scratch单元教案
小学信息技术scratch教案

第一课初识scratch教学内容初识scratch教材分析本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。
从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratc h主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。
学情分析六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。
教学重点Scratch界面的认识和体验。
教学难点Scratch简单程序的编写和执行。
疑点分析Scratch简单程序的修改。
教学准备scratch软件教学过程一、激发兴趣,导入新课今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放flash,小猫为主角)它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。
(展示scratch的部分编程游戏)今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)二、新授:“认识软件”Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)学生了解软件的历史知识三、新授:“认识操作界面”教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域。
控件区:对演示区的角色进行的区域。
脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。
角色区:显示当前所有角色的区域。
2024年完整版scratch教案最新版

2024年完整版scratch教案最新版一、教学内容本节课使用《2024年完整版Scratch编程教程》第3章“角色与舞台”,详细内容涉及:1)角色的添加与编辑;2)角色坐标与移动;3)角色造型与切换。
二、教学目标1. 学生能够掌握添加与编辑角色的方法,并运用到实际编程中;2. 学生能够理解坐标的概念,实现角色的移动;3. 学生能够利用造型切换功能,创作出富有创意的动画。
三、教学难点与重点难点:角色坐标与移动的编程实现。
重点:1)角色添加与编辑;2)造型切换;3)坐标与移动。
四、教具与学具准备1. 计算机;2. Scratch软件;3. 教学PPT;4. 学生笔记本。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一组富有创意的Scratch动画,激发学生兴趣。
2. 例题讲解(15分钟)讲解角色添加与编辑、坐标与移动、造型切换的相关知识,并通过实例演示。
3. 随堂练习(10分钟)学生跟随教师步骤,完成一个简单的动画制作。
4. 知识巩固(10分钟)学生自主完成教材第3章的相关练习。
5. 课堂小结(5分钟)6. 作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生运用所学知识创作一个创意动画。
7. 课堂反馈(10分钟)学生分享学习心得,教师解答疑问。
六、板书设计1. 角色添加与编辑;2. 坐标与移动;3. 造型切换;4. 创意动画制作步骤。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于“春天”的创意动画。
答案:动画中需包含至少两个角色,运用坐标与移动、造型切换等知识点,展现春天景象。
2. 作业要求:提交作品时,附上创作思路及学习心得。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生关注现实生活中的动画创作,将所学知识应用到实际中,激发学生的创造力和想象力。
重点和难点解析1. 角色坐标与移动的编程实现;2. 创意动画的制作步骤;3. 作业设计中的创作思路及学习心得要求。
一、角色坐标与移动的编程实现角色坐标与移动是Scratch编程中的核心知识点,涉及到动画创作的动态效果。
三年级上册第三单元 会玩Scratch初识scratch教案

三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解Scratch软件的基本界面和功能。
2. 学生能够通过Scratch创作简单的动画和游戏。
3. 培养学生动手操作能力和团队协作能力。
二、教学内容1. Scratch软件的基本界面及功能介绍2. Scratch角色、舞台和脚本的概念3. 使用Scratch创作简单的动画和游戏三、教学重点与难点重点:1. Scratch软件的基本界面和功能。
2. 使用Scratch创作简单的动画和游戏。
难点:1. 角色、舞台和脚本的概念。
2. 利用Scratch进行创意设计和编程。
四、教学方法与手段1. 采用“导入——讲解——实践——展示”的教学方法。
2. 使用多媒体教学手段,展示Scratch软件的操作过程和作品示例。
五、教学过程1. 导入:引导学生关注计算机编程的重要性,激发学生学习兴趣。
2. 讲解:介绍Scratch软件的基本界面和功能,讲解角色、舞台和脚本的概念。
3. 实践:学生分组,每组使用一台计算机,跟随老师的指导,学习使用Scratch 创作简单的动画和游戏。
4. 展示:学生展示自己创作的作品,分享创作过程和心得。
5. 总结:对学生的作品进行点评,总结本节课的学习内容,布置课后作业。
六、教学准备1. 硬件准备:每台计算机安装Scratch软件。
2. 软件准备:准备Scratch软件的操作教程和作品示例。
3. 教学资源:准备相关的动画和游戏素材。
七、教学步骤1. 导入:通过问题引导,让学生思考编程在生活中的应用,激发学生的学习兴趣。
2. 讲解:介绍Scratch软件的基本界面和功能,讲解角色、舞台和脚本的概念。
3. 实践:学生跟随老师的指导,学习使用Scratch创建一个简单的动画。
4. 创作:学生自由创作,利用Scratch软件设计一个简单的游戏。
5. 展示:学生展示自己的作品,分享创作过程和心得。
6. 总结:对学生的作品进行点评,总结本节课的学习内容。
完整版Scratch教案

完整版Scratch教案一、教学内容本节课使用教材《Scratch编程指南》的第4章“角色与舞台”,详细内容包括:Scratch的角色概念、如何添加和编辑角色、角色的位置与大小调整、角色的造型切换以及简单运动控制。
二、教学目标1. 理解Scratch中的角色概念,学会添加和编辑角色。
2. 掌握调整角色位置、大小、造型切换等基本操作。
3. 学会使用Scratch运动模块进行简单角色运动控制。
三、教学难点与重点1. 教学难点:角色造型切换及运动控制。
2. 教学重点:角色添加、编辑以及基本操作。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):利用大屏幕展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察动画中的角色,并提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画角色?”2. 知识讲解与操作演示(10分钟):(1)讲解角色概念,演示如何添加和编辑角色。
(2)演示调整角色位置、大小、造型切换等操作。
(3)讲解运动模块,演示简单角色运动控制。
3. 例题讲解(10分钟):以一个简单的例子,讲解如何制作一个会移动和切换造型的角色。
4. 随堂练习(10分钟):学生根据老师讲解的例子,自己动手制作一个会移动和切换造型的角色。
对本节课所学内容进行回顾,强调重点知识。
六、板书设计1. Scratch角色与舞台章节角色概念添加与编辑角色调整角色位置、大小、造型切换运动模块2. 制作一个会移动和切换造型的角色步骤:七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含两个角色,并能实现角色的移动和造型切换。
2. 答案:八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:(1)学习更多Scratch功能,如声音、画笔等模块。
(2)制作更加复杂和有趣的Scratch动画,提高学生的编程兴趣和创新能力。
重点和难点解析:1. 教学难点:角色造型切换及运动控制。
2024年完整版Scratch标准教案

2024年完整版Scratch标准教案一、教学内容本节课选自《2024年Scratch编程指南》的第三章“角色与舞台”,详细内容涵盖:1)角色与背景的添加与编辑;2)角色坐标与运动控制;3)角色互动与简单游戏设计。
二、教学目标1. 让学生掌握添加与编辑角色与背景的方法;2. 使学生理解坐标系统,并能运用Scratch控制角色运动;3. 培养学生设计简单互动游戏的能力。
三、教学难点与重点难点:角色互动设计与坐标系统应用。
重点:角色与背景的添加、编辑以及运动控制。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的小游戏,让学生体验角色互动与运动控制。
2. 知识讲解(15分钟)1)介绍角色与背景的添加与编辑方法;2)讲解坐标系统,以及如何使用Scratch控制角色运动;3)示范角色互动设计。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的小游戏为例,详细讲解设计思路与操作步骤。
4. 随堂练习(10分钟)学生根据老师讲解的例子,自主完成一个角色互动游戏的制作。
5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. 角色与背景的添加、编辑方法;2. 坐标系统与角色运动控制;3. 角色互动设计思路。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的小游戏,要求包含角色互动与运动控制。
2. 答案:略。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的参与度,对知识点的掌握程度,以及作品完成情况。
2. 拓展延伸:鼓励学生尝试添加更多角色、背景和音效,丰富游戏内容,提高游戏趣味性。
同时,引导学生探索更多Scratch功能,如事件、控制、外观等,为下一节课的学习打下基础。
本教案旨在通过实践情景引入、例题讲解、随堂练习等方式,让学生掌握Scratch编程的基本操作,培养他们的逻辑思维与创新能力。
在教学过程中,注重难点与重点的讲解,鼓励学生积极参与,提高课堂效果。
SCRATCH全套教案课程20240308144102

SCRATCH全套教案课程20240308144102一、教学内容本节课选自《SCRATCH编程教程》的第三章“角色与舞台”,详细内容包括:了解SCRATCH的角色概念,掌握如何添加角色、改变角色的造型和大小,以及如何使用坐标控制角色在舞台上的位置。
二、教学目标1. 理解并掌握SCRATCH角色的基本操作,如添加、删除、选择和复制角色。
2. 学会使用SCRATCH的造型编辑功能,能自主设计角色造型。
3. 掌握坐标的概念,并能运用坐标来控制角色在舞台上的移动。
三、教学难点与重点教学难点:坐标的概念及其运用。
教学重点:角色添加、造型编辑和坐标控制。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板。
2. 学具:学生每人一台安装有SCRATCH软件的计算机。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过展示一个有趣的SCRATCH动画,引发学生对角色和舞台的兴趣。
学生观察动画,思考:动画中的角色是如何移动和变化的?2. 理论讲解(10分钟)介绍角色概念,讲解如何添加、删除、选择和复制角色。
演示如何使用造型编辑功能,让学生了解并掌握其操作方法。
3. 例题讲解(10分钟)展示一个简单的坐标控制例题,讲解坐标的概念及其运用。
演示如何使用坐标控制角色在舞台上的移动。
4. 随堂练习(10分钟)学生自主尝试添加角色,编辑角色造型。
学生练习使用坐标控制角色移动。
5. 小组讨论与展示(10分钟)学生分组讨论,分享学习心得和成果。
各小组展示自己的作品,互相评价、交流。
6. 课堂小结(5分钟)学生反馈学习情况,提出疑问,教师解答。
六、板书设计1. SCRATCH角色操作:添加、删除、选择、复制2. 角色造型编辑:更改造型、调整大小3. 坐标控制:坐标概念、移动角色七、作业设计1. 作业题目:设计一个具有至少两个造型的角色,并使用坐标控制它在舞台上的移动。
将作品截图保存,并附上简短的作业报告。
2. 答案:角色设计要求:角色形象生动,造型独特。
小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案本节课是scratch单元的起始课,旨在引领学生初步了解scratch的界面和主要功能模块,并掌握简单编辑流程。
针对六年级学生已经学过logo编程的情况,教师可以结合生活,让学生更好地理解模块的功能,以激发学生的研究兴趣和求知欲。
教学目标要求学生初步了解scratch的界面和主要功能模块,掌握scratch的基本编程过程,培养学生对编程的研究兴趣和拓展性思维。
教学过程分为四个环节。
首先,教师通过播放flash和展示scratch的部分编程游戏激发学生兴趣,引入新课。
其次,教师介绍了scratch的历史和设计者,让学生了解软件的历史知识。
然后,教师指导学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
最后,教师引导学生选定控件区的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到脚本区,让学生练脚本搭建。
在教学过程中,教师应注意疑点分析,帮助学生解决问题。
同时,教师可以通过体验信息技术课堂教学的建构性特点,帮助学生形成拓展性思维,培养学生对编程的研究兴趣和创新能力。
我们可以通过以下三种方式导入新角色:1.从XXX官方库中选择。
2.从计算机本地文件中导入。
3.自己绘制新角色。
任务二:新增角色让我们来实际操作一下,新增一个角色吧!1.选定“角色”区的“角色库”模块。
2.选择一个你喜欢的角色,将它拖动到舞台中。
3.在“角色”区中,可以对新增的角色进行编辑和修改。
任务三:设置背景除了角色,我们还可以设置背景,让场景更加丰富多彩。
1.选定“舞台”区的“背景”模块。
2.选择一个背景,将它拖动到舞台中。
3.可以对背景进行编辑和修改。
三、任务四:让小猫自我介绍我们已经学会了新增角色和设置背景,现在让我们来编写一个脚本,让小猫自我介绍。
1.选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。
2.单击播放,让小猫说“你好”2秒。
3.单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”。
《Scratch》单元设计教学设计-精品教案(推荐)

师:这其实就是一张张的图片,把它们连接到一起,这就是动画制作的原理。
学生观看并回答。
活动意图说明:
用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣,并说明动画形成的原理。
环节二:新授
1. 认识造型
师:动画是怎么形成的呢?
师:就是用造型的变换来制作的,(板书上:造型)在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用造型的切换来实现动画的效果。
演示并交流
操作并分析
操作,交流
活动意图说明:用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火柴人做出各种动作的动画效果。并且通过增加多个造型的任务,培养学生的知识迁移与应用能力。角色切换改变的形状,舞台背景的变换可以改变颜色,配合在一起可以让作品更酷炫。
环节三:总结:
师:今天我们学习了角色的造型,一个角色可以拥有多个不同的造型,造型是实现动画的基本元素。同时,还学习了舞台变化颜色特效方法,我们可以综合使用,让作品更有活力。
本课是学生学习Scratch动画的开始,是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。学生感到新奇又陌生,很难理解造型的概念,一定要讲得明白透彻,让他们明白我们日常看到的动画片、电影等动态效果,都是用指令来控制图像的切换,形成动画,原理是一样的。
2.单元(或主题)学习目标与重点难点
(根据国家课程标准和学生实际,指向学科核心内容、学科思想方法、学科核心素养的落实,设计单元学习目标,明确重点和难点)
重点学习条件、 变量、运算符和链表等数据概念及测试与调试的计算实践。Scratch中的选择条件概念能让学生对程序有更全面的理解,让学生逐步形成按照所给条件直接做出准确判断的能力。Scratch中的运算符概念能帮助学生对计算机中的运算机制进行整体把握。Scratch中的数据概念则可以使学生感知到链表和变量的实际意义。教师引导学生做游戏时,首先教会学生分析游戏方法与技巧,让学生分析游戏活动中的共同点,以此作为设计的游戏的特征。游戏设计过程中,学生能按照重复和递增的原则,从简单到困难,进而慢慢掌握交互、多场景切换,能熟练操作广播、 链表和变量等相关功能。
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scratch单元教案
一、教学目标
1. 让学生掌握Scratch的基础知识,如角色、场景、指令块等概念。
2. 学会使用基本的指令块,实现角色的基本动作,如移动、旋转、说话等。
3. 培养学生的逻辑思维和创新能力,通过Scratch项目创作简单的动画或游戏。
4. 培养学生对编程的兴趣,提高他们的学习积极性。
二、教学内容
1. Scratch简介:介绍Scratch的起源、特点和用途,让学生对Scratch有一个初步的认识。
2. Scratch界面:讲解Scratch的界面构成,包括角色、场景、指令块等基本元素,让学生熟悉操作界面。
3. 指令块学习:介绍常用的指令块,如移动、旋转、说话等,并让学生实际操作,熟悉指令块的使用方法。
4. 编程实践:通过具体的项目,让学生运用所学知识,创作简单的动画或游戏,培养学生的编程实践能力。
5. 作品分享与评价:学生展示自己的作品,通过互评和教师评价,让学生了解
自己的不足之处,进一步提高编程技能。
三、教学方法
1. 讲解与演示:教师通过讲解和演示,让学生了解Scratch的基础知识和常用指令块的使用方法。
2. 任务驱动:教师布置具体的编程任务,让学生在完成任务的过程中,巩固所学知识,提高编程实践能力。
3. 小组合作:学生分组进行讨论和合作,共同完成一个较为复杂的项目,培养学生的团队协作能力。
4. 个性化指导:教师根据学生的实际情况,进行个性化的指导,帮助学生解决编程过程中遇到的问题。
四、教学评价
1. 过程评价:根据学生在课堂上的表现,如参与度、任务完成情况等进行评价。
2. 作品评价:对学生的编程作品进行评价,包括创意、技术难度等方面。
3. 自我评价:学生自我评价学习过程中的表现和收获,帮助学生更好地认识自己。