第6章图形与图像处理

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第6章彩色图像处理资料

第6章彩色图像处理资料
V=max(红色、蓝色、绿色);
补充 YUV彩色空间
YUV是被欧洲电视系统所采用的一种颜色编 码方法(属于PAL) 。
Y为颜色的亮度 U 为色差信号,为红色的浓度偏移量成份 V 为色差信号,为蓝色的浓度偏移量成份 YUV格式有:4∶4∶4 ;4∶2∶2 ;
4∶1∶1 ;4∶2∶0
YUV与RGB间的转换
6.1 彩色基础 p252
将红、绿、蓝的量称为三色值,表示为X,Y,Z, 则一种颜色由三色值系数定义为:
x X X Y Z
y Y X Y Z
z Z X Y Z
x y z 1
CIE色度图
纯色在色度图边 界上,任何不在 边界上而在色度 图内的点都表示 谱色的混合色;
越靠近等能量点 饱和度越低,等 能量点的饱和度 为0;
Y 0.299 0.587 0.114R
U
0.147
0.289
0.436 G
V 0.615 0.515 0.1 B
R 1 0
1.1398 Y
G 1
0.3946
Hale Waihona Puke 0.5805UB 1 2.032 0.0005V
6.3 伪彩色图像处理
伪彩色(又称假彩色)图像处理是根据特定的 准则对灰度值赋以彩色的处理,即将灰度 图转换为彩色图。
6.2.2 CMY和CMYK模型
CMY模型和RGB模型间的关系:
C 1 R
M
1
G
Y 1 B
RGB三个值已归一化为[0,1]
等量的青色、品红和黄色应该产生黑色。但实 际产生的黑色不够纯正,另外加上价格因素, 引入黑色(打印的主色),构成CMYK模型。
6.2.2 CMY和CMYK模型

第6章处理图像InDesignCC实例教程高等教育精品课件无师自通从零开始

第6章处理图像InDesignCC实例教程高等教育精品课件无师自通从零开始
在“链接”面板中选取一个或多个带有丢失链接图标的 链接。单击“重新链接”按钮,或单击面板右上方的图标,在 弹出的菜单中选择“重新链接”命令,弹出“定位”对话框, 选取要重新链接的文件,单击“打开”按钮,文件重新链接。
课堂练习——制作照片模板
使用置入命令、矩形工具和贴入内部命令制作相框照片;使 用投影命令为相框添加投影效果。
“链接”面板
6.2.2 使用链接面板
在“链接”面板中选取一个链接文件。单击“转 到链接”按钮,或单击面板右上方的图标,在弹出的 菜单中选择“转到链接”命令,选取并将链接的图像 调入活动的文档窗口中。
单击“编辑原稿”按钮,或单击面板右上方的图 标,在弹出的菜单中选择“编辑原稿”命令,打开并 编辑原文件。
6.2.4 更新、恢复和替换链接
在“链接”面板中选取一个或多个带有修改链接图标的 链接。单击面板下方的“更新链接”按钮,或单击面板右上方 的图标,在弹出的菜单中选择“更新链接”命令,更新选取的 链接。
在“链接”面板中,单击面板底部,取消所有链接,单击 面板下方的“更新链接”按钮,更新所有修改过的链接。
位图
矢量图
6.1.3 置入图像的方法
选择“文件 > 置入”命令,弹出“置入”对话框, 在弹出的对话框中选择需要的文件,单击“打开”按钮, 在页面中单击鼠标左键置入图像。
在 InDesign或其他程序中,选取原始图形。选择 “编辑 > 复制”命令,复制图形,切换到InDesign文档 窗口,选择“编辑 > 粘贴”命令,粘贴图像。
6.2.3 将图像嵌入文件
在“链接”面板中选取一个链接文件。单击面板右上 方的图标,在弹出的菜单中选择“嵌入文件”命令,文 件名保留在链接面板中,并显示嵌入链接图标。

精品课件-HALCON数字图像处理-第6章 图像增强

精品课件-HALCON数字图像处理-第6章  图像增强
◘图像增强 目的:一是改善图像的视觉效果,提高图像的清晰度; 二是将图像转换成一种更适合于人或机器分析处理的形
式。
分类: 频域法:直接对图像的像素灰度值进行操作。包括图像的
灰度变换、直方图修正、图像空域平滑和锐化处理、彩色增强 等。
空域法:在图像的变换域中,对图像的变换值进行操作, 然后经逆变换获得所需的增强结果。常用的方法包括低通滤 波 、高通滤波以及同态滤波等。
二、为什么要增强图象? 图像在传输或者处理过程中会引入噪声或使图像变模 了 困难。
Digital Image
6.0 概 述
三、目的: 1.改善图像的视觉效果,提高图像的清晰度; 2.将图像转换成一种更适合于人或机器分析处理的形式。
注意:在图像增强的过程中,没有新信息的增加, 只是 通过压制一部分信息,从而突出另一部分信息。
( f (m, n)
)
其中λ 和γ 为常数。为避免时底数为0的情况,增加偏移量 ε 。γ 值的选择对于变换函数的特性有很大影响,当γ < 1 时会将原图像的灰度向高亮度部分映射,当γ >1时向低亮度部 分映射,而当γ =1时相当于正比变换。灰度指数变换的图 像 示例如图4.1.5所示。
Digital Image
)=
nnj
0.19
0.25
0.21 0.24 0.11
6.2 图像的直方图修正
图4.2.3给出了直方图均衡化的示意图。从图和表中可以看 出,由于 数字图像灰度取值的离散性,通过四舍五入使变换后 的分灰布度,值但。出相现比了于归原直并现方象图,要而平使坦变得换多后的直方图并非完全均匀
图4.2.3 直方图均衡化的示意图
第6章
图像增强
◆ 6.0 ◆ 6.1 ◆ 6.2 ◆ 6.3 ◆ 6.4 ◆ 6.5 ◆ 6.6

数字图像处理第六章色彩模型与彩色处理课件

数字图像处理第六章色彩模型与彩色处理课件

Chapter 6 Color Image Processing
6.1 彩色基础
在颜料或着色剂中 ,原色的定义是这样 的:
白:减去一种原色 , 反射或传输另两种 原色。故其原色是: 深红、青、黄。而二 次色是R、G、B。如 图6.4所示。
Chapter 6 Color Image Processing
Chapter 6 Color Image Processing
6.2 彩色模型
6.2.1 RGB彩色模型
下面介绍所谓 全RGB彩色子集。
Chapter 6
Color Image Processing
6.2 彩色模型
Chapter 6 Color Image Processing
6.2 彩色模型
6.3 伪彩色处理
6.3 伪彩色处理 给特定的灰度值赋以彩色。伪彩色的 目的是为了人眼观察和解释图像中的目标。
Chapter 6 Color Image Processing
6.3 伪彩色处理
6.3.1 强度分层
参见图6.18,图像被看成三维函数。
Chapter 6 Color Image Processing
6.3.2 灰度级到 彩色转换
例6.5是一突出 装在行李内的爆炸物 的伪彩色应用。
Chapter 6 Color Image Processing
6.3 伪彩色处理
6.3.2 灰度级到彩 色转换
例6.5是一突出装 在行李内的爆炸物的伪彩 色应用。
Chapter 6 Color Image Processing
6.3 伪彩色处理
Chapter 6 Color Image Processing
6.3 伪彩色处理

Photoshop图像处理立体化教程(Photoshop CS6)第6章 添加文字

Photoshop图像处理立体化教程(Photoshop CS6)第6章 添加文字

6.1.1 创建横排文字
4
(3)在工具箱中选择椭圆工具 ,在工具属性 栏中设置工具绘图模式为“形状”,设置填充 颜色为蓝色(R:0,G:185,B:119),取消描边。 按【Ctrl】键在图像中心绘制蓝色圆,继续绘制 较大的圆,在工具属性栏中取消填充,设置描 边颜色为白色(R:0,G:185,B:119),描边粗细 为“4点”,在“图层”面板较大白色圆所在图 层上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择 “栅格化图层”命令,为白色圆中间部分绘制 选区,按【Delete】键删除部分描边。
6.1.4 选择与编辑文字
13
(1) 在工具箱中选择横排文字工具 ,输入“3折!”文字,设置字体为“方正兰亭中黑简体”, 字号为“18点”,文字颜色为红色(R:133,G:181,B:94)。
(2)在“图层”面板中双击“3折!”图层,打开“图层样式”对话框,单击选中复选框,在“大 小”数值框中输入“2”,单击颜色色块,设置描边颜色为白色(R:255,G:255,B:255),单击“确定” 按钮,效果如下图所示。
6.1.2 将文字转化为形状
7
(1)在“图层”面板中选择“女神专属”文字图层,选择【文字】/【转换为形状】命令。
(2) 在工具箱中选择钢笔工具 ,按住【Ctrl】键不放,单击选择文字,文字上出现锚点和线条,单 击已有锚点可将其删除,在线条上单击可增加锚点,拖动锚点可编辑文字笔画的外观,编辑后的文字 效果如图下图所示。
(2) 在工具箱中选择钢笔工具 ,在工具属性栏中设置工具绘图模式为“形状”,设置填充为绿色 (R:133,G:181,B:94),取消描边,在图像上方绘制绿色形状。
6.1.3 设置文字字符格式
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(3)在“图层”面板双击绿色形状所在图层,打开“图层样式”对话框,单击选中 复选框,设 置投影颜色为绿色(R:101,G:136,B:97),角度为“120”,距离为“6”,扩展为“16”,大 小为“0”,单击“确定”按钮,如下图所示。投影后形状立体感加强。

数字图像处理课件第6章图像的几何变换

数字图像处理课件第6章图像的几何变换
由点的齐次坐标(Hx, Hy, H)求点的规范化齐次坐标(x, y, 1),可按下式进行:
x Hx H
y Hy H
第6章 图像的几何变换
齐次坐标的几何意义相当于点(x, y)落在3D空间H=1
的平面上,如图6-2所示。如果将xOy平面内的三角形abc的 各顶点表示成齐次坐标(xi, yi, 1)(i=1, 2, 3)的形式,就变成H =1平面内的三角形a1b1c1的各顶点。
图6-2 齐次坐标的几何意义
第6章 图像的几何变换
齐次坐标在2D图像几何变换中的另一个应用是:如某 点S(60 000,40 000)在16位计算机上表示,由于大于32767 的最大坐标值,需要进行复杂的处理操作。但如果把S的坐 标形式变成(Hx, Hy, H)形式的齐次坐标,则情况就不同了。 在齐次坐标系中,设H=1/2,则S(60 000,40 000)的齐次坐 标为(x/2,y/2,1/2),那么所要表示的点变为(30 000, 20 000,1/2),此点显然在16位计算机上二进制数所能表示 的范围之内。
(图像上各点的新齐次坐标)
(图像上各点的原齐次坐标)
第6章 图像的几何变换 设变换矩阵T为
a b p
T c
d
q
l m s
则上述变换可以用公式表示为
=
T
Hx1' Hy1'
Hx2' Hy2'
Hxn' Hyn'
x1 x2 xn
T
y1
y2
yn
H H H 3n
1 1 1 3n
第6章 图像的几何变换
6.4 图像镜像
6.4.1 图像镜像变换 图像的镜像(Mirror)变换不改变图像的形状。 镜像变换分为两种:一种是水平镜像,另外一种是垂直镜

图像处理 第6章图像复原

图像处理  第6章图像复原

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第6章 图像复原 §6.1.1 模拟图像退化的数学模型 一、退化模型
n(x,y) f (x,y) H g(x,y)

模型化:一个作用在f (x,y)上的系统H与一个加性噪声n (x,y)的联合作用,导致产生退化图像g (x,y) 。 假设已知n (x,y)的统计特性(或先求出),图像复原就 是已知g (x,y)求f (x,y)的问题 (近似于求解逼近过程),由 于解不唯一,故方法很多。不同误差准则,不同约束条件,得 到解不同。 g (x,y) = H [f (x,y)] + n (x,y) 已知 退化 解 噪声
0 x B 1和0 y D -1 B x M-1或D y N-1
ge (x,y) = fe (m,n) he (x-m,y-n) m=0,1,…,M-1; n=0,1,…,N-1 M = A+B-1, N = C+D-1 考虑噪声有: ge (x,y) = fe (m,n) he (x-m,y-n) +ne (x,y) ; m=0,1,…,M-1; n=0,1,…,N-1; ne (x,y)为M×N的噪声项
可见H是一个循环阵, 退化系统由H决定。
若A=4, B=3,则M=6,因为B=3,即he(3)=he(4)=he(5)=0
0 0 0 h(2) h(1) h(0) h (1) h (0) 0 0 0 h (2) h(2) h(1) h(0) 0 0 0 H 0 h (2) h (1) h (0) 0 0 0 0 h(2) h(1) h(0) 0 0 0 0 h(2) h(1) h(0)
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第6章 图像复原 §6.1.2 离散图像退化的数学模型 二、2D情况:

第6章 图像锐化处理及边缘

第6章 图像锐化处理及边缘

6.3.2辅以门限判断 辅以门限判断
1理论基础 理论基础 G[f(i,j)]={[ f(i,j) - f(i-1,j)]2+ [ f(i,j) - f(i,j-1)]2 }1/2 G[f(i,j)]+100; G[f(i,j)]≥T g(i,j)= f(i,j); 其它
2. 实现步骤
(1)获得原图像的首地址,及图像的宽和高; (2)开辟一块内存缓冲区,并初始化为255; (3)计算图像的像素的梯度,将结果保存在内存缓冲 区; (4)比较像素的梯度是否大于30,是则将梯度值加 100,不是则将该像素点的灰度值恢复,如果梯度加 100大于255,将其置为255; (5)将内存中的数据复制到图像数据区。
1 理论基础 以下8个卷积核组成了Kirsch边缘检测算子。 图像中的每个点都用8个掩模进行卷积, 所有8个方向中的最大值作为边缘幅度图像 输出。
Kirsch边缘检测算子 边缘检测算子
5 5 5 −3 0 −3 −3 −3 −3
-3 −3 −3 −3 0 −3 5 5 5 -3 5 5 −3 0 5 −3 −3 −3 - 3 −3 5 −3 0 5 −3 −3 5 -3 −3 −3 −3 0 5 −3 5 5
G ( i, j ) = - f ( i, j-1 ) + f ( i , j )
2. 双向微分
∂f ∂ g[f(i,j)]= ∂fi ∂j
3. 微分运算作用
相减的结果反映了图像亮度变化率的大小。 像素值保持不变的区域,相减的结果为零, 即像素为黑; 像素值变化剧烈的区域,相减后得到较大 的变化率,像素灰度值差别越大,则得到的 像素就越亮,图像的垂直边缘得到增强。
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getHeight()
获取位图的高度
getWidth()
获取位图的宽度
isRecycle()
返回该Bitmap对象是否已被回收
recycle()
强制一个Bitmap对象立即回收自己
BitmapFactory位图工厂
BitmapFactory是一个工具类,该类所有的方法都是静态方法,定 义了一些从不同的数据源来解析、创建Bitmap对象的方法,如资源ID、 文件路径、文件和数据流等方式。
Drawable本身作为一个抽象类是无法实例化的,Android中为 Drawable定义了很多子类,适应于不同的场景。例如BitmapDrawable 用于封装位图、ShapeDrawable用于封装自定义的一些形状、 StateListDrawable用于封装随状态变化的图片、AnimationDrawable 用于封装逐帧动画等。
简单图形图像
将图片资源添加到APP应用中后,又该如何访问呢?例如在 Android应用的drawable文件夹下添加了一张图片logo.png。
Android中对图片资源的引用主要有两种方式:
(1)在Java代码中,通过R.drawable.资源名即可找到对应的图片资 源,例如R.drawab们所看到的通过相机等设备拍摄出来的图片,计算机 中图片是通过像素点阵显示的,将位图不断放大,将看到类似于马赛克的 像素点。位图的放大与缩小将会影响图片的清晰度。
Bitmap用于表示一张位图,BitmapDrawable用于封装Bitmap对象。 Bitmap对象包装成BitmapDrawable对象
描述 从指定的data字节数组的offset位置,将长度 为length的字节数据解析成Bitmap对象 从pathName指定的文件中解析,创建一个 Bitmap对象
BitmapFactory类常用方法
方法
decodeByteArray (byte[] data, int offset, int length)
decodeFile (String pathName)
decodeResource (Resources res, int ID)
decodeStream (InputStream is)
本章知识结构图
图形与图 像处理
图片资源概述 Drawable
自定义绘图
命名规则
小写字母、下划线、小数 点、数字(不能作为开头)
引用方式
Java中:R.drawable.xxx XML文件中:@drawable/xxx
BitmapDrawable-位图 ShapeDrawable-自定义形状、渐变 StateListDrawable-随状态变化的图片 AnimationDrawable-逐帧动画 Canvas-画布
Paint-画笔 Path-路径 Shader-渲染效果 PathEffect-路径特效
简单图形图像示例
简单图形图像
作为一款注重用户体验的应用程序,当然离不开图形、图像。在 Android中对图形、图像提供了较好的支持,既包括一些常见的图片格 式如JPG、PNG、GIF等,也包括XML定义的各具特色的图形,例如 随状态变化的图片、渐变图形、逐帧动画等,还包括自定义绘图相关 API,用户可根据自己的设计自由绘制。
BitmapDrawable bd=new BitmapDrawable(Bitmap bitmap); 根据BitmapDrawable对象获取Bitmap对象
Bitmap bitmap=bd.getBitmap();
Bitmap位图
Bitmap类常用方法
方法
描述
createBitmap (Bitmap source, int 从原位图source的指定坐标点 (x,y)
(2)在XML文件中,需通过@drawable/资源名进行访问,例如 @drawable/logo。
注意:R.drawable.logo只是一个int类型的常量,如果想获得实际 的图片对象,则需要调用Activity类的getResources( )方法获取应用的 所有资源,然后再调用该类的getDrawable(int id)方法把资源id传 递进去即可得到图片对象。
Drawable对象
Drawable类是Android中用于封装图形图像的基类,该类是一个 抽象类,提供了一些共同的属性和方法,例如设置区域、透明度等。在 Android中大部分涉及到图片的方法都可以传递Drawable对象,例如 View类中设置背景:setBackground(Drawable background) , ImageView类中显示图片:setImageDrawable(Drawable drawable)等。
简单图形图像
成员变量的名称和资源文件的名称一致,由于成员变量的名称不能 以数字开头,所以图片资源命名时不能以数字开头。此外,Android中 还对资源文件名进一步约束,不能出现大写字母,只能为小写字母、小 数点、下划线、数字。
注意:Android对资源文件忽略后缀名,因此,后缀名中可以包
含大写字母。当两个图片资源文件名相同,后缀名不同时,Android会 将其看成是一张图片,只会生成一个资源id。
Android中图形图像通常作为一种资源文件,当需要使用时将其添 加到res/drawable文件夹下,然后系统会自动的在R.java文件中生成资 源id。生成规则为:res文件夹对应了R.java类,res文件夹下的 drawable子文件夹对应了R.java类中的drawable静态内部类, drawable文件夹下的一个资源文件,对应了R.drawable内部类中的一 个静态成员变量。
x, int y, int width, int height)
开始,截取宽为width,长为height
的部分,创建一个新的Bitmap对象
createBitmap (int width, int height, Bitmap.Config config)
创建一个宽为width,长为height的 新位图
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