六年级上册信息技术教案2020年闽教版

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小学信息技术六年级上册《综合活动2 编写“吉蛙吃飞虫”程序》教案及反思

小学信息技术六年级上册《综合活动2 编写“吉蛙吃飞虫”程序》教案及反思

小学信息技术《综合活动2编写“吉蛙吃飞虫"程序》教案闽教版(2020)六年级上册一、教材分析《编写“吉蛙吃飞虫”程序》选自闽教版(2020)小学信息技术六年级上册的综合活动2,这是一节综合性活动课程。

通过编写“吉蛙吃飞虫”程序,旨在巩固学生之前所学的编程基础知识,提升学生的逻辑思维能力和编程实践能力。

教材通过具体的项目实践,将理论知识与实际操作相结合,有助于培养学生的计算思维和解决问题的能力。

二、教学目标1.知识与技能:-掌握使用编程软件创建角色和设置属性的方法。

-学会编写控制角色移动和交互的代码。

-理解事件驱动编程的基本原理。

2.过程与方法:-能够通过分析问题,设计算法,编写程序并调试运行。

-能够运用小组合作的方式,共同完成任务。

3.情感态度与价值观:-培养学生对编程学习的兴趣和热情。

-增强学生的团队协作意识和创新能力。

三、教学重难点重点:-角色属性的设置及事件驱动编程的理解。

-控制角色移动和交互的代码编写。

难点:-逻辑思维的运用和程序的调试与优化。

四、学情分析这个阶段的学生有一定的编程基础知识,能够使用简单的代码控制角色的基本动作。

然而,在编写较为复杂的程序时,学生的逻辑思维能力和问题分析能力还有待提高。

因此,本节课将通过具体的项目实践,引导学生逐步解决问题,提高编程能力。

五、教学方法和策略1.任务驱动法:通过布置编写“吉蛙吃飞虫”程序的任务,驱动学生主动学习和探索。

2.小组合作法:鼓励学生分组合作,共同完成任务,促进彼此之间的交流与协作。

3.示范教学法:通过教师的示范操作,帮助学生掌握关键步骤和技巧。

4.引导发现法:引导学生自主分析问题,设计解决方案,并尝试编写代码。

六、教学过程1.导入新课通过展示一个简单的“吉蛙吃飞虫”游戏示例,激发学生的兴趣,并简要介绍本节课的学习目标和任务一一编写属于自己的“吉蛙吃飞虫”程序。

2.知识回顾回顾之前学过的编程基础知识,包括变量、条件语句、循环语句等,确保学生能够熟练运用这些知识进行编程。

【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案

【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案

【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案第1课动画原理教学内容分析:本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。

通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。

通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。

本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。

在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。

教学对象分析:六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。

学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。

教学目标:1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点:了解动画的原理。

2.教学难点:探究动画形成的原理。

教学方法:欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。

通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。

探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。

教学准备:1.教学环境。

硬件环境:多媒体转播控制系统。

软件环境:Windows XP操作系统、Flash软件。

小学信息技术六年级上册第8课《绘制基本几何图形》教案

小学信息技术六年级上册第8课《绘制基本几何图形》教案

第8课《绘制基本几何图形》教案(一)年级:六年级上册学科:信息技术版本:闽教版(2020)【教材分析】在这一课中,学生将会学习到如何利用画图软件绘制基本的几何图形。

课程内容包括对画笔工具的设置,以及如何利用这些设置来绘制不同的图形。

教材通过对比手工绘图、用画图软件画图和编程绘图的异同,引出用Scratch编程绘制基本几何图形的话题。

这样的教学设计旨在培养学生的动手能力和逻辑思维能力,同时也为他们将来学习更复杂的编程打下基础。

在教学过程中,教师可以通过演示和讲解来帮助学生理解如何使用Scratch中的“圆笔”模块中的各种指令,例如清空、图章、落笔、抬笔等。

此外,通过设置任务,比如画出一条射线、正三角形、正方形和正六边形等,可以让学生在实践中掌握这些指令的使用方法。

值得注意的是,在这一课的教学中,教师应该注重培养学生的自主探究能力。

例如,在让学生绘制各种图形的过程中,可以鼓励他们自己发现并解决问题,而不是直接给出答案。

这样不仅能够加深他们对所学知识的理解,还能增强他们的自信心和学习兴趣。

总的来说,小学信息技术六年级上册第8课《绘制基本几何图形》是一节寓教于乐的课程,通过实践操作让学生在玩中学,激发他们的学习热情。

同时,这节课也为学生提供了一个很好的平台,让他们在解决问题的过程中锻炼自己的逻辑思维和创新能力。

【教学目标】1. 知识与技能:学生能够掌握在计算机软件中绘制基本几何图形的方法,如圆形、矩形、三角形等。

2. 过程与方法:通过实际操作,培养学生的动手能力和问题解决能力,理解图形的对称性和旋转性。

3. 情感态度与价值观:激发学生对信息技术的兴趣,培养他们的创新意识和审美能力。

【教学重难点】1. 重点:掌握绘制基本几何图形的步骤和方法。

2. 难点:理解图形的对称性和旋转性,并能灵活应用。

【教学过程】1. 导入新课(5分钟)展示一些生活中含有几何图形的图片,引导学生观察并找出其中的几何图形,激发学生的学习兴趣。

新编闽教版小学信息技术六年级上册教案

新编闽教版小学信息技术六年级上册教案
软件,对照教材第9页中的图2-2认识该软件窗口的组成。
2.引导学生打开Window。自带的画图软件,比较这两种软件窗口组成的异同。让学生交流讨论。
(三)制作《下雨啦》动画
1、出示做好的《下雨啦》动画作品,让学生观赏。并激发学生制作的兴趣。
2、发送原始素材。
3.引导学生对原始素材进行加工处理。
提示学生可以根据自己的喜好,选择使用Windows自带的画图软件、ACDSee、Photoshop等软件进行加工处理。操作参考教材第10页中“3.绘制多张不同的下雨效果图”。
2、会使用工具箱中的工具。
3、根据创作需要设置舞台的显示比例。
7
6、线条图形工具
1
1、掌握用铅笔工具、线条工具绘制各类线条。
2、掌握用画笔工具进行图形绘制与色彩涂抹。
3、用箭头工具对图形对象进行选择、切割以及变形。
8
7、几何图形工具
1
1、掌握用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形。
2、掌握用钢笔工具绘制多边形与曲线图形。
3、了解动画的原理。
4、体验神奇的动画效果。
[教学重点]:了解动画的原理。
[教学重点]:探究动画形成的原理。
教学具准备
Flash软件、预先下载好的动画
授课时间:第2周
教学流程
教与学的双边活动
个人添改
教师活动
学生活动
一、新课导入
二、新授
三、课堂小结
1.课件出示经典动画片的剧照,边播放边解说:动画片一直吸引着我们的眼球,因为它将奇幻多变的故事情节、个性夸张的角色性格、多种多样的服饰组合、时空交错的世界等有机地组合在一起,将我们带人一个梦幻般的新世界:雨露可以说话,玩具也可以翩翩起舞,虹猫也可以天马行空,羊也可以战胜狼。动画片的内容通俗易懂,它将做人做事的道理融人欢快轻松的故事情节之中,更容易让我们理解和接受。

闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案
信息技术教案六年级
 第1课认识多媒体
 第2课声音媒体
 第3课视频媒体
 第4课动画媒体
 第5课动画制作初步
 第6课制作简单动画
 第7课创建演示文稿
 第8课幻灯片的文字效果
 第9课装饰幻灯片
 第10课制作成语故事集
 第11课幻灯片背景设置
 第1课认识多媒体
 [课时]:1节课
 [教学内容]:认识媒体;认识多媒体
 [教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

 2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用
 3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

 [教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体
 [教学过程]:
 一、导入,认识媒体。

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第7课《趣味编程4:克隆蚂蚁》教案及反思

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第7课《趣味编程4:克隆蚂蚁》教案及反思

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册第7课《趣味编程4:克隆蚂蚁》教案及反思一、教材分析本课选自小学信息技术六年级上册,属于“趣味编程入门”单元的一部分,是继前面学习Scratch编程基础后的延伸。

本课以“克隆蚂蚁”为项目实践,旨在通过引导学生学习Scratch编程平台上的克隆功能,培养学生的逻辑思维能力和计算思维能力。

通过具体的项目实践,让学生掌握克隆角色的基本方法,并能够在实践中理解克隆的概念和应用场景。

同时,通过小组合作与展示交流,提升学生的团队协作能力和创新意识。

二、教学目标1. 知识与技能:- 学生能够理解并掌握Scratch编程环境中“克隆”概念及其在编程中的应用。

- 学生能够熟练运用Scratch块创造一个简单的克隆蚂蚁游戏,包括蚂蚁的移动、克隆、碰撞检测等基本功能。

2. 过程与方法:- 学生通过观察、分析教师示例,学习如何在Scratch中设置克隆体的产生条件和销毁条件。

- 学生通过小组合作,实践操作,掌握解决编程中出现的问题的方法,提高逻辑思维和问题解决能力。

3. 情感态度价值观:- 激发学生对编程的兴趣,培养耐心、细心和创新思维。

- 增强团队协作意识,学会分享编程经验和成果,体验合作学习的乐趣。

三、教学重难点1. 教学重点:- 掌握Scratch中“克隆”命令的使用,理解克隆体的生命周期和管理。

- 实现蚂蚁角色的克隆、移动及与障碍物的碰撞检测逻辑。

2. 教学难点:- 如何有效控制克隆体的数量,避免资源过度消耗。

- 理解并实现复杂逻辑判断,如当蚂蚁碰到食物或障碍时的行为变化。

四、学情分析六年级学生已经具备了一定的信息技术基础和逻辑思维能力,对Scratch编程平台有了一定的了解和实践经验。

他们对新事物充满好奇,乐于探索和挑战,但在编程实践中可能遇到一些逻辑错误和操作难题。

因此,教师在教学过程中应注重引导与启发,鼓励学生大胆尝试,并在遇到问题时积极寻求解决方案。

五、教学过程1. 导入新课- 展示一段蚂蚁活动的视频,引出蚂蚁克隆的概念。

闽教版(2020)六年级上册信息技术教案 第7课 趣味编程 克隆蚂蚁

闽教版(2020)六年级上册信息技术教案 第7课 趣味编程 克隆蚂蚁

第7课趣味编程4:克隆蚂蚁教学目标了解角色信息表达指令。

掌握克隆指令。

应用克隆指令创作小动画。

教学重点和难点教学重点掌握克隆指令。

教学难点应用克隆指令创作小动画。

教学方法1.讲解法:讲解图形化编程创作趣味动画的一般流程,如动画主题与构思、素材收集、动画效果描述等,给学生一个相对整体的认识。

2.演示法:采用演示教学方法,可以很形象直观地传授知识和所需掌握的技能3.观察法:展示用图形化编程创作的动画效果,让学生观察、了解角色信息表达果,感受克隆指令在创作同一类角色时带来的便利。

4.任务驱动法:将各个任务中的“探究活动”按活动主题分解成小任务并进行知识的讲解,做必要的铺垫,然后以“创新活动”的活动主题作为新任务,让学生根据新任务的具体要求,利用“探究活动”学习的知识经验开展小组协作迁移学习。

这样,在完成“创新活动”任务的同时,实现知识技能的灵活应用,从而达成相应的教学目标。

教学准备1.教学环境计算机网络教室、多媒体广播教学软件、 Scratch2.0软件。

2.教学资源教材范例素材、课件、微课视频等本课教学资源包。

教学过程一、创设情境,激发学生兴趣(3分钟)1.展示由 Scratch创作的《群蚁归来》动画。

2.提问:你从这个动画中获得哪些信息?3.组织学生小组交流并讨论。

4.归纳小结:这是一个由 Scratch语言制作的趣味小动画。

其中,蚂蚁都是从舞台的中心点出发,沿着指定的信息路线行进,当行走至舞台的左下角时消失。

5.揭示课题:趣味编程:克隆蚂蚁。

二、合作交流,理解新知(5分钟)引言:在制作动画时,可以添加角色信息表达,增加角色之间的互动交流;还可以应用克隆指令创建属性相同的一类角色,提高动画制作效率。

1.学习角色表达信息指令。

(1)引导学生自主学习教材第50页相关内容。

(2)提问:人与人之间的交流是通过“说……”或“思考……”来实现的,那么在 Scratch语言中它提供了哪些角色信息表达指令,有何区别?(3)师生共同小结。

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

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梅山中心小学六年级上册信息技术教学进度表
梅山中心小学六年级上册信息技术教案
梅山中心小学六年级上册信息技术教案
单元主题趣味编程入门课题指挥角色听命令课时数 1
教学目标1.掌握修改角色属性和改变角色大小;
2.学会新增和切换角色造型;
3.了解使用“重复执行”指令优化脚本。

教学重、难点重点:掌握修改角色属性和改变角色大小;难点:使用“重复执行”指令优化脚本。

教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件
教学资源:教学课件、小猫表演.sb3、演奏音乐.sb3等指挥角色运动作品。

教学活动预设
(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)
一、问题引入,激发兴趣
师:今天小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。

请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。

它表演了什么?
生:画数字7、翻跟斗、跳跃。

师:那就让我们试着自己创建的角色也动起来吧!相机揭题。

二、任务驱动,指挥角色行动
任务一:修改角色属性
1.引导学生根据要创作的主题添加舞台背景和角色;
2.教师示范修改Star1角色的属性;
3.学生完成Robot1角色属性的设置,师巡视;
任务二:指挥Star1角色
1.思考:Star1角色在舞台上要有星星闪烁的效果,有什么特点?
2.生:有大小变化、时间间隔。

3.相机引导认识“将角色的大小增加”和“等待”积木,并复习“当绿旗被点击”积木。

4.生尝试搭建积木(师巡视)
5.小结:
任务二:优化脚本
1.引导学生分析上图的脚本,发现一部分是有规律重复的出现,如果要重复闪烁,是不是就要一直不停地编写脚本呢?
2.生质疑中,师相机出示下面两种脚本:
3.介绍讲解“控制”模块中的“重复执行”积木。

4.生尝试完善优化脚本。

任务三:指挥Robot1角色行走
1.指导学生自学P9编写Robot1角色在太空中行走,尝试结合“重复执行”积木;
2.教师巡视,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。

3.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。

三、分层任务,提升技能
1.刚才我们通过“重复执行”来指挥角色行动,但其实Scratch角色库中我们还可以修改角色的造型,让角色的动作更加丰富。

相机介绍“外观”模块中的“下一个造型”积木。

请同学们选择以下创新任务之一,让自己的作品更加生动。

(1)参照P10,修改Robot1角色;
(2)通过复制Star1角色,新增Star2、Star3,让角色呈现不同的外观。

2.展示学生作品。

引导学生自评和同伴互评,对活动过程和成果进行适当点评。

四、课堂小结,梳理知识
1.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。

应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色的指挥,你还想了解什么指令?
2.引导学生填写教材第12页的活动评价表,了解学生学习情况。

五教学反思
梅山中心小学六年级上册信息技术教案
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(7)演示蚂蚁巡线的原理。

2.课件展示机器人巡线原理。

蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理如出一辙,我们在蚂蚁头部前方特意添加一个标志性的红点,用它表示蚂蚁颜色感觉器;用桔黄色的粗细适中的线条表示蚂蚁回家的信息道路。

蚂蚁沿着信息道路边行进、边侦测,边反复比对两者的颜色设置,并做适当的角度调整,这样才能完成巡线过程。

即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转15度,否则右转止度。

如下图(a)、(b)所示。

四、任务驱动,制作动画
1.动画制作过程。

(1)动画制作前的准备工作。

(2)布置任务:引导学生自主导人舞台背景图片,在图片适当位置画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导人蚂蚁角色,再在头部前方,画上-个标志性红点。

(3)确定母体蚂蚁的初始位置及状态。

(4)教师巡视指导,对个别学困生给予帮助。

2.编写动画脚本。

(1)课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时”及“删除克隆体”等编程思路流程图。

(2)引导学生完成任务二:将编程思路流程图有序转化为动画脚本程序。

(3)巡视指导,及时鼓励评价,
(4)引导学生互助互学.
3.测试动画脚本。

根据动画情境逐条测试脚本,看看运行结果是否与预设的一致,若有误,引导学生及时修正脚本。

五、分层任务,迁移提高
1.出示分层任务内容。

(1)基础任务。

继续完成本课主题任务《群蚁归来》动画的脚本编写。

(2)进阶任务
请同学以小组为单位,自选完成教材创新活动1、2两题中的其中一题。

2.让学生快速实践,观察脚本运有效果。

3.巡视学生操作,个别辅导,适时点拨。

引导学生规范保存文件,并提交至教师计算机。

六、展示点评,总结提升
1.展示与交流。

让学生分别展示作品,鼓励学生参与作品评价,引导学生对自己或别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学习和提出改进建议“
2.根据交流评价意见,修改完眷动画作品。

3.师生共同小结本课的主要学习内容。

4.完成教材第54页的活动评价表。

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梅山中心小学六年级上册信息技术教案。

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