Vary太阳光设置5页
vary的调节参数以及技巧

vary的调节参数以及技巧一、 Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为―固定模式―,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将―首次反射‖调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时―二次反射‖调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、 VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
vray阳光参数

vray阳光参数引言在三维渲染中,阳光是非常重要的一个因素,它直接影响着场景的整体效果。
vray 作为一款专业的渲染器,提供了丰富的阳光参数设置,这些参数可以帮助我们更好地控制和调整阳光的光照效果,使得渲染结果更加逼真。
本文将以vray阳光参数为主题,就其应用和调整进行全面、详细、深入的探讨。
一、vray阳光参数的基本原理1. 光源类型在vray中,我们可以选择多种不同类型的光源,包括太阳光、天光、灯光等。
不同类型的光源有着不同的特点和适用范围,通过合理选择光源类型,可以达到更好的渲染效果。
2. 光源位置和角度光源的位置和角度也是影响阳光效果的重要因素。
通过调整光源的位置和角度,可以实现不同的光照效果,比如早晨的柔和阳光、正午的强烈阳光等。
3. 光强度和颜色光强度和颜色是控制阳光效果的关键参数。
通过调整光源的强度和颜色,可以改变阳光的亮度和色彩,从而影响整个场景的氛围和色调。
二、vray阳光参数的具体设置1. 光源类型的选择在vray中,我们可以通过设置渲染环境,选择合适的光源类型。
比如,我们可以选择”太阳光”来模拟阳光的效果,或者选择”天光”来模拟自然光照的效果。
2. 光源位置和角度的调整通过调整光源的位置和角度,可以实现不同方向的光照效果。
可以根据场景的需要,来确定光源的位置和角度,比如模拟不同时间的阳光照射效果。
3. 光强度和颜色的设置光源的强度和颜色设置是非常重要的一步。
通过调整光源的强度,可以控制阳光的亮度,通过调整光源的颜色,可以改变阳光的色彩。
可以根据场景的需要,来确定阳光的亮度和色彩,以使得整个场景更加逼真。
4. 其他参数的调整除了以上几个基本参数外,vray还提供了一些其他参数的调整,用于进一步完善阳光效果。
比如,可以通过调整光源的软硬阴影、光源的扩散角度等参数,来达到更精细的光照效果。
三、vray阳光参数的应用案例1. 室内场景的阳光效果在室内场景中,我们可以利用vray的阳光参数,模拟出透过窗户照射进来的阳光效果。
vray阳光参数

vray阳光参数VRay是一款强大的渲染引擎,它可以模拟真实的光照效果。
在使用VRay进行渲染时,阳光参数是非常重要的一部分。
本文将对VRay阳光参数进行详细介绍。
1. 光源类型在VRay中,有多种不同类型的光源可以选择,比如天空、太阳、点光源、区域光源等。
每种类型的光源都有不同的属性和参数设置,以便于用户根据需要进行调整。
2. 光照颜色在VRay中,用户可以通过设置RGB值来调整光照颜色。
一般来说,太阳和天空的颜色较为接近黄色或蓝色。
如果需要更加真实的效果,则可以根据场景需要进行微调。
3. 入射角度入射角度是指太阳或天空与地面之间形成的角度。
在VRay中,用户可以通过调整入射角度来模拟不同时间段或季节下的阳光效果。
例如,在夏季时阳光较为直接垂直地面,而在冬季时则倾斜度较大。
4. 阳光强度阳光强度是指太阳或天空发出的能量大小。
在VRay中,用户可以通过调整光源强度来模拟不同时间段或季节下的阳光效果。
例如,在夏季时阳光较为强烈,而在冬季时则相对较弱。
5. 阴影在VRay中,用户可以通过设置阴影参数来控制阳光照射下的阴影效果。
具体包括硬阴影和软阴影两种类型。
硬阴影一般用于室外场景,而软阴影则适用于室内场景。
6. 全局照明全局照明是指场景中除了直接阳光之外的其他间接光线效果。
在VRay 中,用户可以通过设置全局照明参数来控制场景中的间接光线效果,以便于获得更加真实的渲染结果。
7. 反射和折射反射和折射是指阳光照射到物体表面时所产生的反射和折射效果。
在VRay中,用户可以通过调整反射和折射参数来获得更加真实的渲染结果。
总结:以上就是关于VRay阳光参数的详细介绍。
在使用VRay进行渲染时,合理地调整这些参数可以帮助我们获得更加真实、逼真的渲染效果。
因此,我们需要根据不同的场景需求进行合理的调整,以便于获得最佳的渲染结果。
[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的
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[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图·On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
·Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
·Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
·Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
3dvary太阳光参数

3dvary太阳光参数3Dvary太阳光参数简介:在3D图形渲染中,太阳光参数是非常重要的,它直接影响着渲染结果的真实感和逼真度。
太阳光的参数设置不仅会影响到光照的强度和颜色,还会影响到阴影的形状和质量。
本文将详细介绍3Dvary 太阳光参数的设置方法和其对渲染效果的影响。
一、太阳光的位置和方向太阳光的位置和方向是决定光照效果的关键参数。
在3Dvary中,可以通过调整太阳光的位置和方向来模拟不同时间和地点的光照情况。
太阳光的位置决定了光照的角度和强度,而太阳光的方向则决定了阴影的形状和投射位置。
通过精确调整太阳光的位置和方向,可以实现更加逼真的光照效果。
二、太阳光的颜色和强度太阳光的颜色和强度也是影响光照效果的重要参数。
在3Dvary中,可以通过调整太阳光的颜色和强度来实现不同的光照效果。
太阳光的颜色可以根据实际场景的需要进行调整,比如黄色的太阳光可以模拟日落时的温暖光线,而白色的太阳光则更适合模拟正午时的明亮光线。
太阳光的强度决定了光照的明暗程度,通过调整太阳光的强度可以实现不同的明暗效果。
三、太阳光的阴影参数在3Dvary中,太阳光的阴影参数也是需要注意的。
太阳光的阴影参数决定了阴影的形状和质量。
通过调整太阳光的阴影参数,可以实现不同的阴影效果,比如柔和的阴影、锐利的阴影、透明的阴影等。
在实际应用中,需要根据场景的需要来调整太阳光的阴影参数,以达到最佳的渲染效果。
四、太阳光的其他参数除了位置、方向、颜色和强度以外,太阳光还有一些其他的参数也需要注意。
比如,太阳光的散射参数决定了光线在空气中的散射效果,可以通过调整这个参数来实现不同的大气效果。
太阳光的反射参数决定了光线在物体表面的反射效果,可以通过调整这个参数来实现不同的反射效果。
太阳光的透明度参数决定了光线的透明度,可以通过调整这个参数来实现不同的透明效果。
总结:通过调整3Dvary太阳光的位置、方向、颜色、强度、阴影参数以及其他参数,可以实现不同场景下的逼真光照效果。
VR虚拟现实VRaySun阳光VRaySky天光详解

VRaySun和VRaySky是VRay的一个新功能,它能模拟物理世界里的真实阳光和天光的效果,阳光的效果变化随着VRaySun位置的变化而变化。
VRay阳光天空系统调节方式有两种:1. VRaySun和VRaySky关联使用,VRaysky贴图会随着VRaySun角度的变化而产生相应的变化。
2. VRaySun和VRaySky分开进行调节,即VRaySun和VRaysky分别具有单独的数值。
根据笔者多年的从业经验,建议读者使用第二种方法进行调节,这样操作更加灵活。
VRayS un的参数面板如图1所示。
| 一订R 包6 un P到arnet 即 $VRaySu n 面板1. en abled :开启面光源。
2. invisible :勾选此选项后VRaySun不显示,这个选项和VRay灯光中的意义一样。
3. turbidity :大气的混浊度,这个数值是VRaySu n参数面板中比较重要的参数值,它控制大气混浊度的大小。
早晨和日落时阳光的颜色为红色,中午为很亮的白色,原因是太阳光在大气层中穿越的距离不同即因地球的自转使我们看太阳时因大气层的厚度不同而呈现不同的颜色,早晨和黄昏太阳光在大气层中穿越的距离最远,大气的混浊度也比较高所以会呈现红色的光线,反之正午时混浊度最小光线也非常亮非常白,如下图所示为不同turbidity 参数值的测试渲染效果。
VRaySun Parameters ......... 丽...... r…|E.O ozone................................ 10.35 enabled. invisible turbidity.intensi^ multiplier.... |0.01 size multiplier .................. |1.0 shadow subdivs …… 矿 shadow bias ........... 10.2mmemit radius :.. j50.0mrF- -ifeV • • VRaySun Parameters卜enabled .................................invisible ................................. 厂 | turbidity ................... p TO.O :|02one ......................... |0.35 A▼intensity mukiplief.... |0.01 ▼$i2e mulliplier ............. |l 0 亠w shadow subdivs ...... |8 A▼shadow bias ................ |0.2nrr<remit radius.. [50.0nr ▲▼E ・・・・*・1£j不同turbidity 参数值的测试渲染效果4. ozone :该参数控制着臭氧层的厚度,随着臭氧层变薄,特别是南极和北极地区,到达地面的紫外光辐射越 来越多,但臭氧减少和增多对太阳光线的影响甚微,通过下图我们可以看见臭氧值较大时由于吸收了更多的紫外线所以墙壁的颜色偏淡, 反之臭氧值较小时进入的紫外线更多颜色就会略微深一点。
VRaySun阳光VRaySky天光详解

VRaySun阳光VRaySky天光详解VRaySun 面板1.enabled:开启面光源。
2.invisible:勾选此选项后VRaySUn不显示,这个选项与VRay灯光中的意义一样。
3.turbidity:大气的混浊度,这个数值是VRaySUn参数面板中比较重要的参数值,它操纵大气混浊度的大小。
早晨与日落时阳光的颜色为红色,中午为很亮的白色,原因是太阳光在大气层中穿越的距离不一致即因地球的自转使我们看太阳时因大气层的厚度不一致而呈现不一致的颜色,早晨与黄昏太阳光在大气层中穿越的距离最远,大气的混浊度也比较高因此会呈现红色的光线,反之正午时混浊度最小光线也非常亮非常白,如下图所示为不一致turbidity 参数值的测试渲染效果。
oV∙Iozone.... .......... ......... J 0.35intensity multiplier. .. ∣0.01 一' size multiplier ........ pΓθshadow subdivs……[8'- shadowbias ............................ 10.2mmturbidity.......................∣5^0~I- VRaySUn PafarneteH enabled ∣√invisible.... ......... ........................ 厂叱」E emit radius.. 150.UrnrVRaySUn Paiameters enabled ∣√invisible.ozone ................. ... 0.35intensity multiplier... 10.01size multiplier ............. pΓθ一shadow subdivs (8)shadow bias .............. 10.2mm:.. 150. Omr∙f∙(∙l∙I - VRaySun Parametersenabled .................................... ∣√invisible .................................... 厂I turbidity ...................... 15.0 C ∣ozone ....... ................intensity multiplier.... sizemultiplier .....................shadow subdivs ..........shadow bias ..............emit radius..__ tWcΓδΓ^ :To- CLIlo≡, m5O0Γ∩F:- VRaySunPafametersenabled .................................... ∣√invisible,turbidity,ozone...intensity multiplier.... [cΓo7size mulbplief ............. pΓθ-shadow subdivs……∣8^-shadow bias............... 10.2mmCUCn emit radius.. 150.Omr不一致turbidity参数值的测试渲染效果4.ozone:该参数操纵着臭氧层的厚度,随着臭氧层变薄,特别是南极与北极地区,到达地面的紫外光辐射越来越多,但臭氧减少与增多对太阳光线的影响甚微,通过下图我们能够看见臭氧值较大时由于汲取了更多的紫外线因此墙壁的颜色偏淡,反之臭氧值较小时进入的紫外线更多颜色就会略微深一点。
3dVRay材质与太阳光参数设置

shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photon emit radius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
总结以上的分析
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度)要相互调,因为它们相互影响.
白色falloff细分:20折射:
白色falloff细分:20折射率:
1."2
凹凸通道:
凹凸值5 noise噪波类型:
分形大小:350
黑格线:
漫射:
黑色光泽度:
0."7折射/反射深度:2
转椅(布面):
漫射:
falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:
noise噪波类型:
规则大小:2
转椅(皮面):
漫射:
平铺贴图缝隙
0."01反射:70光泽(模糊):
0."9凹凸贴图
7、清玻璃:
漫射:255反射:
灰色/白色折射255折射率
1."5【“菲涅耳”全开】
(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至
0."6)磨砂玻璃:
漫射:
灰色反射:255高光:
0."8光泽(模糊):
0."9折射255光泽(模糊):
漫射:
皮革贴图反射:
14."1
4."14光泽度:
0."65折射/反射深度:3玻璃桌面:
漫射:
玻璃色反射:
fallof---深绿/浅绿fresnel光泽度:
0."98细分:3深度:3
折射:
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Vary太阳光设置
enabled 开启与否选择
invisible 可见与否
tubidity 浑浊度.控制空气的清澈程度 (2~20)
浑浊的空气在光线穿过时空气中的微粒会使光线发生衍射,吸收了部分波长较短的光线,削弱了光波能量.而清晨的空气对光互影响很小,参数越小浑浊度越低更象早上的空气.这时光线强度入射更历害/
ozone 模拟大气中的o3...(0~1) 设置高时墙面颜色容易受环境影响减弱.地板有真实的颜色变化,物体固有色纯度会高些.有点类似ligthtscape中的bleed值的概念
intensity multiper强度倍增值越大越亮
size multiper 越大光线越分散,阴影会越模糊
shadow divids阴影细分,越小阴影质量会越差..
shadow bias阴影偏移.值越大产生偏移距离越远。
photo emit radius 半径。
越大照射范围越大。
对场景的效果不会产生任何的变化。
只是帮助理解光照范围而已。
vr太阳光的颜色是由浊度值的高低来控制的.浊度越低.太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调.(默认值是3的那个)
如果你想调出冷一点的太阳光.可以把值调为2.你说打出来的是黄色的光.那肯定是浊度值偏大了.调小一点就好!
vr太阳光参数
浊度--------可以调0-20之间的数值,代表清晨到傍晚时候的太阳。
10代表正午的太阳,我一般做效果图调10-12之间。
臭氧------可以不管他
强度倍增器-------光的强度,0.015左右就行
阴影细分------越大越影子柔和
阴影偏移------0.2 影子偏移,数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。
数值越小,阴影边缘越硬
一下重点参数和常用数值
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候数值为3到5
下午的时候为6到9
傍晚的时候可以到15.最值为20,
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二个参数
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
要反复试.
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs 的值就要越大.因为
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
一般的时候数值为6到15
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
总结以上的分析
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
还有一点最主要的就是
上面的经验值和解释只针对MAX相机
对于VR相机来说就不灵了.
浊度:我理解为时段,太阳光在每个时段与每个角度表现的效果都不一样,从日出到日落表现出的强度与颜色自然也是有差异的,比如正午的太阳光强烈而且阴影较为锐利,可以将浊度保持为默认的3或5以下,而上图表现的是大概下午四五点钟时的一个阳光及阴影的效果,这就需要将浊度值加大上图用的值为10。
(这个值是0~20之间有效)
臭氧:恕我愚昧,我自己到现在也没弄清楚它到底是干什么的。
强度倍增:顾名思义这个就是控制阳光强度的喽,值越大越亮,反之越暗,这里给的值是0.1,不过在这里太阳光做为主光源,所以给的值偏大,一般做室内效果给0.1以下就足够了。
大小倍增:可以理解为太阳光本身的大小,它影响着太阳光阴影的模糊程度值越大阴影边缘越模糊,反之越锐利
第一张图给的值是8,第二张给的是4,对比两张图,大家就不难发现这个大小倍增究竟有什么作用了
阴影细分:调节阴影的强弱与柔和度,值越大噪点越少,就像vr灯光中采样细分是一个道理,我一般给的值较大为20
其它:其它的数值我个人不常用,这里就不讲了,掌握以上几点,vr阳光效果就能做的很好了
希望以上资料对你有所帮助,附励志名言3条:
1、生命对某些人来说是美丽的,这些人的一生都为某个目标而奋斗。
2、推销产品要针对顾客的心,不要针对顾客的头。
3、不同的信念,决定不同的命运。