小学-信息技术 幸运大转盘【教学设计】.doc(1)(公开课、研标课、优质课教案)

《幸运大转盘》教学设计

一、教学目标

知识与技能目标:利用绘图编辑器绘制转盘,学会使用控制模块中的如果那么语句,认识舞台上的方向并能够搭建出说出获奖名次的脚本。

过程与方法目标:通过对指针运动轨迹的脚本设定过程,理解并学会随机数的使用。

情感态度与价值观目标:激发创作热情,培养逻辑思维能力以及分析问题、解决问题的能力。

二、教学重难点

教学重点:绘制转盘以及利用随机数设定指针轨迹;

教学难点为:利用舞台方向借助控制和逻辑运算模块,搭建“说获

奖名次”的脚本。

三、教学过程

1.情景激趣,引入新课

课堂伊始我联系生活,创设情景:“同学们,你们去超市有没有遇

到过抽奖?这种幸运大转盘如何制作?今天我们来学习利用scratch 制作幸运大转盘!”

【设计意图:本环节开门见山,联系生活,激发学生学习兴趣】

2.任务驱动,层层深入

展示幸运大转盘的范例,提醒学生认真观察、仔细思考!

请同学们思考第一个问题:制作幸运大转盘,需要哪些角色?

同学明确需要绘制转盘和指针两个角色后,展示任务一。

任务一:利用绘图编辑器绘制转盘和指针(稍加提示:按住

shift 键可以绘制正圆和直线,指针的造型中心需要设置到尾部)继续引导学生思考:两个角色都需要完成哪些指令?学生发现转盘不动,指针转动!如何让指针转动随意角度呢?

教师讲解:这里需要用到一个法宝:随机数,这个法宝就藏在数字与逻辑运算模块中。

任务二:指针旋转一个随机角度。

教师随机拍摄两个不同的同学作品,一个是把随机数放在重复次数的,另一个是放在转动角度的。进一步理解随机数,学会使用随机数积

木。

再思考:指针停止后,如何说出获奖名次呢?教师引导:转动的角度是随机的,我们需要用条件语句:如果……那么……,如果指针停

在某某范围,那么就说一等奖2 秒!这个范围如何搭建积木呢?

课前同学们已经预习了《scratch 方向》的微课,咱们再一起来回顾一下,激发学生的记忆,启发学生再次思考。

观看完微课,小组合作采用坐庄法讨论交流(呈现合作要求:1.交流微课,先说一说各个获奖名次的度数范围;2.借助教师提示积木,如果那么、方向、大于、小于、且,交流如何搭建)

教师拍摄一段小组合作的视频,展示给同学们,其他小组评价补充,重点是让学生明确度数的范围:一等奖是0 度到90 度,二等奖是90

度到180 度,三等奖是-180 度到-90 度,四等奖是-90 度到0 度。

任务三:搭建幸运大转盘的完整脚本

【设计意图:通过微课先研、任务驱动,进一步培养学生有序思考、自主分析、解决问题能力】

3.交流展示、总结提升

展示同学们的作品,让同学们讲述自己的作品,进一步明白度数的范围以及脚本的搭建。

引导学生明白如果指针转动到0 度、90 度、180 度、-90 度等特殊位置时,我们也可以搭建脚本再来一次:如果方向等于0 度、90 度、180 度、-90 度,那么说再来一次。让学生能够发散思维更加明白scratch 作品需要不断的修改完善,才能有更好的作品!

【设计意图:在评价、总结的基础上,进一步提升学生的表达交流能力,培养学生的信息素养!】

4.拓展学习,课外延伸

我们的幸运大转盘除了指针转动的角度不同,还有哪些不同?进一步引导学生发散思维,还可以通过侦测模块的碰到颜色来制作幸运大转盘。

网络平台展示拓展任务并且提醒学生网络分享:将自己的作品利用网络学习平台(好好搭搭在线、网易咔哒等)分享给更多的人,将scratch 延伸到课外!

【设计意图:通过拓展学习、网络分享,学生获得自信、体验成功,激发了学生的创造意识和分享意识】

动物运动会-信息技术-小学-【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

动物运动会 教学目标: 知识与能力目标:设计角色脚本,掌握Scratch 动作模块中移动到指定坐标位置,控制模块中循环的方式,侦测模块中碰到角色的使用的方法与技巧。 过程与方法目标:提高学生感知新应用的能力、探索发现新知识的能力和综合创作 能力。 情感态度与价值观目标:培养学生学习兴趣,提高学生信息素养。 教学重点 设计角色脚本,掌握Scratch 控制模块中循环的方式,侦测模块中碰到角色的使 用的方法与技巧。 教学难点 : 分析了解Scratch 设计角色脚本的逻辑原理。 教学方法: 任务驱动、自主探究、小组学习、讲解、演示 信息技术应用思路: 1、利用“极域电子教室”进行学生制作过程的展示; 2、开发“小组学习评价”程序,对学生小组学习进行课堂评价。 3、任务驱动式教学方法,激励学生在获得成就感中学习新知。 教学过程: 一、导入 我们学校开展了“采拮七彩果,乐享童年梦”的活动,各方面表现好的同学都会获得七彩果哦!今天课上我们就看最后哪个小组的七彩果最多,哪个小组就是本节课的优胜小组。 — 春暖花开,我们光明街小学的春季运动会马上就要开始了。你们喜欢开运动会吗?(喜欢)

你们都喜欢运动会的什么项目?(跳远,跳高,跑步……) 老师也很喜欢百米赛跑,因为这个项目最紧张,最刺激。 接下来让 scratch 猫带我们去看看我们学校的运动会吧。(课 件播放) 请同学们仔细观察,跑到上都有哪些角色? 企鹅恐龙马小狗 二、学习新授 1、动动手做准备。 接下来,请同学们把小动物们带到你的操场上来吧。 任务一:导入角色并调整到合适大小。(及时评价,奖励七彩果) (1)打开程序“百米.sb2”; (2)从角色库中导入角色“小狗狐狸恐龙企鹅”,调整到合适大小 与位置; (3)遇到困难可以求助“小助手”文件。 2、让角色移动到起跑位置。 任务二:为角色“企鹅”搭建脚本。 师:你想不想知道,怎样才能回到起跑线吗?看谁看的最仔细?(播放 课件小视频“坐标”) (1)认识坐标 为了使角色出现在我们想要的地方,在设置角色脚本时,我们会运 用坐标来定位。我们要了解屏幕舞台的 X、Y 坐标知识,X 代表横坐标,Y 代表纵坐标。移动鼠标到舞台区的任一位置,舞台区的右下角会显示 当前点的坐标。(课件演示:坐标) (2)搭建角色脚本 比赛开始前,参赛队员们要来到各赛道起始点,做好比赛准备。让 企鹅移动到第一赛道的起始点处。用到的模块: 提示:在确定企鹅位置时,我们可以移动鼠标指针,找准位置后记下坐标,填写到命令中; 也可以直接拖动企鹅到相应位置,重新打开“动作”标签,则坐标位置自动填写。

小学-信息技术 设计健康海报【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

《设计健康海报》教学设计 2017 年12 初,流感肆虐,城里很多学校放假,我们身边每天都有同学因为咳嗽、发烧等原因请假,我们可爱的萌芽同学也出现了咳嗽的感冒症状,这可急坏的我们的“电脑百事通”阿尔法,为了让同学们了解预防流感的知识,阿尔法想到了制作一份海报来提醒大家注意预防流感。现在阿尔法需要同学们的帮助,同学们愿意帮助我们的好朋友“电脑百事通”阿尔法和萌芽同学解决问题吗?(学生回答愿意) 那今天我们和萌芽一起学习第10 课设计健康海报(出示课题) 要制作一张海报,首先要了解海报的样式,下面同学们和老师一起了解一下海报的历史和 海报所包含的内容。 (随信息技术的发展,海报越来越新颖、美观) 我们已经了解了海报,阿尔法给我们提出了任务和要求,看阿尔法任务一,绘制海报的底图。(贴板书,教师演示) 打开画图程序,选择开始菜单—附件—画图 (1)设置图像大小。“水平”设置为360 像素垂直500 像素 (2)绘制多边形。 (3)绘制或粘贴图片。 (4)绘制边框。 同学们小组解决 (5 分钟完成海报底图的制作) 学生作品展示。 同学们,已经非常出色的完成了阿尔法任务,制作出了漂亮海报底图,阿尔法非常满意, 又给我们提出了第二个任务,要求同学们在海报中添加海报文字。(板书) 同学们和老师一起来学习如何使用《画图》提供的“文本”工具,给画面添加文字内容。(教师 演示。) 学生根据提供内容完成文字输入。(5 分钟) 现在萌芽和阿尔法分别初步完成了他们的海报作品,同学们仔细观察一下,萌芽的作品和 阿尔法的作品有什么不同,谁的作品更美观。 不同:字体、字号、字体颜色、加了线条 同学们一起来帮助萌芽寻找改变文本字体、字号、字体颜色的方法吧,并完善自己的健康海 报作品。 学生作品展示

小学-信息技术 【教学设计】幸运大转盘(公开课、研标课、优质课教案)

教学目标:【知识目标】“幸运”大转盘——链表的应用 1. 掌握链表数据和奖项的对应关系。 2. 理解链表中随机项的涵义。 3. 初步运用链表进行数据的处理和运算 4. 推理算法,建立模型。 【能力目标】 1.通过抽奖程序的设计,让学生进一步了解随机数据的获取、存储和表达的过程。 2.通过抽奖程序设计的活动,引导学生思考链表对应内容的改变会引起概率的改变。 【情感目标】 1. 学会分享成果,愿意表达自己的设计思路。 2. 培养学生不心存侥幸,勤奋务实的思想观念。 教学重难点: 重点:链表中数据的存储、运算和处理。 难点:算法的推理,建模的过程。 教学课时:一课时 教学准备:课件、学生学习导学任务单、小转盘模型 教学过程:

一、创设情境,提出主题 同学们在生活中经常看到或参与一些抽奖活动,今天老师也组织一次抽奖,让学生点ft幸运大转盘程序进行抽奖,在抽奖过程中发现问题,提出疑惑,为什么抽不到一等奖,为什么抽到低奖项的概率那么高?这节课就利用Scratch 中的链表解开隐藏在《幸运大转盘》背后的的秘密二、 层层递进,深入探究。 (一)初步认识链表 1. 链表知识自主学习 请同学们自学导学任务单第一页的内容。 2. 小试身手 检测同学们自主学习的效果。 3、对比链表,发现玄机 出示两组链表,让学生对比,发现玄机。 (二)大转盘程序链表数据的采集 1、大转盘转动规律分析 引导学生对大转盘的转动规律进行分析,在转盘的转动探究记录单上记录找到的转盘转动规律的数据。 学生探究操作。 学生分享交流。 2、归纳数据建立链表 教师再次分析同学们归纳出的数据,引导学生发现哪组数据

小学-信息技术 幸运大转盘【教学设计】.doc(1)(公开课、研标课、优质课教案)

《幸运大转盘》教学设计 一、教学目标 知识与技能目标:利用绘图编辑器绘制转盘,学会使用控制模块中的如果那么语句,认识舞台上的方向并能够搭建出说出获奖名次的脚本。 过程与方法目标:通过对指针运动轨迹的脚本设定过程,理解并学会随机数的使用。 情感态度与价值观目标:激发创作热情,培养逻辑思维能力以及分析问题、解决问题的能力。 二、教学重难点 教学重点:绘制转盘以及利用随机数设定指针轨迹; 教学难点为:利用舞台方向借助控制和逻辑运算模块,搭建“说获 奖名次”的脚本。 三、教学过程 1.情景激趣,引入新课 课堂伊始我联系生活,创设情景:“同学们,你们去超市有没有遇

到过抽奖?这种幸运大转盘如何制作?今天我们来学习利用scratch 制作幸运大转盘!” 【设计意图:本环节开门见山,联系生活,激发学生学习兴趣】 2.任务驱动,层层深入 展示幸运大转盘的范例,提醒学生认真观察、仔细思考! 请同学们思考第一个问题:制作幸运大转盘,需要哪些角色? 同学明确需要绘制转盘和指针两个角色后,展示任务一。 任务一:利用绘图编辑器绘制转盘和指针(稍加提示:按住 shift 键可以绘制正圆和直线,指针的造型中心需要设置到尾部)继续引导学生思考:两个角色都需要完成哪些指令?学生发现转盘不动,指针转动!如何让指针转动随意角度呢? 教师讲解:这里需要用到一个法宝:随机数,这个法宝就藏在数字与逻辑运算模块中。 任务二:指针旋转一个随机角度。 教师随机拍摄两个不同的同学作品,一个是把随机数放在重复次数的,另一个是放在转动角度的。进一步理解随机数,学会使用随机数积

木。 再思考:指针停止后,如何说出获奖名次呢?教师引导:转动的角度是随机的,我们需要用条件语句:如果……那么……,如果指针停 在某某范围,那么就说一等奖2 秒!这个范围如何搭建积木呢? 课前同学们已经预习了《scratch 方向》的微课,咱们再一起来回顾一下,激发学生的记忆,启发学生再次思考。 观看完微课,小组合作采用坐庄法讨论交流(呈现合作要求:1.交流微课,先说一说各个获奖名次的度数范围;2.借助教师提示积木,如果那么、方向、大于、小于、且,交流如何搭建) 教师拍摄一段小组合作的视频,展示给同学们,其他小组评价补充,重点是让学生明确度数的范围:一等奖是0 度到90 度,二等奖是90 度到180 度,三等奖是-180 度到-90 度,四等奖是-90 度到0 度。 任务三:搭建幸运大转盘的完整脚本 【设计意图:通过微课先研、任务驱动,进一步培养学生有序思考、自主分析、解决问题能力】 3.交流展示、总结提升

小学-信息技术 揭秘人工智能—在scratch中模拟智能小家居【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

揭开人工智能的神秘面纱——在scratch 中模拟智能小家居学习目标: 1、知识与技能 1学会使用等于、小于、大于积木表示单个条件 2学会使用或、与积木表示多个条件 2、过程与方法 1通过自主探索发现问题、解决问题 2通过小组合作解决问题 3、情感态度和价值观 1初步认识人工智能的实际意义 2感知身边的小智能的实现方法,激发对人工智能的好奇心 3初步建立使用技术改变生活的意识 教学重点: 1、学会使用小于,大于,等于积木表示数值的范围 2、学会使用或、与积木表示多条件 教学难点: 认识“与”、“或”的不同,学会根据实际条件选择使用“与”“或”

教学准备:PPT 课件、智慧教室小组量化、学生素材.sb2 课时:1 教学设计: 一、导入 师:播放视频(生活中的人工智能) 生:观看 师:视频看完了,关于人工智能,你有什么感触呢? 生:我觉得人工智能很厉害,很聪明 师:嗯!很酷对不对? 生:我觉得人工智能让我们的生活变得很方便、舒适 师:我也是这么认为的。 师:佩服之余,对于人工智能,你有什么疑问吗? 生:人工智能很强大,我很好奇它是如何做到的呢? 师:是呀,一个普通的##如何变得智能呢?这节课,我们就从和每个人朝夕相处的家居说起,在scratch 软件中模拟制作几个智能家居用品,一起揭开人工智能的神秘面纱。 出示课题:

二、新授 1、 师:周末在家,你是否有过这样的情况?你知道熬夜晚睡对身体有哪些危害吗?健康专家提醒,小学生最佳睡眠时间是10 点。为了提醒自己及时入睡,我们可以在卧室安装一个智能钟表,让它每晚10 点播放一段语音。 (P6 课件播放钟表.swf)按下空格键触发钟表转动,4 点,5 点,6 点 如何让钟表在10 点播放语音呢? 接下来,请你结合运算中的积木,尝试完善钟表的脚本,使其智能化 生:探索 师:巡视指导 完成的同学请拍手坐好。 很多同学遇到了一个同样的问题,我们一起来看一看: 明明表示的是时间等于10,结果语音却没有准时播放,谁能找出其中的问题并修改? 生:教师机演示:时间不应该手动输入,而应该用数据中的来代表 师:问题找得关键,修改方法也正确,请回。 师:所以,在使用等号时,你要提醒大家注意什么?

17.2 勾股定理的逆定理(第1课时)-公开课-优质课(人教版教学设计精品)

17.2 勾股定理的逆定理(第1课时) 一、内容及内容解析 1.内容 勾股定理的逆定理证明及简单应用,原命题、逆命题的概念及其相互关系. 2.内容解析 勾股定理的逆定理:如果三角形的三边长a,b,c满足a2+b2=c2 ,那么这个三角形是直角三角形.勾股定理的逆定理是利用边长关系来判定三角形是直角三角形的一种方法.勾股定理的逆命题是真命题,勾股定理和它的逆定理是互为逆定理的关系,两个定理的题设和结论正好相反.应该注意,对于一般命题,原命题为真命题,逆命题不一定为真命题.在命题的研究中,研究一个命题的逆命题是一种常用的研究方法. 基于以上分析,可以确定本节课的教学重点是:探究并证明勾股定理的逆定理. 二、目标及目标解析 1.目标 (1)理解勾股定理的逆定理,经历“实验测量—猜想—论证”的定理探究的过程,体会“构造法”证明数学命题的基本思想. (2)了解逆命题的概念,并了解原命题为真命题,它的逆命题不一定为真命题. 2.目标解析 目标(1)要求经历勾股定理的逆定理的探究及证明过程,并理解通过构造一个直角三角形,并证明此三角形与原三角形全等,从而证明三角形为直角三角形的方法.要求能应用勾股定理的逆定理来判定一个三角形是直角三角形; 目标(2)能根据原命题写出它的逆命题,并了解原命题为真命题时逆命题不一定为真命题.理解判断逆命题为假命题只要举出反例即可,但要说明逆命题为真命题,必须要通过逻辑证明. 三、教学问题诊断分析 证明勾股定理的逆定理的实质,是通过a2+b2=c2证明三角形中有一个角为90°.直接证明这个结论很困难,但学生学过全等三角形,可以先构造一个直角三角形,使得它的直角边长分别为a,b.如果这两个三角形全等,由全等三角形对应角相等可知这个三角形是直角三角形.用“同一法”证明勾股定理的逆定理,这种方法学生首次见到,难以理解.教学时,应向学生说明证明思路. 1

信息技术《小学信息技术》教学设计

《小学信息技术》教学设计 第一部分计算机的好伙伴 一、与鼠标交朋友 一、教学要求: 1、了解鼠标的外形和鼠标的指针; 2、掌握鼠标的四种基本操作; 3、通过计算机游戏使学生对鼠标操作感兴趣。 二、教学重点与难点: 鼠标的双击和拖曳工作。 三、教学内容和课时安排 [课时安排] 分2课时(80分钟)完成。 [教学内容] 认识鼠标外形和鼠标指针; 认识鼠标的四种基本操作:移动,单击,双击,拖曳。 四、教材分析: 在Windws 98 中,有两个游戏软件,一个是“纸牌接龙”游戏,一个是“挖地雷”游戏。 游戏通常是小学生最感兴趣的活动,通过这样的途径让学生学会鼠标的操作应该是比较好的一种方法。 第一课时 一、导入: 同学们,计算机得由人来操作和控制,人可以向计算机发指令,让它按照人的指令来执行,那么人是用什么设备来向计算机发指令的呢?你们知道鼠标的作用吗?这节课老师要给大介绍鼠标的一些基本知识和操作。 二、介绍鼠标的外形: 1、我们为什么要把它叫做“鼠标”呢?(引导学生回答,因 为它看起来像一只老鼠),它的英文名字就叫:mouse(老鼠),并且如果你能熟练地操作它以后,它真的就像老鼠一样灵活。为了能操作和控制好计算机,必须要认识鼠标,学会鼠标的基本操作。 2、介绍鼠标的外形: ⑴、左键 ⑵、右键 ⑶、有的鼠标有中键,是为以后使用作准备的。 ⑷、有的鼠标中间有滚动轴,是代替窗口中的滚动条用的。 随着科技的发展,小小的鼠标也变得越来越先进,可以看 出科技发展的日新月异。 3、介绍鼠标指针: 我们在移动鼠标时,屏幕上跟着移动的箭头就叫指针,它 有很多种形状,介绍正常、忙、后台运行时鼠标指针的形状。

教学设计 小学信息技术_给妈妈的礼物-复制、粘贴和移动.doc(公开课、研标课、优质课教案)

给妈妈的礼物——复制、粘贴和移动 一、教材分析 本课是山东教育出版社小学信息三年级下册第 6 单元“画图技巧大比拼” 的第二课“复制、剪贴巧粘贴”的部分内容,其中第 6 单元共包括 5 课内容,分别是选定图片巧移动、复制、粘贴巧粘贴、翻转、拉伸巧变化、图画的反色、漂亮墙纸我来做。第 6 单元围绕图片的选择、移动、复制、剪切、拼接等内容设置,引发学生运用所学知识解决生活中的实际问题。本节课是第 6 单元的第一节课,学生对选定图片尚未接触。本课是在学生掌握“画图”软件的基本操作和熟悉“画图” 软件的界面基础上,通过选择特定图片的基础上,掌握复制、粘贴的基本方法,及“透明选择”的实际应用,为学习整个单元奠定基础。 内容设置 二、学情分析 本节课的教学对象是三年级的学生,通过前几节的学习,学生已经计算机Win 7 系统下的“画图”软件有了一定的认识,已基本掌握了“铅笔”、“直线”、“刷子”“形状”等基本画图工具的操作。三年级的学生思维以具体思维为主,每位学生的计算机兴趣不同,计算机水平也不一样,因此,整个课堂设计中创设真实的情境,采用任务驱动方式,鼓励学生大胆实践。通过母亲节来临自己为妈妈准备礼物出发,通过任务环环相扣,由浅入深地构建新知,将学习的主动权交还给学生,让学生在发现问题、分析问题、探究问题及解决问题的系列过程中提高关键能力和核心知识。 三、教学目标

重点:掌握复制、粘贴图片的基本方法,并能学以致用难点:理解透明选择的作用 五、教学方法 教法:创设情境、任务驱动法;问题启发法;演示法学法;自主探究法;小组合作法 五、教学过程 1.同学们,在儿童节或你生日的 ,菜 时候,妈妈为你准备了很多礼物 母亲节来临之际,你想给妈妈准 备什么礼物呢? 2.师:大家真棒,看来都有献给 妈妈的特殊礼物,那我们这节课 利用“画图”软件为妈妈制作礼 物,好不好? (出示课件)

小学-信息技术 【教学设计】玩转数码管—ARDUINO环境下数码管动态显示教学(公开课、研标课、优质课教案)

案例名称: 玩转数码管——ARDUINO 环境下数码管显示教学 本课以《数码管动态显示》完整教学内容为教学设计,教学过程、教学反思三个环节,将研究处理问题所采用的教育理念、方式、心路历程和教学的即时结果,以佐证问题解决方式一一呈现,并在记录问题(或事件)解决过程的基础上作理性反思。 ·教学设计 一、设计思想 “数码管动态显示”是小学创意机器人中的基础课程,是在学生学习了点亮LED 灯后的进一步提高编程能力的课程,在前几节课中学生基本上了解了ARDUINO 主板的构造名称和各输出脚的作用,在此基础上,本课综合了前几节课的编程知识,教授学生利用八段数码管显示不同的静态数字及酷炫的特技变化图形。 本节课以“数码管显示”为中心问题,用任务驱动的思想方法,编排了“单段显示”“组合显示”“循环显示”“酷炫显示”和“课外显示开发”等六个模块。 教材所创设的问题情境在一定程度上激发了学生的学习兴趣。对于五年级的学生而言,利用ARDUINO 主板环境编制一个可以静态显示的八段数码管装置属于跳一跳可以摘到的桃子,他们的学习的编程知识足以应付这个问题。但是教师如果不善加

引导,学生编程卡壳,探究的兴趣会很快就会减退。因此,展开教学过程时教师一方面要在开课阶段将学生的兴趣引入到显示编程的探究上,一方面要通过装置测试和讨论交流将学生探究编程的兴趣延伸到课堂之外。 从教材提供的实验材料来看,ARDUINO 主板、面包板、八段数码管都是学生学习中常见的,其特性学生基本掌握。但是要实现静态数码显示的目标必须充分挖掘这些实验材料的应用价值,对编制的程序进行巧妙的组合和加工。这是一个将个体程序开发与集体程序开发有机结合的过程,在这样的探究活动中学生编程思考的深刻性和创造性将得到锻炼。 二、教学目标 知识目标1.掌握共阴极八段数码管的基本结构和显示原理 技能目标1. 能使数码管显示不同的数字和图形 情感目标 1、激发学生学习创意机器人课程的积极性。 2、既动手更动脑, 体验成功的喜悦,增强学习自信心,培养学生认真的工作态度和团结协作等关键能力。 教学重点八段数码管显示数字及图形的编程 教学难点数码管引脚与ARDUINO 输出脚的对应关系 教学关键点数码管点亮不同的数字 三、教学准备 安装ArduBlock 的笔记本电脑、ARDUINO 主板、面包板、八段

小学-信息技术 图文并茂显身手【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

第4 课图文并茂显身手 一、教学内容 青岛出版社 2018 版小学信息技术四年级下册 14-16 页。 二、教学目标 知识与技能: 1.掌握插入图片、编辑图片的方法和技巧。 2.掌握插入艺术字、编辑艺术字的方法和技巧。 3.能够实现图文混排,创造性地编排出新颖别致的文章。 过程与方法: 通过观自主探究、小组协作、教师引导等掌握插入图片、艺术字的方法。 情感态度与价值观: 1.培养学生利用信息技术传递自己的思想和情感,使学生能够热爱美、追求美和创造美。 2.鼓励学生与人合作、互相启发、共同完成学习任务,提高学生的分析能力和语言表达能力,培养学生创新精神、探究意识。 3.培养学生树立环保意识,争做环保小卫士。 三、教学重难点 重点: 插入图片,插入艺术字。 难点: 图片的裁剪,艺术字的文本轮廓、文本效果等的设置。 四、教学媒体 自制幻灯片,多媒体计算机教室,教师机和学生机能运行 WPS 文字软件。 五、教学过程 课前准备: (课前我们先分一下组,这一列 6 位同学为第一组,这列同学为第二组,这列同学为第三组,这列同学为第四组。) (谈话交流)同学们,老师听说我们班的同学都很喜欢上信息课,课堂上遵守纪律,善于思考、积极发言,各个都是电脑小高手,这节课老师准备了很多环保小勋章,这些环保小勋章是奖励给善于思考、积极发言的同学的,这节课咱们就来比一比,看哪组同学表现的最好,获得的环保勋章最多,获得环保勋章最多的小组就是冠军组,冠军组的每位成员将会获得老师的神秘礼物,同学们准备好上课了吗? 上课!同学们好,(鞠躬)请坐! (一)情境创设,激发兴趣 老师给同学们带来了一组图片,请同学们欣赏 有一座城市古老而又现代,银雀山汉简,洗砚池墨香,小商品城闻名全国。这座城市又人杰地灵,涌现了一大批杰出人物,有书法大家王羲之、颜真卿,一代军师诸葛亮,还有解放战争时期的支前模范-沂蒙六姐妹,这里还有巍巍沂蒙山,

【教学设计】教学设计_给文字安个家_信息技术_小学(公开课、研标课、优质课教案)

《给文字安个家——随心所欲的文本框》教学设 计 一、教学内容文本框的应用 二、教学目标 知识目标: 1、学习插入文本框的方法与操作。 2、学会改变文本框的颜色和文本框的编辑(移动、调整大小、填充颜色 等)操作。 能力目标: 1、掌握插入文本框的方法 2、掌握文本框的修饰和移动 3、掌握文本框在实际工作和生活中的应用 情感目标: 1、培养学生实际动手操作能力 2、培养学生审美能力教学重难点: 重点:改变文本框的颜色和文本框的编辑。 难点:文本框的修饰。

教学方法:演示法,任务驱动法 (一)情境导入,激发兴趣 同学们,喜欢古诗吗?老师给大家带来一首古诗,谁来读一读,这是一首感恩母亲的古诗,小黄人为了表达它对母亲的爱,将这首古诗做成了卡片,给我们文字宝宝们安了个家,要想给他们安家呀,要用到一个非常重要的工具文本框,今天让我们来学习随心所欲的文本框。 (二)任务布置,新课教学 母亲节马上要到了,你想不想送给妈妈一个与众不同的礼物呢?(想)你们可真是孝顺的好孩子,这个与众不同的礼物呀需要你们用智慧去创造,小黄人要向大家发起挑战,你们敢接受吗?你们真是太勇敢了!老师为你们点赞!让我们看看小黄人给我们带来哪些新挑战?小黄人挑战规则:本次挑战共有三关,全班分为4 组,我们实行积分制,一颗爱心代表一分,爱心最多的小组获胜,大家有信心吗? 第一关爱住我家 在文本框中输入“妈妈我爱您”。请同学们借助导学卡完成闯关。出示

图片谁来分享一下你的操作方法呢?学生上台演示操作步骤爱心奖励出示图片二,同学们看这是老师制作的贺卡,我和大家制作的贺卡有什么不同呢?是的老师将文本框的线条颜色、线型、填充做了修改。想和老师 一样制作出美观漂亮的贺卡吗?让我们进入第二关感恩的心。 第二关感恩的心。 我们的要求是:请同学们观看微视频,完成修饰文本框的任务。学生上台演示操作步骤爱心奖励 第三关爱的礼物 发挥你的想象力,利用所学知识,制作出一张与众不同的贺卡,至少制作两个形状的文本框!学生展示作品。 (三)教学小结,情感提升 同学们,今天我们学习了文本框,利用文本框给妈妈制作了一张爱心贺卡,老师相信这张精心制作的贺卡中,一定饱含着大家对妈妈的爱,母爱是伟大的,希望同学们心怀感恩,懂得感恩。其实,文本框还有许多用途呢,像制作ppt。电子板报等等,在今后的学习中我们继续探讨。

【教学设计】走进键盘大家庭_信息技术_小学(公开课、研标课、优质课教案)

第8 课走进键盘大家庭教学设计 教学目标: 知识目标:认识键盘分区,了解键盘上各个分区的功能 技能目标:能够使用键盘输入简单的信息,掌握输入上档字符的方法,让学生,体验信息输入的基本过程。 情感目标:体验键盘在信息处理中的作用,培养学生对键盘的操作情感,体会学习键盘的重要意义。 教学重点:认识键盘分区,了解键盘上各个分区的功能,使用键盘输入信息 教学难点:几个功能键的功能及使用方法 教学过程: 一、创设情境,激趣导入 出示情境拼图游戏: 每位同学利用电脑桌面上的PPT,做键盘分区的拼图游戏,由此导入本节课的课题《走进键盘大家庭》。 二、探究学习,发现新知 发现一:划片管理更易找 师:键盘是电脑常用的输入设备之一,目前常见的的键盘有103 个键或104 个键。为了便于人们的使用和管理,一般把键盘划分为四个区域,主键盘区、数字键区、功能键区、编辑键区,你能在键盘上把它们找出来吗? 学生尝试在自己的键盘上找出键盘上的分区 师出示课件:键盘的分区 1、主键盘区:主键盘区是键盘大家庭的会客厅,所有的字符兄弟在这儿集会。 2、数字键区:这是书房,数字兄弟喜欢聚在一起学数学 3、功能键区,这是健身房,是功能键兄弟练功的地方。 4、编辑键区:这是娱乐室,里面的光标能指挥光标上下、左右跳舞呢!

检查生课前预习情况,生输入以下内容: 小结:第一行输入的内容是从键盘的主键盘区输入;而后两行是从小键盘区输入。 二、发现二:身兼两职巧区分 1、任务:在记事本中完成以下任务 2、学生尝试操作 3、师生交流输入时遇到的问题:分别找没有完成和完成的同学说一说。 4、师:出示双档字符键,一个键上标有两个字符的键叫双字符键,其中位于键面下方的字符叫下档字符。位于键面上方的字符叫上档字符。直接按双字符键,要输入上档字符,要先按

小学四年级信息技术教案第二册(第一至第八课【浙江教育出版社】).docx

第一课跟高手过招 一、教材分析 本课教材内容分二部分进行: 第一节结合一篇英文小通知,进行键盘练习,同时渗透认识三个基本功能键; 第二节补充认识其他功能键; 二、教学目标 1、熟练字母键操作。 2、认识功能键作用和操作要领,并能应用功能键进行操作。 3、掌握打字软件的使用。 三、教学重点难点 认识和操作各功能键。 四、教学准备 键盘分布分区图和实物投影仪。 五、教学过程 【一】谈话引入: 同学们,相信经过一段持Z以恒的训练,你的打字技术一定得到了很大 的提高。现在该是显示本领的吋候了。 【二】提出目标: 打一则英文小通知 (1)出示例题;

(2)介绍通知内容,提出操作要求。 【三】结合通知内容,学习三个功能键 方法: (1)提出问题; (2)介绍一个功能键的位置、名称及功能; (3)操作示范,学生尝试,体会功能。 【四】介绍其余功能键 (1)介绍功能键区域; (2)认识其他功能键位置及功能。 【五】巩固练习: 打一则英文小故事。 教学反思

第2课键盘中的数字 一、教材分析: 木课教材内容分二部分进行:第一节认识数字键和数字键操作要领;第二节认识“计算器”软件;第三节应用“计算器”软件进行数值计算。 课时安排:两课时。 二、教学目标: 1、知识与技能: ①掌握数字键操作。 ②应用“金山打字通”软件进行数字键练习。 ③应用“计算器”软件进行数值计算。。 2、过程与方法: ①结合任务要求,运用已学“记事本”等软件进行数学试题输入。 ②通过主键盘区字母的练习,摸索数字键的操作指法。 ③通过分层次练习,先在“金山打字通”里面把本领练熟,请较熟练者帮我完成试题。 3、情感态度与价值观: ①保持学生对帮助老师岀试题的热情,主动参与练习数字键操作,完成任务。 ②培养学牛练习枯燥指法的耐心态度,体会只有具备相应木领才能胜任老师任务的情感。 ③训练盲打时,培养学生严谨的学习态度。 三、教学重点难点: 掌握数字键操作;学会使用“计算器”软件。 数字键的盲打。 四、教学准备: 键盘分布分区图和实物投影仪。 附:课前准备的部分试题 2349834+8729834 829348 + 23904908 1377444+927874 98382-999 89829837-91028837 9872734-3872683

小学-信息技术 我的动画我做主【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

《我的动画我做主》 教学设计 《我的动画我做主》 一、教学内容 1、掌握PowerPoint 自定义动画设置动画效果。 3、合理运用自定义动画制作作品。 二、教学目标 1、知识与能力: —给幻灯片设置动画效果 2、过程与方法:遇到的问题。(1)学生掌握自定义动画设置的方法。 (2)并让学生理解在什么情况下使用PowerPoint 自定义动画。(1)用课件创设情境,引导学生在课件的帮助下自主探究,解决

(2)鼓励学生以小组为单位交流、互助,让相互间的协作学习成为学生自主学习的进一步提高、补充;注重培养学生用多种方法解决问题和运用知识的能力。 三、教学重点 1、自定义动画效果的设置。 2、动画幻灯片对象顺序的调整和应用。 四、教学难点 自定义动画效果设置的方法和顺序的调整和应用。 五、教学过程 (一)导入 今天我带了一段动画片请同学们欣赏,,这个动画片叫什么名字?看来大家非常喜欢动画片,你想做自己的动画片吗? 生:想今天咱们就来学习一下第五课刚才动画片里你们觉得谁最聪明啊?生:喜洋洋师:喜欢喜洋洋吗?把我的主角“喜洋洋”请到我们自己的幻灯片里吧,同学们新建一张新的幻灯片,喜洋洋的图片在桌面“我的动画片”文件夹里看谁的动作最快,做完后举手示意。 (二)新授 大家的速度可真快,看一下接下来喜洋洋又有什么问题了?让学生模仿喜羊羊的声音读一下。 生:可以, 师:怎样让喜洋洋进入草原呢? 生:改变背景。 师:怎样让喜洋洋运动呢? 生:用自定义动画。 一块看学习视频共同学习。(微视频学习) 让学生按要求用最快的速度让喜洋洋动起来,做完的同学做好,找学生上台演示在上前演示时引出一幅图片多个动作设置。 教师提出思考,和静态的比那个更好,动态的喜洋洋谁的好,为什么,让学生对比出动态的更有吸引力,了解喜洋洋的性格,做出来的更好。 我们的动画片光有喜洋洋还不行,接下来有一位重要的角色,是谁呀?,

小学-信息技术 旅行归来——文件的移动与复制【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

《旅行归来——文件的移动与复制》教学设计 【教学目标】 知识与技能: 1、学会给计算机中的文件分类。 2、掌握文件的移动、复制操作。。 过程与方法: 1、通过情景活动,熟悉文件分类的方法。 2、以任务驱动法,激励学生自主学习,培养学生自主探索精神。 情感态度与价值观: 1、通过创设文明旅行情境,来传递环保知识,体验文明出行和环境保护的意义。 2、以小组合作的形式开展教学活动,培养学生的团队协作精神 【教学重点和难点】 重点: 能够熟练的移动和复制文件。 难点: 能够应用多种方法复制和移动文件。

【教法与学法】 教法:情境导入法、任务驱动法、启发式提问法 学法:自主探究法、小组合作法 【教学准备】 春天风光视频、济南风景图片文件以及介绍文档素材文件、小组加分软件和春天之旅课件 【教学过程】 (一)创设情境,导入新知 播放一段关于春天风光的视频,创设春天到了,羊村的羊们利用清明节春游远足的情景,他们拍摄了许多照片,拷到了羊村电脑桌面上,观察电脑桌面,你发现了什么? 学生回答:很乱。通过跟学生们交流我们知道了对付凌乱文件最好的方法就是分类整理了,这节课就让我们通过的移动和复制操作对文件进行分类整理吧! 【设计意图】 提供一个完整、真实的问题背景,以此为支撑物启动教学,使学生

产生学习的需要,激发学生探究新知的强烈欲望。 (二)任务驱动,探究新知 活动(一): 思考:如何帮助他们整理照片,让凌乱的桌面变得整齐有序? 小组讨论怎样使用文件夹整理桌面?使用几个文件夹比较合适? 动手操作:新建文件夹并重命名。 小组完成最快的小组加10 分。 【设计意图】 本环节让学生自主思考,通过巩固复习旧知,为新知做铺垫,帮助学生建构新旧知识点的联系,完成知识的迁移。 (三)小组合作,巩固突破 活动(二): 挑战任务:尝试用不同的方法把桌面上的个人照移动到对应文件夹中。 小组展示,对完成移动的小组加10 分,对多种方法完成的小组再加10 分。通过小组展示和教师演示总结文件移动的方法。

小学-信息技术 让幻灯片动起来【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)

《让幻灯片动起来》教学设计 一、教学目标 1.知识与技能目标: (1)能为幻灯片中的文本、图片、图形添加适当的进入效果; (2)能结合幻灯片内容调整动画顺序; (3)掌握动作路径的设置方法。 2.过程与方法目标:利用PowerPoint 采集管理有效的信息,并进行信息加工解决问题,制作出主题突出、表达个人观点思想的作品;并且能对个人以及他人的操作方法、呈现的作品进行评价,总结出利用信息 技术解决问题的基本思想方法。 3.情感态度价值观目标:(1)培养学生自主学习的能力和创新能力;(2)使学生体会到“将我所学,为我所用”的乐趣;培养学生热爱家乡的美好情感。 二、教学重、难点 重点:设置动画效果的方法与技巧 难点:把握动画效果处理的技巧与原则,形成恰当的动画点缀、突出作

品主题。 三、教学方法 在这节课的教学中,我采用“任务驱动教学法”,把所要学习的内容隐含在一个个任务主题中,使学生通过完成任务达到掌握所学知识的目的。 四、教学准备 教师电脑、学生电脑、PPT 作 品五、教学过程 (一)创设情境、激情导入 正值春暖花开的季节,同学们想不想去旅游?学生回答。今天老师和大家一起到我们的泉城济南旅游。切换到第二张“泉标”的幻灯片,提出问题,老师想让泉标动起来,从而感觉到是在旅游,那如何实现呢?激起学生让幻灯片动起来的欲望,从而引出课题:让幻灯片动起来。 设计理念:通过“泉城济南”的旅游情境导入,激发学生兴趣。 (二)任务驱动、分层探究 任务一:添加进入动画效果 师:出示一张添加加效果的泉标图片。学生对其评价并练习添加动

画进入效果。课件出示步骤: 学生练习后,请一名学生上台示范操作。 任务二:添加强调、退出效果 师:根据添加进入效果的步骤,你能给图片和文字添加适当的强调、退出效果,并对比三种效果有何区别?一名学生在教师机上练习,其余学生在学生机尝试练习。学生回答三种动态效果的区别,师总结进入是从无到有,强调是从有到有,退出是从有到无。 任务三:动作路径 师:刚才我们走进了泉城广场,了解了泉标,其实济南有很多美景,千佛山、趵突泉、大明湖、动物园这些景点,大家可以根据自己的经验对游览这四个景点做出攻略。我们用中间的红点作为目标,进行动画设置。请先仔细看老师的操作步骤:单ft选中红点--点ft“动画”--添加动画--动作路径中的任意线段--绘制路径--放映观看效果。学生对添加动作路径进 行练习。 在练习过程中发现问题:目标红点跑的太快,如何让它速度慢下来

信息技术_小学《初识神奇的3DOne》教学设计(公开课、研标课、优质课教案)

《初识神奇的3D One »教学设计 课题 执教 人 教学目标 《初识神奇的 3D One » 【知识与技能目标】 了解3D 打印技术的步骤,创建三维模型的方法,认识 3D One 的界面,了解视图导航和 鼠标的作用,学习基本建模方法。 【过程与方法目标】 从作品模仿到自主创新,让学生体验创作过程的艰辛和乐趣,让学生在模仿中思考、在思考 中创新、在 创新中成长。 【情感、态度与价值观目标】 提高学生动手能力,培养学生的信息技术素养,开阔学生的视野,发展学生的创意思维。 重点:认识3D One 界面,了解视图导航和鼠标的作用,学习基本建模方法。 难点:改变模型大小,三维坐标的应用,复制模型。 电子教室,多媒体课件、学习材料等 教学方法 自主探究法、小组合作法 学生活动 学生看视频后 回答老师问题; 学生思考3D 打印技术 的作用。 师:“同学们,猜一猜,盖一座这样的房子最快需要多久?下面请大 家欣赏一段视频,在视频中,你们会找到答案。” 播放视频 师:“同学们,看完视频你对于 3D 打印技术有什么感想? 3D 打印 技术还可以打印哪些东西呢?” 学:3D 打印技术方便快捷、绿色环保…” ①全新绿色建筑 ②跑车“刀锋” ③歼-15战斗机 ④“气管软化”疾病 师:“如今,3D 打印技术已经渗透到了我们生活的各个领域。这种看 似神奇的技术其实每个人都可以掌握,你们想学吗?那么,就让我们开 启3D 打印世界的大门吧!” 重点难点 教学准备 教学过程 创设情境, 激发兴趣 教师活动

2 二、 在课前大家分成了小组,这节课老师会根据大家的表现给各个小组 自主探究,奖励小奖章,最后评出优秀小组。下面我们来看任务一。 交流分享 任务1 : 3D 打印技术的步骤 请大家阅读课本 32页,回答问题:3D 打印技术有哪些步骤?每 步是如何实现的?看那个小组最快找到答案。 1 .建模:创建三维模型; 2 .切片:将三维模型导入切片软件进行切片; 3 .打印:将切片软件生成的文件导入 3D 打印机打印; 4.后期处理:上色等处理。 3D 打印技术主要有四步。后面三个步骤都可以由机器或软件直接加 工,我们需要做的就是第一步一一建模:创建三维模型 。 任务2:创建三维模型的方法 下面请同学们阅读课本 29页,回答问题:创建三维模型的方法有哪 些? 1 . 应用三维建模软件直接创建三维模型,如 AutoCAD 、3Dmax 、Blender 、3D One 。 2 .先用3D 扫描仪获取对象的三维数据,再将数据处理后生成三维 模型。 创建三维模型的方法有两种,那么请大家对比两种方法,讨论一下 你认为它们各自有哪些特点?又有什么区别?请小组成员相互讨论 用3D 扫描仪来建模的方法确实很方便快捷,但也有一定的局限性。 这时就显出了第一种方法无可替代的优点一一灵活性强。下面我们就针对 第一种方法,学习其中一款简单易学的三维建模软件一一就是这节课的 重点:3D One 。 任务3:认识3D One 1 .首先我们来认识 3D One 软件,它的图标是一个小飞机,请大家 在桌面上找到并打开。同时对照课本 30页学习3D One 软件界面。 3D One 界面是包括菜单栏、标题栏、命令工具栏、工作区、视图导航 器、浮动工具栏及资源库,资源库 中又包含本地资源库和网络资源库。 2 .那么谁能告诉我,这个“骰子”是做什么的? 学生分小组; 学生分组进行 自主探究学习, 每组完成后迅速讨 论,回答问题或 上台演示的小组可 获 得金银铜奖章和 鼓励奖章; 对有难度的任 务,让学生上台 演示。

小学:四年级信息技术1-5课教学设计(教案文本)

( 信息技术 ) 学校:_________________________ 年级:_________________________ 教师:_________________________ 教案设计 / 精品文档 / 文字可改 小学:四年级信息技术1-5课教 学设计(教案文本) Through the opening of information technology courses in the school, the mystery of students about information technology has been unveiled.

小学:四年级信息技术1-5课教学设计(教 案文本) 第1课小试牛刀显身手 教学目标: 1、能够初步认识绘图工具的名称,了解以椭圆、圆为代表的基本图形工具的使用,学会保存图形文件。 2、尝试利用简单的图形描述事物的形象特征,体验如何把现实世界景物的基本形状抽象表达出来,培养学生运用电脑技术绘制图形进行实物造型的意识。 3、通过对绘图工具的初步应用,培养学生采用绘图工具描绘事物、表达信息的情感需求,激发学生对利用计算机进行绘图的兴趣。 教学方法:任务驱动、讲解示范 教学重点:

1、认识画图工具。 2、画椭圆、圆。 3、保存我的图画 教学过程: 1、导入。 小丽在玩呼啦圈。在小丽的建议下,大强也对呼啦圈产生了兴趣,积极地投入到练习中去。能能给大家展示了一些奇怪的图形,让大家猜是什么,难道这也是呼啦圈吗?课件出示。 2、初步认识画图工具 ①启动画图软件:开始——程序——附件——画图 观察提示,将鼠标移到画图工具上,停一会儿,观察。 ②了解工具箱、工具、颜料盒、画图区。师示范讲解演示。 ③画椭圆、圆:用鼠标单击选择工具,拖拉鼠标绘制图形,单击颜色选择颜料。尝试:怎么画椭圆? 呼啦圈是圆的,怎么画圆?(示范:按住shift键不放,同时进行绘制)

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