管理员使用的核心模块,是整个商城系统正常运行的基础。

(1)商品信息维护,系统管理员登陆后可以对系统所有商品进行维护,包括商品的价格调整,商品的描述信息更新,新商品的加入和过期商品的删除等。

系统的后台程序可以根据商品的销售情况提供给管理员一份详细的分析报告。管理员可以根据这份报告对热门书进行各方面的调整。这些方案都是根据数据库里记录的客户的查询、订购信息来决定的。商品信息维护如图7所示。

图7 商品管理维护功能

前提条件:管理员已经登陆。

(2)内部员工信息维护。系统管理员登陆后可以对内部员工信息进行维护,包括员工个人信息的更新,员工权限更改等等。

系统涉及的使用者包括系统管理员和普通员工,普通员工一般只拥有订单处理的权限。但管理员可以设置员工的权限,比如增加报表打印权限。内部员工信息维护功能如图8所示。

图8 内部员工信息维护功能

(3)订单处理。订单处理一般是普通员工的工作,用户在订购商品后,系统会及时更新其订单,普通员工登陆后,可以获得未处理的订单,并根据库存情况发货或者延迟发货。

客户在查询商品时显示商品的库存情况,但管理员并不希望显示某商品的库存量为零,这样可能会失去一部分客户源。所以在库存不足的情况下,要求一般员工选择延时发货或拒绝订单。订单处理功能如图9所示。

图9 订单处理功能

前提条件:管理员或者普通员工已经登陆。

(4)销售情况查询。销售情况查询为企业管理者提供了很重要的参数。管理员登陆后,可以得到详细的销售情况列表,并及时更新热门的商品信息(如排列位置等)。由于本功能涉及企业的经营信息,考虑到商业机密,所以需要管理员级别的用户才能使用本模块。销售情况查询功能如图10所示。

图10 销售情况查询功能

(5)报表维护。报表维护提供查询结果的打印输出功能,如图11所示。

图11 销售情况查询功能

2 系统UML建模

2.1 系统用例图

用IBM 公司的Rational Rose完成系统UML建模,如下图12至图18所示。

图12 系统的参与者

图13 系统管理的用例图

图14 系统用户用例图

2.2 系统的时序图和活动图

图15 顾客订购时序图

图16 顾客删除订单时序图

图17 管理员处理订单时序图

图18 购买商品活动图3 数据库设计

3.1 数据库的R-R图

用Microsoft V isio作出的系统E-R图如图19所示。

图19 数据库的E-R图3.2数据表设计

数据表的设计如下:

(1)商品信息表product。

(2)分类信息表sort。

(3)用户基本信息表user。

(4)订单信息表order。

(5)订单条目描述表entry。

(6)系统管理员信息表admin。

分别如下表1至表6所示。

表1 商品信息表

表2分类信息表

表3用户基本信息表

表4订单信息表

表5订单条目描述表

表6系统管理员信息表

UML设计模式考试题

UML设计模式考试题 简单工厂模式的实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。 该模式中包含的角色及其职责 工厂(Creator)角色 简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。 抽象(Product)角色 简单工厂模式所创建的所有对象的父类,它负责描述所有实例所共有的公共接口。 具体产品(Concrete Product)角色 简单工厂模式的特点: 简单工厂模式的创建目标,所有创建的对象都是充当这个角色的某个具体类的实例。 在这个模式中,工厂类是整个模式的关键所在。它包含必要的判断逻辑,能够根据外界给定的信息,决定究竟应该创建哪个具体类的对象。用户在使用时可以直接根据工厂类去创建所需的实例,而无需了解这些对象是如何创建以及如何组织的。有利于整个软件体系结构的优化。 请问什么是责任链器模式,责任链模式包含哪些角色、可以应用在哪些场景?定义:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系,将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。角色:处理者、具体处理者。场景:有许多对象可以处理用户的请求,希望程序在运行期间自动确定处理用户的那个对象;希望用户不必明确指定接受者的情况下,向多个接受者一个提交请求;程序希望动态指定可处理用户请求的对象集合 设计模式六大原则-单一职责原则、开放封闭原则、依赖倒转原则、里氏代换原则、迪米特法则、合成/聚合复用原则 标签:扩展编程设计模式class测试工作 2012-07-31 09:26 1823人阅读评论(0) 收藏举报 分类:OO(1) 原则,故名思议则是本质的意思。所谓擒贼先擒王,研究设计模式自然要先了解设计原则,所有的模式都是在这些原则的基础之上发展起来的,有的是侧重一个,有的是多个都有所涉及。看完设计模式之后,我感觉到每个模式都有这些原则的影子,还渗透着面向对象的三大属性,也觉得这些原则也都有相通之处,,正是有了他们才使我们由代码工人转为艺术家。下面我来点评一下六大原则,望各位拍砖: 1、单一职责原则(Single Responsibility Principle,简称SRP) 单一职责原则,就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会消弱或者一直这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破

电子商城系统的设计与实现

目录 1 引言 ........................................................................................................................................... - 3 - 2 需求分析 ................................................................................................................................... - 3 - 2.1项目要求 (3) 2.2系统的功能设计 (3) 2.2.2 电子商城系统总用例图.................................................................................................... - 4 - 2.2.3 模块划分............................................................................................................................ - 4 - 2.2.4 系统功能结构图................................................................................................................ - 5 -2.3流程图 (6) 2.4数据字典 (7) 2.5数据库设计 (9) 2.6系统性能需求 (13) 3 总体设计 ................................................................................................................................. - 1 4 - 3.1系统的功能设计 (14) 3.1.1前台普通用户的功能设计............................................................................................... - 15 - 3.1.2 后台管理员的功能设计.................................................................................................. - 15 -3.2编程环境的选择. (15) 4 详细设计 ................................................................................................................................. - 16 - 4.1W EB 服务器环境的搭建 (16) 4.2实现数据库 (16) 4.3实现数据库的连接 (17) 5 系统功能实现与测试 .............................................................................................................. - 17 - 5.1系统测试 (17) 5.2系统实现 (18) 5.2.1系统的前台页面及功能................................................................................................... - 18 - 5.2.2后台管理员的功能界....................................................................................................... - 20 - 结束语 ......................................................................................................................................... - 23 -参考文献................................................................................................................................ - 24 -

电子商务系统的分析与设计(第二版)课后习题答案

第一章 1 企业商务活动的基本特征 a)从事商品交换的活动 b)涉及商品的交换、买卖和再分配,包含商品物理上的位移过程 2.电子商务的基本目标: 电子商务的基本目标是以企业的“商务整合”为目的,通过整合企业的业务流程和信息资源,将信息技术和企业商务策略整合,形成有助于提升企业竞争力的新的组织结构、商业模式和业务流程。 3 电子商务系统的概念及特点 a)概念:从广义上讲是支持商务活动的电子技术的集合。 从狭义上看,则指:在Internet和其他网络的基础上,以实现企业电子商务活动为目标,满足企业生产、销售、服务等生产和管理的需要,支持企业的对外业务协作,从运作、管理和决策等层次全面提高企业信息化水平,为企业提供商业智能的信息系统。 特点:A支持企业以交易为核心的商务活动的技术平台 B企业内部业务流程重构、价值链增值的技术平台 C依托网络,提供基于Web的分布式服务 D在系统、应用的安全性方面有较高的要求 E服务对象不仅包括企业内部人员,还涵盖了企业外部的客户和合作伙伴 4.信息系统 要素:硬件、软件、人员及相应的处理功能软件包括:程序、数据、文档 第二章 1、软件生命周期瀑布模型中包括哪几个阶段?每个阶段的中心任务是什么?答:包括问题定义阶段、可行性研究阶段、需求分析阶段、系统设计阶段、编码与测试阶段和运行维护阶段。 问题定义阶段的中心任务是:明确将要建设的软件系统要解决什么问题。 可行性研究阶段的中心任务是:探讨欲解决的问题是否有可行的解决办法。 需求分析阶段的中心任务是:回答“目标系统必须做什么”这一问题。 系统设计阶段的中心任务是:回答:“如何构造目标系统”这一问题。 编码及测试阶段的中心任务是:编码与测试交替进行。 运行维护阶段的中心任务是:通过各种维护,不断完善系统,从而使系统持久地满足用户需求。 系统开发生命周期(SDLC): 1)系统规划(明确目标勾画轮廓制定方案) 2)系统分析(分析现状明确约束确定需求) 3)系统设计(体系结构设计选择软硬件平台应用软件设计网站设计

uml与设计模式

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目 录
第 10 章 UML 与设计模式 ...................................................................................2 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 10.7 10.8 10.9 10.10 10.11 什么是模式 ................................................................................................2 为什么要使用设计模式 ............................................................................3 模式的分类 ................................................................................................4 模式的组成元素 ........................................................................................6 模式的质量 ................................................................................................7 一个简单的模式例子 代理模式 ............................................................8 UML 对模式的支持 ..................................................................................9 应用设计模式进行系统设计 ..................................................................14 模式选择举例 评估项目 ......................................................................15 模式应用举例 形状编辑器 ................................................................20 小 结 ..................................................................................................36

电子商城系统设计实习报告

电子商城系统设计 目录 1 实习内容简述----------------------------------------------------- 实习期间完成的学习内容:---------------------------------- Java Web、JSP技术和MVC框架:------------------------- HTML语言:-------------------------------------------- 利用Java Web 和JSP技术开发电子购物商城系统:------------ 2 实习单位简介----------------------------------------------------- 公司合作企业---------------------------------------------- 合作院校-------------------------------------------------- 3 系统需求--------------------------------------------------------- 需求说明-------------------------------------------------- 名词定义-------------------------------------------------- 4 需求分析--------------------------------------------------------- 项目背景-------------------------------------------------- 功能要求--------------------------------------------------

java ee电子商城系统课程设计

青岛工学院JavaEE开发与应用课程设计报告 电子商城系统 组长姓名xxxxxxx学号xxxxxxxxxxxxx 组员姓名xxxxxxx学号xxxxxxxxxxxxxx 组员姓名xxxxxxx学号xxxxxxxxxxxxxx 指导教师________xxxxxxxxx___________ 学院信息工程学院_________ 专业软件工程 青岛工学院

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1综述 选题依据 随着网上购物的迅猛发展,电子商城大量涌现,而电子商城的出现不仅改变了人们传统的购物方式,也逐渐的影响着人们的消费观,一个好的电子商城不仅能给客户带来方便,更能给企业带来巨大的财富。本商城主要利用JavaEE与Ajax技术进行开发,具有很强的安全性、可靠性和可扩展性。其前台实现了从商品选购到订单提交整个业务流程,后台实现了对整个系统的管理,就整体功能而言,能满足基本的网上购物需求,能让用户感到便捷、快速,让企业管理、维护更简单。 技术介绍 随着信息化网络的发展,网络对人们的生活影响越来越大,网上购物也逐渐成为一种趋势,这对电子商场的发展起到了很好的推进作用。本文主要通过对电子商城的应用环境和主要实现功能进行分析,叙述了本电子商城的设计与实现过程。该系统是基于多层企业级应用标准JAVAEE技术开发的WEB应用,以典型的MVC模式架构为基础。采用SSH2与前台Ajax技术相结合来实现,在设计过程中全方位的应用软件工程的开发思想,对项目进行UML建模包括各模块的类图、时序图等。系统基于B/S分布式结构,适应范围广阔。 S2SH集成框架是Struts2、Spring和Hibernate三种技术的有机融合,是目前应用最广泛的JavaEE架构。在S2SH集成框架中,Struts的作用是提供MVC模型,将界面、业务逻辑和数据分离,并提供一个高可扩展的架构。Spring作为核心,向上整合MVC框架,使用Spring的IoC容器来管理各组件之间之间的依赖关系,Spring 的声明事务将负责逻辑层组件的事务管理。而Hibernate提供了一个抽象的数据服务视图,将用户对数据库的访问进行高度抽象。 Struts是目前创建Web应用最常用的表现层MVC框架实现,基于Model2的Struts框架利用控制器和定制标签库将应用中的模型和视图分离,达到了层间松散耦合的效果,同时提高系统的灵活性、重用性和维护性。作为开源项目,Struts经受了大量实践的检验,功能越来越强大,体系也日臻完善,并且对其他技术和框架显示出良好的融合性。 Spring由RodJohnson创建,它是为了解决企业应用开发的复杂性而创建的。Spring使用基本的JavaBean来完成以前只可能由EJB完成的事情。然而,Spring的用途不仅限于服务器端的开发。从简单性、可测试性和松耦合的角度而言,任何Java 应用都可以从Spring中受益。简单来说,Spring是一个轻量级的控制反转(IoC)和面向切面(AOP)的容器框架。 Hibernate是一个开放源代码的对象关系映射框架,它对JDBC进行了非常轻量级的对象封装,使得Java程序员可以随心所欲的使用对象编程思维来操纵数据库。Hibernate可以应用在任何使用JDBC的场合,既可以在Java的客户端程序使用,也可以在Servlet/JSP的Web应用中使用。 AJAX是AsynchronoutJavaScriptandXML的缩写,它并不是一门新的语言或技术,实际上是几项技术按一定的方式组合在一起,在共同的协作中发挥各自的作用,它包括:使用XHTML和CSS标准化呈现;使用DOM实现动态显示和交互;使用XML和XSLT进行数据交换和处理;使用XMLHttpRequest进行异步数据读取;最后用JavaScript绑定和处理所有数据。AJAX的一个最大的特点是无需刷新页面便可

江西理工大学UML与设计模式复习题(答案参考版)

UML 与设计模式复习题 题型:单项选择题、多项选择题、简答题、设计题 1、简述GRASP 模式的内容。 答:GRASP 是General Responsibility Assignment Software Pattern(通用责任分配软件模式)的缩写。GRASP 模式可以用来设计类,这个模式包括9个基本原则:创建者、信息专家、低耦合、控制器、高内聚、多态性、纯虚构、间接性、防止变异。 2、掌握如何阅读、绘制活动图的基本方法。 答:1.阅读活动图: 活动图的主要元素 ?初始节点和活动终点:用一个实心圆表示初始节点,用一个圆圈内加一个实心圆来表示活动终点 ?活动节点:是活动图中最主要的元素之一,它用来表示一个活动 ?转换:当一个活动结束时,控制流就会马上传递给下一个活动节点,在活动图中称之为“转换”,用一条带箭头的直线来表示 活动图的主要元素 ?分支与监护条件:分支是用菱形表示的,它有一个进入转换(箭头从外指向分支符号),一个或多个离开转换(箭头从分支符号指向外)。而每个离开转换上都会有一个监护条件,用来表示满足什么条件的时候执行该转换。 2.绘制活动图 ?绘制时首先决定是否采用泳道:主要根据活动图中是否要体现出活动的不同实施者?然后尽量使用分支、分岔和汇合等基本的建模元素来描述活动控制流程 ?如果需要,加入对象流以及对象的状态变化,利用一些高级的建模元素(如辅助活动图、汇合描述、发送信号与接收信号、引脚、扩展区)来表示更多的信息 ?活动图的建模关键是表示出控制流,其它的建模元素都是围绕这一宗旨所进行的补充工作流程,控制流程,业务流程中使用。 3、掌握如何阅读顺序图,如图所示,类Reservation,Window 必须实现哪些方法? : Participant

电子商务系统的设计说明

电子商务系统的设计(6学时) 一、实验目的 要求学生掌握总体结构、信息基础设施、系统平台、企业信息门户、安全环境、电子支付与交易环境设计的主要容、重点及相互关系,从而使学生理解电子商务系统设计的整体概念。 使学生掌握电子商务系统中应用系统设计与集成的基本概念,明确电子商务系统中应用系统是整个系统的核心。掌握电子商务系统中商务应用系统功能设计的主要容,掌握电子商务系统的应用系统数据库设计的基本方法。了解典型的电子商务应用的设计及实现方法,其中重点包括:搜索与导航、供应链管理(SCM)、客户关系管理(CRM)、个性化服务或定制服务、虚拟社区、电子交易市场的基本概念、主要实现方式及设计要点。掌握电子商务系统的主要开发工具和系统集成方法。 理解电子支付的基本概念、电子支付的主要形式和特点,电子支付与认证的相关关系,认证的种类方式及其实现过程,掌握SET和SSL两类支付协议的主要流程。掌握电子支付系统的基本结构,设计要点,基本功能。了解电子支付过程中的主要数据流程。 了解电子商务系统面临的主要威胁,掌握ISO 的安全体系结构与电子商务安全的基本要求。掌握电子商务安全子系统设计的基本要求和重点容,重点要求学生掌握系统的安全策略、主要的安全措施及审计及管理的概念。针对防火墙与网络安全设计,重点要求掌握防火墙技术及其种类、系统不同受信区域的划分与防火墙设置方法。针对信息安全设计,要求掌握其主要容和目的,重点理解主要信息加密技术及其特征,理解PKI技术与认证的结构与流程,理解IPSec安全体系的基本概念。 二、实验容及要求 任选其一: 1.对附录2给出的某网上银行进行系统设计,给出设计方案。

电子商城系统设计实习报告

电子商城系统 设计 目录 1实习内容简述- ---------------------------------- 实习期间完成的学习内容:- ----------------------- Java Web、JSP技术和MVC匡架:-------------------- HTML语言: ------------------------------- 利用Java Web和JSP技术开发电子购物商城系统:----- 2实习单位简介- ---------------------------------- 公司合作企业--------------------------------- 合作院校----------------------------------- 3系统需求--------------------------------------- 需求说明----------------------------------- 名词定义----------------------------------- 4需求分析--------------------------------------- 项目背景----------------------------------- 功能要求-

电子商城功能描述- -------------------------- 系统包括的范围- ---------------------------- 系统用户说明- ---------------------------- 非功能要求- ------------------------------ 5概要设计- ----------------------------------- 总体设计- ------------------------------- 运行环境及部署- ---------------------------- 硬件环境 -------------------------------- 软件环境 -------------------------------- 网络环境 -------------------------------- 命名及约定- ------------------------------ 接口方法命名 ------------------------------ JSP页面命名-------------------------------- 6详细设计- ----------------------------------- 业务流程图-

23常用设计模式的UML

Factory模式 1.简单工厂模式,又称静态工厂模式 2.工厂方法模式 3. 抽象工厂模式 抽象工厂模式与工厂方法模式的最大区别在于,工厂方法模式针对的是一个产品等级结构;而抽象工厂模式则需要面对多个产品等级结构。

Singleton模式 要点: 类只能有一个实例 必须自行创建这个实例 必须自行向外界提供这个实例

Builder模式 Builder模式利用一个Director对象和ConcreteBuilder对象一个一个地建造出所有的零件,从而建造出完整的Product。Builder模式将产品的结构和产品的零件建造过程对客户端隐藏起来,把对建造过程进行指挥的责任和具体的建造者零件的责任分割开来,达到责任划分和封装的目的。 使用Builder模式的场合: 需要生成的产品对象有复杂的内部结构。每一个内部成分本身可以是对象,也可以紧紧是产品对象的一个组成部分。 需要生成的产品对象的属性相互以来。Builder模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程,因此,如果产品对象的一个属性必须在另一个属性被赋值之后才可以被赋值,使用建造模式便是一个很好的设计思想。 在对象创建过程中会使用到系统中的其他一些对象,这些对象在产品对象的创建过程中不易得到。

Prototype模式 通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用赋值这个原型对象的办法创建出更多同类型的对象。 Cloneable

Adapter模式 把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作,也就是说把接口不同而功能相同或相近的多个接口加以转换。 1.类的Adapter模式的结构 2.对象的Adapter模式的结构 注意两种结构的区别:主要就是Adaptee和Adapter的关系,一个为继承关系,一个为依

电子商城系统的设计与实现

目录 1 引言.................................................................... - 3 - 2 需求分析 ................................................................ - 3 - 2.1项目要求 (3) 2.2系统的功能设计 (3) 2.2.2 电子商城系统总用例图............................................... - 4 - 2.2.3 模块划分........................................................... - 4 - 2.2.4 系统功能结构图..................................................... - 5 - 2.3流程图 (6) 2.4数据字典 (7) 2.5数据库设计 (9) 2.6系统性能需求 (13) 3 总体设计 ............................................................... - 1 4 - 3.1系统的功能设计 (14) 3.1.1前台普通用户的功能设计............................................ - 15 - 3.1.2 后台管理员的功能设计.............................................. - 15 - 3.2编程环境的选择 (15) 4 详细设计 ............................................................... - 16 - 4.1W EB 服务器环境的搭建 (16) 4.2实现数据库 (16) 4.3实现数据库的连接 (17) 5 系统功能实现与测试...................................................... - 17 - 5.1系统测试 (17) 5.2系统实现 (18) 5.2.1系统的前台页面及功能.............................................. - 18 - 5.2.2后台管理员的功能界................................................ - 21 -结束语................................................................... - 23 -参考文献 .............................................................. - 24 -

电子商务系统设计报告

《电子商务系统设计》 实 验 报 告 班级: 学号: 姓名: 教师:

实验1 电子商务系统案例分析(2学时) 一、实验目的 使学生了解电子商务系统的主要作用及其与一般管理信息系统的差异,要求学生明确电子商务系统设计、开发、建造过程中的主要技术热点和前沿问题。 要求学生掌握电子商务系统的生命周期的基本概念,理解电子商务系统分析设计和开发的各个主要阶段及其主要任务,了解电子商务系统分析开发过程与一般管理信息系统的差异,了解电子商务系统开发过程中的人员组织及其职责。 要求学生理解水平型网站、垂直型网站、综合型网站的主要特征、作用及其核心技术。要求学生掌握网站设计的基本思路和过程。了解电子商务网站设计常用组件,掌握首页设计、页面可视化设计、网站的风格和创意设计、网站的栏目和版块设计、网站的目录结构和链接结构确定的要点。 二、实验内容及要求 1.实验内容 (1)B2C 网站调研 网上调查3~4个B2C 网站,比较分析其首页设计、页面可视化设计、网站的风格和创意设计、网站的栏目和版块设计、网站的目录结构和链接结构设计的特点。 (2)B2B 网站调研 网上调查3~4个B2B网站,比较分析其首页设计、页面可视化设计、网站的风格和创意设计、网站的栏目和版块设计、网站的目录结构和链接结构设计的特点。 (3)电子商务系统的开发方式 访问淘宝网(https://www.360docs.net/doc/4f5116367.html,/)网站,了解其技术解决方案的提供过程。根据相关资料,写出一份报告,说明如果试图利用该平台开展网络零售,并租用该平台提供的支付宝实现网络支付,需要做什么工作。 2.实验要求 完成实验报告。参照指定模板“电子商务系统实验报告模板”格式完成实验内容。 三、实验小结 1.B2C 网站调研 选择的调研对象是亚马逊中国、天猫、国美电器、京东商城等。 (1)首页设计 网站的首页都采取了页面的层次链接结构的特点,而这主要是方便将产品的分类更加系统化,其中主页稍有不同的就是国美网站,其将导航栏的形式设计为横向排版,而其它网站都是采取的左方纵向排版。 (2)页面可视化设计 国美商城主要是采取了T型的设计风格,而天猫主要是采取了口型的设计,同样的在调查的其它网站的设计中他们又采取了对称型的设计,它们各有自己的

电子商务系统设计报告

盐城工学院经济与管理学院 《电子商务系统设计》 实 验 报 告 专业名称:电子商务 所在班级: 班级学号: 学生姓名: 指导教师: 2012年9月

实验1 电子商务系统案例分析 一、实验目的 使学生了解电子商务系统的主要作用及其与一般管理信息系统的差异,要求学生明确电子商务系统设计、开发、建造过程中的主要技术热点和前沿问题。 要求学生掌握电子商务系统的生命周期的基本概念,理解电子商务系统分析设计和开发的各个主要阶段及其主要任务,了解电子商务系统分析开发过程与一般管理信息系统的差异,了解电子商务系统开发过程中的人员组织及其职责。 要求学生理解水平型网站、垂直型网站、综合型网站的主要特征、作用及其核心技术。要求学生掌握网站设计的基本思路和过程。了解电子商务网站设计常用组件,掌握首页设计、页面可视化设计、网站的风格和创意设计、网站的栏目和版块设计、网站的目录结构和链接结构确定的要点。 二、实验内容及要求 1.实验内容 (1)B2C 网站调研 网上调查3~4个B2C 网站,比较分析其首页设计、页面可视化设计、网站的风格和创意设计、网站的栏目和版块设计、网站的目录结构和链接结构设计的特点。 答::淘宝商城,1号店,梦芭莎:首页设计方面,分类都比较细,淘宝网较其他两个网站尤甚,它从不同角度进行分类,方便顾客查找。页面可视化设计方面,梦芭莎整体以图片为主,淘宝文字居多,1号店则是商品罗列为主。网站的风格和创意设计方面,三者皆有其特有的活动介绍区,告诉顾客最近的促销活动及新品推荐,1号店在进入网站之初有城市定位是其独特之处。网站的栏目和版块设计方面,淘宝以文字分类版块为主,配上中上部位几幅图片;1号店是横向排列,以商品与介绍其基本信息为主,看上去很整齐,舒适;梦芭莎则以多幅图片排列,给及人视觉上的享受。网站的目录结构和链接结构设计的特点:梦芭莎目录结构和链接结构均设置在图片上方,看起来很协调;淘宝是把它们集中在一块儿,看起来有点累,但是方便查找;一号店则大体放在左上角,其余的分布在商品罗列区,很有规律。 (2)B2B 网站调研 网上调查3~4个B2B网站,比较分析其首页设计、页面可视化设计、网站的风格和创意设计、网站的栏目和版块设计、网站的目录结构和链接结构设计的特点。 答:阿里巴巴,慧聪网,百业网:首页设计方面,阿里巴巴与淘宝类似,以查询和分类为主,分类细致,方便查找;慧聪分类大致,主要介绍其登陆与注册;百业网则以大量文字信息为主。页面可视化设计方面,慧聪网最简洁,一副大图片占主要位置,看起来很舒服,重点突出;阿里巴巴文字与图片结合;百业网则是密密麻麻的文字分类信息,看起呆板,有点累。网站的风格和创意设计方面,

UML系统建模与分析设计(刁成嘉)课后习题整理

一、选择 1、封装是指把对象的(A)结合在一起,组成一个独立的对象。 A.属性和操作B.信息流C.消息和事件D.数据的集合2、封装是一种(C)技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实现分开。 A.工程化B.系统维护C.信息隐蔽D.产生对象3、面向对象方法中的(D)机制是子类可以自动地拥有复制父类全部属性和操作。 A.约束B对象映射C.信息隐蔽D.继承 4、使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名,并在每一个类中有不同的实现的一种方法(B)。 A.继承B.多态性 C.约束 D.接口 5、UML 的软件以(A)为中心,以系统体系结构为主线,采用循环、迭代、渐增的方式进行开发。 A. 用例 B.对象 C.类 D.程序 6、UML 的(B)模型图由类图、对象图、包图、构件图和配置图组成。 A. 用例 B. 静态 C. 动态 D. 系统 7、UML的(C)模型图由活动图、顺序图、状态图和合作图组成。 A. 用例 B. 静态 C. 动态 D.系统 8、UML的最终产物就是最后提交的可执行的软件系统和(D)。 A.用户手册B.类图C.动态图D.相应的软件文档资料 9、在UML的需求分析建模中,(B)模型图必须与用户反复交流并加以确认。 A. 配置B. 用例C.包D. 动态 10、可行性研究分析包括经济可行性分析、技术可行性分析和(B)。 A.风险可行性分析 B.法律可行性分析 C.资源可行性分析 D.效益可行性分析 11、UML的客户分析模型包括(A)模型、类图、对象图和活动图组成。 A.用例 B.分析 C.属性 D.系统 12、UML客户需求分析使用的CRC卡上“责任”一栏的内容主要描述类的(C)和操作。 A.对象成员 B.关联对象 C.属性 D.私有成员 13、UML客户需求分析产生的系统模型描述了系统的(D) A.状态 B.体系结构 C.静态模型 D.功能要求 14、在UML的需求分析建模中,用例模型必须与(B)反复交流并加以确认。 A.软件生产商 B.用户 C.软件开发人员 D.问题领域专家 15、在UML的需求分析建模中,对用例模型中的用例进行细化说明应使用(A)。 A.活动图 B.状态图 C.配置图 D.构件图 16、活动图中的分劈和同步接合图符是用来描述(A) A.多进程的并发处理行为 B.对象的时序 C.类的关系 D.系统体系结构框架

利用UML描述常见的几种设计模式

软件体系结构实验六 利用UML描述常见的几种设计模式 一:实验目的 掌握设计模式在软件设计中的作用,熟悉并了解一些常用的设计模式,进一步熟悉并巩固Rational Rose 2003与Visio2003工具的使用,熟悉并了解IBM Rational Software Architecture 6.0工具的建模方法。 二:实验准备 (1)熟悉利用UMLRose2003与Visio2003建模的方法 (2)熟悉并了解软件设计模式 (3)熟悉并了解IBM Rational Software Architecture 6.0的建模方法。 三:实验内容 设计面向对象软件比较困难,而设计可复用的面向对象软件就更加困难。你必须找到相关的对象,以适当的粒度将它们归类,再定义类的接口和继承层次建立对象之间的基本关系。在设计时,应该对手头的问题有针对性,同时对将来的问题和需求也要有足够的通用性,同时也希望避免重复设计或尽可能少做重复设计。 一个设计模式是软件开发中重复出现问题的解决方案;一种来源于具体问题形式的抽象,这种抽象在特定环境中出现;在给定的问题环境和约束条件下,对通用问题的重复解决方案;一种经过证明的、在给定条件下问题的有效的重复解决方案。它象一个“大金块”传递了解决方案的本质。(点石成金的方法)。经过多次成功使用,已经被证明的“最佳实践方法”;用文字、图表描述的方式来捕捉设计专家的智慧和经验,并把这些经验传递给新手。对通用设计问题的重复解决方案,对真实世界问题的实践的/具体的解决方案面向特定的问题环境权衡利弊之后得到的“最佳”解决方案,领域专家和设计老手的“杀手锏”,用文档的方式记录的最佳实践,在讨论问题的解决方案时,一种可交流的词汇,在使用(重用)、共享、构造软件系统中,一种有效地使用已有的智慧/经验/专家技术的方式。在面向对象的软件设计中,可以利用UML对设计进行建模,对设计模式的建模包括建立内部视图和外部视图 ①设计模式的内部视图是一组类图和一组交互图。 ②设计模式的外部视图是一个参数化协作,协作参数命名。是模式的用户必须绑定的元素。 本次实验要求同学们理解常见的组合模式(结构类型)、工厂模式(构造类型)、责任链模式(行为类型)。并能根据具体的案例,选择相应的设计模式,并根据该设计模式所定义的组成元素,组成元素之间的关连关系、约束关系,利用UML作出具体的设计。 在IBM Rational Software Architecture 6.0中,提供了Goff所总结的23种常见模式的模板,我们可以根据这些模板,实例化模板的参数,最后得到一个具体的某种模式的设计。图1-图3描述了组件的一个设计。

电子商务系统设计

电子商务系统设计 班级:计科 完成时间:2015年12月28日 目录 第1章可行性分析.....................................................................、、、2 1、1开发可行性........................................................................、、2 1、2技术可行性........................................................................、、2 1、3经济可行性........................................................................、、2第2章软件开发计划..................................................................、、、 2 2、1列出开发计划即可...............................................................、、2 第3章软件需求分析 (3) 3、1功能需求…………………………………………………………………、、、3 3、2性能需求…………………………………………………………………、3、3安全性需求………………………………………………………………、 第3章软件系统分析…………………………………………………………、、 第4章软件系统设计…………………………………………………………、、 4、1系统总体结构……………………………………………………………、4、2功能模块设计……………………………………………………………、 4.2.1用户模块设计………………………………………………………、

23种设计模式 UML 类图及对应示例代码(一)

23种设计模式UML 类图及对应示例代码(一) 1.DoFactory.GangOfFour.Abstract.Structural Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。 消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。 Code 2.DoFactory.GangOfFour.Adapter.Structural Adapter:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原来由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

Code 3.DoFactory.GangOfFour.Bridge.Structural Bridge:将抽象部分与它的实现部分分离,使之可以独立变化。 桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。 Code 4.DoFactory.GangOfFour.Builder.Structural Builder:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

建造者模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。 Code 5.DoFactory.GangOfFour.Chain.Structural Chain of Responsibility:为解除请求的发送者和接收者之间的耦合,而使多个对象有机会处 理这个请求。将这些请求连成一个链,并沿着这条链传递该请求,直到有个对象处理它。 责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。

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