新Scratch教案实例 快乐的鱼儿精品

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中班美术活动《快乐的鱼儿》教案

中班美术活动《快乐的鱼儿》教案

中班美术活动《快乐的鱼儿》教案教学目标1.培养幼儿的艺术创造能力,引导幼儿进行图形捏塑。

2.辅助幼儿了解鱼儿的外貌、行为特征,引导幼儿在艺术创作中表达。

3.提升幼儿对颜色搭配的感知和理解能力,锻炼幼儿的色彩协调能力。

教学准备1.色彩笔、魔术贴、面团、卡纸、剪刀、胶水等材料。

2.展板、茶几、椅子、背景音乐等教具。

3.活动前,要准备好充足的材料,并对细节做好考虑。

教学步骤第一步:介绍鱼儿1.老师拿出一些鲜艳的鱼儿的图片和图书,让幼儿逐一观察,并引导幼儿说出其外貌、行为特征等。

2.借助教具和媒介,老师可以进一步拓展幼儿的认识,比如将甲鱼、马面鲀等不同的鱼儿介绍给幼儿,让幼儿了解鱼儿的多彩世界。

第二步:制作鱼儿形状1.老师拿出一些面团,让幼儿在茶几上自由捏揉出一些鱼儿形状。

2.老师在茶几旁边布置一些模具和魔术贴等小材料,鼓励幼儿使用它们进行塑形。

第三步:涂饰鱼儿1.老师让幼儿借助色彩笔等材料准备制作作品。

2.引导幼儿通过画鱼儿的眼睛、嘴巴、鳃等部分,来强化幼儿对鱼儿外貌的认知。

3.最后,有耐心地帮助幼儿整理作品,鼓励幼儿使自己的鱼儿看起来尽可能美观。

第四步:展示作品1.伴随着轻松愉悦的背景音乐,老师耐心地帮助幼儿将它们的作品展示在展板上。

2.在展示作品的过程中,老师要不断鼓励幼儿,让他们自豪地展现自己的成果。

教学评价通过此次活动,幼儿们可以巩固对鱼儿的外貌、行为等认知,并且可以将其它的想象力融入到创作中。

此外,进行此项活动还可以刺激幼儿的创造力,让他们更加愉悦地体验美术活动。

结语通过《快乐的鱼儿》这个课程,幼儿可以在展示艺术才能的同时,加深对鱼儿世界的认知。

老师一定要注重细节,让幼儿们在快乐的活动中学到更多。

大班美术活动精品教案《快乐的鱼儿》

大班美术活动精品教案《快乐的鱼儿》

大班美术活动精品教案《快乐的鱼儿》一、教学内容本节课选自大班美术教材第四章《动物世界》,详细内容为《快乐的鱼儿》。

通过本节课的学习,学生将了解鱼的外形特征、色彩及生活环境,培养对大自然的热爱。

二、教学目标1. 让学生掌握鱼的基本外形特征,能独立完成一幅鱼的绘画作品。

2. 培养学生运用色彩表现鱼儿快乐心情的能力,提高审美情趣。

3. 增强学生对海洋生态保护的意识,激发对大自然的热爱。

三、教学难点与重点教学难点:鱼的线条描绘和色彩搭配。

教学重点:鱼的外形特征、色彩表现及海洋生态保护意识。

四、教具与学具准备教师准备:画纸、水彩颜料、画笔、调色板、范例作品。

学生准备:画纸、水彩颜料、画笔、调色板。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一幅美丽的海洋画卷,引导学生观察鱼儿在水中游动的样子,询问学生对鱼儿的了解,激发学生对本节课的兴趣。

2. 讲解鱼的线条描绘(10分钟)(1)教师示范描绘鱼的线条,讲解鱼的基本外形特征。

(2)学生跟随教师练习描绘鱼的线条,教师巡回指导。

3. 色彩搭配讲解与示范(10分钟)(1)教师讲解色彩搭配的基本原则,示范如何为鱼儿上色。

(2)学生为鱼儿上色,教师巡回指导。

4. 随堂练习(10分钟)学生独立完成一幅鱼的绘画作品,教师巡回指导。

5. 作品展示与评价(10分钟)学生展示自己的作品,教师进行评价和指导。

六、板书设计1. 《快乐的鱼儿》2. 内容:(1)鱼的线条描绘(2)色彩搭配原则(3)海洋生态保护七、作业设计1. 作业题目:以《快乐的鱼儿》为主题,创作一幅鱼的绘画作品。

2. 答案:见学生完成的作品。

八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课的教学效果,学生的掌握程度,教学方法的运用等。

2. 学生反思:自己在绘画过程中遇到的问题,如何解决等。

3. 拓展延伸:引导学生关注海洋生态保护,了解海洋生物的多样性,激发学生对大自然的热爱。

重点和难点解析1. 教学难点:鱼的线条描绘和色彩搭配。

大班社会详案教案及教学反思《快乐的鱼儿》

大班社会详案教案及教学反思《快乐的鱼儿》

大班社会详案教案及教学反思《快乐的鱼儿》【简述】《快乐的鱼儿》是一篇大班社会详案,主要讲述了鱼儿们生活在水中的快乐生活,可一天突然来了一只猫头鹰,它想吃鱼儿,鱼儿们不得不想出办法躲避猫头鹰。

教学目的是让孩子们认识到生物之间的相互依存和相互关系,通过本篇故事的讲解,让孩子们对自然界有更深入的了解与体会,培养孩子们的合作精神。

【教学重点】通过本篇故事的讲解,让孩子们对自然界有更深入的了解与体会,培养孩子们的合作精神。

【教学难点】通过本篇故事的讲解,让孩子们认识到生物之间的相互依存和相互关系。

【教学准备】1.课件、照片。

2.魔方。

3.集体讨论的教学板书。

【教学过程】一、引入:(1)通过介绍“水里有什么生物?”来引出与本篇故事相关的生物。

(2)教师出示一张鱼儿的图片,让孩子们猜猜它们住在哪里,专家回答肯定是住在水里。

二、故事讲解(1)教师播放课件,展示生活在水中的鱼儿,教师解说:“鱼儿们一天到晚在水中畅游,就像我们住在水里一样,在不同的水域可以看到各种类型的鱼类,它们过着快乐的生活,一时没有人能打扰它们。

”(2)突然间,教师改变语气,“可是有一天,一只猫头鹰飞过来,它想吃鱼儿,鱼儿们非常害怕,都躲藏到岩石缝隙、水草丛中。

猫头鹰发现鱼儿们躲藏在了这里,它扇动着它的大翅膀,从海面滑下来试图抓鱼儿。

”三、合作解决问题(1)教师展示魔方,快速碰撞魔方,咔擦一声,竖起来走到孩子面前。

让孩子们奇怪将它打开,它会不会坏掉。

孩子们经过一番讨论后,决定华丽登场,打开魔方,好像是拼个拼图儿似的,每个孩子都拿了一块,一起沉着冷静的组合起来,解开难题。

(2)教师教育孩子“合作”有多么重要,大家共同合作才能灵活处理问题。

四、集体总结与评价(1)教师带领孩子们合唱一首歌曲《小鱼儿》,孩子们欢乐地唱着上课到了。

(2)教师和孩子们一起总结今天学到了什么,培养孩子们独立思考和分析的能力,从而更好地理解故事中的内容。

(3)教师对孩子们表现给予评价,以帮助他们更好地学习,并培养出色的集体合作精神。

快乐的鱼儿教案

快乐的鱼儿教案
课题名称
快乐的鱼儿
教学目标
1、利用Scratch创作一幅动画,让鱼儿在海中自由自在的游动。
2、会编写动画剧本。
教学重点
编写脚本。
教学难点
编写脚本。
教学课时
1课时
教学过程
一、任务导航
同学们,今天我们将接受一个新的挑战,利用Scratch创作一幅动画,让鱼儿在海中自由自在的游动。
二、任务分析
1、老师先把Scratch软件发送给大家,请同学们接受后快速安装好吧。(操作发送软件,指导学生安装)
教学反思
如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度?这两个拓展还没有当堂落实,有待改进。
四、编写脚本。
1、设定固定值(移到x:100y:-4)—重复执行命令----旋转命令(向右旋转15°)---等待命令(等待0.3秒),将这些指令积木组合在一起,Fish1的脚本就编写好了。
2、可通过复制脚本的方法为其他角色添加动作:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中的鱼2,即完成鱼2的脚本的添加。
3、保存:同样的,为其它鱼儿添加脚本。这样,“快乐的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦!
2、试一试请同学们按照老师提示的操作步骤尝试操作一下吧!
四、Байду номын сангаас堂总结互动评价
1、通过本节课的学习,你有什么收获呢?
板书设计
设定固定值(移到x:100y:-4)—重复执行命令----旋转命令(向右旋转15°)---等待命令(等待0.3秒),将这些指令积木组合在一起,Fish1的脚本就编写好了。
2、试一试请同学们按照提示的操作步骤尝试安装吧!
3、出示剧本,指一名学生读。读了剧本后,大家肯定跃跃欲试了吧!我们先做一下角色分析吧!

scratch《鱼儿水里游》教学设计

scratch《鱼儿水里游》教学设计

教学目标:
【知识与技能】
【1】会删除默认角色,加入新的角色,并会为角色设置旋转方式。

【2】知道循环结构,掌握重复结构的使用方法。

【3】会使用“碰到边缘就反弹”指令。

【过程与方法】
【1】通过设置小鱼反复来回游动,体验循环结构在脚本中的运用。

【2】初步理解循环与循环条件的关系,认识无限循环与其他循环方式的区别。

【情感态度与价值观】
【1】在新场景中进一步体验Scratch的魅力,培养学生对Scratch编程的学习兴趣。

【2】初步培养学生良好的脚本编写习惯。

教学重点:
【1】角色更换与属性设置。

【2】“碰到边缘就反弹”指令的理解与应用。

教学难点:
【1】理解与灵活运用重复结构。

快乐的鱼儿教案

快乐的鱼儿教案

快乐的鱼儿教案标题:快乐的鱼儿教案教学目标:1. 帮助学生了解鱼类的生活特点和习性。

2. 培养学生对自然界的观察力和探究精神。

3. 提高学生的语言表达和合作能力。

教学内容:1. 鱼类的特点和分类2. 鱼类的生活环境和适应方式3. 鱼类的繁殖和生长过程4. 探讨保护水生生物的重要性教学准备:1. 图书馆或网络资源,收集有关鱼类的图片和资料。

2. 适当的教学工具如幻灯片、视频或动画片等。

3. 鱼缸、水质检测工具和相应饲料。

教学步骤:导入(5分钟)1. 引入话题,提问学生是否知道鱼的生活特点和不同种类的鱼。

2. 分享一些关于鱼类的有趣事实,激发学生的兴趣。

探究(20分钟)1. 呈现有关鱼类的图片和资料,让学生观察鱼的形状、鳞片、嘴巴等特征,分析并讨论它们的功能。

2. 通过视频或动画片展示鱼类的不同行为和生存方式,引导学生思考鱼对不同环境的适应能力。

实践(20分钟)1. 将提前准备好的鱼缸放置在教室,让学生通过观察水中的鱼类来了解它们的生活状态。

2. 让学生以小组形式负责饲养和观察鱼类,记录它们的行为、食量、颜色变化等信息。

3. 引导学生思考鱼类的繁殖过程,并引入保护水生生物的话题。

总结(10分钟)1. 学生根据观察和实践的经验,回顾和总结他们对鱼类的认识和学习。

2. 引导学生思考保护水生生物的意义和方法,并鼓励他们提出自己的观点和建议。

拓展活动:1. 学生可以进行更深入的研究,了解不同种类鱼的习性和分布情况,并制作海报或小册子展示。

2. 组织学生参观当地的水族馆或湖泊,亲自观察各种水生生物。

评估方式:1. 观察学生在实践活动中的表现和参与程度。

2. 学生提交的小组观察记录和总结性的书面表达。

3. 学生对关键问题的回答和提出的保护措施的可行性分析。

教学反思:教案的设计应该兼顾学生的实践与观察,引导学生从实际中发现和学习知识,激发他们对自然的热爱和保护环境的责任感。

在评估过程中,除了书面作业,可以充分倾听学生的意见和观点,在鼓励创新的同时培养他们的思辨能力。

大班美术活动教案《快乐的鱼儿》

大班美术活动教案《快乐的鱼儿》

大班美术活动教案《快乐的鱼儿》一、教学内容本节课选自大班美术教材第四章《水中生物》,详细内容为第三节《快乐的鱼儿》。

通过本节课的学习,学生将了解鱼类的基本特征,学会运用各种线条和色彩绘制出形态各异的鱼儿。

二、教学目标1. 让学生掌握鱼类的基本结构,如鱼身、鱼鳞、鱼鳍、鱼尾等。

2. 培养学生运用线条和色彩表达自己想象力和创造力的能力。

3. 培养学生热爱大自然,关注生态环境的意识。

三、教学难点与重点难点:鱼类形态的描绘,色彩的搭配。

重点:掌握鱼类的基本结构,运用线条和色彩进行创作。

四、教具与学具准备1. 教具:PPT展示、实物鱼模型、绘画材料。

2. 学具:画纸、水彩笔、油画棒、调色板、水杯等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)(1)展示PPT,呈现各种鱼儿的图片,引导学生观察并说出鱼儿的特点。

(2)邀请学生分享自己见过的鱼儿,讨论鱼儿的特征。

2. 例题讲解(5分钟)(1)展示实物鱼模型,引导学生观察鱼类的基本结构。

(2)讲解鱼类绘画步骤,如鱼身、鱼鳞、鱼鳍、鱼尾的描绘。

3. 随堂练习(10分钟)(1)学生根据所学知识,自行创作一幅关于鱼儿的画。

(2)教师巡回指导,解答学生在绘画过程中遇到的问题。

4. 展示评价(10分钟)(1)学生展示自己的作品,分享创作心得。

(2)教师对学生的作品进行评价,给予鼓励和指导。

(1)回顾本节课所学内容,巩固鱼类绘画技巧。

(2)引导学生关注生态环境,保护鱼类资源。

六、板书设计1. 板书《快乐的鱼儿》2. 板书内容:(1)鱼类基本结构:鱼身、鱼鳞、鱼鳍、鱼尾(2)绘画步骤:观察实物、勾勒轮廓、上色描绘七、作业设计1. 作业题目:以“快乐的鱼儿”为主题,创作一幅画。

2. 答案:学生作品。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过实物展示、PPT演示等多种方式,让学生掌握了鱼类绘画技巧。

但在教学过程中,要注意关注学生的个体差异,给予每个学生充分的指导和鼓励。

2. 拓展延伸:(1)引导学生观察生活中的鱼类,了解更多鱼类知识。

2024年快乐的小鱼教案

2024年快乐的小鱼教案

2024年快乐的小鱼教案一、教学内容本节课选自《小学信息技术》教材第四章第三节,详细内容为“2024年快乐的小鱼”。

通过本节课的学习,学生将掌握运用Scratch编程软件制作简单的动画,了解编程思维和逻辑。

二、教学目标1. 让学生了解并掌握Scratch编程软件的基本操作,能独立完成简单动画的制作。

2. 培养学生的编程思维和逻辑能力,提高解决问题的能力。

3. 激发学生对信息技术的兴趣,提高学生的创新意识和动手能力。

三、教学难点与重点教学难点:Scratch编程软件的操作,动画的制作。

教学重点:编程思维和逻辑能力的培养。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。

2. 学具:Scratch编程软件、教材、学习单等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一组有趣的动画,引导学生观察并思考:这些动画是如何制作的?激发学生的好奇心。

2. 知识讲解与示范(15分钟)(1)简要介绍Scratch编程软件的基本功能。

(2)通过示范,展示如何制作一个简单的动画。

3. 随堂练习(10分钟)让学生根据教材,自主尝试制作一个简单的动画。

4. 例题讲解(15分钟)针对学生制作动画过程中遇到的问题,进行讲解和指导。

5. 小组合作与展示(10分钟)学生分组,共同完成一个创意动画的制作,并进行展示。

六、板书设计1. 2024年快乐的小鱼2. 内容:(1)Scratch编程软件基本操作(2)动画制作步骤(3)编程思维和逻辑能力培养七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于“快乐的小鱼”的动画。

2. 答案:(1)小鱼在水中自由游动。

(2)小鱼遇到障碍物时,能自动避开。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生对编程软件操作的掌握程度,及时调整教学策略。

2. 拓展延伸:引导学生尝试制作更复杂的动画,提高编程能力。

重点和难点解析:1. 教学过程中的实践情景引入。

2. 知识讲解与示范的深度和清晰度。

3. 例题讲解的针对性和实用性。

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新Scratch教案实例快乐的鱼儿精品
快乐的鱼儿
【课型】实践课
【教学目标】
利用 Scratch 2.0 创作一幅动画,模仿青岛海底世界的鱼儿在海中自由自在地游动。

练习“移动”、“碰到边缘就反弹”、“左右转”、“等待”、“重复执行”等模块的使用。

【实践过程】
1.任务设想
舞台:海底世界
角色:三条美丽的小鱼
剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。

2.任务分析
三个角色:Fish 1、Fish 2、Fish 3。

动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。

指令:移动指令、旋转指令。

3.设置舞台背景
(1)在“新建背景”中单击“从背景库中选择背景”
(2)选择合适的背景之后点击“确定”;
(3)删除原先的空白背景。

4.编辑设置角色
右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项删除小猫角色。

然后单击“从角色库中选取角色”按钮。

选择三条小鱼的图片(提示:可以按住“Shift”同时选中三条小鱼的图片)。

5.编写脚本
单击绿旗后,鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置,所以需要设定一个固定
值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的时候需要用到命令或,因为移动 10 步太快,所以又需要再加上。

然后将这些指令积木组合在一起,“Fish 1”的脚本就编写好了。

为“Fish 2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“Fish 2”上,然后修改起始位置,即完成了“Fish 2”脚本的添加。

同样地,为其他鱼儿添加脚本。

这样“快乐的鱼儿”动画就完成了!记得保存文件哦!
【拓展练习】
如何让鱼儿在舞台的任意位置出现?
如何让鱼儿在舞台上旋转任意的角度?
【小结】
【优选】Scratch趣味编程社团计划
Scratch趣味编程社团计划
一、指导思想
scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。

这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。

scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。

另外一点也不能忽视。

就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。

二、活动目的
学生经过了一年的学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。

学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。

培养学生自主学习能力和合作学习的精神
四、活动内容分析
以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。

2 外观:
动作外观结合的小猫咪在舞台上魔术表演秀,用键盘控制,小猫咪会做“看见我”、“看不见我”、“我到前面来了”“我躲后面去了”等使用各种外观积木的表演。

3 声音:
自带范例Music and Dance中TwinkleTwinkle简化不要广播只按音乐切换不同图片。

会说话的小猫咪(自己配音)剧场、
4 画笔:用自带范例中Interactive Art的GardenSecret
其他四个模块在使用中需要使用到哪个时,可以用“引导学生思考、判断和选择合适的积木”的方法来学习。

第二个阶段,在学习自己创作动画游戏的过程中掌握算法和设计方法。

(20-30课时,如果是普及编程教育的校本课程,上完第二阶段或者在第二阶段选取一些简单案例进行设计就可以结束了)
目前初步设定为:主要通过编写一些现在流行的手机游戏,经历自己构思游
戏、文案设计与编写程序、调试、改进的完整编程创作过程。

五、活动时间地点安排
时间:每周三下午15点35分到16:30点
地点:电脑室
六、活动进度表。

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