3dsMax插件RayFire制作爆炸破碎特效
3DSMax配上RayFire,砸碎冰川的特效轻松制作

3DSMax配上RayFire,砸碎冰川的特效轻松制作冰块在碎裂的过程中,会产生比较细长的碎片,与大家平常看到的块状碎片不同。
因此,我们在使用RayFire破碎插件进行砸碎冰块效果制作时,不能简单地使用一些常规的破碎类型。
RayFire木碎型破碎法可为用户制作出细长的碎片,适合用于砸碎冰块效果的制作。
RayFire木碎型破碎法有两种,分别是ProBoolean 木碎型破碎法与Voronoi木碎型破碎法。
小编建议大家使用Voronoi 木碎型破碎法,其木碎效果比ProBoolean更好。
图1:RayFire制作砸碎冰川的效果一、添加破碎效果为了制作出砸碎冰块的效果,小编创建了三个“大冰块”,并在其中一个大冰块的正上方创建了一个椎体作为尖锐物。
这里需要注意的是,尖锐物必须位于其中一座大冰块的正上方,才能达到砸碎冰块的效果。
然后打开RayFire的对象面板,将三个大冰块添加为动态对象,以便后续为其添加相同的破碎效果。
图2:添加大冰块为动态对象然后,打开RayFire破碎面板,将破碎类型设置为Voronoi木碎型破碎法,并将裂痕延伸线条设置为Z轴,将延伸值调整为80。
为什么设置为80呢?因为设置为90时,破碎线条会呈现笔直的状态,看起来相当不自然,而80刚好具备细长裂痕的同时,又不会显得过于笔直。
图3:添加木碎破碎效果然后,为了让大冰块在撞击时产生破碎效果,小编将大冰块碎片都设置为休眠对象。
具体操作如图4所示,单击动态对象面板的菜单按钮(Menu),选择其中的“发送到休眠清单(Send to Sleeping list)”选项,即可将所有的冰块碎片设置为休眠对象。
图4:大冰块碎片设置为休眠对象二、设置撞击物状态完成大冰块的状态及破碎效果设置后,就可以进一步为尖锐物设置状态。
如图5所示,小编将尖锐物设置为动态对象,使其具有重力的作用,并将其材质设置为冰块。
图5:设置尖锐物为动态对象然后,在对象面板的材质设置中,将冰块的密度调高,使其具有更大的冲击力。
3Dmax特效制作教程:制作震撼的爆炸与碎裂效果

3Dmax特效制作教程:制作震撼的爆炸与碎裂效果引言:3D制作技术在电影、游戏和动画行业中扮演着重要角色。
其中,爆炸和碎裂效果是制作逼真、震撼的场景必不可少的元素。
本文将详细介绍使用3Dmax软件制作震撼的爆炸和碎裂效果的步骤和技巧。
以下是制作爆炸和碎裂效果的步骤:步骤一:准备工作1. 打开3Dmax软件,并创建一个新的场景。
2. 导入需要进行爆炸和碎裂效果制作的模型。
步骤二:制作爆炸效果1. 选用合适的火焰和烟雾贴图作为爆炸效果的基础素材。
2. 将贴图应用到一个球体上,用以表示爆炸中心。
3. 调整贴图的大小、颜色和透明度,使其看起来更加逼真。
4. 利用“布尔”工具将物体切割为碎片状,模拟爆炸时的破裂效果。
5. 为爆炸的碎片添加火焰和烟雾效果,使其更加真实和壮观。
步骤三:制作碎裂效果1. 创建一个模拟爆炸碎片的模型,可以使用多边形建模工具或者载入现成的模型。
2. 使用分割工具将模型切割成不同的碎片,注意确保每个碎片之间有足够的间隔。
3. 调整碎片的大小、形状和角度,使其看起来更加逼真。
4. 为碎裂的表面添加纹理和材质,增加细节和真实感。
5. 设置碎片的运动路径和速度,模拟物体爆炸后的飞散效果。
步骤四:调整和优化效果1. 观察整体效果,根据需要适当调整爆炸和碎裂效果的参数。
2. 调整光照和阴影效果,使场景更加真实和动态。
3. 添加音效,为场景增添真实感和冲击力。
4. 优化场景的渲染设置,确保渲染结果的质量达到要求。
5. 导出渲染后的动画或图像,保存并使用于电影、游戏或动画等项目中。
结论:通过按照上述步骤和技巧进行操作,我们可以使用3Dmax软件制作出震撼的爆炸和碎裂效果。
这些效果可以应用于电影、游戏和动画等领域,为场景增添真实感和冲击力。
希望本文的教程能够帮助读者更好地掌握制作震撼特效的技巧和方法。
3Dmax中的火和爆炸效果制作

3Dmax中的火和爆炸效果制作3D Max是一款功能强大的三维建模和渲染软件,通过它可以实现各种逼真的特效,其中包括火和爆炸效果。
在本文中,我将详细介绍制作火和爆炸效果的步骤,并提供一些实用的技巧。
1. 准备工作在开始制作火和爆炸效果之前,我们需要准备一些素材和资源。
首先,我们需要一个具有火焰或爆炸效果的纹理图片。
这个图片可以通过在网上搜索或者使用专业的素材库来获得。
其次,我们需要准备一些爆炸物体的模型,比如炸弹或者火箭弹。
最后,我们需要了解一些基本的3D Max操作和效果制作的知识,比如粒子系统和材质编辑。
2. 创建粒子系统接下来,我们要创建一个粒子系统来实现火和爆炸效果。
打开3D Max软件,在工具栏中选择“粒子系统”工具,然后点击“创建粒子系统”。
调整粒子系统的参数,比如粒子数量、速度和大小。
通过调整这些参数,我们可以控制火焰或者爆炸的强度和形态。
3. 添加纹理和材质在实现火和爆炸效果之前,我们需要为粒子系统添加纹理和材质。
选择“材质编辑器”工具,在材质库中选择一个适合的材质类型,比如火焰或者烟雾。
然后将这个材质应用在粒子系统上,使其具有火焰或者爆炸的外观。
4. 调整粒子系统参数通过调整粒子系统的参数,我们可以进一步改善火和爆炸效果。
比如,我们可以调整粒子的颜色、大小和密度,使其更贴近真实的火焰或爆炸。
此外,还可以调整粒子的运动轨迹和速度,使其更逼真。
5. 设置辅助效果为了增加火和爆炸效果的逼真度,我们可以使用一些辅助效果。
比如,可以在爆炸物体周围添加一些碎片或者火星效果,以增强爆炸的威力和视觉效果。
此外,还可以添加一些光效和阴影,使整个场景更加真实和生动。
6. 渲染和导出完成火和爆炸效果的制作后,我们需要对场景进行渲染。
选择“渲染设置”工具,在渲染选项中调整分辨率和帧数,然后点击“渲染”按钮开始渲染。
渲染完成后,我们可以导出场景为视频文件或者图像序列,以便在其他软件中进一步编辑或者使用。
教你使用RayFire简单制作炸弹爆破效果

教你使用RayFire简单制作炸弹爆破效果各种各样的碰撞破碎效果,在前面的3DSMax和RayFire教程中已经讲了不少了,除了利用重力来驱动物体运动,引发碰撞破碎效果外,我们还可以利用RayFire模拟力的功能,为物体添加各种外力,引发不同的破碎效果。
接下来,我们就用爆炸产生的冲击力来引发物体的破碎效果。
图1:用3DSMax和RayFire制作爆炸效果一、添加物体破碎效果为了制作出物体被炸弹炸开而破碎的效果,小编创建了两个圆柱体,并计划将炸弹放置在两个圆柱体的中间,以获得两个圆柱体同时爆炸的效果。
如图2所示,打开RayFire对象面板(Object),将两个圆柱体添加为动态对象,由于两个圆柱体都是由于炸弹炸开而出现破碎效果,因此,可以为其添加相同的破碎效果,而无需逐一添加。
图2:添加两个圆柱体为动态对象然后,如图3所示,打开RayFire破碎面板(Fragments),在破碎类型(Fragmentation type)中选择Voronoi不规则型破碎,以获得大小不一的碎片。
单击破碎按钮(Fragment),为两个圆柱体添加破碎效果。
图3:添加不规则破碎效果完成了破碎效果的添加后,就可以将圆柱体的碎片设置为休眠对象。
如图4所示,单击RayFire动态对象面板的菜单按钮(Menu),并选择其中的“发送到休眠清单”,将圆柱体碎片设置为休眠对象,以便爆炸触发破碎效果。
图4:将圆柱体碎片添加为休眠对象二、添加爆炸力完成以上操作后,如图5所示,就可以打开3DS Max创建面板中的创建力功能,在圆柱体中间创建一个炸弹(PBomb),并将其冲击力强度(Strength)调为20。
这里需要注意的是,炸弹的爆炸范围要选择为“无限范围(Unlimited Range)”,如果选择了其他线性(Linear)选项,则需要测定炸弹与物体的距离,并为爆炸范围设定大于该距离的数值。
图5:添加爆炸力完成炸弹的添加后,还需要打开RayFire物理学面板,并在其模拟选项(Simulation Properties)中添加炸弹对象,完成RayFire模拟力的添加。
3dmax与Rayfire制作物体摔碎

3dmax与Rayfire制作物体摔碎从本节教程起我将和大家一起学习如何利用Rayfire制作各种破碎,Rayfire这款插件是专为3dsmax上开发的破碎插件,参与过很多电影的制作,如《变形金刚》等,功能相当强悍。
下面我们进入今天的学习,我们先从比较简单的开始做起,这里我使用的版本是1.62版的。
现在场景中创建一个地面(box)和一个球体。
然后打开我们的rayfile(创建→几何体→rayfile)点击“open rayfile floater”打开我们的rayfile面板。
首先我们看一下“objects”面板下面的修改,首先看下“dynamic/impact objects”动力学/撞击物体,选中我们的球体,点击“add”把球体添加进来,这个攻击面板下面主要控制的是我们的破碎动力学物体,修改下下面材质“material”为玻璃“glass”。
接下来,把我们创建的地面添加进静态动力学“static/kinematic objects”里面,同样修改下材质“material”为混泥土“concrete”。
修改材质的预设能快速的定义物体的物理属性,如弹力,摩擦力等。
然后我们看一下碎片“Fragmentation”工具面板,这里我们至简单的定义一下它破碎的类型“Fragmentation type”为“voronol Uniform”,然后设置一下碎片色数量“iterations”,这里我设置的是“300”,如果你需要多的碎片,那么可以多设一些。
然后我们来开一下物理选项“Physical”面板,这里面需要进行简单的设置主要是针对你要模拟的时间长短进行设置,找到破碎属性“demolition properties”卷展览,激活交互式破碎,这样做的目的是为了让球体撞击地面的时候在产生破碎效果。
设置完成后我们点击“physical options”下的“back”结算,结算完成看下效果,我们会发现主题破碎效果有了,但是少了很多的细节,下面我们用“PF粒子流”来为其添加细节。
3dsMax 动力学破碎插 RayFire 新功能“Rayfire voxels”

本节教程我们来看下Rayfire1.62的新功能体素化模型“Rayfire voxels”,它的作用能快速的将我们的任意模型转化成小方格一样的体素,强大之处在于速度很快,并且能很好的读取模型本身的材质纹理适用于模型发生变形动画的时候。
我先在场景中创建任意的模型,这里我准备了一只长劲鹿,选中长颈鹿,然后再修改面板中为其添加一个“Rayfire voxels”的修改器。
这是我们会发现模型已经被转化成体素了,但是我们发现转化的体块太大了,而且太少了。
我们进入修改面板来修改一下我们的体素形态,然它更小,更多一些,首先我们来看一下视图/渲染“viewport/render”卷展览,它主要控制体素的视口上限和渲染上限,先看一下视口上限“limit”,这里如果你的机器好的话,你可以开到很高,让我们的体素都显示出来,然后找到渲染“render”卷展栏,激活使用视图设置“use viewport settings”,这样的,我们视图中有多少,我们最终就渲染多少,修改完后我们发现还是没有什么变化,线面我们就来具体的修改一下细节。
下面我们来修改一下细节,首先找到体素“voxels”卷展览,找到体素大小和体素间隔“voxels size”“voxels spacing”,这两个主要控制着体素的大小和体素之间的间隔,我们可以通过调节它们来增加体素的数量和间距。
调整完毕我们会发现体素太均匀了,我们让他产生点变化,首先进入旋转“rotation”卷展览,勾选起对其到面“align to face”,这样体素就会对其到我们面的发现方向了,会随模型面的斜率产生旋转。
接下来找到缩放“scale”,调节下面的随机大小“randomize”,调节完后我们就能够得到一个比较好的体素模型了。
如果我们希望把体素转化为多边形的话,我们找到导入“export”卷展览,这里有三种导入模式“single mesh”,这个是将所有体素转化为一个多边形物体,“mesh per voxel”,把每个体素单独导出成一个多边形;“point cloud”点云方式。
3Dmax物体破碎与碎片效果制作教程:打造真实破碎效果

3Dmax物体破碎与碎片效果制作教程:打造真实破碎效果导语:3Dmax是一款强大的三维建模和动画渲染软件,广泛应用于电影特效、游戏开发等领域。
在3Dmax中制作真实的破碎效果可以让模型更加逼真,增加视觉冲击力。
下面将为大家详细介绍使用3Dmax制作物体破碎与碎片效果的步骤。
1. 确定模型:首先,确定你要制作的模型。
可以选择一些具有质感和细节的物体,如陶瓷花瓶、碎玻璃等。
打开3Dmax软件,在建模界面导入你选择的模型。
2. 创建碎片:根据模型的形状和结构,我们需要将其分割成一些碎片。
在3Dmax中,你可以使用切割工具(Cut)或者分离(Detach)来实现。
首先,选中模型,然后在工具菜单中选择切割工具或者分离命令。
根据你的需要,在模型上进行切割或分离操作,生成所需的碎片。
3. 调整碎片的形状和位置:在将模型切割或分离后,我们需要调整碎片的形状和位置,使其看起来更加真实。
在3Dmax中,你可以使用变换工具(Transform)对碎片进行移动、旋转和缩放等操作。
通过调整碎片的位置和形状,可以使碎片看起来更加自然,并为后续的碎裂效果打下基础。
4. 添加碎裂效果:为了制作真实的破碎效果,我们将使用3Dmax中的碎裂器(Fracture)工具。
选中你想要添加碎裂效果的模型,点击Fracture工具,在弹出的对话框中选择你喜欢的碎裂样式,点击确定即可。
通过碎裂器,模型将会被随机分割成很多碎片,并展现出真实的破碎效果。
5. 设置碎片的物理属性:在3Dmax中,我们可以为碎片设置物理属性,使其具有真实的物理行为。
选中碎片,点击物体属性(Properties)面板,在面板中选择刚体(Rigid Body)选项,然后设置碎片的质量、摩擦力等参数。
6. 添加碎片的动画效果:为了使碎片具有动态的效果,我们要为其添加一些动画。
在3Dmax中,你可以使用动画工具(Keyframe Animation)对碎片进行移动、旋转和变形等操作,并设置关键帧。
3Dmax粒子发射教程:实现火花和爆炸特效

3Dmax粒子发射教程:实现火花和爆炸特效3Dmax是一款广泛应用于电影、游戏和动画制作的三维建模和渲染软件。
其中的粒子发射功能可以用来创建各种特效,如火花和爆炸。
本文将详细介绍如何使用3Dmax中的粒子发射器来实现火花和爆炸特效。
步骤一:打开3Dmax软件并创建一个新项目。
选择合适的单位和尺寸,以适应你的需求。
在这个项目中,我们将使用米制单位和默认的场景尺寸。
步骤二:在模型化工具栏中选择“粒子系统”并点击“发射器”。
在视图中心创建一个新的发射器,并将其重命名为“火花”。
步骤三:在参数面板中调整发射器的设置。
将发射器的类型设置为“粒子”,并选择“火花”预设。
你还可以调整发射器的位置、速度和方向等属性。
步骤四:在参数面板中选择“粒子”选项卡,并调整粒子的属性。
你可以设置粒子的尺寸、颜色、寿命等参数,以实现火花的效果。
还可以调整粒子的速度和加速度,以控制火花的运动轨迹。
步骤五:在发射器的属性面板中,选择“外观”选项卡,并调整火花的表面材质。
你可以选择透明的材质,并添加一些纹理和颜色,以增加细节和真实感。
步骤六:通过调整发射器的形状来改变火花的外形。
你可以选择圆柱形、球体或自定义的形状。
调整形状的参数,如半径、高度和分割数,以达到理想的效果。
步骤七:为了使火花看起来更真实,你可以使用粒子系统中的着火和烟雾效果。
选择“着火”选项卡,并调整火焰的颜色、密度和透明度。
你还可以添加一些烟雾效果,以增加真实感。
步骤八:完成了火花特效后,你可以开始制作爆炸效果。
在模型化工具栏中再次选择“发射器”,并创建一个新的发射器,并将其命名为“爆炸”。
步骤九:在参数面板中调整发射器的设置。
将发射器的类型设置为“粒子”,并选择“爆炸”预设。
调整发射器的位置、速度和大小等属性,以适应你的爆炸效果需求。
步骤十:在参数面板中选择“粒子”选项卡,并调整粒子的属性。
你可以设置爆炸颗粒的尺寸、颜色、速度和方向等参数,以实现爆炸的效果。
还可以调整粒子的生命周期和散射程度,以控制爆炸的形状和范围。
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爆炸破碎特效是影视动画中常见的镜头同时也是制作中的难点
之一,而3ds Max破碎插件RayFire和烟火插件FumeFX正是解决这一难题的有力工具,今天模型云君就将工作中的经验教训总结整理出来,希望能够对正在动画道路上坚持前行的朋友有所帮助。
一、建模阶段的注意事项
1、需要进行破碎的模型必须严格按照物体的真实结构进行制作;比如房屋的墙壁要有一定的厚度;汽车除了要有钢板的厚度以外,轮毂、座椅、底盘乃至后备箱(两厢车除外)都要分开制作,否则就会看到房子或者汽车“像石雕一样炸开!”
2、每一个物体以“名称+编号”的格式进行命名,而不要用3ds Max的默认名称,尤其是在面对“每栋楼有30层,每层有30个窗户”的时候;
3、认真研究分镜表,确定模型的主次结构;比如表现“一颗炮弹击中仓库的屋顶”,就要将建筑的各个立柱(如果有的话)和窗户等分
开制作,在RayFire中将距离爆炸点近的物体细分值调高,离爆炸点远的物体细分值调低,以提高画面的真实感。
4、尽量将模型面数控制到最低;如果您的电脑配置跟我的差不多:INTEL酷睿7200/2G内存/500G硬盘,那就老老实实省着过吧!
场景模型:
二、灯光和材质
灯光选用VRay光源(室内是面光源,室外是球形光源),渲染器自然也是VRay,VRay的灯光效果不错,调节也很方便,只需要调节尺寸大小、倍增器数值和颜色即可。
屋顶贴图:
三、用“吃火锅”来理解RayFire
RayFire界面
1、界面构成Objects(物体面板) Physics(物理面板)
Fragmentation(碎片面板)
Layers(图层面板)
2、常用功能
Dynamic/Impact Objects(动态/碰撞物体) Static&Kinematic Objects(静态/运动物体) Sleeping Objects(睡眠物体) Fragmentation Options(碎片选项)
Physical Options(物理选项)
仅从字面上就不难理解:Dynamic/Impact Objects是主动发生运动的物体,Static&Kinematic Objects是不会发生运动的物体,Sleeping Objects是处于睡眠状态、在受到外力撞击才会发生运动的物体。
Fragmentation Options是物体的破碎级别,数值越大产生的碎片越多,Physical Options是物理模拟。
虽然没有很大技术层面的难度,对于初学者而言,包括本人在内,在刚刚接触RayFire的时候也为这么几个框框迷茫了很长时间,如果用“吃火锅”来理解就会容易很多:
Dynamic/Impact Objects是主菜,所有的原材料都要送到Fragmentation Options这口大锅里去加热(细分碎片);
Static&Kinematic Objects是餐桌,它是不动的;
Sleeping Objects是凉菜,可以有选择性的加热一下(细分碎片)然后再码放到凉菜菜盘里,比如酱鸭片,需要烧熟之后再做成凉菜,如果火候不到还可以送回Fragmentation Options再次加热(多次细分),重点在于:Dynamic/Impact Objects是主菜,Sleeping Objects 要根据主菜随时调整(动态物体碰撞睡眠物体),决不会为了凉菜去调整主菜(睡眠物体不会主动碰撞动态物体)。
四、操作流程
1、启动RayFire;
2、在场景中选择需要产生破碎的物体,在Objects面板
/Dynamic/Impact Objects下点击Add按钮(添加原材料);
3、在场景中选择不需要产生破碎的物体,在Static&Kinematic Objects下点击Add按钮(添加餐桌);
4、在Fragmentation Options面板/Iterations设置一个较低的细分值,然后点击Fragment Impact Objects按钮(开始加热);
5、回到Objects面板,我们会发现碎片已经生成,同时在场景中也会看到模型已经生成裂缝;接下来,在碎片列表中选择需要做为Sleeping Objects的物体,在Sleeping Objects层级下点击Add按钮(码放凉菜);
提示:可以点击Menu按钮,在弹出的快捷菜单中选择select highlighted(先择并高亮显示),这样可以快速的选择并进行检查。
6、这时,Dynamic/Impact Objects列表中只剩下动态物体了(主菜),进入Fragmentation面板,在Iterations中设置一个较高的值,
再次点击Fragment Impact Objects按钮,进行二次细分;也可根据需要将靠近“主菜”的睡眠物体加如Dynamic/Impact Objects列表。
总之一句话:一切为了做好菜!
7、最后,进入Physics面板,设置Fragmentation
Options/Gravity(重力)合适的值,比如4;点击下方第一个按钮——启爆……。