VRaySun VR太阳光效果教程(图文)

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VRAY天光教程

VRAY天光教程

VRAY天光教程VRAY是一款功能强大、应用广泛的渲染引擎,可以帮助我们在3D软件中创造出逼真的光影效果。

其中VRAY天光(VRAY Sun and Sky)是VRAY家族中重要的一个部分,它可以模拟真实环境中的自然光线,使得渲染结果更加真实和自然。

下面将为大家介绍VRAY天光的使用教程。

首先,在3D软件中创建一个空的场景,然后导入需要渲染的模型。

接着,点击VRAY菜单栏中的“Set Render Parameters”(设置渲染参数)按钮,打开VRAY的渲染设置界面。

在渲染设置界面中,我们需要确保我们选择了正确的渲染器(VRAY)以及设置了输出的分辨率和文件格式。

然后,我们需要在场景中添加VRAY天光。

在3D软件的菜单中选择“VRayLights”(VRAY灯光)选项,然后再选择“VRaySun”(VRAY太阳灯)。

将VRAY太阳灯放置在场景中的合适位置,并设置其方向和角度,以便达到期望的光照效果。

在设置VRAY太阳灯的参数时,我们可以根据需要调整它的强度、颜色和阴影参数等。

例如,增加太阳灯的强度可以使得光照更加明亮,而调整颜色可以改变光照的色调。

除了VRAY太阳灯,我们还可以添加VRAY天空(VRaySky)来增加场景的真实感。

在3D软件的菜单中选择“VRayEnvironment”(VRAY环境)选项,然后再选择“VRaySky”(VRAY天空)。

将VRAY天空放置在场景中,并设置其参数以达到期望的效果。

设置VRAY天空的参数时,我们可以调整其颜色、亮度、景深等。

通过调整这些参数,我们可以模拟不同天气条件下的光线效果,如晴天、阴天和夕阳等。

在配置VRAY天光时,我们还可以根据需求设置其他的参数,如全局光照(GI)、环境色散(Caustics)和折射(Refraction)等。

这些参数可以根据场景的需求进行调整,以达到最佳的渲染效果。

完成以上步骤后,我们就可以开始渲染了。

在3D软件的菜单中选择“Render”(渲染)选项,然后选择适合的渲染方式,如单帧渲染或批量渲染。

《vr太阳光设定基础》PPT课件

《vr太阳光设定基础》PPT课件
V R 太阳光
VRsun
授课教师:董志高
V R 太阳光是什 么
1:阴影 2:光照强度 3:光照角度
上海塑念中学教师阅览室
光影的形态
光影的形态
锐利阴影 直接光照效果
模糊阴影 间接光照效果
重点参数和常用数值 混浊度 (turbidity) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
知识点
白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候数值为6到9 傍晚的时候数值15.最值为20
混浊度(turbidity) 强度 (intensity multplier)
太阳的大小( size multplier ) 阴影细分( shadow subdivs )
练习
根据所给素材 做一阳光照射效果 要求:通过练习了解相关参数对应的效果
ห้องสมุดไป่ตู้
感谢下 载
Vr太阳光与地面的角度关系
越垂直越冷(色彩偏冷)(中午) 角度越小越暖(色彩偏暖)(清晨/傍晚)
虚 影-模糊阴影
模糊阴影
虚影效果的大小主 要有太阳的大小(大小倍增
器)决定。
阴影偏移------0.2 影 子偏移,数值越大,区 域阴影的效果越明显, 也就是越模糊。数值越 小,阴影边缘越硬 。

3dvary太阳光参数

3dvary太阳光参数

3dvary太阳光参数3Dvary太阳光参数简介:在3D图形渲染中,太阳光参数是非常重要的,它直接影响着渲染结果的真实感和逼真度。

太阳光的参数设置不仅会影响到光照的强度和颜色,还会影响到阴影的形状和质量。

本文将详细介绍3Dvary 太阳光参数的设置方法和其对渲染效果的影响。

一、太阳光的位置和方向太阳光的位置和方向是决定光照效果的关键参数。

在3Dvary中,可以通过调整太阳光的位置和方向来模拟不同时间和地点的光照情况。

太阳光的位置决定了光照的角度和强度,而太阳光的方向则决定了阴影的形状和投射位置。

通过精确调整太阳光的位置和方向,可以实现更加逼真的光照效果。

二、太阳光的颜色和强度太阳光的颜色和强度也是影响光照效果的重要参数。

在3Dvary中,可以通过调整太阳光的颜色和强度来实现不同的光照效果。

太阳光的颜色可以根据实际场景的需要进行调整,比如黄色的太阳光可以模拟日落时的温暖光线,而白色的太阳光则更适合模拟正午时的明亮光线。

太阳光的强度决定了光照的明暗程度,通过调整太阳光的强度可以实现不同的明暗效果。

三、太阳光的阴影参数在3Dvary中,太阳光的阴影参数也是需要注意的。

太阳光的阴影参数决定了阴影的形状和质量。

通过调整太阳光的阴影参数,可以实现不同的阴影效果,比如柔和的阴影、锐利的阴影、透明的阴影等。

在实际应用中,需要根据场景的需要来调整太阳光的阴影参数,以达到最佳的渲染效果。

四、太阳光的其他参数除了位置、方向、颜色和强度以外,太阳光还有一些其他的参数也需要注意。

比如,太阳光的散射参数决定了光线在空气中的散射效果,可以通过调整这个参数来实现不同的大气效果。

太阳光的反射参数决定了光线在物体表面的反射效果,可以通过调整这个参数来实现不同的反射效果。

太阳光的透明度参数决定了光线的透明度,可以通过调整这个参数来实现不同的透明效果。

总结:通过调整3Dvary太阳光的位置、方向、颜色、强度、阴影参数以及其他参数,可以实现不同场景下的逼真光照效果。

VV-Ray1.5阳光和夜景室内渲染教程

VV-Ray1.5阳光和夜景室内渲染教程

VV-Ray1.5阳光和夜景室内渲染教程这篇教程教朱峰社区的朋友们用vray渲染室内效果图,本教程是针对最新版本的vray1.5sp4写的一个渲染实例,主要探索了全真实物理用光在vray渲染中的可行性。

先来看看效果图:先看阳光场景的渲染,众所周知,vray渲染器的全局光还属于模拟真实,因此常常需要靠补光来实现最终的效果。

不过这也正是它快速计算gi的秘诀。

本场景的阳光效果只使用了vrsun和vr穹顶灯来模拟整个太阳和天光系统,完全忠实于真实的物理光照。

这样做的一个原因是本场景建筑景深较浅,仅使阳光和户外光便可满足最后的跑光需求。

(图01)图01vrsun能很好地模拟真实阳光效果,同时在这里摒弃了vrsky的贴图照明方式,改用dome模拟天光,以形成更加真实的阴影。

(图02)图02使用真实物理光照系统就必须配合真实物理镜头参数拍摄才能达到照片级效果,这里给出的是强阳光下的物理镜头参数。

主要针对35mm镜头模拟。

(图03)图03这里给出的是和lwf相关联的一些设置,主要是进行gamma校正,按这样的参数出图,颜色真实,几乎无需后期就能达到很好的效果。

其它渲染参数可参看最终文件。

(图04)图04夜景灯光相对较为复杂,但人就是完全真实的物理布光,没有任何补光和贴图或者材质照明,产生的阴影真实柔和。

主要用灯位穹顶、vrifs、vrmesh灯。

(图05)图05dome模拟天光。

(图06)图06vries模拟射灯效果,这里使用了光域网文件。

(图07)图07烛台吊灯的光源使用了新版vrmesh灯,这是一个类似maxwell 灯光材质的真实异型光源,其产生真实物理照明,弥补了原先灯光材质和材质包裹器的不真实性,使得照明效果和阴影更为准确。

(图08)图08衣架的透明发光效果分为两层,外壳是透明材质的实体模型,内层使用了vrmesh灯,在mesh light options里选择了mesh为内层的实体。

具体材质参数可以查看最终文件。

VR虚拟现实VRaySun阳光VRaySky天光详解

VR虚拟现实VRaySun阳光VRaySky天光详解

VRaySun和VRaySky是VRay的一个新功能,它能模拟物理世界里的真实阳光和天光的效果,阳光的效果变化随着VRaySun位置的变化而变化。

VRay阳光天空系统调节方式有两种:1. VRaySun和VRaySky关联使用,VRaysky贴图会随着VRaySun角度的变化而产生相应的变化。

2. VRaySun和VRaySky分开进行调节,即VRaySun和VRaysky分别具有单独的数值。

根据笔者多年的从业经验,建议读者使用第二种方法进行调节,这样操作更加灵活。

VRayS un的参数面板如图1所示。

| 一订R 包6 un P到arnet 即 $VRaySu n 面板1. en abled :开启面光源。

2. invisible :勾选此选项后VRaySun不显示,这个选项和VRay灯光中的意义一样。

3. turbidity :大气的混浊度,这个数值是VRaySu n参数面板中比较重要的参数值,它控制大气混浊度的大小。

早晨和日落时阳光的颜色为红色,中午为很亮的白色,原因是太阳光在大气层中穿越的距离不同即因地球的自转使我们看太阳时因大气层的厚度不同而呈现不同的颜色,早晨和黄昏太阳光在大气层中穿越的距离最远,大气的混浊度也比较高所以会呈现红色的光线,反之正午时混浊度最小光线也非常亮非常白,如下图所示为不同turbidity 参数值的测试渲染效果。

VRaySun Parameters ......... 丽...... r…|E.O ozone................................ 10.35 enabled. invisible turbidity.intensi^ multiplier.... |0.01 size multiplier .................. |1.0 shadow subdivs …… 矿 shadow bias ........... 10.2mmemit radius :.. j50.0mrF- -ifeV • • VRaySun Parameters卜enabled .................................invisible ................................. 厂 | turbidity ................... p TO.O :|02one ......................... |0.35 A▼intensity mukiplief.... |0.01 ▼$i2e mulliplier ............. |l 0 亠w shadow subdivs ...... |8 A▼shadow bias ................ |0.2nrr<remit radius.. [50.0nr ▲▼E ・・・・*・1£j不同turbidity 参数值的测试渲染效果4. ozone :该参数控制着臭氧层的厚度,随着臭氧层变薄,特别是南极和北极地区,到达地面的紫外光辐射越 来越多,但臭氧减少和增多对太阳光线的影响甚微,通过下图我们可以看见臭氧值较大时由于吸收了更多的紫外线所以墙壁的颜色偏淡, 反之臭氧值较小时进入的紫外线更多颜色就会略微深一点。

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

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[vray教程]&#160;最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。

用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。

选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。

· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。

Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。

只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。

· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。

· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。

复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。

只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。

Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。

· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。

默认为关闭。

注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。

在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。

· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。

制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。

· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。

若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。

VRaySun阳光VRaySky天光详解

VRaySun阳光VRaySky天光详解

VRaySun阳光VRaySky天光详解VRaySun 面板1.enabled:开启面光源。

2.invisible:勾选此选项后VRaySUn不显示,这个选项与VRay灯光中的意义一样。

3.turbidity:大气的混浊度,这个数值是VRaySUn参数面板中比较重要的参数值,它操纵大气混浊度的大小。

早晨与日落时阳光的颜色为红色,中午为很亮的白色,原因是太阳光在大气层中穿越的距离不一致即因地球的自转使我们看太阳时因大气层的厚度不一致而呈现不一致的颜色,早晨与黄昏太阳光在大气层中穿越的距离最远,大气的混浊度也比较高因此会呈现红色的光线,反之正午时混浊度最小光线也非常亮非常白,如下图所示为不一致turbidity 参数值的测试渲染效果。

oV∙Iozone.... .......... ......... J 0.35intensity multiplier. .. ∣0.01 一' size multiplier ........ pΓθshadow subdivs……[8'- shadowbias ............................ 10.2mmturbidity.......................∣5^0~I- VRaySUn PafarneteH enabled ∣√invisible.... ......... ........................ 厂叱」E emit radius.. 150.UrnrVRaySUn Paiameters enabled ∣√invisible.ozone ................. ... 0.35intensity multiplier... 10.01size multiplier ............. pΓθ一shadow subdivs (8)shadow bias .............. 10.2mm:.. 150. Omr∙f∙(∙l∙I - VRaySun Parametersenabled .................................... ∣√invisible .................................... 厂I turbidity ...................... 15.0 C ∣ozone ....... ................intensity multiplier.... sizemultiplier .....................shadow subdivs ..........shadow bias ..............emit radius..__ tWcΓδΓ^ :To- CLIlo≡, m5O0Γ∩F:- VRaySunPafametersenabled .................................... ∣√invisible,turbidity,ozone...intensity multiplier.... [cΓo7size mulbplief ............. pΓθ-shadow subdivs……∣8^-shadow bias............... 10.2mmCUCn emit radius.. 150.Omr不一致turbidity参数值的测试渲染效果4.ozone:该参数操纵着臭氧层的厚度,随着臭氧层变薄,特别是南极与北极地区,到达地面的紫外光辐射越来越多,但臭氧减少与增多对太阳光线的影响甚微,通过下图我们能够看见臭氧值较大时由于汲取了更多的紫外线因此墙壁的颜色偏淡,反之臭氧值较小时进入的紫外线更多颜色就会略微深一点。

VR室内常见灯光打法大全天空光与阳光搭配的设置模拟环境

VR室内常见灯光打法大全天空光与阳光搭配的设置模拟环境

VR室内常见灯光打法大全天空光与阳光搭配的设置模拟环境VR室内常见灯光打法大全一:直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。

灯光调整为不可见。

二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。

举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内4:然后将物体随便赋予一个材质5:设成vray自发光材质(vraylight)6:更改其颜色适当增加倍增7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。

三:室内射灯打法1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远注意:1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。

四;各式灯箱灯柱灯柱设置技法步骤:1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质)2:在下面的none中加入一张灯箱贴图,3:在vray材质基础上追加材质包裹材质这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。

五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。

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VRaySun VR太阳光效果教程(图文)
还是先从一个简单的场景来吧。

随意创建了一个模型。

创建VRaySun系统。

有意思的是,我在场景中创建了两个不同但角度相同的相机。

一个是max默认的相机,一个是VRay的目标相机,一会来看看两个相机的效果不同。

这是阳光的高度,它的高低也决定着阳光的亮度.
这里是我简单调节的一个阳光的参数,效果还不是很理想
这里控制的是天空光.天空光要和阳光配合着调节的,这样才能找到一个理想的效果。

两个相机,视角是一样的
在没有改变VR相机默认设置的时候.亮度不同。

加大了VR相机的光圈,图像亮了起来,这个平时我们用的相机原理完全相同.但渲染速度变慢了0:02:12
这次降低快门的速度.渲染时间00:02:50,让我兴奋的是,以后做效果的时候,直接做VR的相机,这样就不用去调节灯光的亮度了!。

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