第五讲 设计的情感
第五讲情感和意志

2)身段表情
3)言语表情
愤怒
人类与动物表情的相似
4.情绪和情感的功能
1)适应功能:指情绪和情感具有维持机体 与环境相适应,更好地生存和发展的功能。 2)动机功能:指情绪和情感对人的行为、 活动具有的增力或减力的效能。 3)信号功能:指人的情绪和情感具有能通 过表情进行信息传递的效能。 4)保健功能:指情绪和情感对人的身心健 康具有增进或损害的效能。
艾利斯的理情行为疗法认为,尽管我们可能无时 无刻不在非理性地思考,但是我们能够减轻这种 倾向。完全消除这种非理性思考的倾向是不可能 的,但是我们能够借助三种领悟方法减弱这些倾 向,减少它们的持续时间,减轻他们的轻度: 1.我们不是仅仅感到困扰而已,而是持有死板的 信念让我们感到困扰。 2.不管何时以何种方式我们开始困扰自己,我们 烦恼的原因是还牢牢地把持着我们的非理性信念。 3.唯一改善的方式是努力改变自己的信念。这需 要练习,练习,再练习。
2.青少年情绪问题的成因 1)生理因素 2)学习因素 3)人际交往因素
3.青少年建立健康情绪的途径 对青少年的批评和表扬应适时、适度; 建立具有温暖、积极向上的班级体和校
园文化; 向青少年介绍情绪自我调试的方法: 理情疗法; 行为放松疗法; 环境调适法。
9、出现感情冲动或发怒时,能够较快地“自我 熄火”? 10、听到批评意见包括与实际情况不符的意见 时,没有耿耿于怀的不乐? 11、在人生道路上的拼搏中,相信自己能够成 功? 12、决定了要做的事不轻言放弃? 13、工作或学习上遇到困难,能够自我鼓劲克 服困难? 14、相信“失败乃成功之母”? 15、办事出了差错自己总结经验教训,不怨天 尤人?
第一种信念常常会导致焦虑,抑郁,羞耻和 罪疚。 第二种信念往往带来暴怒,消极的攻击和暴 力行为。 第三种信念通常会导致自怨自怜,和拖拉。 这些信念的要求本质导致了问题的产生。要 求越少,更多灵活的信念会导致健康的情绪 和有益的行为。
设计中的情感设计理论与实践

设计中的情感设计理论与实践情感设计是一门涉及人类情感和体验的设计学科,其目标是通过设计创造出令人愉悦、引人入胜的产品和体验。
情感设计理论与实践是通过研究和应用心理学、神经科学等领域的知识,来理解和操控人类的情感反应,以提升设计的效果和用户的满意度。
本文将介绍情感设计的理论基础和实践方法,并探讨其在产品设计中的应用。
情感设计理论的基础是对人类情感和认知的研究。
人类情感是复杂的心理过程,包括情绪、态度、情感和心境等。
情感设计理论认为,情感与认知密不可分,情感通过认知过程的介入来塑造体验和决策。
因此,情感设计需要基于对用户行为和心理的深入理解,考虑情感、认知和行为之间的关系。
在情感设计中,设计师可以运用多种策略来激发用户的情感反应。
设计师可以通过色彩、形状、材质等元素来创造出特定的情感氛围。
例如,使用明亮的颜色和柔和的曲线可以传达愉悦和放松的情感;而使用冷色调和直线可以传达冷漠和严肃的情感。
声音和光线的运用也是情感设计的重要手段。
通过合适的音效和照明设计,可以创造出令人愉悦或激动的场景,从而引发用户的情感共鸣。
情感设计还可以通过互动和故事情节来激发用户的情感反应。
人类天生喜欢互动和故事,设计师可以通过设计有趣的互动方式和引人入胜的故事情节,来引发用户的情感共鸣。
例如,在游戏设计中,设计师可以设置挑战和奖励机制,激发用户的竞争欲望和成就感;在产品设计中,设计师可以通过给产品赋予人性化的特点和故事背景,来提升用户的情感连接和情绪体验。
情感设计也需要考虑用户的个体差异和情感需求。
每个人的情感反应和需求都是独特的,设计师需要通过用户研究和用户测试来了解不同用户群体的情感特点和偏好。
这样,设计师可以根据用户的需求和期望,进行个性化的情感设计,从而提升用户的满意度和情感体验。
情感设计的成功与否需要通过实践来检验。
设计师可以通过用户调查、用户测试和用户反馈等方式,来评估设计的情感效果和用户的情感体验。
根据评估结果,设计师可以进行迭代和改进,以进一步提升设计的情感效果和用户的满意度。
第五讲__大学生的情绪情感

角色扮演游戏情境:
张花(生气 李红 你怎么搞的,昨天老师上课时说的关于考试的通 张花 生气):李红 你怎么搞的 昨天老师上课时说的关于考试的通 生气 李红,你怎么搞的 你怎么不告诉我? 知,你怎么不告诉我 你怎么不告诉我 李红(抱歉 对不起,我忘了你那天请假了 抱歉):对不起 我忘了你那天请假了。 李红 抱歉 对不起 我忘了你那天请假了。 张花(生气) 你怎么这样子,我还一直把你当最好的朋友呢, 张花(生气):你怎么这样子,我还一直把你当最好的朋友呢, 肯定是故意不告诉我。 哼!肯定是故意不告诉我。 李红(无奈) 我是真的忘了你请假。 李红(无奈):我是真的忘了你请假。 张花(愤怒) 算了,不要再找借口了,算我看错人了, 张花(愤怒):算了,不要再找借口了,算我看错人了,气死 了…… 李红(很烦 你既然非要这样认为,我也没办法 随你便了,反正我 很烦): 我也没办法,随你便了 李红 很烦 :你既然非要这样认为 我也没办法 随你便了 反正我 问心无愧. 问心无愧 (两人碰面 两人碰面) 两人碰面 张花:她不理我,我也不理她 是她先对不起我的,哼 我也不理她,是她先对不起我的 张花:她不理我 我也不理她 是她先对不起我的 哼! 李红::也没什么错,我也不会主动理她的 朋友就这样完了 我也不会主动理她的,唉 朋友就这样完了,真 李红 :也没什么错 我也不会主动理她的 唉,朋友就这样完了 真 烦! (两人走过 谁也没理谁 两人走过,谁也没理谁 两人走过 谁也没理谁)
是 绪 是 情 : 情 绪 是 是 人 对 人 的 观 生 事 的 物 体 验 要 观 的 体 体 验 的 验 需 的 的 态 度 是 而 客
情
情 绪
是 情 绪Leabharlann 情的度 等 强 四 个 维 度 上 产 生 的 心 理 感 受 确 信 。 、 度 动 激 、 度 张 紧 、 度 在
第五讲设计情感

[设计意图]通过安排下次课程的讨论题目,达到预习和主动学习的目的
5.3情感的设计策略
教学
重点
5.3情感的设计策略
5.3.1快乐或高兴
5.3.2痛苦
5.3.3悲伤或悲哀
5.3.4愤怒或生气
5.3.5恐惧或害怕
5.3.6惊讶或惊奇
5.3.7厌恶或厌烦
教学
难点
设计情感的特殊性
教学
方法
引导,讲授,多媒体示范
学时
4学时
作业
思考:空间设计中的情感因素
教学过程:
一、新课导入
教学环节
情感的设计策略
5.3.1快乐或高兴
5.3.2痛苦
5.3.3悲伤或悲哀
5.3.4愤怒或生气
5.3.5恐惧或害怕
5.3.6惊讶或惊奇
5.3.7厌恶或厌烦
插入视频《MINInext广告》
插入公益广告举例说明
听老师讲,并作笔记。
回答教师互动问题
三、课堂小结
教学环节
教师活动
学生活动
小结
结合本节课理论知识,试分析空间环境设计中的情感设计因素有哪些。
设计心理学第五讲
设计情感
课程Βιβλιοθήκη 名称设计心理学班级
环艺11401/11402
章节
第五讲设计情感
授课
日期
2014年11月5日
教学
目的
通过本章节学习使学生了解设计情感的原则,并且将各种情感设计应用到以后的设计中。
教学
内容
5.1情绪和情感的界定
5.2设计情感
4.2.1设计情感的特殊性
4.2.2设计情感的层次性
教师活动
学生活动
设计心理学5情感设计ppt课件

情感肌肤:设计师并不是专业技术专家,对“小盒子”内部运行情 况的了解也是极有限的;但他们又是职业性穿梭“外观前线”的沟 通者,设计师的职责要求他们将产品的各种本质属性转换成合适的 外壳,使用户在不了解产品内在世界的前提下,依然能控制、喜欢、 信任它。
[法]拉姆设计组,懒猫地毯(1999年) 不了解背景的观众除了感觉古怪之外并不会有过多体验,事实 上它以一种玩世不恭的态度嘲弄了贵族千篇一律的优越生活。
篮球比赛是根据运动队在规定的比赛 时间里 得分多 少来决 定胜负 的,因 此,篮 球比赛 的计时 计分系 统是一 种得分 类型的 系统
5、交互快感 • 体验令用户能对物品发生交互,能选择、改变、控制、操作物品及其
• 熟悉性 • 兴趣
弗兰克·盖里 毕尔巴鄂古根海姆博物馆 戴维·茹兹 阿莱西的设计 有趣的牙签 容器和瓶塞以及切菜板
鲜艳、强烈的色调,独特,夸张,较多细节。
篮球比赛是根据运动队在规定的比赛 时间里 得分多 少来决 定胜负 的,因 此,篮 球比赛 的计时 计分系 统是一 种得分 类型的 系统
2、得利快感 人们通过的功利性目的的达成而获得快感,例如能更快速,更简单, 更优质的完成某项任务,或者能从某一产品的使用中获得意外或附加 的好处等。
凭借外在表达理解和判断物品。
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篮球比赛是根据运动队在规定的比赛 时间里 得分多 少来决 定胜负 的,因 此,篮 球比赛 的计时 计分系 统是一 种得分 类型的 系统
5.2 情感的设计策略
• 情感设计是强调情感体验的设计,而不是以情感体验为基本目的的设计。 • 设计师通过设计之物使人产生或兴奋或悲伤,或愉悦或恐惧的各种体验,
第五讲 事件+情感=陈述的事情,及表达自己的态度和情感。

立刻响起了各种声响,同学们也表现出各种 情状。有的潇洒地走出去,显得胸有成竹; 有的慢吞吞地站起来,眼睛还盯着试卷;有 的急三火四地加紧动作,赶忙再添上几笔。
收卷的老师距我只有两张桌子的间隔,而我的最后 一道题再有半分钟才可大功告成。抓紧时间,争分 夺秒,攻下这个堡垒!可越急越添乱,本来很有把 握的,这时却理不出个头绪,真是乱了方寸。我那 被同学羡慕的“英雄”笔在卷子上犹豫不定,写不 出一个字,“老师,再给半分钟!就半分钟!”我 在心里向老师暗暗乞求,浑身冒汗。 (最后的心里话,写得很不错,说明小作者很 懂得怎样写文章。)
第二讲:如何把事情写得具体?
第五讲:第五讲:事件+情感=陈述 的事情,及表达自己的态度和情感。
1.经过几年的等待,终于等到了分房子,全
家人喜笑颜开;
2.爸爸妈妈在工作上取得了成绩,得到了较
高的荣誉;
3.爸妈的一个愿望终于得到了实现,我们全
家人热烈庆贺;
4.为家里人举行生日晚宴,场面非常热闹;
14.家里的某一个亲人不幸去世了,给全 家人带来了巨大的悲伤;
15.全家人都上班上学去了,小偷到家中 偷走了很多的钱物。
16.“这是为什么?”做完实验,大家的心 里都充满了疑问。待老师讲了光学原理后, 大家才恍然大悟,一个个就像小鸡啄米似的 连连点头。
17.“时间到了,收卷!”老师宣布说。考场上
5.有一个亲戚从很远的地方回来了,久别重
逢,全家人非常高兴;
6.家里的农田因为采用了科学的方法,获得
了较好的收成;
7.因为一件紧张的事情,最后化险为夷, 平平安安,所以全家人都感到非常庆幸;
8.爸妈又吵架了,他们准备这个月去法 院办理离婚手续;
设计心理学5(设计情感)
5.3 设计情感
设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验, 它包含了一切人与物交互过程中因人造物的设计而带来 的情感体验。
1. 设计情感的特殊性
首先,设计是实用的艺术,是艺术的设计,使用性 和目的性是它的本质属性,欣赏或鉴赏并非设计物存在 的首要价值,因此,设计的情感体验不像纯艺术作品常 常首先是艺术家本人情感表达,欣赏者通过艺术作品体 验到与艺术家类似的情感。
情感设计的几条基本原则
(1)对于着重于实用功能的产品与环境,应使之带 给人们“中等强度”的正面情绪体验,它们应使人感觉轻 松而愉悦。
新异刺激的三个方面
复杂程度:即对象的要素的数量和包含的信息量。
新奇程度:即对象陌生程度和超出常规的程度。
不和谐程度:即对象与周围环境的差异程度。
使人们体验适度正面情绪的设计的基本特征 造型整体而较简洁 对称、均衡的形体 要素、部件明确、一目了然 要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏 一定的熟悉度,即看起来并不完全陌生 一致调和的色彩体系
3. 惧怕和兴趣都在新异刺激作用下发生,但兴趣是 刺激新异刺激的动力,惧怕是破坏性最大的情绪,刺激 引起个体的是兴趣、惊奇、惧怕,以及兴趣和惧怕之间 的流动程度和倾向,依赖于刺激新异程度的大小和个体 之间的差异性。
4. 痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓慢的 作用。 5. 愤怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛 苦更好的操作效果,然而,ห้องสมุดไป่ตู้果愤怒不能释放,则和其 他负面情绪一样对操作起到负性作用。
设计的情感体验则是与该设计的目的性相关,不在 于它是否能表达和传递设计师本人的情感,而体现的是 设计师对人们(特别是目标用户)对于设计结果所能产 生情感体验的理解和预期,以及设计师是否在设计中选 择了适当“情感符号”形式。
阐释情感的设计理念
阐释情感的设计理念情感的设计理念是指在设计中注重情感的表达和体验。
情感在设计中的体现是一个重要方面,在用户体验设计中起到了重要的作用。
情感设计可以通过色彩、形状、音乐、文字等多种方式来表达,达到与用户产生情感共鸣的效果。
通过情感设计可以增强用户对产品或服务的认知和信任,提高用户的满意度和忠诚度。
首先,情感设计强调情感的表达。
人类是情感动物,情感是衡量人类体验的重要标准之一。
一个好的设计应该能够唤起用户的情感共鸣,让用户在使用产品或服务的过程中产生愉悦、舒适、愉悦等积极的情感体验。
比如,一个游戏应该能够给玩家带来快乐和成就感,一个电商网站应该能够给用户带来购物的愉悦感等。
通过情感的表达,可以让用户更加喜欢和信任产品或服务。
其次,情感设计注重用户体验的情感化。
用户体验是设计的核心,情感化的用户体验能够让用户感受到更加人性化和贴心的服务,从而增强用户对产品或服务的好感。
情感化的用户体验可以通过符合用户习惯和需求的设计来实现,比如,在用户界面设计中使用亲和性的颜色、友好的图标、简洁明了的布局等,让用户感受到温暖、舒适和方便。
另外,情感设计追求情感共鸣与情感连接。
情感共鸣是指设计师通过情感的表达和体验与用户建立情感连接的过程。
设计师要深入了解目标用户的情感需求和体验感受,从而设计出能够与用户产生情感共鸣的产品或服务。
只有与用户产生情感连接,设计才能更好地满足用户的需求,增强用户对产品或服务的认知和信任。
最后,情感设计追求情感体验的长期影响。
情感设计不仅仅是一时的情感共鸣,更重要的是通过情感体验的长期影响来提升用户对产品或服务的认知和信任。
设计师要考虑用户的情感需求和体验感受,以及用户不同时间段的情感变化,从而设计出能够持久影响用户情感的产品或服务。
总之,情感设计是在设计中注重情感的表达和体验,通过唤起用户情感共鸣、情感化用户体验、与用户建立情感连接和长期影响用户情感等方式来增强用户对产品或服务的认知和信任,提高用户的满意度和忠诚度。
设计中的情感与情绪引导
设计中的情感与情绪引导设计是一门艺术,其目的是通过创造视觉和感官的体验来传达信息和激发情感。
在设计中,情感和情绪引导起着重要的作用,它们可以影响观众对作品的理解和感受。
本文将讨论设计中的情感与情绪引导的重要性以及如何有效地利用情感和情绪来达到设计目标。
情感与情绪在设计中是不可分割的。
当我们看到一个设计作品时,它会通过色彩、形状、线条等元素在我们心中引发情感的共鸣。
例如,在一个以温暖色调为主的设计中,如红色或黄色,会让人们感到温暖、亲切和愉悦,而冷色调如蓝色或绿色则会让人们感到冷静和放松。
通过在设计中运用不同的色彩和元素,设计师可以有目的地引导观众产生不同的情感。
情感和情绪的引导在不同类型的设计中发挥着不同的作用。
在广告设计中,情感和情绪的引导常用来吸引消费者的注意力,激发购买欲望。
例如,在一则汽车广告中,通过运用动感、速度感和自由感的设计元素,设计师可以引导消费者产生兴奋、期待和向往的情绪,从而激发购买欲望。
而在品牌设计中,情感和情绪的引导被用来塑造和传递品牌的价值观和个性。
通过在标志、包装和视觉形象上运用特定的色彩、形状和图案等元素,设计师可以为品牌赋予特定的情感和情绪,从而与消费者建立情感上的共鸣。
除了通过色彩和元素来引导情感和情绪,设计还可以通过图像、排版和文字来达到这一目的。
图像的选择和使用可以通过表达特定的情感和情绪来传达信息。
例如,在一则健康食品的广告中,选择一个健康、活泼、积极的人物形象,可以让观众产生对健康生活的向往和愿望。
排版和文字的选择也可以通过字体、字号、颜色和布局等方面来引导情感和情绪。
例如,在一个浪漫婚纱摄影的宣传海报中,选择一个优雅的字体和布局,配以浪漫的文字描述,可以让观众产生温馨、浪漫的情感。
为了有效地利用情感和情绪来引导设计,设计师需要深入了解目标观众的需求和心理。
不同的文化和个体对于情感和情绪的理解和反应可能有所不同。
设计师需要考虑到这些差异,确保设计的情感和情绪引导能够与观众产生共鸣。
设计情感名词解释
设计情感名词解释
设计情感是指在设计过程中所产生的情感状态,包括设计师的情感体
验和用户的情感反应。
设计情感是设计师在创作过程中所表达出来的
个人情感、价值观和思想,也是用户在使用产品时所产生的主观感受
和情感体验。
设计情感可以通过色彩、形状、材质等元素来表达,也
可以通过用户界面和交互方式来传递。
在产品设计中,设计情感是非常重要的因素之一。
一个具有良好设计
情感的产品可以让用户产生愉悦、舒适、安全等积极的情绪体验,从
而提高产品的使用价值和竞争力。
同时,一个不合理或者不符合用户
需求的设计会让用户产生不满、焦虑、厌恶等消极的情绪体验,降低
产品的使用价值和市场竞争力。
为了实现良好的设计情感效果,需要从用户需求出发,在产品整个生
命周期中注重对用户体验进行持续优化。
此外,在进行具体设计时需
要注意色彩搭配、形状比例、材质选择等方面,并结合人机交互原理
进行优化。
最终实现一个既符合功能需求又具有良好设计情感的产品,提高用户体验和市场竞争力。
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感官、效能和理解
• 感官层面:感官层的情感是人与物交互时,本能地、直接因感觉(视 觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉和动觉等)体验的情感。
• 叙述本文是叙述代言人用一种特定的媒介,诸如语言、 形象、声音、建筑艺术,或其混合的媒介叙述(‘讲’) 故事的本文。 • 设计艺术以设计的物或图像作为载体。 • 设计艺术作品的叙事性更多依赖于接受者——设计的观 看者的联想和想象加以补充。
设计师常通过赋予名称或补充创意介绍作为索引线索。
[阿根廷]埃米罗· 安伯斯, 波吕斐摩斯独眼巨人(希 腊神话中吃人的独眼巨人) 手电筒(1985年)。
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• 象征和符号:设计师有意识地将物品、图形作为符号和隐喻,或 设计中加入符号和隐喻,使人们体验特定情感的方式。 • 作为符号或象征的设计既有显著的,易于破解的,也有较为隐蔽 的。
显著
中国联通标志
IBM标识,“蓝色巨人”给人带来理 性、冷静、高技术的体验
[日]矶崎新设计的梦露椅(1972年)与 [奥]汉 斯·荷伦( Hars Hollein)设计的玛丽莲沙发 (1981年):人们通过解读设计中的符号和意 味,产生相应的情感体验
崖实验”
4.2.2 情绪的维度
• 不同的情绪能对人的信息加 工处理(知觉和记忆)起到 不同的作用。为了区别不同 的情绪,美国心理学家施洛 伯格(H. Schlosberg,1954 年)曾提出一种描述情绪的 三维度量表,这三个独立维 度分别为快乐-不快乐;注 意-拒绝;唤醒-不唤醒 (“唤醒水平”或“激活水 平”。)
摩托罗拉公司V70手机,从使用功能上看,它并无任何突出之处,它的特点在于 翻盖方式从简单的“翻开”变为了转一圈,虽然“转一圈”对于产品的可用性 没有任何显著的益处,但是却提供了一种新的、接近娱乐的使用方式。
设计情感的层次性
• 唐纳德· 诺曼在《情感化设计》一书中将人们对物品的情感体验根据大脑活 动水平的高低划分为三类:
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设计中直接利用新奇的形和色彩,以及它们的夸张、对比、变形、 超写实的形式来吸引人的注意。
酒类广告 洗发水广告 [法]菲利普· 斯塔克,带有女性形 体特征的桌子。
设计将产品的特质或性能与性暗示混合在 一起,吸引人的注意,并产生愉悦感。
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危险品标志
PS2(电子游戏)《重生》篇,诉求:游戏 机带给你一种不同寻常的生活
• 1984年环境心理学家 拉塞尔和拉尼厄斯 ( Russel&Lanius) 曾按照愉快维度和唤 醒维度描述人们在不 同场所中的情绪。
不同的情绪还对人的行为能产生不同的影响。
耶克斯-道德逊曲线揭示了情绪的不同唤醒水平对人的手工操 作的效果呈现一个倒“U”形曲线。
北京大学的学者们通过实验对此加以验证,他们证明: 1.中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作达到最优 效果;——类似“耶克斯-道德逊曲线” 2.兴趣和愉快为智力操作提供了最佳的情绪背景; ——美的产品更好用,美使人心情愉悦,从而提高了作业(特别是 困难或复杂作业)的作业效率。 3.惧怕和兴趣都在新异刺激作用下发生,但兴趣是刺激新异刺激的动力, 惧怕是破坏性最大的情绪,刺激引起个体的是兴趣、惊奇、惧怕,以及 兴趣和惧怕之间的流动程度和倾向,依赖于刺激新异程度的大小和个体 之间的差异性。 4.痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓慢的作用; 5.愤怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛苦更好的操作效果,然 而,如果愤怒不能释放,则和其他负面情绪一样对操作起到负性作用。
古代工匠使用刨子工作 明万历本《鲁班经匠家镜》
体现效能和理性的设计:电动工具和尼康专业数码相机
未来?
卓别林电影 《摩登时代》 “流水线”使人们类似于机械上的 “螺钉”,此时高效的工具还能使 工人产生愉悦感吗?
工匠利用陶车造坯 《天工开物》
复杂的现代产品常不能 自然而然地被人们所使 用,人们对物品使用方 式的掌握带有了“征服 难题”的意味。
3、对于无过多实用功能,以交流、宣传、传递信息和理念,或提供不同体验为 主要目的的环境、产品或其他设计,则应该根据不同的目的性加以区别对待。 4、由于成年人在某种情绪状态下易于回忆起情绪性质与之相同的过去事件,因 此通过同类情绪体验的重演,可以唤起其相应的情绪体验。
新异刺激与唤醒度、愉悦度的关系
新异刺激越强,则唤醒程度越高;而愉悦感与新异刺激的关系类似耶克斯-道德逊曲线,呈倒U 形分布,一定范围内,新异刺激越强,愉悦感上升;超出范围的过强新意刺激会引起愉悦度下 降。 柏莱恩的观点在绘画和音乐领域中得到了验证,而在环境设计方面只得到了部分验证,学者沃 尔威尔(Wohlwill)对复杂人工环境的研究便没有得到这种U形曲线,反而发现实验被试随新奇 性增加,对环境的偏爱性增加。这一点主要受到了环境性质以及和谐程度的影响,比如复杂的 自然环境却依然和谐,从而使人感觉愉悦,由此可见环境的不同性质将影响到人们对新异程度 的感知。
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奥哈尔国际机场第5国际航班大厅 芬兰现代设计 转椅
荷兰著名设计组织 droog公司的两款价格同样昂贵的限量版设计,虽然都出于设 计师的奇思妙想,但右图中的椅子销售情况较好,左侧的情况不佳,究其根源, 还是在于右侧的设计的新异刺激过强,经过较长时间后也无法使用户产生放松的 正面情绪,而长时间的新奇、刺激则会使人们感觉疲劳,厌倦。
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隐蔽 物品的造型和装饰则较为“隐蔽”,因为多 数物的最重要的意义在于“使用”价值而非 其他,因此不少观众会忽略掉设计师巧妙设 定的符号和隐喻,但那些具有必要的背景知 识、能够破解和诠释其中奥妙的人们会产生 相应的情感体验。
问题与讨论
1、情绪有哪些作用?请结合设计实践,试分析情绪体验在设计中
的作用。 2、如何理解设计情感的特殊性?
新异刺激包括: • 复杂程度:即对象的要素的数量和包含的信息量;
• 新奇程度:即对象陌生程度和超出常规的程度;
• 和谐程度:即对象与周围环境的差异程度。
使人们体验适度正面情绪的设计的基本特征归纳为:
• 造型整体而较简洁; • 对称、均衡的形体; • 要素、部件明确、一目了然; • 要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏; • 一致调和的色彩体系; • 一定的熟悉度,即看起来并不完全陌生。
细分两者: 1、心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受; 情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面,因而认知心 理学家们更多使用“情绪”一词。 2、情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体 的对象和原因。
3、情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比如
设计心理学
第五讲 设计的情感
目录
4.1 情绪和情感的界定 4.2 设计的情绪表达 4.2.1 情绪的作用 4.2.2 情绪的维度 4.3 设计情感 4.3.1 设计情感的特殊性
4.3.2 设计情感的层次性
4.1 情绪和情感的界定
• 情绪(Emotion)是人对客观事物的态度的体验。 • 美国心理学家伊扎德(C. Izard)认为情绪应包括生理基础、表情行 为和主观体验三个方面。 • 情绪与情感 就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的心理形 式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有些心理学家并不 严格区分情感和情绪。
饥渴时的焦虑觉或看到新奇事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社 会环境中,特别是人际交往中发展形成的,具有很强的社会性。
4.2 设计的情绪表达 4.2.1 情绪的作用
1、适应作用 2、驱动作用 3、组织作用
4、通讯作用
人类具有类似动物的、与生俱来的基本情感
1960年伊利诺· 吉布森和理 查德· 沃克所做的经典“视
饮料及其盛放器皿即能说明用户的身份和社会等级。 保罗· 福塞尔 《格调——社会等级与生活趣味》插图
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手表设计 以新的、更加有趣的、更 加艺术化的方式展示了时间,激发了 人们兴趣和审美情感。
日本茶道中类似“道具”的器物
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○ 叙事性解读
叙事原本是一个文学理论上的词汇,属于叙述学的范畴, 荷兰学者米克•巴尔提出:“叙述学是关于叙述,叙述本文, 形象,事像,事件,以及‘讲述故事’的文化产品 (cultural artifacts)的理论。”
情感设计的几条基本原则:
1、对于着重于实用功能的产品或环境,应使之带给人们“中等强度”的正面情
绪体验,它们应使人感觉轻松而愉悦。
2、对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的产品或环境, 例如消费类电子产品、家具、灯具、家用电器等产品,愉乐场所或展会,一 方面突出一些具有较强的新异刺激的部分达到唤醒观众的目的的作用;另一 方面,除了那些以刺激观众为目的的特异之处外,整体设计仍应遵守适度正 面情绪的原则。
[法]里基· 桑拉· 德· 法 乐,“查理”扶手椅 (1981年)
来自杂技演员姿态的设计
• 设计的叙事性还反映于设计作品作为物品在整个生命周期中获 得的传奇和故事。 • 香奈尔5号香水、VESPA踏板小摩托车
《罗马假日》剧照以及作为重要故事道具的踏板摩托车,[意]拉迪诺· 阿斯卡尼奥,
VESPA踏板小摩托车(1946年)。
恐怖玩具
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通过激发人的恐怖感或恶心感而达到特定 目的的设计。
通过呈现他人的不幸和遭遇,以激发人的同情心为目的的情感激发方式。
法国政治招贴 渴 生存 吃饭
非洲赈灾公益广告
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• 效能层面 这一层面上的设计情感来自人们在对物的使用中 所感知和体验到的“用”的效能,即物品的可用 性 带给人们的情感体验。 效能层面的情感的核心在于人对物的控制和驾驭, 在不同阶段,人们的体验并不相同。
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