C设计模式

C#设计模式(1) ......................................................................................... 错误!未定义书签。

一、 C# 面向对象程序设计复习......................................................... 错误!未定义书签。

二、设计模式举例 ................................................................................. 错误!未定义书签。

三、先有鸡还是先有蛋? ..................................................................... 错误!未定义书签。

四、大瓶子套小瓶子还是小瓶子套大瓶子? ..................................... 错误!未定义书签。

五、 .net本质 ....................................................................................... 错误!未定义书签。

C#设计模式(2) ......................................................................................... 错误!未定义书签。

一、"开放-封闭"原则(OCP) .......................................................... 错误!未定义书签。

二、里氏代换原则(LSP) ................................................................ 错误!未定义书签。

C#设计模式(3) ......................................................................................... 错误!未定义书签。

三、依赖倒置原则(DIP) .................................................................... 错误!未定义书签。

四、接口隔离原则(ISP) ................................................................. 错误!未定义书签。

五、合成/聚合复用原则(CARP) .................................................. 错误!未定义书签。

六、迪米特法则(LoD)..................................................................... 错误!未定义书签。

C#设计模式(4)-Simple Factory Pattern .................................. 错误!未定义书签。

一、简单工厂(Simple Factory)模式........................................ 错误!未定义书签。

二、 Simple Factory模式角色与结构:....................................... 错误!未定义书签。

三、程序举例:..................................................................................... 错误!未定义书签。

四、 Simple Factory模式演化....................................................... 错误!未定义书签。

五、优点与缺点: ................................................................................. 错误!未定义书签。

C#设计模式(5)-Factory Method Pattern................................. 错误!未定义书签。

一、工厂方法(Factory Method)模式....................................... 错误!未定义书签。

二、 Factory Method模式角色与结构:...................................... 错误!未定义书签。

三、程序举例: ..................................................................................... 错误!未定义书签。

四、工厂方法模式与简单工厂模式 ..................................................... 错误!未定义书签。

五、 Factory Method模式演化...................................................... 错误!未定义书签。

六、 Factory Method模式与其它模式的关系.............................. 错误!未定义书签。

七、另外一个例子 ................................................................................. 错误!未定义书签。

C#设计模式(6)-Abstract Factory Pattern .............................. 错误!未定义书签。

一、抽象工厂(Abstract Factory)模式 .................................... 错误!未定义书签。

二、 Abstract Factory模式的结构: ........................................... 错误!未定义书签。

三、程序举例: ..................................................................................... 错误!未定义书签。

四、在什么情形下使用抽象工厂模式: ............................................. 错误!未定义书签。

五、抽象工厂的起源 ............................................................................. 错误!未定义书签。

六、 Abstract Factory模式在实际系统中的实现 ....................... 错误!未定义书签。

七、 "开放-封闭"原则......................................................................... 错误!未定义书签。

C#设计模式(7)-Singleton Pattern .............................................. 错误!未定义书签。

一、单例(Singleton)模式............................................................ 错误!未定义书签。

二、 Singleton模式的结构:........................................................... 错误!未定义书签。

三、程序举例: ..................................................................................... 错误!未定义书签。

四、在什么情形下使用单例模式: ..................................................... 错误!未定义书签。

五、 Singleton模式在实际系统中的实现....................................... 错误!未定义书签。

六、 C#中的Singleton模式............................................................ 错误!未定义书签。

C#设计模式(8)-Builder Pattern ................................................... 错误!未定义书签。

二、 Builder模式的结构: ................................................................ 错误!未定义书签。

三、程序举例: ..................................................................................... 错误!未定义书签。

四、建造者模式的活动序列: ............................................................. 错误!未定义书签。

五、建造者模式的实现: ..................................................................... 错误!未定义书签。

六、建造者模式的演化 ......................................................................... 错误!未定义书签。

七、在什么情况下使用建造者模式 ..................................................... 错误!未定义书签。

C#设计模式(9)-Prototype Pattern ............................................. 错误!未定义书签。

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c课程设计设计模式

c课程设计设计模式

c 课程设计设计模式一、教学目标本课程旨在让学生掌握设计模式的基本概念、原则和常见的设计模式,培养学生运用设计模式解决实际问题的能力。

通过本课程的学习,学生将能够:1.理解设计模式的基本概念、原则和分类;2.熟悉常见的设计模式及其应用场景;3.能够运用设计模式解决实际问题,提高代码的可维护性和可扩展性。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括设计模式的基本概念、原则、常见的设计模式及其应用。

具体安排如下:1.设计模式的基本概念:介绍设计模式的定义、目的和分类;2.设计模式的原则:讲解设计模式遵循的原则,如SOLID原则;3.常见的设计模式:介绍常见的设计模式,如单例模式、工厂模式、观察者模式等,并分析其应用场景;4.设计模式的运用:通过实际案例,讲解如何运用设计模式解决实际问题。

三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法等。

具体如下:1.讲授法:讲解设计模式的基本概念、原则和常见的设计模式;2.讨论法:学生分组讨论设计模式的优缺点及应用场景;3.案例分析法:分析实际案例,引导学生学会运用设计模式解决实际问题。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的设计模式教材;2.参考书:提供设计模式相关的参考书籍,以便学生课后深入研究;3.多媒体资料:制作精美的PPT,便于学生理解和记忆;4.实验设备:提供计算机实验室,便于学生实践和实验。

五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化的评价方式,包括平时表现、作业、考试等,以全面、客观、公正地评估学生的学习成果。

具体评估方式如下:1.平时表现:通过课堂参与、提问、小组讨论等环节,评价学生的学习态度和课堂表现;2.作业:布置适量的课后作业,检查学生对知识点的理解和应用能力;3.考试:设置期中考试和期末考试,以检验学生对本课程知识的掌握程度。

C设计模式大全

C设计模式大全

C#设计模式(1) ...................................................................... 错误!未定义书签。

一、 C# 面向对象程序设计复习....................................... 错误!未定义书签。

二、设计模式举例 ............................................................... 错误!未定义书签。

三、先有鸡还是先有蛋?................................................... 错误!未定义书签。

四、大瓶子套小瓶子还是小瓶子套大瓶子?................... 错误!未定义书签。

五、本质 ............................................................................... 错误!未定义书签。

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一、"开放-封闭"原则(OCP) ........................................ 错误!未定义书签。

二、里氏代换原则(LSP).............................................. 错误!未定义书签。

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c设计模式之装饰者模式(decoratorpattern)

c设计模式之装饰者模式(decoratorpattern)

C# 设计模式之装饰者模式(Decorator Pattern)1.概述装饰者模式,英文名叫做Decorator Pattern 。

装饰模式是在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。

它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。

2.特点(1)装饰对象和真实对象有相同的接口。

这样客户端对象就可以和真实对象相同的方式和装饰对象交互。

(2 )装饰对象包含一个真实对象的引用(reference )(3)装饰对象接受所有来自客户端的请求。

它把这些请求转发给真实的对象。

( 4 )装饰对象可以在转发这些请求以前或以后增加一些附加功能。

这样就确保了在运行时,不用修改给定对象的结构就可以在外部增加附加的功能。

在面向对象的设计中,通常是通过继承来实现对给定类的功能扩展。

3.应用范围1.需要扩展一个类的功能,或给一个类添加附加职责。

2.需要动态的给一个对象添加功能,这些功能可以再动态的撤销。

3.需要增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能,从而使继承关系变的不现实4.当不能采用生成子类的方法进行扩充时。

一种情况是,可能有大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长。

另一种情况可能是因为类定义被隐藏,或类定义不能用于生成子类。

4.优点1.Decorator 模式与继承关系的目的都是要扩展对象的功能,但是Decorator 可以提供比继承更多的灵活性。

2.通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,设计师可以创造出很多不同行为的组合。

(这一条更能体现)5.缺点1. 这种比继承更加灵活机动的特性,也同时意味着更加多的复杂性。

2. 装饰模式会导致设计中出现许多小类,如果过度使用,会使程序变得很复杂。

3.装饰模式是针对抽象组件 ( Component )类型编程。

但是,如果你要针对具体组件编程时,就应该重新思考你的应用架构,以及装饰者是否合适。

当然也可以改变Component 接口,增加新的公开的行为,实现“半透明”的装饰者模式。

C 设计模式整理

C 设计模式整理

C#设计模式学习笔记概述 (2)创建型模式 (2)Abstract Factory Method (2)Builder (6)Factory Method (9)Singleton (13)Prototype (15)结构型模式 (17)Adapter (17)Bridge (20)Composite (23)Decorator (28)Facade (31)Flyweight (34)Proxy (37)行为型模式 (40)Chain Of Responsibility (40)Command (44)Interperter (47)Iterator (50)Mediator (54)Memento (57)Template Method (60)State (63)Strategy (67)Visitor (69)Observer (72)总结 (76)设计模式的点滴 (76)概述设计模式(Design Pattern)使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。

将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。

Gof中,把设计模式分为3大类共23种。

参考资料:✧Microsoft Webcast :/china/msdn/events/webcasts/shared/webcast/ consyscourse/CsharpOOD.aspx✧网上一份23中模式的C# code✧《C#设计模式》创建型模式创建型(Creational)模式:负责对象创建Abstract Factory Method✓名称:Abstract Factory Method,抽象工厂模式(创建型模式)✓问题(动机-Motivation):✧在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。

✧如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合?✓意图(Intent):✧提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。

C语言设计模式

C语言设计模式

目录1.C语言设计模式(开篇) (2)2.C语言和设计模式(继承、封装、多态) (3)2.1继承性 (3)2.2封装性 (4)2.3多态 (4)3.单件模式 (4)4.工厂模式 (5)5.抽象工厂模式 (6)6.访问者模式 (8)7.状态模式 (9)8.命令模式 (9)9.解释器模式 (10)10.备忘录模式 (11)11.观察者模式 (12)12.桥接模式 (12)13.建造者模式 (13)14.中介者模式 (14)15.策略模式 (15)16.适配器模式 (16)17.装饰模式 (17)18.亨元模式 (17)19.代理模式 (18)20.外观模式 (19)21.迭代器模式 (20)22.责任链模式 (21)23.模版模式 (22)24.组合模式 (24)25.原型模式 (25)1.C语言设计模式(开篇)关于软件设计方面的书很多,比如《重构》,比如《设计模式》。

至于软件开发方式,那就更多了,什么极限编程、精益方法、敏捷方法。

随着时间的推移,很多的方法又会被重新提出来。

其实,就我个人看来,不管什么方法都离不开人。

一个人写不出二叉树,你怎么让他写?敏捷吗?你写一行,我写一行。

还是迭代?写三行,删掉两行,再写三行。

项目的成功是偶然的,但是项目的失败却有很多原因,管理混乱、需求混乱、设计低劣、代码质量差、测试不到位等等。

就软件企业而言,没有比优秀的文化和出色的企业人才更重要的了。

从软件设计层面来说,一般来说主要包括三个方面:(1)软件的设计受众,是小孩子、老人、女性,还是专业人士等等;(2)软件的基本设计原则,以人为本、模块分离、层次清晰、简约至上、适用为先、抽象基本业务等等;(3)软件编写模式,比如装饰模式、责任链、单件模式等等。

从某种意义上说,设计思想构成了软件的主题。

软件原则是我们在开发中的必须遵循的准绳。

软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。

灵活运用设计模式,一方面利于我们编写高质量的代码,另一方面也方便我们对代码进行维护。

C语言设计模式

C语言设计模式

C++有三个最重要的特点,即继承、封装、多态。

我发现其实C语言也是可以面向对象的,也是可以应用设计模式的,关键就在于如何实现面向对象语言的三个重要属性。

(1)继承性[cpp]view plaincopy1.typedef struct _parent2.{3.int data_parent;4.5.}Parent;6.7.typedef struct _Child8.{9.struct _parent parent;10.int data_child;11.12.}Child;在设计C语言继承性的时候,我们需要做的就是把基础数据放在继承的结构的首位置即可。

这样,不管是数据的访问、数据的强转、数据的访问都不会有什么问题。

(2)封装性[cpp]view plaincopy1.struct _Data;2.3.typedef void (*process)(struct _Data* pData);4.5.typedef struct _Data6.{7.int value;8. process pProcess;9.10.}Data;封装性的意义在于,函数和数据是绑在一起的,数据和数据是绑在一起的。

这样,我们就可以通过简单的一个结构指针访问到所有的数据,遍历所有的函数。

封装性,这是类拥有的属性,当然也是数据结构体拥有的属性。

(3)多态[cpp]view plaincopy1.typedef struct _Play2.{3.void* pData;4.void (*start_play)(struct _Play* pPlay);5.}Play;多态,就是说用同一的接口代码处理不同的数据。

比如说,这里的Play结构就是一个通用的数据结构,我们也不清楚pData是什么数据,start_play是什么处理函数?但是,我们处理的时候只要调用pPlay->start_play(pPlay)就可以了。

剩下来的事情我们不需要管,因为不同的接口会有不同的函数去处理,我们只要学会调用就可以了。

黑马程序员C语言教程:常见的六种设计模式

常见的六种设计模式以及应用场景设计模式是对设计原则的具体化。

用江湖话说就是武林秘籍,总结出来的一些固定套路,可以帮助有根基的程序员迅速打通任督二脉,从此做什么都特别快。

常用的模式及其场景如下。

1) 单例模式。

单例模式是一种常用的软件设计模式。

在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。

通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。

应用场景:如果希望在系统中某个类的对象只能存在一个,单例模式是最好的解决方案。

2) 工厂模式。

工厂模式主要是为创建对象提供了接口。

应用场景如下:a. 在编码时不能预见需要创建哪种类的实例。

b. 系统不应依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节。

3) 策略模式。

策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换。

此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

应用场景如下。

a. 一件事情,有很多方案可以实现。

b. 我可以在任何时候,决定采用哪一种实现。

c. 未来可能增加更多的方案。

d. 策略模式让方案的变化不会影响到使用方案的客户。

举例业务场景如下。

系统的操作都要有日志记录,通常会把日志记录在数据库里面,方便后续的管理,但是在记录日志到数据库的时候,可能会发生错误,比如暂时连不上数据库了,那就先记录在文件里面。

日志写到数据库与文件中是两种算法,但调用方不关心,只负责写就是。

4) 观察者模式。

观察者模式又被称作发布/订阅模式,定义了对象间一对多依赖,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。

应用场景如下:a.对一个对象状态的更新,需要其他对象同步更新,而且其他对象的数量动态可变。

b.对象仅需要将自己的更新通知给其他对象而不需要知道其他对象的细节。

5) 迭代器模式。

应用场景如下:当你需要访问一个聚集对象,而且不管这些对象是什么都需要遍历的时候,就应该考虑用迭代器模式。

其实stl容器就是很好的迭代器模式的例子。

C语言设计模式


03 状态机模式
状态机模式1
有一个灯,按下开按钮,就会开灯,按下关按钮就会关灯。这就是一个很典型的简单的有限状态机。简单 的描述有2个状态,关灯[STATE_OFF],亮[STATE_LIGHT_ON] 。有两个事件,开和关按钮。这两个事件 促使状态机间的转换。
03 状态机模式
状态机模式2
有一个灯,按下开按钮,就会开灯,按下关按钮就会关灯。和一般等不同的是,两次开之间的灯的明暗不 一样。也就是说,第一次开的时候,是高亮,关灯后,再开是低亮,下次再开是高亮,循环往复。
命令模式的C语言实现也是非常显性的。命令发送方不通过直接调用的方式,而是通过发一个命令 消息给接收方,让接收方执行操作。C语言里采用命令模式的最常见的原因是核间通信,进程间交互。 如果是核间通信,通常是把命令按协定的格式封装在消息数据包里。如果是进程间通信,通常封装成一 个结构体,把参数带过去。命令的通道通常是队列。
07 适配及系列模式-----总结
非常常用的设计模式,使用中都是自然而然的,没有想到其实也是几种退化的面向对象设计模式。
08 建造者模式----介绍
08 建造者模式----总结
对于C语言开发者来说,通常是在构造复杂的数据结构时候会想到建造者模式。比如核间通信消息,进 程间通信消息。ISP里面的request消息,就隐性用了建造者模式。
。。。
.init
..rreeaadd
.writeLeabharlann .init.read
.write
09 外观模式----总结
引入外观模式,是客户对子系统的使用变得简单了,减少了与子系统的关联对象,实现了子系统与客户之间 的松耦合关系。但是,灵活性变差了,客户不能自由选择子系统内部的接口,只能使用封装好的一套接口。

C#常用设计模式

} public class Chain_ConcreateHandleC : Chain_Successor {
public Chain_ConcreateHandleC() { } public override void HandleReqest(Chain_Request request) { //如果自己能处理则处理,否则传递给后继者 if(request.Request_Type==3) {
internal class SingletonOne { private static SingletonOne _singleton; private SingletonOne() { }
public static SingletonOne Instance {
get {
if (_singleton == null) {
简单责任链模式示例:
public abstract class Chain_Successor {
protected Chain_Successor successor; //保存后继责任者的引用 /// <summary> /// 处理需求 /// </summary> /// <param name="request">需要处理的类</param> public abstract void HandleReqest(Chain_Request request); /// <summary> /// 设置后继责任者 /// </summary> /// <param name="successor">后继责任者</param> public void SetChain_Successor(Chain_Successor successor) { this.successor = successor; } } public class Chain_ConcreateHandleA : Chain_Successor { public Chain_ConcreateHandleA() { } public override void HandleReqest(Chain_Request request) { //如果自己能处理则处理,否则传递给后继者 if(request.Request_Type==1) {

c23种设计模式7模板方法

模板方法(Template Method)无处不在的Template Method如果你只想掌握一种设计模式,那么它就是Template Method!动机(Motivate):变化-----是软件设计的永恒主题,如何管理变化带来的复杂性?设计模式的艺术性和复杂度就在于如何分析,并发现系统中的变化和稳定点,并使用特定的设计方法来应对这种变化。

意图(Intent):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

-------《设计模式》GOF结构图(Struct):适用性:1.一次性实现一个算法的不变的部分,并将可变的行为留给子类来实现。

2.各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。

这是Opdyke和Johnson所描述过的“重分解以一般化”的一个很好的例子。

首先识别现有代码中的不同之处,并且将不同之处分离为新的操作。

最后,用一个调用这些新的操作的模板方法来替换这些不同的代码。

3.控制子类扩展。

模板方法只在特定点调用“Hook”操作,这样就只允许在这些点进行扩展。

生活中的例子:代码实现:假如我们需要简单的读取Northwind数据库中的表的记录并显示出来。

对于数据库操作,我们知道不管读取的是哪张表,它一般都应该经过如下这样的几步:1.连接数据库(Connect)2.执行查询命令(Select)3.显示数据(Display)4.断开数据库连接(Disconnect)这些步骤是固定的,但是对于每一张具体的数据表所执行的查询却是不一样的。

显然这需要一个抽象角色,给出顶级行为的实现。

如下图:Template Method模式的实现方法是从上到下,我们首先给出顶级框架DataAccessObject的实现逻辑:1public abstract class DataAccessObject23 {4protected string connectionString;56protected DataSet dataSet;78protected virtual void Connect()910 {11 connectionString =1213 "Server=.;User Id=sa;Password=;Database=Northwind"; 1415 }1617protected abstract void Select();1819protected abstract void Display();202122protected virtual void Disconnect()2324 {25 connectionString = "";26 }2728// The "Template Method"2930public void Run()3132 {33 Connect();3435 Select();3637 Display();。

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