交互设计的两个核心问题:用户体验和以用户目标为导向
交互设计应用研究综述

第×卷第×期×年×月收稿日期: 2013-02 ; 改回日期:基金项目: 中央高校基本科研业务费专项资金资助(项目编号:SWJTU09ZT42)第一作者简介:向泽锐(1980-),男,四川广汉人,工程师,博士研究生,主要研究方向:产品设计理论、交通工具设计理论。
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×V ol. × No. × Month year交互设计应用研究综述向泽锐,李芳宇(西南交通大学,四川 成都 610031 )摘 要:交互设计是近年的研究热点之一,已在网页设计、产品设计、教育等多个领域得到了广泛应用。
首先按时间先后顺序对交互设计的发展历程和研究现状进行了调研,并对相关研究成果进行了收集和整理;然后从理论研究和应用研究2个方面,对相关研究成果进行了综述;最后在分析已有研究成果的基础上,重点对2000—2012年间交互设计的研究情况进行了评述,对其发展趋势及应用方向进行了展望。
关 键 词:交互设计;交互模式;产品设计;以用户为中心的设计 中图分类号:TB472文献标识码:A 文 章 编 号:A Survey on Studies of Interaction DesignXiang Zerui ,Li Fangyu(Southwest Jiaotong University, Chengdu Sichuan 610031, China)Abstract :Interaction design is one of the research hotspots in recent years, and it has been widely used in many fields includ-ing webpage design, product design, education, et al. Firstly, after surveying the development course and the current status of research on interaction design, the related research findings are collected according to the time sequence; Then it presents a systematic review of the achievements from the theoretical study and practical application; Finally, it focuses on discussing the studies of interaction design from 2000 to 2012, and prospecting the development trend and application direction, based on analysis of the achievements.Key words :interaction design; interactive mode; product design; UCD(user-centered design )交互设计是指设计交互式数字产品、环境、系统和服务的实践活动,其研究的焦点是行为,要求设计应注重人和产品间的互动,要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,即“设计用于支持人们日常工作、生活的交互式产品”[1-4]。
交互设计的五要素:用户、行为、目标、场景、媒介

交互设计的五要素:用户、行为、目标、场景、媒介在公众号里经常收到朋友的留言,到底什么是交互设计师?交互设计师具体是干什么的?为什么很多互联网公司都没有交互设计师这个岗位?希望通过这篇文章把交互的本质说清道明。
互联网产品与需求早晨迎着第一缕阳光醒来,身体下是依依不舍的床,身边是朝夕相处的手机。
起床后,用电动牙刷刷牙,洁面仪洗脸。
之后用热水器烧水,用杯子喝水。
穿好衣服,打开滴滴叫车去公司。
到公司后打开电脑,用浏览器登录网页查看邮件,之后登录钉钉,打开Axure开始工作。
我们无时无刻都在和外在的事物接触,生活离不开它们,像床、手机、牙刷、滴滴软件、网页、钉钉、Axure,这些东西被称为产品,产品是用来满足人们需求的物体或无形的载体。
上面的例子中,滴滴软件、网页、钉钉、Axure是用互联网技术而设计并开发出来的产品,这些产品被称为互联网产品。
互联网产品,突破了原子世界的束缚,让人们能用比特世界的产品来解决现实当中的问题。
互联网产品包括硬件和软件两个部分,硬件包括:智能手机、电脑、互联网电视、VR设备、AR设备,硬件是有形的物体,都具备连接到互联网的功能。
软件包括:操作系统、PC客户端、APP、web网站、WAP网站等等。
用户平时接触最多的便是手机的各类APP。
交互设计就是设计互联网产品中的软件部分。
交互只是整个商业闭环中的一环发现需求(用户痛点),需求的真实性和普遍性得到确认之后,便可以成立公司,设计和开发出产品来解决用户的需求,从而实现公司目标(直白点就是挣钱)。
互联网公司所做的事可以简化为下列公式:走马圈地,让产品拥有大量的用户,形成庞大的流量。
之后想办法将流量转化,形成成交额(GMV)或者其他变现形式,公司从而获得收益。
这里有两个关键点,一是如果获取海量的用户?二是怎样提高转化率?产品的用户体验、运营的策略、竞品的情况、公司的管理、资本的运作都会影响到流量和转化率。
而用户体验又由交互、视觉、技术等共同影响,所以交互设计(提高用户体验,让产品更好用)是为了增加产品流量和提高转化率,最终目的是帮助公司挣钱。
人机交互设计的核心概念

人机交互设计的核心概念人机交互设计是一门研究如何使人与计算机之间交流更加高效和友好的学科。
在日常生活中,我们与计算机进行各种各样的交互活动,如使用智能手机、浏览网页、玩游戏等等。
而人机交互设计的目标就是要设计出简洁、直观、易用的界面,使人们能够更加轻松地与计算机进行互动。
在人机交互设计中,有一些核心概念是设计师必须要了解和应用的。
用户体验是人机交互设计的核心之一。
用户体验是指用户在使用产品或系统时所获得的感受和体验。
通过研究用户的需求和行为,设计师可以创造出更好的用户体验。
一个良好的用户体验能够提高用户的满意度,并且增加用户的忠诚度。
因此,人机交互设计的目标就是要创建出令用户满意的界面,使用户喜欢使用产品或系统。
可用性是人机交互设计的重要指标之一。
可用性是指一个产品或系统对用户是否容易访问、学习和使用的程度。
一个具有高可用性的产品能够减少用户的学习成本和使用难度,提高用户的工作效率。
设计师需要注意的是,界面要简洁直观,功能要清晰可见,操作要简便流畅,以提高产品的可用性。
信息架构是人机交互设计的重要组成部分。
信息架构是指在一个产品或系统中,如何组织和组织信息以及如何呈现给用户。
一个好的信息架构能够使用户更快地找到所需信息,并且提高用户对系统的整体认知。
设计师需要注意的是,要合理安排信息的分类和组织,对信息进行标记和注释,以便用户能够轻松地找到需要的信息。
反馈和响应是人机交互设计中不可忽视的要素。
一个好的设计应该能够给用户及时的反馈和响应,让用户知道他们的操作是否成功,有无错误或警告信息。
设计师需要设计明确的界面元素、适时的提示和提醒,并要考虑用户的反馈方式,以提高用户的体验和满意度。
可访问性也是人机交互设计的重要考虑因素之一。
可访问性是指产品或系统是否能够被所有用户,包括残障用户,轻松地访问和使用。
设计师需要考虑到不同用户的需求和限制,为他们提供友好的界面和功能,以确保他们能够平等地享受到计算机技术带来的便利。
用户体验与交互设计

用户体验与交互设计简介用户体验和交互设计是现代软件和应用程序开发过程中不可避免的核心概念。
在这个信息时代,用户现在比以往任何时候都更少容忍低效的应用程序,甚至不良用户体验。
用户体验和交互设计都是基于人类心理学、认知科学和设计原则的概念,旨在帮助应用程序开发者创建更加高效和智能的用户界面。
在这篇文章中,将介绍用户体验和交互设计的概念和它们如何影响一个应用程序的效果和使用。
什么是用户体验?用户体验(UX)是指用户在使用一个应用程序或网站时所体验到的所有感受,包括视觉、听觉、交互和问题解决等方面。
一个良好的用户体验能够让用户感到舒适、自信、快乐和满足。
在设计一个应用程序时,开发者需要考虑到用户体验的整个过程,包括用户从使用开始到结束的所有步骤。
从用户操作的简洁和易用性到用户需求的识别和满足,一个应用程序的用户体验是影响用户满意度的重要因素。
什么是交互设计?与用户体验相似,交互设计是指设计应用程序和网站时所考虑的交互方式和界面的方式。
交互设计的目标是使交互尽可能地简单明了,让用户更加自然地与应用程序进行沟通和交互。
交互设计包括界面布局、可视化和语言等方面。
一个好的交互设计能够帮助用户更好地理解和使用应用程序,同时加强用户对应用程序的信任感。
用户体验和交互设计的重要性一个好的客户体验和交互设计是应用程序和网站成功的关键因素之一。
如果一个应用程序有好的用户体验和交互设计,它将会被用户更加欢迎和接受,而不论它的实际功能是多么强大。
一个好的用户体验可以使用户更愿意使用应用程序和网站。
它可以让用户更自然地感受到应用程序,并使他们更易于对应用程序进行操作和参与。
交互设计也是至关重要的。
它可以让用户更容易地理解应用程序的功能和操作方式。
行之有效的交互设计可以使用户不用思考就自然地掌握应用程序,从而更自信地使用应用程序。
几个用户体验和交互设计的问题以下是应用程序和网站设计时需要考虑的关键问题:1. 用户需求开发者需要了解用户的需求和期望,以创建一个满足用户需求的应用程序和网站。
以用户为中心的设计理念:从交互设计到用户体验设计

以用户为中心的设计理念:从交互设计到用户体验设计随着互联网的快速发展,用户在使用各种产品和服务的过程中,要求越来越高的用户体验。
用户体验设计已经成为了现代设计的核心理念之一,它不仅仅关注产品的美观性和易用性,而是更加关注用户与产品之间的互动关系和情感体验。
为了满足用户的需求,各种设计工具和方法不断的涌现出来,交互设计和用户体验设计成为了设计师们使用最广泛的方法之一。
交互设计是一种处理用户与产品之间的互动关系的设计方法。
它关注产品的设计如何与用户的关键行为相匹配,通常使用人机交互技术来帮助用户在产品上进行操作。
主要聚焦点在于如何通过界面设计来使用户轻松使用产品,并且减少犯错的机会。
一个成功的交互设计能够帮助用户更加高效地完成任务,同时也能减少他们在使用产品时的沮丧感。
然而,交互设计不仅仅是让用户高效的完成了任务而已,而是要提高用户对产品的满意度和快乐感体验。
这样的设计方法,就诞生了用户体验设计。
用户体验设计是以用户为中心,关注用户在使用产品时的情感、行为和感觉,旨在创造满足用户需求和期望的产品。
交互设计和用户体验设计相互关联而不相互替代,前者为后者提供了平台,而后者则用情感体验提升了交互设计的水准。
例如,当用户需要为他们的家庭掌握健康状况时,他们可能会购买一些健康监测设备来获取数据。
这些设备可以迅速测量血糖、血压、体重等数据并将其发送到手机上。
但是,如果这个应用程序只是将数据以单色字符显示,并没有任何有趣的图形或互动效果,那么用户使用该应用程序的体验可能就不是很好。
相反,如果这个应用程序有一个更有趣的界面设计和更好的交互设计,可以让用户感觉到很好玩,并且能够记录他们的健康信息,让用户感到满意和开心,这就是优秀的用户体验设计。
综上所述,以用户为中心的设计理念已经成为了现代设计的核心之一。
从交互设计到用户体验设计,这一系列的设计方法和工具都旨在创造尽可能好的用户体验。
对于设计师来说,了解如何将交互设计和用户体验设计相结合是至关重要的。
交互设计知到章节答案智慧树2023年北京工业大学

交互设计知到章节测试答案智慧树2023年最新北京工业大学第一章测试1.用户体验,一种纯主观的在用户使用一个()过程中建立起来的心理感受。
()参考答案:产品、系统或者服务2.用户体验的五个层面是:战略层、范围层、()、框架层、表现层。
()参考答案:结构层3.交互设计首先旨在(),然后描述传达这种行为的最有效形式。
()参考答案:规划和描述事物的行为方式4.交互设计起源于计算机的()参考答案:人机界面设计5.交互设计中,()、状态转换图、故事板等成为重要设计表现手段。
()参考答案:流程图第二章测试1.交互三个要素包括()。
参考答案:用户、交互、产品2.交互方式主要包括感官交互、()、情感交互、空间交互。
()参考答案:行为交互3.交互设计的创作流程包括()、创意提案和概念设计、设计、原型和实验、测试。
()参考答案:需求分析阶段4.交互设计具体设计创作中,描述设计对象的()、描述设计对象的细节。
()参考答案:功能和行为5.设计原型主要包括:纸原型、AXURE原型、()。
参考答案:3D打印原型第三章测试1.表现模型越接近(),用户就越容易了解产品功能、容易与之交互。
()参考答案:心理模型2.定性研究的方法主要包括:()。
参考答案:访谈与观察3.用户体验地图的要素包括用户、用户行为、()、机会点和改进点。
()参考答案:情感体验、触点4.用户画像是在用户调研的基础上通过真实有效的用户数据抽象出的()。
参考答案:虚拟角色5.在使用场景中以图文结合的形式写一个剧本又称故事版,故事版的四个要素包括角色、功能、环境、()。
参考答案:事件第四章测试1.人机交互发展历程的三个阶段:命令行界面、图形用户界面、()。
参考答案:自然用户界面(NUI)2.语音交互系统的三个典型模块:()、自然语言处理(NLP)、语音合成(TTS)。
()参考答案:语音识别3.虚拟现实指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的(),与虚拟世界进行自然的交互。
[设计书籍]交互设计沉思录
![[设计书籍]交互设计沉思录](https://img.taocdn.com/s3/m/6d24bc42a66e58fafab069dc5022aaea988f4169.png)
《设计书籍:交互设计沉思录》一、理解交互设计的本质1. 以用户为中心交互设计的核心在于关注用户的需求。
设计师要站在用户的角度,思考如何让产品更好地为用户服务。
这意味着,我们要深入了解用户的习惯、喜好、心理和行为,从而设计出符合用户期望的交互方式。
2. 体验至上交互设计的最终目标是提升用户体验。
在设计过程中,我们要关注每一个细节,力求让用户在使用产品的过程中感受到便捷、舒适和愉悦。
体验至上,意味着我们要不断优化设计,直至达到最佳效果。
3. 沟通与反馈交互设计强调沟通与反馈的重要性。
设计师需要通过有效的交互手段,让用户能够轻松地理解产品功能,并在使用过程中获得及时、准确的反馈。
这样,用户才能更好地掌控产品,提高使用满意度。
二、交互设计的关键要素1. 界面布局(1)简洁明了:避免过多冗余元素,突出重点内容;(2)层次清晰:划分功能区,便于用户快速定位;(3)视觉统一:保持界面风格一致,提升整体美感。
2. 交互逻辑(1)符合用户习惯:遵循用户已有的认知和行为习惯;(2)易于理解:简化操作步骤,降低用户学习成本;(3)一致性:保持操作方式的一致性,减少用户混淆。
3. 动效与反馈(1)自然:动效要符合现实世界的物理规律;(2)适度:避免过度设计,以免分散用户注意力;(3)明确:反馈信息要准确、及时,让用户明白操作结果。
《设计书籍:交互设计沉思录》三、情感化设计的融入交互设计不仅仅是功能性的满足,更是情感层面的交流。
情感化设计的融入,能让产品更具亲和力,拉近与用户之间的距离。
1. 角色塑造为产品赋予一个鲜明的角色,可以是在视觉上的风格统一,也可以是在交互过程中的个性体现。
通过角色塑造,让用户在与产品互动时产生情感共鸣,提升用户的忠诚度。
2. 情感化语言3. 情境营造考虑用户在不同场景下的情感需求,为用户营造合适的情境。
例如,在用户完成一项任务时,给予庆祝的动画效果,让用户感受到成就感和喜悦。
四、迭代与优化交互设计是一个不断迭代和优化的过程。
中级界面设计试题含参考答案

中级界面设计试题含参考答案一、单选题(共70题,每题1分,共70分)1、关于挤压说法正确的是?A、挤压对于任意的同一个对象图层线条起作用B、挤压可以对任意的同一个对象图层模型起作用C、挤压可以对任意的多个对象图层的样条起作用D、挤压可以对任意的多个对象图层的模型起作用正确答案:D2、渲染输出大小的默认单位是什么?A、英寸B、厘米C、毫米D、像素正确答案:D3、下面哪个不属于常用的动效插件 () 。
A、EaseandWizzB、FlowC、BodymovinD、TrapcodeParticular正确答案:D4、一个 App 产品的研发流程大致包括:产品需求,用户研究,(),视觉设计,前端开发,测试上线,维护运营?A、交互设计B、流程设计C、架构设计D、可用性测试正确答案:A5、()适合二维的大数据集,尤其是那些趋势比单个数据点更重要的场合。
A、柱状图B、散点图C、饼图D、折线图正确答案:D6、下列色相环中哪种色彩组合关系给人最为和谐、统一的色彩感觉 () 。
A、邻近色相B、互补色相C、对比色相D、同类色相正确答案:D7、连接用户研究与设计的有效工具是什么?()A、人物画像B、交互C、设计D、计算机正确答案:A8、具有全面的思考能力的是什么职务?A、全栈型设计师B、交互设计师C、全能型设计师D、产品经理正确答案:A9、()mockup是高保真的静态设计图,是在草图. 线框图以及原型的基础上发展起来的。
A、视觉稿B、线框图C、低保真原型D、高保真原型正确答案:A10、什么是从用户痛点出发,找到用户内心真正的需求,转化为产品需求的过程?A、需求分析B、用户画像C、用户研究D、概念设计正确答案:A11、下面哪个属于系统状态动效()A、页面转场动效B、Logo动效C、进度条动效D、层级动效正确答案:C12、在网页上要指定一种颜色,使用( )模式来确定?A、RGBB、LabC、CMYKD、HSB正确答案:A13、线框图是()的,而视觉稿则是增加了细节,细节丰富高还原度的。
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实现它。
那这两个问题就构成了交互设计的核心1. 用户体验:需要为用户做什么2. 以用户目标为导向:如何实现用户的目标这两个词概括了交互设计的全部精髓。
从用户体验讲起每个人都有“体验”,体验即是人们对外界的评价,追求用户体验,即是通过交互设计,让用户获得好的交互体验。
从这个定义上来看,不仅是一款APP,一个网站,或者一个硬件设备需要关注用户体验,从用户接触产品销售的体验,亦或是偶然在某个地铁站看到广告的那一刻,用户体验就开始了。
用户对于每一个产品触点,到使用过程都会不断的给出评价,都会产生交互。
所以交互设计这份工作,不应该局限在Axure上的作品。
我们从用户体验的研究内容上来讲,它所关注的都是事物所发出的信息,影响到的用户心理上的反应,所以严格意义上来讲,用户体验是心理学上的概念。
用户的心理活动会不自觉地随着接触到信息不断的发生着微妙的变化,比如下面这个例子:从上例我们看到,仅依靠产品反馈出的信息,就可以改变用户目标从“买一条裙子”到“在淘宝上买一条超短裙”。
因此交互能做的不仅是一味顺着用户的想法,还应可以引导用户做出更双赢或更佳的操作。
人对事物的解读,主要根据所接触到的信息,而与事物的真实性往往没有直接的关系。
“实现模型”和“心理模型”讲的就是这个道理。
实现模型:软件如何工作的模型心理模型:用户理解的产品操作方式表现模型:设计者展现给用户的产品运行方式需要用户理解、学习的东西越少,用户越认为产品易用。
“我只是想实现我的目的,并不关注你是怎么运作的”,这就是用户内心的诉求,所以能不让用户操心的,都帮用户省省心、省省力。
也是因此,用户需要更智能、聪明的产品。
行为流用户的心理模型是设计者关注的重点,然而这个模型往往是立体、多元化的。
用户往往不是仅想象一个按钮是如何操作,还会预想到按钮之后可能会产生怎样的结果。
也是因此才会决定按下这个按钮。
设计者设计的不是一个孤立的元素,而是一个连续的行为流。
不同用户的行为流不尽相同。
根据对产品的理解程度,我们用户分为新手、中间用户、专家,根据用户年龄,我们将用户分为儿童、青少年、青年、中年、老年,不同年纪的用户,由于生活习惯也全然不同,使用产品的目的、方式可能都不一样,行为流因此有所区别。
根据产品本身需求,我们往往会把目标用户进行分类。
无论是哪位用户,基于行为流的连贯性,心理流也是连贯的,我们在考虑某一个页面如何设计时,也要按照“流”来思考用户对于当前页面的体验:来到这个用户是哪些用户?这些用户有哪些途径来到这个页面?来到这个页面前,用户的用户目标是什么?用户在这个页面已经得到他们想要的信息了么?已经向用户传达了产品期望传达的信息了么?不同的用户看到这个页面下一步会想做什么?设计师需要引导用户做什么?每一个流都与人体的神经系统相似,每一个页面都可以作为中心页面,用户体验也随着这一个接着一个的流不断发生着或细微或汹涌的变化。
设计到用户的心里去最后,用户体验必须要打动用户的内心,才是好的设计。
最典型的例子是“男厕所问题”,我们经常听到这样的段子:男厕所有个非常顽固的问题总有人会尿到小便池外面去。
早期解决这个问题的办法就是在小便池上方贴了一张“请勿尿到小便池外”的标语。
可是这张标语完全被人无视了,问题还是一点不减的出现。
于是标语改成了“尿到外面说明你短,尿不进去说明你软”,这下子刺激到了男人们的尊严,尿到外面的情况大大的减少了。
然而最近我又看到了一个较有成效的解决办法:设计师在小便池里设计了一个苍蝇的造型,男人在小便时,会不自觉的射那个“苍蝇”,也就不会尿到外面去。
总之,不管是用何种办法,因为用户体验是个心理问题,所以交互设计就往往需要从心理学角度上找到设计思路,做出最有效的设计。
用户体验共性几乎对于每一个调研,都能听到至少来自一个这样的声音:你们只调研了几个人,而我们的用户几十万人,你们这调研可信度不高吧?这是很多人的误区,调研的可信度并不在于样本人数,而在于样本是否具有代表性。
我们知道每个产品都有对目标用户群体的限定,只是宽泛和狭窄的区别。
而用户之所以能分成群体,往往因为他们的共性会影响到他们对产品特别的看法。
群体可能按照年龄、学历、专业、穷富等进行划分。
在使用场景的层面,不同群体有着不同的情况,因此就会产生不同的操作方式、认知及感受。
而从思维方式上,人类又拥有着一些共性,这就是为什么会有马斯洛需求层次理论、弗洛伊德精神分析理论等,能形成理论,即是基于人类的共性。
因此,巧用人类在思维上的共性,也能让我们有效把控用户体验。
以下仅为部分举例:记忆能力规律生活中经常会出现这样的情形:刚刚放下钥匙,就忘记把它放在了哪里;刚到中午就忘记早饭吃了什么;昨天刚认识一个人今天就无法想起他的名字……但是,有时候我们可能对多年前的一个场景记忆犹新,还有,即使我们多年不骑自行车,用时骑上就走,根本不用多想。
在交互设计中往往也会遇上这样的问题:对于一些普遍常规的设计,想去做一些创新,多数都是失败的,除非配合上更多层面上的创新。
记忆分为两种类型,一种是必须通过回忆才能想起的;第二种已化为人的一部分,随时可以拿来用。
前者如某些页面上的信息,后者如双击打开文件夹,右键弹出右键菜单等。
因此那些不安分的年轻设计师,会在起初的创新激情中提出对常规操作最为叛逆的修改方案,企图改变世界。
而后又失落的回归到循规蹈矩。
至今为止,人们通过“长按”操作来进行开机、关机。
善于联想联想即人可以将看到的信息与自己头脑中储存的另一些信息进行关联,比如看到红色,有的人联想到血腥的屠杀,有的人联想到火热的青春,还有的人会联想到节日的气氛。
会产生怎样的联想,与用户本身的记忆组成、所在环境等都有关。
设计师会利用人善于联想的能力进行设计,比如微信上的“聊天气泡”的设计,了解IM设计发展史的朋友应该知道,早期的QQ并没有聊天气泡这个设计元素。
聊天气泡的元祖应该就是漫画,为了表示某一句话来自某个角色,均采用了这种气泡方式来表现人物的对话。
虽然现在人们已经习惯聊天气泡,获取不会再对它起到更多联想,但是不得不说,这个设计一出来,人们就能够明白其用意,并且一点都不陌生。
懒惰以前听过一句话是“懒人改变了世界”,因为不想一切事必躬亲,或更佳省力,懒人们希望能有更好的工具为自己减少甚至替代工作量。
但是懒并不是创造者的专利,几乎每个人都在与懒惰对抗,为了尽量少的消耗能量,人类的懒惰就写在我们自私的基因里。
所以谁更有用、更易用,谁就更被市场需要。
以用户目标为导向以用户目标为向导的设计,其本质是为了“让用户轻松实现自己的目标”,交互设计师每设计一个细微的点时,都要不停的想用户是不是这样使用产品的,在用户的使用场景中,怎样让用户感觉更加易用。
为了能够更好的思考这个问题,我们必须知道:“了解用户”用户不止一类,即使是ToB的产品,我们也不能简单的说:我们的客户是企业用户。
我们可以把所有的、企业用户按照行业划分,或者按照规模划分。
我们之所以能这样划分,原则上来说是他们拥有的资源、所在的环境不同,而这些不同点,又是很多用户所共同的特征,这让他们可以按照群体进行划分。
通过人物角色了解用户群体特征为了能做到“让用户轻松实现自己的目标”,我们需要了解用户特征,这个特征其实是不同的用户分类群体特征。
要知道,任何产品也不能做到只为某一个人而设计。
而就算以此目的来进行的设计,也一定能找到相同的用户。
人物角色,又被称为人物画像,这个工作其实经常被忽略,尤其在迭代快速、竞争压力大的今天,很多团队根本“没时间”去做人物画像,它的作用往往不被认可。
而实际上,如果没有人物角色,我们遇见的问题甚至难以解释及解决:对同样的设计,美丑争论不休;对同样的功能,有用还是没用呈多派意见。
产品经理和设计师只能弱弱的说:我再去多调研调研。
然后每个人的调研结论依旧不同。
没有人物角色,就没有统一的认识,只要我们简单的得到共性“程序员不喜欢花哨的设计”,我们也能够节省大量的讨论时间。
我们可以通过这些行为变量来区分客户:活动:用户做什么,做的频率和工作量态度:用户如何看待产品、所在领域和技术能力:用户所受教育和培训程度,用户的学习能力动机:用户为何会从事该产品领域范围的工作技能:用户在产品领域和技术范围内的技能这是一个人物角色的例子,基于此,我们可以了解对应用户群特征。
它让我们感觉到,我们确实在为人在服务。
而不是想象中不确定的一些虚拟人物。
通过场景剧情了解产品被如何使用情景剧本解决了以下的问题:产品使用时的设置是什么?它是否会被使用很长一段时间?任务角色是否经常被打断?单个工作站或者设备上是否有多个用户?和其一起使用的其他产品是什么?人物角色需要做哪些基本的行动来实现目标?使用产品预期的结果是什么?基于人物角色的技巧和使用的频繁程度,可允许多大的复杂性?有了人物角色和场景剧本,我们终于可以知道用户究竟是怎样使用我们的产品的了。
用户在使用任何一款产品,都不可能把周围的生活清空,那么就必然受到生活的影响,描述生活中的产品用户交互方式,才是最真实的人机交互,才能让我们真正了解用户。
人物角色模型和场景剧本是我看来最为有效的工具,两者结合,我们就能让用户清晰的出现在我们每一次探讨设计方案中。
只可惜在迭代飞快的互联网公司,这两个极为有效的工具是最容易舍弃的,它们在一些不懂行的人眼中,更像是形式主义的副产品。
亦或是即使觉得重要,也无从着手。
“产品怎么设计与我无关”用户想做什么,与我们怎么实现无关。
正如上一节所说,从开发实现到用户体验,涉及到实现模型、表现模型、心理模型。
产品运作方式,对用户来说一点都不重要,甚至是用户自己已经产生的心理模型,也不是他自己需要关注的。
人们希望的是自己什么都不做,就实现了自己想做的事。
使用用户的语言与用户说话在学习如何与他人沟通时,我们听过这样的观点“见什么样的人说什么样的话”,产品与用户的每一次交互都是一次双方对话。
首先就要用人的说话方式进行对话。
将产品当作一个人,企业产品在页面上常称用户“您”,而免费的社交产品习惯称为“你”,前者在生活中与卖家尊称买家的场景一致,而后者则视用户为朋友,处于平等的地位,来构建亲切感。
用户根本不想也不需要理解产品人类在设计产品时,一直有个原则:能交给机器做的,就让机器自己完成。
用户在使用产品时,就并不需要了解产品的运作机制后才去使用。
除了计算机或相关专业的学生,电脑的运作机制对大多数用户来说就是个谜,但是这些用户依然可以整天使用电脑来完成绝大多数的工作。
为什么有了全自动洗衣机之后,半自动的洗衣机就大批量降价甚至停产了呢?科技进步的大方向几乎都是为了节省人力,从纺织机到计算机再到智能机器人,每一次科技进步,都是工具的提升,工具越来越多的代替了人类的工作,所以人类腾出了双手,干更多的事情。
然后再通过制造工具,再创造新理论的科技革命。