flash cs5 创建元件
flash cs5入门与提高课件第7章 元件、实例

本章重点
本章将向读者介绍元件和实例的创建与编辑方法,以及元件库与公 共库的使用,内容包括图形元件、按钮元件和影片剪辑元件的创建与 操作,如何转换、复制与编辑元件,如何添加实例至舞台,如何对库 中的项目进行创建、删除、重命名、查看,以及如何定义和使用公共 库。
学习目的
通过本章的学习,您可以: 清楚元件与实例的关系。 掌握元件与实例的创建方法。 熟悉库面板的使用。
这样,在舞台上将显示此元件的实例。
7.4.2 编辑实例
1.改变实例类型 (1)在舞台上单击选中要改变类型的实例。 (2)在工作区右侧的实例属性面板的左上角的“元件行为”下拉列表中
选择目的实例类型。 2.改变实例的颜色和透明度 (1)单击舞台上某元件的一个实例,打开实例属性对话框。 (2)单击色彩效果左侧的折叠按钮展开“色彩效果”面板,然后单击
自动进入编辑元件模式,它包含新创建元件的空白时间轴和场景舞台。
7.2.2 将选定元素转换为元件
若要使用舞台中的元素创建元件,应如下操作:
(1)选择舞台上要转化为元件的对象。 (2)在“修改”菜单中选择“转化为元件”命令,弹出“转化为元件”
对话框如图所示。
(3)在对话框中为新元件指定一个名称及类型。 (4)如果需要修改元件注册点位置,单击对话框中注册图标“ ”上
使用元件编辑模式编辑:在舞台工作区中,选择需要编辑的元件实例, 然后在其上面右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“编辑”命令,即 可进入元件编辑窗口。此时正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的 信息栏内,如图所示。
在当前位置编辑:在需要编辑的元件实例上单击鼠标右键,从弹出的 菜单里选择“在当前位置编辑”命令,即可进入该编辑模式。此时, 只有鼠标右击的实例所对应的元件可以编辑,但是其他对象仍然在舞 台工作区中,以供参考,它们都以半透明显示,表示不可编辑,如图 所示。
flash cs5 创建IK骨骼动画

flash cs5 创建IK骨骼动画
IK骨骼动画就是使用【骨骼工具】将各种影片剪辑元件连接在一起,然后控制影片剪辑元件的位置、角度等而形成的动画。
例如,制作一个正在绘画的女生。
首先,将女生的肢体部分转换为影片剪辑,包括身体、后臂、前臂和手。
选择【骨骼工具】,从女生的身体开始,制作IK骨骼,将女生的身体、后臂、前臂和手连接在一起。
为每一个IK骨骼设置约束的角度,以防止骨骼的旋转过于灵活。
在【时间轴】面板中,右击“骨架_1”图层的第50帧,在弹出的菜单中执行【插入帧】命令,插入骨骼动作的普通帧。
再次右击该图层的第50帧,在弹出的菜单中执行【插入姿势】命令,在该帧处插入一个骨骼动作。
转换为影
片剪辑连接骨骼
约束骨骼
执行
右击
执行
右击
在第50帧中使用【选择工具】调节各个骨骼的位置,使骨骼发生绘画的动作即可。
拖拽骨骼。
动画制作基础与应用教程(Flash CS5)第6章元件和库

6.2.4 课堂案例——制作动态菜单
使用库面板制作按钮及影片剪辑元件,使用变形面板改ຫໍສະໝຸດ 实例大小,使 用文本工具添加文字信息。
效果图
6.3 库
库面板的组成 库面板弹出式菜单
6.3.1 库面板的组成
选择“窗口 > 库”命令,或按Ctrl+L组合键,弹出“库”面板。
“库”面板
6.3.2 库面板弹出式菜单
效果图
6.1.3 影片剪辑元件
影片剪辑元件 也像图形元件一样有自己的编辑区和时间轴,但 又不完全相同。影片剪辑元件的时间轴是独立的,它不受其实例在主 场景时间轴(主时间轴)的控制。比如,在场景中创建影片剪辑元件 的实例,此时即便场景中只有一帧,在发布作品时电影片段中也可播 放动画。另外,影片剪辑元件中可以使用矢量图、图像、声音、影片 剪辑元件、图形组件和按钮组件等,并且能在动作脚本中引用影片剪 辑元件。
6.2 元件的引用——实例
建立实例 改变实例的颜色和透明效果 分离实例 课堂案例——制作动态菜单
6.2.1 建立实例
1.建立图形元件的实例 选择“窗口 > 库”命令,弹出“库”面板,在面板中选中图形元件“购物 袋”,将其拖曳到场景中,场景中的图形就是图形元件“购物袋”的实例。选中该 实例,在图形“属性”面板中显示图形元件。 2.建立按钮元件的实例 在“库”面板中选择按钮元件“开始”,将其拖曳到场景中,场景中的图形就 是按钮元件“开始”的实例。选中该实例,在按钮“属性”面板中显示按钮元件。 3.建立影片剪辑元件的实例 在“库”面板中选择影片剪辑元件“盆景”,将其拖曳到场景中,场景中的图 形就是影片剪辑元件“盆景”的实例。选中该实例,在影片剪辑“属性”面板中显 示影片剪辑元件。
FlashCS5课程笔记

FlashCS5课程笔记Adobe FlashCS5课程笔记第⼀节、Flash CS5软件的安装第⼆节、Flash CS5简介与界⾯组成⼀、FlashCS5简介1、FlashCS5是由美国Adobe公司推出的⼀款以⽮量图绘制、编辑和动画制作为⼀体的专业软件。
⽤它可以做⽹页动画、MTV、游戏制作、投票系统等等。
⼆、FlashCS5界⾯组成1、标题栏2、菜单栏(集合了该软件的所有命令)3、⼯作区(画布或者舞台、编辑区)4、时间轴(图层和帧)5、⼯具箱6、属性⾯板7、⾯板的⾃由组合8、界⾯恢复默认组合:窗⼝——⼯作区——重置‘基本功能’第三节、舞台属性的设置⼀、设置舞台属性的⽅法1、修改——⽂档(ctrl+j)2、通过属性⾯板注:属性⾯板随选择的对象不同将显⽰不同的属性。
(1)尺⼨⼤⼩(2)背景颜⾊(3)设置为默认值(4)帧频:也叫帧速率,指的是⼀秒钟播放多少张画⾯。
注:Ctrl+2:以最⼤的⽅式显⽰整个画布第四节、矩形⼯具⼀、矩形创建对象的类型1、散件2、组合对象⼆、常⽤快捷键1、Shift:绘制正⽅形2、Alt:由中⼼向四周绘制矩形3、Alt+shift:由中⼼向四周绘制正⽅形第五节、矩形颜⾊设置⼀、散件和元件颜⾊设置1、元件:可以更改颜⾊、去⾊、加⾊。
2、散件:对象可以更改颜⾊、去⾊,但不能加⾊。
3、颜料桶⼯具:可以添加填充⾊,也可以更改填充⾊,还可以更改渐变的⾼光点。
4、墨⽔瓶⼯具:可以添加边框也可以更改边框颜⾊。
注:⽤选择⼯具单击选择⼀条边,双击选择所有边,如果在图形内部双击可以将填充和边框全部选中。
第六节、矩形属性的设置11、填充和笔触(公共参数)注:公共参数在对象建⽴前可以修改,建⽴后都也可以修改。
2、矩形选项(私有参数)注:私有参数只能在对象建⽴前修改。
第七节、矩形属性的设置21、视图——标尺(ctrl+shift+alt+r)注:默认情况下页⾯的左上⾓为坐标原点。
2、端点是针对⼀条线段的两个端点设置的。
Adobe Flash Professional CS5 简介(十分钟做一个自己的动画)

Adobe Flash Professional CS5 是一个创作工具,设计人员和开发人员可使用它创建出演示文稿、应用程序以及支持用户交互的其他内容。
Flash 项目可以包含简单的动画、视频内容、复杂的演示文稿、应用程序以及介于这些对象之间的任何事物。
总而言之,使用Flash Professional 制作出的个体内容就称为应用程序(或SWF 应用程序),尽管它们可能只是基本的动画。
您可以加入图片、声音、视频和特殊效果,创建出包含丰富媒体的应用程序。
SWF 格式十分适合通过Internet 交付,因为它的文件很小。
这是因为它大量使用了矢量图形。
与位图图形相比,矢量图形的内存和存储空间要求都要低得多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集的形式展示的。
位图图形较大,是因为图像中的每个像素都需要一个单独的数据进行展示。
创建FLA 文件并添加图形要在Flash Professional CS5 中构建应用程序,您使用绘制工具创建矢量图形并设计元素,然后将音频、视频和图像等其他媒体元素导入文档中。
接下来,定义如何及何时使用各个元素创建脑海中的应用程序。
在Flash Professional 中创作内容时,您使用称为FLA 文件的文档。
FLA 文件的文件扩展名为.fla (FLA)。
查看FLA 文件时,您会发现Flash CS4 Professional 用户界面(请参阅图1)分为五个主要部分:您的图形、视频、按钮等在回放过程中显示在舞台中。
时间轴控制影片中的元素出现在舞台中的时间。
您也可以使用时间轴指定图形在舞台中的分层顺序。
高层图形显示在低层图形上方。
“工具”面板包含一组常用工具,可使用它们选择舞台中的对象和绘制矢量图形。
“属性”面板显示有关任何选定对象的可编辑信息。
“库”面板用于存储和组织媒体元素和元件。
图1.Flash Professional CS5 用户界面分为五个主要部分(单击可放大)ActionScript 代码允许您为文档中的媒体元素添加交互性。
flash cs5 使用元件实例

flash cs5 使用元件实例元件并不能直接应用于动画,而是通过元件的实例来创建。
当修改元件时,Flash会更新元件的所有实例。
并且在创建元件实例后,还可以使用【属性】检查器来指定颜色效果、指定动作、设置图形显示模式或更改实例的类型等属性,但是并不会改变元件。
1.创建元件实例通常,将一个元件应用到场景时,即创建一个实例,在场景时间轴上只需一个关键帧,就可以将元件的所有内容都包括进来。
方法是,打开【库】面板,选中一个元件元素后,将其拖入场景中即可创建该元件的实例。
2.设置实例基本属性每当将【库】面板中的元件拖入场景后,均能够创建一个实例。
而选中不同的实例,在【属性】检查器中会显示相应的属性,即使是由一个元件生成的实例。
每一个实例在场景中,均能够改变其位置和大小,并且同一个元件所创建的实例可以分别设置其属性。
如果实例是由影片剪辑或者按钮元件生成的,为了后期添加动作而所有区分,还可以为其设置实例名称。
方法是选中实例,在【属性】检查器的【实例名称】文本框中输入数字或者字母即可。
输入场景中的实例还可以更换元件,只要选中某实例,单击【属性】检查器中的【交换】按钮,弹出【交换元件】对话框。
在列表中选择同类型的元件后,单击【确定】按钮后,更改该实例的元件内容。
单击选择3.设置实例颜色效果每个元件都可以拥有自己的色彩效果。
要设置实例的颜色和透明度选项,可以使用【属性】检查器中的【色彩效果】选项组。
在【样式】下拉列表中,分别包括“无”、“亮度”、“色调”、“高级”和Alpha子选项,选择不同的子选项,其下方会显示相应的参数。
●亮度调节图像的相对亮度或暗度,度量范围是从黑(-100%)到白(100%)。
若要调整亮度,可以拖动滑块,或者在框中输入一个值。
选择设置●色调用相同的色相为实例着色。
要设置色调百分比(从透明到完全饱和),可以拖动色调滑块;若要选择颜色,可以在各自的框中输入红、绿和蓝色的值;或者单击【颜色控件】,然后从调色板中选择一种颜色。
《网页动画制作flash CS5基础案例与教程》模块5 创建元件与补间动画

任务分析
通过元件由大变小的改变,实现飞机由远及近的动 画效果,通过元件透明度的变化来实现飞机在天空 中若隐若现的效果,从而实现传统补间动画的创建 。
必备知识
• 传统补间动画的概念
在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧 改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根 据二者之间的帧的值创建的动画被称为传统补间动画。
形状补间动画创建好后,时间线上将会出现一条淡绿色背景的 箭头,表示形状补间动画创建成功,如果出现的是一条虚线,则 表示创建不成功。
必备知识
• 构成形状补间动画的元素
形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置 的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之 间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形 元件、按钮、文字,则必先“分离”才能创建变形动画。
必备知识
• 引导层动画的概念
将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或 多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导层 动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不 规则路线的运动。
•引导层和被引导层
必备知识
一个最基本“引导层动画”由二个图层组成,上面一 层是“引导层”,它的图层图标为 ,下面一层是“被引 导层”,图标同普通图层一样。
传统补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫 色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。
必备知识
• 构成传统补间动画的元素
构成传统补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、 按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状“组合 ”或者转换成“元件”后才可以做“传统补间动画”。
必备知识
• 步骤1 导入背景图
任务五:遮罩动画
flash cs5 编辑元件

flash cs5 编辑元件
当创建完成元件后,并不是完成了元件的所有操作。
对于效果不理想的元件,还可以重新进行再编辑。
元件编辑其实就是对元件内部的图形对象进行编辑,如何从场景中进入元件内部,成为编辑元件的关键。
1.在当前位置编辑元件
在舞台中双击某个元件实例,即可进入元件编辑模式。
此时,其它对象以灰度方式显示,这样以利于和正在编辑的元件区别开来。
同时,正在编辑的元件名称显示在舞台上方的编辑栏内,它位于当前场景名称的右侧。
双击
进入
此时,用户可以根据需要编辑该元件。
编辑好元件后,单击【返回】按钮,或者在空白区域双击,即可返回场景。
单击返回
2.在新窗口中编辑元件
在新窗口中编辑元件,是指在一个单独的窗口中编辑元件。
在单独的窗口中编辑元件时,可以同时看到该元件和主时间轴。
正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内。
在舞台上,选择该元件的一个实例,右击选择【在新窗口中编辑】命令,进入新窗口编辑模式。
打开
选择
编辑好元件后,单击窗口右上角的【关闭】按钮,关闭新窗口。
然后在主文档窗口内单击,返回到编辑主文档状态下。
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flash cs5 创建元件
Flash 本身不存在元件,使用绘图工具绘制的是图形对象,外部导入的则是位图图像。
而绝大多数的动画效果,则是通过元件创建而成。
元件在动画中包括三种形式,不同类型的元件,其作用各不相同。
●
图形 该元件可用于创建链接到主时间轴的可重用动画片段。
图形元件与主时间轴同步运行。
另外,交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。
● 影片剪辑
该元件用于创建可重用的动画片段。
影片剪辑拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴。
用户可以将多帧时间轴看作是嵌套在主时间轴内,它们可以包含交互式控件、声音甚至影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。
此外,可以使用ActionScipt 对影片剪辑进行改编。
● 按钮 该元件用于响应鼠标单击、滑过或其它动作的交互式按钮。
可以定义与各种状态关联的图形,
然后将动作指定给按钮实例。
1.创建图形元件
创建图形元件的对象可以是导入的位图图像、矢量图像、文本对象以及用Flash 工具创建的线条、色块等。
在Flash 中,要创建图形元件可以通过两种方式。
一种是按快捷键,打开【创建新元件】对话框。
在【类型】下拉列表中选择“图形”选项,创建“元件1”图形元件,即可在其中绘制图形对象。
另一种是选择相关元素,执行【修改】|【转换为元件】命令(快捷键),弹出【转换为元件】对话框。
在【类型】下拉列表中选择“图形”选项,单击【确定】按钮,这时在场景中的元素变成了元件。
元件默认的注册点为左上角,如果在对话框中单击注册的中心点,那么元件的中心点会与图形中心点重合。
选择
创建
绘制
选中 选择
创建
创建
单击
2.创建影片剪辑元件
影片剪辑元件就是我们平时常说的MC(Movie Clip)。
通常,可以把场景上任何看得到的对象,甚至整个【时间轴】内容创建为一个MC,而且可以将这个MC放置到另一个MC 中。
在Flash中,创建影片剪辑元件的方法与图形元件的创建方法相似,不同是在【创建新元件】或【转换为元件】对话框中,选择【类型】下拉列表中的“影片剪辑”选项即可。
创建
选择
3.创建按钮元件
在Flash中,创建按钮元件的对象可以是导入的位图图像、矢量图形、文本对象以及用Flash工具创建的任何图形。
要创建按钮元件,可以在打开的【创建新元件】或【转换为元件】对话框中,选择【类型】列表中的“按钮”选项,并单击【确定】按钮,进入按钮元件的编辑环境。
按钮元件除了拥有图形元件全部的编辑功能外,其特殊性还在于它具有4个状态帧:弹起、指针经过、按下和点击。
创建
在前3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身外的所有Flash对象,在【点击】中的内容是一个图形,该图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。
它们各自功能如下所示。
●弹起该帧代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。
●指针经过该帧代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。
●按下该帧代表单击按钮时,该按钮的外观。
●点击该帧用于定义响应鼠标单击的区域。
此区域在SWF文件中是不可见的。
选中“指针经过”动画帧,并执行【修改】|【时间轴】|【转换为关键帧】命令(快捷键),Flash会插入复制了“弹起”动画帧内容的关键帧。
然后再编辑该图形,使其有所区别。
编辑
插入关键帧
最后使用同样的方法,来创建【按下】状态和【点击】状态下的图形效果。
创建好按钮元件后,并且该按钮元件放置在场景中,执行【控制】|【测试影片】命令(快捷键),即可通过鼠标的指向与单击查看按钮的不同状态效果。
未经过鼠标指向单击。