【优选】scratch海底世界教案
帮助学生 梳理知识,
今天,就让我们一起学习新课,初
了解软件
识 scratch。 Scratch 是一个非常能干的软件,它
的来源及 功能。
可以帮助我们小朋友实现很多的
梦想,比如:让小猫翻跟头、让小
鱼自由地游。
它的设计者是美国著名的麻省理
工学校的哥哥姐姐们(结合 CAI,
介绍历史)
教学过程
教师活动
学生活动
白了。五年级的学生通过一阶段的学习,已经基本掌握了用 scratch 写程序的方法。
程序设计并不是简单地知道一些命令,它的关键是用命令来解决各种各样的问题。本节
课试图以海底世界为载体,通过分析海底世界中小鱼遇到鲨鱼时可能出现的情况,引导学生
选择恰当的命令侦测、设置按键技能进行躲避等处理这些可能性,从而让学生学会用程序设
学生回答。
结,提升
小结:用条件语句:如果……那么命令解决了条件判断的问题
小结
用侦侧语句设定了判断条件。
用当按下……语句触发了技能
还能增加些什么?
课后可以用 scratch 让你的海底世界变得更精彩。
海底世界 一、 大鱼吃小鱼 1、 控制模块:如果……那么…… 板书 2、 侦测模块:碰到…… 二、 小鱼躲大鱼
1、控制模块:当按下…… 反思与 重建
《可爱
的小猫 ——认
识 Scratc h》教学
可爱的小猫——认识 Scratch
总课时
1
课 型 面授
设计
课题 设计者
教学目标
授课时
授课班
间
级
知识与能力:(1) 初步了解 Scratch 的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
过程与方法:(1)结合生活,熟悉模块的功能。
教学过程设计
教师活动
学生活动
设计意图 与课件使
用
导入 新授
今天,我们一起来认识一个新 学生回答
创设轻松
朋友,看一看它是谁呢?
学生欣赏
学习环境,
(播放 flash,小猫为主角)
学生了解软件的历史知 激 发 学 生
它就是我们的新伙伴,是以为聪明 识
学习兴趣。
的马戏明星哦,它有很多本领。
(展示 scratch 的部分编程游戏) 播放“小猫抓鱼”游戏
明确该软 件工作界 面各部分 的名称,对 每个模块 组的作用 有初步Байду номын сангаас 了解
培养学生 分析解决 问题的能 力
锻炼学生 观察能力 与实践能 力
完善知识 的连贯性。
可爱的小猫——认识 Scratch
板书设计
启动熟悉软件——尝试制作——保存作品
小猫打招呼
小猫快跑
这一课主要内容就是让学生初步认识 Scratch 软件,体验 Scratch 编程 教学反思 创作,体会其中的乐趣。
入,引发学 生思考,揭 示课题
主题:海底世界
新授:
通过讨
1、
分析讨论,分解难点
师:如何才能实现鲨鱼吃掉小鱼呢?
论、分析, 分解难点。
组织学生讨论
板书归纳:
1、 侦测模块:碰到……
2、 控制模块:如果……
(二)探索尝试,解决问题
掌握如
师:布置任务一:试着让鲨鱼吃掉一条小鱼,如果有能力可以吃掉多 果命令、侦
【优选】scratch 海底世界教案
海底世界
【教材分析】
本课是自主设计的一课,在这节课中通过模拟展现真实的海底世界来达成目标,本课主
要分为两块,第一块是完成鲨鱼吃小鱼,学生要能学会使用侦测命令,第二块是完成小鱼躲
避鲨鱼,学生能利用按键来实现消失、瞬移等躲避功能。
【学情分析】
Scratch 是一个图形化的程序设计软件,它的命令简单明了,每个命令的作用一看就明
师:(提示)可以侦测嘴巴的颜色
鱼躲大鱼。
师:布置任务二:试着调整程序,让鲨鱼“吃”掉小鱼
指 导 研 教师巡视
究
(三)继续畅想,拓展创新
过渡:师:大家做得非常好,可是钱老师觉得这些小鱼太可怜了,被
大鲨鱼一口一个,你能帮助它们想点保命的技能吗?
组织学生交流
我给了一个最容易实现但又很有效的技能——隐身术,瞧,当我按下
设计意图 与课件使
用
启动 熟悉 软件
探究新知
启动 Scratch 软件
方法 1:双击桌面 Scratch 软件快捷 方式图标 方法 2:开始菜单,程序,Scratch
打招呼的小猫
③控制模块指令
小猫快跑 梳理知识 拓展延伸 ①外观模块指令
②①声动音作模模块块指指令令
②观保察存分作析品:小猫走路的动作,怎 要求:要样模求拟:更在形E象盘逼下真一七些年呢6?班文件夹
空格键时,小鱼就消失,躲过了鲨鱼的追击,然后再随机出现。
板书:控制模块:当按下……
师:布置任务三:试着给你的小鱼增加保命技能(隐身术)
教师巡视
组织学生汇报
师:还有什么其他的保命技术吗?
师:布置任务四:继续尝试给小鱼增加其他保命技能
教师巡视
组织学生汇报
小组讨论:今天你用什么命令解决了什么的问题。
归纳总
(2)通过具体的程序,掌握 Scratch 的基本编程过程。
情感态度与价值观:培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点 对 Scratch 软件的体验以及对其界面的认识
教学难点 掌握 Scratch 软件的基本工作方式,编写简单的脚本
教学准备 教学课件、Scratch 软件
教学过程
教学流程安排
计的思想来思考问题,并试着用程序设计的语言来实现自己的设想。
【课前准备】
用 scratch 制作的海底世界,发给学生海底世界半成品。
【教学目标】
1. 进一步掌握条件语句如果……那么……的用法。
2. 学会使用侦测命令碰到……。
3. 学会使用控制命令当按下……键。
【教学重点】侦测命令、当按下……键命令的使用
【教学难点】学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
教学过程
教学环 节
师生活动
设计意图
自我介绍
情景导
谈话导 入,创 设情 景:
欣赏海底世界 师:很多同学都喜欢去海边玩,海边的景色非常美,而且海里面有各 种各样漂亮的海洋生物在水里快乐的游来游去,海洋里大部分生物都 是友好的,但是也有一些生物是很凶猛的,这不,海洋里的霸主鲨鱼 来了,它会干什么呢?
文件名:机器号+作品名 填写作 者③信外息观模块指令
1.④回给顾故学事到设的计技一个巧场景:点击角色 2.列利表用中角的色舞多台个;角造色型资制料作列倒表计中时的 器 等多个背景
学生同步练习 学生打开软件,体验每 个区域的功能,并识记 名称
学生尝试实践 边操作边体验 把指令搭积木,再执行
观察分析 掌握角色的造型 尝试实现仿真动作 拓展延伸角色的导入, 构建模拟一个完整的故 事情节。 回忆以前学过的软件保 存功能,动手自主实践 梳理知识,启发引导学 生
条小鱼
测角色的命
生:自主尝试
令,控制大
教师巡视
鱼吃小鱼。
组织学生汇报
师:刚才同学们通过侦测到角色(鲨鱼)后让小鱼消失来实现,但这
时我们会发现鲨鱼在吃掉小鱼的过程中会有一个问题,有时它的尾巴
掌握当
碰到小鱼了也会吃掉小鱼,如何才能实现侦测到鲨鱼的嘴巴才让小鱼 按下……命
消失呢?
令控制触发
学生回答
技能实现小
scratch 第1讲-海底世界-讲义(无logo)
软件编程系列课讲义Scratch一阶第一讲:海底世界一、教学目标1、重点掌握Scratch软件的基本操作流程——背景和角色的上传、脚本的拖拽和组合以及删除、程序的保存;2、掌握移动()步、重复执行、碰到边缘就反弹的程序脚本,掌握播放声音和播放声音等待播完的区别和使用场景;3、了解地球上的海陆面积,各种动物(鮟鱇、蝠鲼、海龟、海星)的基本特点。
二、主要程序脚本三、课堂准备四、上课流程本节课包括课堂预热和8步具体流程:(1)课堂预热阶段通过教师自我介绍和学生自我介绍相互认识彼此。
(2)第1步为导入部分,通过了解地球上的海陆面积引入海底世界,通过了解一系列的动物引入层级划分,通过总结分析导入角色并设置每个角色的相应位置,导入相关背景和角色,根据上述分析调整位置,时长控制在20分钟内。
(3)第2步为角色功能分析,通过观察本节课实现的效果视频,邀请同学们进行角色功能分析,时长控制在5分钟内。
(4)第3-6步为让鮟鱇等各种动物游动起来,先对鮟鱇进行如下操作:先不停的移动起来,发现碰到舞台边缘就会停止不动,此时需要引入碰到边缘就反弹,此时可能会出现不同的反弹效果(比如头朝下了等),如果没有出现就需要动手设置不同的旋转方式来感受不同的效果;再让其他海底动物都游动起来;之后根据各个动物的实际大小设置它们在舞台区的大小;最后添加背景音乐。
整个过程需要教师指导并维持秩序,时长控制在55分钟内。
(5)第7步为课堂总结,时长控制在10分钟内。
(6)第8步为巩固拓展,添加更多的动物让海底更加热闹,课后作业。
五、主要程序说明【程序1-2描述】鮟鱇一直移动,每次移动10步,碰到边缘就会自动反弹回来,但是反弹后的效果不一定正常。
【程序1-3描述】鮟鱇一直移动,每次移动10步,碰到边缘就会自动反弹回来,并且可以继续正常游动。
【注意事项】每种旋转方式都动手操作一下。
【程序1-5描述】调整鮟鱇的移动速度。
鮟鱇一直移动,每次移动3步,碰到边缘就会自动反弹回来,并且可以继续正常游动。
Scratch-第3讲-海底霸主-讲义(无logo)
软件编程系列课讲义Scratch一阶第三讲:海底霸主一、教学目标1、重点掌握程序的条件判断;2、掌握将大小增加()、将大小设为()、大小、如果…否则、显示和隐藏、停止全部脚本等程序脚本;3、初步了解逻辑编程的特点和重要性。
二、主要程序脚本三、课堂准备四、上课流程本节课包括课堂预热和7步具体流程:(1)第1步为导入部分,通过复习河鲀的特点和观看视频,引出本节课的要实现的功能,时长控制在10分钟内。
(2)第2-3步为河鲀不断变大部分,河鲀碰到鮟鱇后大小会增大10,但是之后再次运行程序时,会发现河鲀的初始大小都不一样,因而引出初始大小的设置;又河鲀会瞬间霸占整个舞台,引出等待时间的重要性;为了让俺看做出反应,引出隐藏和显示的功能;之后实现和海龟、海星之间的互动。
整个过程需要教师指导并维持秩序,时长控制在45分钟内。
(3)第4-5步为河鲀和蝠鲼之间的霸主之争,通过增加大小限制,让河鲀的称霸之旅更加有趣,时长控制在20分钟之内。
(5)第6步为课堂总结,时长控制在15分钟内。
(6)第7步为巩固拓展,让,课后作业。
A1:没有设置初始大小,需要增加如下脚本:A2:变化的太快了,需要等待一段时间,需要增加如下脚本:五、主要程序说明【程序1-1描述】如果河鲀碰到了鮟鱇,那么河鲀的大小增加10。
【程序1-2描述】游戏开始时,河鲀的大小变成35,【程序1-3描述】游戏开始时,河鲀的大小变成35,【程序1-4描述】鮟鱇在舞台区自由移动,碰到边缘【程序1-5描述】鮟鱇在碰到河鲀时会等待0.1秒钟【程序1-小挑战描述】河鲀碰到鮟鱇时,大小增加10等待0.5秒再移动;碰到海龟时,大小增加15,等待0.5秒再移【程序1-小挑战描述】海龟、海星在碰到河鲀时会等待0.1秒钟再消失,消失1秒钟后还会出现。
可以保证每次运行游戏时,都能出现在舞台区。
【程序2-1描述】如果河鲀的大小大于100,说“YES”并持续3秒;否则说“NO”并持续4秒。
小学信息技术《海底游乐园》优质教案、教学设计
教学设计教学目标:1、初步了解作品创作的基本流程。
(作品创意、搭建舞台选择角色、编程实现、修改完善)。
2、学会无限重复指令、遇到边缘就反弹、设置旋转模式等指令积木的使用方法3、认识SCRATCH 中的随机数,掌握使用随机数指令积木的方法。
4、培养学生对于计算机编程的兴趣,增强学生的数字化创造力及沟通交流能力,培养他们的逻辑、计算思维。
5、通过SCRATCH 网站的交流分享,激发学生的创造性,学会分享交流,并在交流、分享中共同提高。
教学重难点:重点:初步了解作品创作的基本流程。
学会使用随机数、重复执行指令积木的使用。
难点:随机数的认识与使用。
教学过程:一、创设情景,引导学生创意想象(一)播放动画,引入新课。
1、同学们,见过海底游乐园吗?想不想看一下?老师请大家欣赏一段动画,播放《小海龟历险记》片段。
学生观看动画,与教师互动。
2、动画好看吗?想不想自己动手做一段这样的动画,放到我们的scratch 网站上去,与同学们交流分享。
出示课题:《海底游乐园》(二)引导学生创意想象1、在制作之前,请同学们思考一下这几个问题。
出示问题:1、用什么样的舞台背景?2、在舞台上有哪些角色?3、这些角色在舞台上做什么?2、引导学生进行创意想象。
学生畅所欲言,谈自己的创意。
【设计意图】:Scratch 教学不同于一般软件工具学习,它不仅是一个软件,它还有自己独特的核心价值观,有自己的文化。
教学时,要注重想象、编程、分享核心价值在各环节中的渗透。
在这一环节中,通过欣赏海底动画等内容,不仅调动了学生的学习兴趣,还对学生的创意想象提供了想象素材。
二、指导学生利用scratch 编程,完成作品(一)引导学生搭建舞台、选择角色1、同学们的想象力真的很丰富,创意也很精彩。
那么,有了创意就要去实现它。
告诉老师,在SCRATC 编程中,第一步要做什么?引导学生明确第一步是搭建舞台、选择角色。
2、那我们就先来完成第一个任务。
出示第一步任务要求,目标要求:打开桌面上的海底乐园文件,选择合适的舞台背景,并添加角色。
Scratch3.0课程教案_海底世界
Scratch3.0课程教案_海底世界和小兔子老师一起学Scratch玩中学做中学创中学案例名称:海底世界上课前:可以和小朋友们聊一聊今天上的主题相关的东西,从而导入今天的主题,可以但不局限于(对话、图片、视频,提问等等)上课流程:一、案例介绍小朋友们多多少少都有去过海洋公园,或者从书本上、绘本上、电视上等等了解知道海洋世界,海洋里面生存着很多的海洋生物、有各种各样的鱼、虾、螃蟹、海草等等海洋生物,我们今天的这个案例就是模拟一个海底世界。
二、案例演示通过案例演示(完成的案例视频)来让小朋友们更清楚更直观的知道今天这堂课,我们要设计的是什么,设计出来的效果如何。
同时通过案例演示,可以分析出我们这个案例中的角色、背景以及用到的主要指令和大致的程序流程。
三、案例分析程序启动的时候,各种五彩斑斓的鱼类、螃蟹等就开始各自的游动,让我们一起来看看是怎么完成的吧。
3.1角色分析角色:各种海洋生物(鱼、螃蟹等等)3.2背景分析背景:海洋(水下)四、流程分析由于有多种海洋生物,他们的程序指令也都差不多,只是游动的快慢不一样,所以这里就以其中一种角色举例。
我们这里给这些鱼类游动的时候随机的掉头,这样鱼看起来就不会是一起游走。
所以为了更好的让小朋友们理解鱼的指令,我们把鱼的指令分成三个并列执行的程序(通俗来说就是有3个小绿旗同时开始)。
一个是控制鱼前进,一个是控制鱼前进的同时变化造型,还有一个是用来控制鱼随机掉头4.1 鱼1、开始→初始朝向→向前游【移动步数→碰到边缘就反弹→左右翻转→等待】2、开始→变化造型【下一个造型→等待】3、开始→随机转向【设定专项条件【旋转角度】真→等待】五、用到指令5.1 运动模块:角色移动指定的步数:将角色向右旋转指定的角度:角色碰到边缘后就往回走:设定角色旋转方式为左右翻转,下拉可选不可旋转,任意旋转;这三种旋转方式区别在于:左右翻转(正常转向后角色上下结构不变),不可旋转(不能进行旋转),任意旋转(转向后上下颠倒,Scratch默认旋转方式)5.2 外观模块:将角色的造型换成指定的造型5.3 事件模块:程序启动之后,点击小绿旗,执行后续的程序脚本5.4 控制模块:时间间隔,等待指定的时间后执行后面的指令:一直重复执行模块里面的程序指:条件判断模块,如果条件返回值为真(bool值),执行那么模块里面的程序,如果条件不成立,返回值为假,执行条件判断模块后面的程序指令5.5 运算模块:在指定的数值区间(前一个数较小后一个较大,比如在1到10之间)产生一个随机数,1到10可以是1,也可以是2,3。
关于海底世界教案10篇
关于海底世界教案10篇海底世界教案篇1活动目的:1.在感受河南蔚县剪纸的美的基础上,能对此制作感兴趣。
2.学习用点染的方法,模仿蔚县剪纸,制作形态各异的鱼,组成美丽的海底世界。
3.能与同伴合作,用已制作好的鱼组成海底世界。
并初步学会互评作品。
4.在感受歌曲的基础上,理解歌曲意境。
5.体验想象创造各种图像的快乐。
活动准备:1.课前知识准备:欣赏电影《海底总动员》,感知美丽的海底世界,能画出形态各异的鱼。
2.环境准备:把活动室布置成一个海底世界。
3.材料准备:磁带、录音机、小丑鱼毛绒玩具一个、已经画好各种形态的鱼形宣纸、剪刀、油画棒、油性双头笔、水彩笔、水粉颜料、水粉笔、棉花棒、透明垫板等。
活动过程:1.与幼儿小鱼游进场。
"小朋友,你们听一听,这是什么声音?"(海浪声)"对了,我们今天来到了美丽的大海里,让我们一起学小鱼游吧!"与幼儿一起小鱼游进场。
2.出示小丑鱼,引出话题,欣赏课件,感受蔚县剪纸的美,并对此制作产生兴趣。
"小鱼游得真好看,你们瞧,这是谁?"(小丑鱼)教师扮演小丑鱼与幼儿对话"小朋友,你们好!"(尼莫,你好!)"你们刚才表演得真好看,我有一些好朋友想和你们做朋友,你们想认识他们吗?"(想!)"那,请你们一起过来,认识一下我的好朋友吧。
"欣赏课件,请幼儿说出这些鱼和平常见到的鱼有什么不同。
(是用纸剪出来的)再请幼儿说出,这些用纸剪出来的鱼和平常用纸剪出来的鱼有什么不同。
(这些鱼的身体上面有颜色)引出--这些就是河北省蔚县剪纸,是我国剪纸作品的其中一个代表。
3.出示幼儿已经画好的各种形态的鱼形宣纸,让幼儿自己尝试染一下,看看应该怎么做才能做出这么美丽的蔚县剪纸。
师:"小朋友,我这里也有一些你们以前画好的小鱼,如果跟蔚县剪纸比起来,你觉得那种鱼好看呢?"(蔚县剪纸好看)师{"你有办法把这些小鱼也做得跟蔚县剪纸一样好看吗?我桌面上有各种材料,请小朋友尝试一下,应该怎样才能做得像蔚县剪纸一样好看呢?"教师观察幼儿完成的情况,让幼儿说说在制作过程中的情况,比较一下每一种材料制作出来的效果,那一种最接近蔚县剪纸。
《scratch创意编程之海底世界》海底世界教案3
分解难点,逐一击破。
由易到难,螺旋上升,利于理解。
通过合作探究,培养学生自主探究的能力,增强团队协作能力。
小结
今天你学会了用什么命令,以及用它解决了什么问题。
小结:
用“将颜色特效设定为”命令解决鱼儿颜色边游边变得效果。
如何用复制的方法将一个角色的命令整个复制给另外多个角色。
请完成学历案后面的学后反思。
师:现在我们的海底世界终于有一个初步的效果了,但是鱼儿边游边变色的效果还没有实现,接下来请小组合作探究,去找有没有设置颜色特效的命令?以及这个命令该放在哪里?并操作一下,请同学们完成任务四:给鱼儿穿上“花衣服”,(抽生汇报,并粘贴命令条),请同学们检查自己的命令并完成任务四后面的自评。
师:任务四做完的同学,请你完成任务五,任务五里面有两个不同难度的任务,请根据自己的操作能力选择适合的任务难度,并完成。(生操作,展示优秀作品并点评)
【课前准备】
海底世界命令条、学历案。
【教学目标】
1. 进一步掌握语句“重复执行”、“碰到边缘就反弹”、“将旋转模式设定为左右翻转”等语句的用法。
2. 学会使用“将角色的颜色特效增加…”命令语句。
3. 学会使用复制整个命令块的方法。
【教学重点】“将角色的颜色特效增加…”命令语句的使用和复制整个命令块的方法
【教学难点】学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
教 学 过 程
教学环节
师生活动
设计意图
谈话导入,
创设情景
师:同学们喜欢大海吗?老师也非常喜欢大海,海边的景色非常美,而且海里面有各种各样的海洋生物在水里游来游去,我们一起来欣赏一下五彩缤纷的海底世界(观看视频),为此老师用我们正在学的scratch模拟了一个简易版的海底世界,我们一起来看下(观看视频),那这节课你们有信心用scratch来实现这样一个五彩斑斓的海底世界吗?
【优选】scratch海底世界教案
【优选】scratch海底世界教案新Scratch教案 (1)精品1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。
官方网站:/1-1 下载与安装(1)首先登录官方网站页面:/(2)点击Download Scratch按钮(3)如果年龄小于13岁直接点击:Continue to Scratch download 311 24(4)根据操作系统,选择下载。
(示例为Windows操作系统,点击ScratchInstaller1.4.exe)(5)选取存放文档位置(6)下载完成执行安装程序(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以(8)选取开始菜单的资料夹,采用默认值就可以(9)接下来就开始进行安装,完成后按NEXT(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finish(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。
Scratch3.0课程教案_海底世界
和小兔子老师一起学Scratch玩中学做中学创中学案例名称:海底世界上课前:可以和小朋友们聊一聊今天上的主题相关的东西,从而导入今天的主题,可以但不局限于(对话、图片、视频,提问等等)上课流程:一、案例介绍小朋友们多多少少都有去过海洋公园,或者从书本上、绘本上、电视上等等了解知道海洋世界,海洋里面生存着很多的海洋生物、有各种各样的鱼、虾、螃蟹、海草等等海洋生物,我们今天的这个案例就是模拟一个海底世界。
二、案例演示通过案例演示(完成的案例视频)来让小朋友们更清楚更直观的知道今天这堂课,我们要设计的是什么,设计出来的效果如何。
同时通过案例演示,可以分析出我们这个案例中的角色、背景以及用到的主要指令和大致的程序流程。
三、案例分析程序启动的时候,各种五彩斑斓的鱼类、螃蟹等就开始各自的游动,让我们一起来看看是怎么完成的吧。
3.1角色分析角色:各种海洋生物(鱼、螃蟹等等)3.2背景分析背景:海洋(水下)四、流程分析由于有多种海洋生物,他们的程序指令也都差不多,只是游动的快慢不一样,所以这里就以其中一种角色举例。
我们这里给这些鱼类游动的时候随机的掉头,这样鱼看起来就不会是一起游走。
所以为了更好的让小朋友们理解鱼的指令,我们把鱼的指令分成三个并列执行的程序(通俗来说就是有3个小绿旗同时开始)。
一个是控制鱼前进,一个是控制鱼前进的同时变化造型,还有一个是用来控制鱼随机掉头4.1 鱼1、开始→初始朝向→向前游【移动步数→碰到边缘就反弹→左右翻转→等待】2、开始→变化造型【下一个造型→等待】3、开始→随机转向【设定专项条件【旋转角度】真→等待】五、用到指令5.1 运动模块•:角色移动指定的步数•:将角色向右旋转指定的角度•:角色碰到边缘后就往回走•:设定角色旋转方式为左右翻转,下拉可选不可旋转,任意旋转;这三种旋转方式区别在于:左右翻转(正常转向后角色上下结构不变),不可旋转(不能进行旋转),任意旋转(转向后上下颠倒,Scratch默认旋转方式)5.2 外观模块•:将角色的造型换成指定的造型5.3 事件模块•:程序启动之后,点击小绿旗,执行后续的程序脚本5.4 控制模块•:时间间隔,等待指定的时间后执行后面的指令•:一直重复执行模块里面的程序指•:条件判断模块,如果条件返回值为真(bool值),执行那么模块里面的程序,如果条件不成立,返回值为假,执行条件判断模块后面的程序指令5.5 运算模块•:在指定的数值区间(前一个数较小后一个较大,比如在1到10之间)产生一个随机数,1到10可以是1,也可以是2,3。
scratch海底世界教案
师:布置任务三:试着给你的小鱼增加保命技能(隐身术)
教师巡视
组织学生汇报
师:还有什么其他的保命技术吗?
师:布置任务四:继续尝试给小鱼增加其他保命技能
教师巡视
组织学生汇报
掌握如果命令、侦测角色的命令,控制大鱼吃小鱼。
掌握当按下……命令控制触发技能实现小鱼躲大鱼。
小结
小组讨论:今天你用什么命令解决了什么的问题。
程序设计并不是简单地知道一些命令,它的关键是用命令来解决各种各样的问题。本节课试图以海底世界为载体,通过分析海底世界中小鱼遇到鲨鱼时可能出现的情况,引导学生选择恰当的命令侦测、设置按键技能进行躲避等处理这些可能性,从而让学生学会用程序设计的思想来思考问题,并试着用程序设计的语言来实现自己的设想。
【课前准备】
新授:
1、 分析讨论,分解难点
师:如何才能实现鲨鱼吃掉小鱼呢?
组织学生讨论
板书归纳:
1、 侦测模块:碰到……
2、 控制模块:如果……
通过讨论、分析,分解难点。
指导研究
(二)探索尝试,解决问题
师:布置任务一:试着让鲨鱼吃掉一条小鱼,如果汇报
师:刚才同学们通过侦测到角色(鲨鱼)后让小鱼消失来实现,但这时我们会发现鲨鱼在吃掉小鱼的过程中会有一个问题,有时它的尾巴碰到小鱼了也会吃掉小鱼,如何才能实现侦测到鲨鱼的嘴巴才让小鱼消失呢?
用scratch制作的海底世界,发给学生海底世界半成品。
【教学目标】
1. 进一步掌握条件语句如果……那么……的用法。
2. 学会使用侦测命令碰到……。
3. 学会使用控制命令当按下……键。
【教学重点】侦测命令、当按下……键命令的使用
【教学难点】学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
【青少年编程】Scratch一级:海底世界
【青少年编程】Scratch一级:海底世界「青少年编程竞赛交流群」已成立(适合6至18周岁的青少年),公众号后台回复【Scratch】或【Python】,即可进入,如果加入了之前的社群不需要重复加入。
进群之后大家可以参与每周日晚20:00的升级打怪活动以及每个月的青少年编程组队学习活动。
海底世界1. 准备工作(1)背景:Underwater 1;(2)角色:Fish、Starfish。
2. 功能实现(1)如上图所示设置Fish初始位置为舞台上方的左侧,面向右;设置Starfish初始位置在舞台左下方;(2)点击绿旗Fish先说“你好!”2秒后,Starfish说“你好!” 2秒;(3)Fish一直游到舞台边缘,碰到边缘时就往回走,注意肚皮不能朝上;(4)Starfish不动,每过0.5秒切换一次造型;(5)添加背景音乐“Bubbles”,播放背景音乐。
3. 设计思路与实现(1)角色分析o角色:Fish、Starfish(2)背景分析o背景:Underwater 1(3)所用积木块介绍「a. 运动类」o角色移动指定的步数,正数就是向前,负数就是向后。
o将角色移动到舞台中央指定的X/Y坐标位置,默认坐标(x:0, y:0)。
o X的范围(-240, 240);Y的范围(-180, 180)。
o将角色朝向某个指定的方向。
o角色初始朝向右边,90°方向。
o角色碰到边缘后就往回走。
o设定角色旋转方式为“左右翻转”,下拉可选“不可旋转”,“任意旋转”。
o这三种旋转方式区别在于:左右翻转(正常转向后角色上下结构不变),不可旋转(不能进行旋转),任意旋转(转向后上下颠倒,Scratch默认旋转方式)。
「b. 外观类」o在规定的时间内在舞台上显示输入的文字(说话云朵)。
o将角色的造型切换成下一个造型,如果是角色的最后一个造型则重新回到第一个造型。
o该积木块通常与循环积木块一起使用实现逼真效果。
「c. 声音类」o播放指定的声音,声音开始播放的同时立刻执行后面的积木指令。
