大学生玩网络游戏调查报告
关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。
本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。
二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。
⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。
1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。
2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。
普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。
3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。
大学生上网情况的调查报告8篇

大学生上网情况的调查报告8篇(实用版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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大学生游戏调查报告5篇

大学生游戏调查报告5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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大学生网络游戏消费行为调查报告

3
基于上述研究结果,提出针对大学生网络游戏 消费行为的合理化建议,以引导大学生树立正 确的消费观念和行为习惯。
研究范围
01
本研究以某大学为例,选取该校在校大学生为研究对象,采用 随机抽样的方法进行调查。
02
调查问卷主要包括基本信息、网络游戏消费情况、消费动机和
消费习惯等方面,以收集全面、详实的数据。
网络游戏消费行为现状
消费金额
消费时间
消费内容
消费渠道
大学生在网络游戏上 的消费金额呈逐年上 升趋势,但整体消费 水平不高,主要集中 在100-300元/月之间 。
大部分大学生每周花 费10小时以下的时间 在网络游戏上,且集 中在周末或假期。
以购买游戏内虚拟物 品、游戏币、游戏道 具等为主,也有部分 大学生购买游戏会员 、皮肤等。
调查内容
调查方式
涉及大学生的网络游戏消费习惯、消费金额 、消费动机等方面。
采用线上问卷调查的方式,确保调查的便捷 性和安全性。
数据收集和分析方法
数据清洗
对收集到的数据进行清洗,去除无效和异常数据,确保数据的质 量和可靠性。
统计分析
运用描述性统计、卡方检验、回归分析等统计方法对数据进行分 析,探究大学生网络游戏消费行为的特点和影响因素。
网络游戏消费行为影响因素
玩家个体特征
玩家的年龄、性别、教育程度、收入等个体特征 都会对网络游戏消费行为产生影响。
消费环境与平台
网络游戏的消费环境、支付方式、平台政策等也 会对玩家的消费行为产生影响。
游戏类型与内容
不同类型和内容的网络游戏会对玩家的消费行为 产生不同的影响。例如,某些类型的网络游戏可 能更容易吸引玩家进行消费。
社会与文化因素
大学生网络游戏消费调查报告

大学生网络游戏消费调查报告大学生网络游戏消费调查报告引言:网络游戏在当今社会已经成为一种广泛娱乐方式,尤其是大学生群体中更加普及。
网络游戏不仅提供了沉浸式的娱乐体验,还带来了社交互动和竞技挑战。
然而,网络游戏消费问题也引起了广泛的关注。
为了了解大学生网络游戏消费的现状和特征,本报告进行了一项详细的调查研究。
一、调查目的本次调查旨在深入了解大学生参与网络游戏的时间、频率、支出以及付费意愿,探究网络游戏消费对大学生个人和社会的影响。
二、调查对象本次调查对象为来自不同学院和年级的大学生。
共计调查了1000名大学生,男性占比60%,女性占比40%。
三、调查内容及结果3.1 网络游戏时间及频率根据调查结果显示,大学生平均每周玩网络游戏的时间为15小时,其中男性为20小时,女性为10小时。
有超过80%的大学生每天都会玩游戏,每次玩游戏的时间约为2-3小时。
3.2 网络游戏消费支出从调查结果可以看出,大学生网络游戏消费支出占他们总消费支出的一部分,但整体比例并不是很高。
约70%的大学生每年的网络游戏消费支出在1000元以下,只有约20%的大学生每年的网络游戏消费支出在1000-3000元之间。
3.3 网络游戏付费方式调查显示,绝大多数大学生选择在游戏内购买道具或增值服务进行付费,比例超过90%。
其他付费方式如购买游戏会员、充值游戏币和购买游戏门票等付费方式比例较低。
3.4 网络游戏消费原因接下来的调查研究了大学生进行网络游戏消费的主要原因。
结果显示,超过60%的大学生进行游戏消费是为了获得更好的游戏体验和提升游戏进度,约20%的大学生消费是因为他们的朋友也在进行游戏消费。
3.5 网络游戏消费影响调查显示,网络游戏消费对大学生的学业和日常生活产生了一定的影响。
大约有25%的大学生表示网络游戏消费过多影响了他们的学习成绩,约15%的大学生感到过度消费引起了财务压力。
然而,有超过60%的大学生认为适当的网络游戏消费有助于放松心情和减轻压力。
关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告

关于网络游戏对我校大学生影响的调查报告【摘要】: 近年来网络游戏发展迅速, 网络游戏在很大程度上带动了相关产业的发展, 同时也对一些人的生活方式产生了一定的影响。
在这些影响中有积极的一面, 也有消极的一面。
本文结合“针对网络游戏对我校大学生影响”这一调查报告的结果, 认为网络游戏对大学生整体来说弊大于利。
虽然网络游戏在一定程度上使我们得以娱乐身心, 但是同时网络游戏也是一种慢性杀手, 它悄无声息地剥夺我们的时间, 使我们沉迷其中, 严重影响了我们的学习生活以及正常的社会交际生活。
本文就网络游戏对大学生的学习和生活产生的积极意义及带来的负面影响进行辩证的分析, 并就如何正确引导大学生的网络游戏行为提出相应的策略。
【关键词】网络游戏大学生影响策略一、前言随着科学技术的飞速发展, 人们的生活逐渐被高新科技所包围了, 不少同学都带有笔记本, 因此许多大学生或多或少的对电脑游戏都有了一定的兴趣。
随着社会竞争的日趋激烈, 大学生所承受的压力也越来越重了, 面对平时紧张的学业, 不少大学生只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。
当前形形色色的网络游戏充斥着网络, 这些大型网络游戏构成了一个虚拟的世界, 精美的画面, 有吸引力的剧情无不吸引着学生玩家的参与。
当然现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分, 这对于学生而言有一定的好处。
网络游戏有其有利的地方, 但同时我们也应看到它的弊端。
一些意志力不坚强的同学玩网络游戏的时候, 对网络游戏形成依赖, 深深沉迷在过关打怪的快感之中, 而且越是痴迷, 也将会陷得越深, 最终不可自拔。
玩网络游戏成瘾后, 深深地沉迷于网络游戏就像沉迷于毒品一般, 离不开网络游戏, 严重影响正常生活, 会使得人更加萎靡不振。
本课题研究性学习, 旨在弄清网络游戏对我校大学生的影响。
通过提出一些意见策略来加强学生辨别是非的能力, 使学生正确对待网络, 正确利用网络游戏, 而不沉迷于网络游戏。
二、网络游戏对大学生影响的调查问卷分析(一)学生每天上网情况及目的1.学生每天的上网情况及目的是本次调查关注的内容之一, 只有弄清楚了学生每天的上网时间, 才能真正搞清楚学生对网络的依恋程度, 是否是重度沉迷于网络, 只有每天上网时间长的同学, 才有可能长时间玩网络游戏。
对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。
然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。
因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。
目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。
本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。
调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。
问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。
同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。
调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。
在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。
大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。
每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。
男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。
女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。
在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。
03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。
一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。
心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。
他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。
大学生网络游戏消费调查报告总结

高校生网络游戏消费调查报告总结【引言】近年来,网络游戏已成为一种流行的娱乐方式,尤其是对于高校生群体而言。
网络游戏的高质量、多样化的游戏内容吸引了高校生的注意和热忱。
然而,网络游戏的消费问题也逐渐凸显出来。
本报告旨在通过对高校生网络游戏消费状况的调查,深度了解高校生在网络游戏上的消费行为和态度。
【调查方法】本次调查接受了问卷调查的方式,共发放了1000份问卷,回收有效问卷共计900份。
问卷内容包括调查对象的个人信息、游戏消费金额、消费频率、游戏类型偏好、消费偏好以及对游戏消费的态度和认知等方面。
【调查结果】1. 高校生游戏消费金额依据调查结果显示,高校生游戏消费金额在平均每月500元左右。
其中,约有20%的高校生表示每月游戏消费金额超过1000元。
2. 游戏消费频率近70%的高校生表示每周都会进行游戏消费,其中有将近30%的高校生每天都会进行游戏消费。
仅有5%的高校生表示从不进行游戏消费。
3. 游戏类型偏好RPG类游戏是高校生最喜爱的游戏类型,占据了调查对象游戏类型偏好的45%。
其次是射击类游戏(25%),策略类游戏(15%)和MOBA类游戏(10%)。
4. 游戏消费偏好依据调查结果,高校生在游戏消费上主要集中在游戏装备、道具和游戏活动上。
超过60%的高校生表示允诺采购优质装备和道具,以提升游戏体验和竞争力。
此外,近40%的高校生表示会参与游戏活动并花费一定金额。
5. 游戏消费态度和认知将近50%的高校生对自己的游戏消费持有乐观态度,认为适度的游戏消费有助于放松和娱乐。
然而,还有大约35%的高校生认为自己的游戏消费过多,需要注意管理和控制。
值得注意的是,约有15%的高校生对自己的游戏消费持消极态度,认为过高的游戏消费会对个人经济和学业造成影响。
【总结】通过对高校生网络游戏消费的调查,我们可以看出高校生对于网络游戏的消费有着较高的频率和金额。
他们更偏好RPG类游戏,并且在游戏消费上主要关注虚拟装备、道具和游戏活动。
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大学生玩网络游戏调查报告摘要:随着时代的进步,现在的社会已经进入了互联网科技时代,人们的日常生活和工作都越来越离不开网络,网络已经慢慢的渗透到我们身边的点点滴滴。
上至航空航天、各种武器设备等等,下至外卖、游戏等等都离不开这东西。
网络使我们的生活变得越来越快捷、方便,也越来越高效,但是网络在给我们带来这些种种好处的同时,也给我们带来了不少的苦恼,网络上的信息良莠不齐,以及一些个人信息的泄露都让人头疼不已,尤其现在的不少青少年甚至是一些孩童,由于自制力差等种种原因,一步步的陷入了网络游戏的泥潭而不能自拔,这是让许许多多的家长感到苦恼的重要原因。
本文就通过对当代大学生对网络游戏的看法以及每天玩网络游戏的时间频率来简单分析大学生玩网络游戏的原因、大学生对游戏的看法以及网络游戏对他们的影响。
作为一名大学生,我们如果能够充分利用网络这个大平台不断地去完善自己的各个方面,提高自己的专业知识,增长自己的见识,让自己能够更好地去面对今后的路,这才是我们愿意看到的,也是家长、老师所希望的。
当然我们在学习之余,通过网络游戏来放松自己,减轻自己的学习压力也是可以的,但是我们一定要注意把握好自己的时间,不要花费太多的时间在这个上面,事实上适当的安排自己的时间来游戏也是能够让自己更好地学习的。
但是实际情况,大学生在自己的大学期间的网络生活上还是很让人担忧的,负面影响还是挺多的。
可以说绝大部分因素就是取决于大学生对网络游戏的看法以及态度,很多大学生对大学生玩网络游戏抱着一种无所谓的态度,我们通过这次简单调查希望大学生对网络游戏建立起一种正确的态度,也希望大家对大学生玩游戏等能够有种正确的看待。
关键词:大学生态度影响网络游戏正文:大学生玩游戏早就已经是社会上大家谈论的话题,社会上大家对于大学生玩网络游戏的看法褒贬不一,有肯定的也有否定的,还有不少是中立的。
大学是人生中十分十分重要的一个阶段,大学生正处于青春年少,有着很好的发展自己的机会,他们是国家发展依靠的来源,是我们国家发展的根据,他们代表着我们祖国的希望,他们是青年中的精英。
但同时大学生面临着一个很重要的问题,那就是大学生能否正确的看待网络游戏。
现在的社会是一个信息化的时代,是一个网络高速发展的社会,网络的发展给人们带来了极大的便利,只要动动手指就能了解到自己想了解的东西,也正是因为网络这种鲜明的特点,使得不少在校大学生沉醉于其中而不能自拔。
根据以往有过的调查资料显示,我国的高校里面,那些退学的大学生,有很大一部分是因为上网成瘾而荒废了学业从而导致退学的,而在这些上网成瘾的同学中又以网络游戏的影响最大。
资料显示“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数大概在13%左右,大学生上网成瘾已经成为全国各高校一个不得不面对和探讨的问题,寻求大学生上网成瘾的原因以及对策也成为当务之急”2016年8月我们通过网络调查问卷的形式向一些本科大学生进行了一次关于玩家对玩游戏的原因、时间,游戏对玩家的影响以及玩家对网络游戏的态度的简单调查,通过这些数据来分析网络游戏对大学生带来的影响,本次调查的对象是大一至大四的在校大学生,共收到有效问卷110份。
根据我们的调查大学生玩网络游戏的人数以及性别比例有着差异。
有50%的学生承认自己经常玩,甚至天天玩网络游戏,有41.82%的学生偶尔玩一次,只有8.18%的学生从来不玩。
通过我们的调查分析,在这些玩游戏的学生中女生的比例要远远小于男生的比例,这与我们现实生活中经常看到的场景相符合,男同学玩网络游戏的概率远远大于女同学,而且通过我们对这些玩家的了解,这些玩家中很大一部分往往是理科类的学生,相比之下文科类的学生就占少数了,甚至有些根本不接触这类东西,这些人不玩的原因,主要是他们觉得游戏的机制是那种不断重复的机制所以觉得没意思,认为游戏很无聊,同时也很耗费自己的时间以及精力。
他们大部分时间还是花在学习以及一些户外活动上,这个对他们来说更有诱惑力。
当然,理科生中玩游戏的人数也只是刚刚到达了50%,也还没有到达那种极高的比例,另外我们对于“网络游戏是一种很好放松的方式,能够锻炼自己的智力,可以学习到更多地知识”这种看法有21%的学生是不赞同的高达79%的同学认为网络游戏还是有很多可取之处的。
根据我们的了解一个班级里面彻底沉溺于网络游戏的人数大概是两三个。
绝大部分的同学还是并没有把网络游戏彻底的当作自己生活中的主要部分,这些人还是能够比较合理的安排好自己的游戏时间,能够清楚的认识到游戏在自己生活中扮演的角色是什么样的地位的。
其次对于大学生玩网络游戏的原因我们也进行了调查。
每个人都有自己喜欢做的事情,而且每个人都有自己为什么喜欢做这样的事情的原因,就算是做同一件是,他们各自的原因也会是各不相同的,形形色色,各种各样。
大学生玩网络游戏也是一样,有着各种各样的原因。
我们经过简单的调查大致了解了大学生喜欢玩网络游戏的原因。
据我们了解有大概10%左右的人认为自己是由于高考的成功带来的喜悦而冲昏了自己以往那理智的头脑,以前总有老师、家长约束着,现在刚刚步入大学突然一下子没人管了,从而让自己失去了为之奋斗的目标,心中没有那份进取的心。
还有一小部分的人是认为大学管理松散,大部分的人认为还是自己是为了逃避现实,自己对现实生活有不满,才导致他们热衷于网络游戏。
这些同学认为他们受到一些作品和影视的影响,把大学生活想象的太过美好,这就和大学的现实生活存在很大的反差,造成很大的失落感,还有的是由于自己的高考成绩不够理想,没能进入自己想去的大学,有些是因为家庭不美满、同舍关系僵硬以及自己和女朋友(男朋友)感情出现危机,这些都多多少少给他们带来压力。
当然最重要的还是学习上的压力。
根据我们调查,每个调查的对象都表示网络游戏对自己的生活产生了或大或小的影响。
对他们的学习、身体健康、心理健康以及以后他们自己在社会上的能力。
许多的大学生因为沉溺于网络游戏而导致自己学习成绩下降,只是目前还没有出现不及格的现象,但是还有不少的同学已经出现了不及格的现象,这让他们学习压力大大增加,有些甚至因为上网成瘾而导致退学等等。
有些大学生之前学习成绩一直都十分的优秀,在班级上、学校的社团里面都担任着职务,但是由于陷入网络游戏而导致自己一落千丈,到了退学边缘。
在身体健康方面,网络游戏导致一部分同学的视力受损,陷入网络游戏往往需要长时间的坐在电脑面前盯着屏幕,最终导致身体受到损害。
当然网络游戏还会让大学生的心理健康受到影响,这比身体健康的影响还要大,因为网络游戏中很多充斥着暴力、血腥,这对大学生的影响不可谓不大,有些学生甚至因为网络游戏而失手杀人,最后还有些学生认为玩网络游戏要投入一定的金钱,这对一些不怎么宽裕的家庭又带来了负担。
总结:本文以社会对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用来自我校110名大学生的抽样调查资料,初步描述了大学生玩网络游戏的基本情况,调查的主要结论:大学生玩网络游戏的游戏的基本情况略多大于女生,玩网络游戏的同学多倾向于动作冒险类游戏,玩网络游戏的原因主要表现为课表空余时间比较多,因而的空虚感。
玩网络游戏的同学中每个人在游戏的上的时间比较长,甚至存在通宵打游戏的情况。
只有部分的同学没有被网络游戏耽误自己的学工作休闲时间,接近一半的同学对大学生玩网络游戏的态度持无所谓的态度,在一定程度上放纵了大学生沉迷于网络游戏的情况。
具体而言,大学生有部分的同学利用网络资源去实现的自己的学习设想,对网络的利用较为科学。
但是,对于大学生来说在网络的利用上缺乏控制以至于无法自拔,整天沉迷于网络的虚拟世界之中。
这是对这一情况的进一步恶化的放纵,也是一种漠视。
从个人角度来说,每个人都经历过一个特别喜欢玩游戏的时段,在大学之前,没有什么玩游戏的条件,,但是那会儿已经从游戏中发现了很大的乐趣。
那段时间,由于游戏的同时我兼顾了学习,所以并没有因游戏导致和现实生活脱节的感觉。
游戏带给我的基本上是快乐、轻松、日常生活中难以迅速找到的快感。
上大学以后,人生变得虚无起来——没有了管束,没有人告诉我要做什么,没有能激发认同感的评价体系。
学习?有那么必要么?在一所工科院校开设的法学专业,我觉得除了创收,也就是用来调剂男女比例的,师资、硬件、各种机会,都非常不如人意。
然后我开始想给自己找点刺激。
什么能快速地带来快感就做什么:看电影、看电视剧、出去逛街吃东西、玩游戏。
起初玩游戏的动机非常单纯:体验游戏的乐趣。
而且也的确体验到了,接下来就是废寝忘食地试图加强这种快感。
结果却走向了反面:过于追求结果,导致游戏本身的趣味性一点点让位于对成功的渴望,这种成就感后来又逐渐被失败的失落感取代。
假如你曾经偏执地追求过胜利,那么就会无数倍放大失败带来的痛苦,然后慢慢地把胜利当做一种必须,简单来说,胜利没让你多开心,但失败会让你怒不可遏。
交友的乐趣也被我忽视了,经常在局势不佳时责怪队友。
游戏,吸引我们完全脱离生活,最后又把我们推回生活。
在这里我们相对本次的调查的发现提出几个建议:1、不要把沉迷者和其他人完全对立起来,成天玩网游也是一种生活方式:每个人都有自己的人生,即便人家玩网游玩到退学玩到猝死,也是自己选的,虽然的确会给家人、给自己留下无尽悔恨,但道理大家其实都懂,就像香烟盒子上那句“吸烟有害健康”一样。
如果人家不愿意“好好生活”,只能说明他自己还没有真正意识到自己想要的并非玩网游的生活。
游戏沉迷者可能是自制力不足的小孩、茫然的青年、从现实中退缩的宅男,但不是傻子,也不是病人。
缺乏自制、缺乏向上的动力、缺乏勇气,这些都是人们身上普遍存在的缺点,游戏沉迷者不过是用成天玩游戏体现了这些缺点,他们跟管不住自己的嘴、盲目考研、害怕社交的那些人是一样的。
2、游戏的确很好玩,但我现在已经不会沉迷了,所以它就是安全的,可以被拿来当个消遣。
游戏给人带来什么,是因人而异的。
基本上已经知道游戏吸引我的机制,它的趣味点在哪里、最终可以达成什么样的成就、和其他玩家的互动最后大概会走向一个什么样的结果。
事实上很多人对一款游戏产生黏性,并非靠不断的刷副本升级,那些很容易变得虚无,游戏进程到了后期,社交往往才是最让人不舍的部分,但作为一个妹子,游戏中的社交,对我来说仅仅属于浅层社交,我现实中和朋友的亲密度是远高于游戏的,游戏中好友的“盟友”身份会吸引我,但社交需求还是从现实中能获得比较高的满足。
男生们可能在这一点上会不一样,他们交朋友更多是志同道合型,比女生少一些感性需求。
3、游戏就应该被当成消遣。
玩游戏虽然没有绝对的对错,更多时候能给人带来休闲、愉悦,但沉迷肯定是一种不健康的状态。
沉迷游戏,有时是感冒,有时是绝症,并不是所有人都有很强的自愈能力,有很好的康复环境。
对待游戏中的自己,我们应该多一些清醒。
投入地游戏、感受游戏魅力的同时,也要知道自己的底线在哪里,不要让游戏摧毁正常生活4、有部分人在游戏中可以找到人生的意义,而不是玩得人生没意义:有人可以在游戏中真的找到一整个人生,答案中也有人分享了这样的经历,那的确是很完满的结果。