设置标准灯光参数
灯光设置及参数

光能传递的工作流程
1. 保证场景中模型的为正确的现实比例,材质的反弹系数设置正确。 2. 使用光度学灯光,根据现实灯光位置进行布光并设置灯光参数。 3. 选择曝光控制类型。渲染预视灯光效果,这时还没有进行光能传递计算,
可以快速调节直接照明,确定灯光位置。 4. 进行光能传递参数设置,进行光能传递计算。 5. 渲染视图。
? 距离照度:沿光线投射方向上一个给定距离处投射到表面微小范 围(一个点)上的光通量。也就是说,在距离光源一 定 距离,面向光源表面上产生的照度。此参数可用英寸烛 光(fc )或者通量(lx )度量的,这主要取决于使用的 是美国制还是国际制的单位。距离单位是当前文件使用 的度量单位。
灯光转换
220V 白炽灯泡瓦数与流明的换算
全局细分
启用
网格尺寸
3Dmax 进行光能传递计算的原理是将模型表面重新网格化,这种网格化的依据是光能 传递在表面的分布情况。而不是在三维软件中产生的结构线划分。例如一面矩形墙, 结构线仅划分为一个矩形网格,而光能传递处理会依据其表面受光的精细情况重新将 它划分为多个三角网格。网格越精细,场景的照明细节越准确,但所耗费的时间和内 存也就越多。 Enabled (启用) :启用网格细分。 Meshing size (网格尺寸):网格划分的大小。使用世界单位设置。
高级灯光
? Exposure Control (曝光控制) ? Advanced Lighting Override (高级越界照明)材质的应用 ? Radiosity (光能传递)
radiosity (光能传递)
Radiosity (光能传递)光能传递是一种能够真实模拟光线 在真实环境中相互作用的全局照明渲染技术,它能够重建自 然光在场景物体表面上的反弹,从而实现更为真实和精确的 照明结果。
汽车灯光的调节标准

汽车灯光的调节标准汽车灯光在夜间行驶中起着至关重要的作用,它不仅能够照亮前方道路,提高行车安全性,还能够向其他车辆和行人传递信息,帮助他们正确判断和应对交通情况。
因此,正确调节汽车灯光至关重要。
以下是汽车灯光的调节标准。
首先,我们来讨论远光灯的调节。
远光灯是在夜间行驶中照亮道路的主要灯光,它的作用是为驾驶员提供更远的照明距离,帮助驾驶员提前发现路况和障碍物。
远光灯的调节需要根据车辆载重和车辆高度来确定,一般来说,灯光的照射范围应该在100米-150米左右,这样可以确保在高速行驶时有足够的反应时间。
此外,远光灯的调节也需要考虑到其他车辆和行人的安全,避免对其他道路使用者造成盲目照射。
其次,近光灯的调节也是非常重要的。
近光灯是在夜间行驶中照亮道路的辅助灯光,它的作用是为驾驶员提供近距离的照明,帮助驾驶员观察路面情况和行人动态。
近光灯的调节需要根据车辆载重和车辆高度来确定,一般来说,灯光的照射范围应该在30米-40米左右,这样可以确保在低速行驶时有足够的照明范围。
同时,近光灯的调节也需要考虑到其他车辆和行人的安全,避免造成盲目照射和干扰。
另外,雾灯和远近光切换的调节也是需要注意的。
雾灯是在雾天或雨天行驶中使用的辅助照明灯,它的作用是提高能见度,帮助驾驶员更清晰地观察路面情况。
雾灯的调节需要根据实际天气情况来确定,一般来说,雾灯的照射范围应该在20米-30米左右,这样可以确保在恶劣天气下有足够的照明范围。
同时,远近光切换的调节也需要确保切换迅速准确,避免在行驶中出现灯光切换不及时的情况。
总之,正确调节汽车灯光是保障行车安全的重要环节。
驾驶员在行驶中需要根据实际情况来调节灯光,确保照明范围适当,避免对其他道路使用者造成干扰和危险。
只有在正确使用和调节汽车灯光的情况下,才能够保障行车安全,避免交通事故的发生。
希望广大驾驶员能够重视汽车灯光的调节,共同营造安全的行车环境。
3ds max9 灯光 目标聚光灯 参数 解释

设置标准灯光参数在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。
因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。
(1)天光单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。
选择该对象,进入“修改”面板。
这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示。
图11-8 “天光参数”卷展栏“启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。
“倍增”:用来控制灯光的功率。
例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。
如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。
图11-9 设置“倍增”值“天空颜色”:选择该选项组中的“使用场景环境”单选按钮,可以使用“环境和效果”对话框中的环境设置灯光颜色,只有在“光跟踪器”渲染方式才有效果。
选择“天空颜色”单选按钮,可以通过单击右侧的颜色显示窗,在打开的“颜色选择器”中为天光染色,如图11-10所示。
选择“贴图”复选框,可以通过单击None按钮,为天光颜色添加贴图。
右侧的参数栏用来设置使用贴图的百分比。
图11-10 “颜色选择器”对话框“渲染”:该选项组中的参数只有在默认的扫描线渲染器下才可以编辑。
选择“投影阴影”复选框后,天光将会投射阴影。
“每采样光线数”参数用于计算落在场景中指定点上天光的光线数。
在制作动画时,将该参数设置的高一些可消除闪烁。
如图11-11所示为设置不同光线数渲染图像的效果。
图11-11 设置不同光线数渲染图像的效果“光线偏移”:设置该参数可以在场景中指定点上投射阴影的最短距离。
当把“光线偏移”参数设为0时,可以使该点在自身上投射阴影;较高的参数可以防止点附近的对象在该点上投射阴影。
(2)目标聚光灯“常规参数”卷展栏用于控制灯光的启用、灯光类型和阴影类型等内容,如图11-12所示。
3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)

3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光如所示:TARGET SPOT:目标式聚光灯创建方式创建摄象机的方式非常类似目标聚光灯除了有个起始点以外还有个目标点起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体用来模拟的典型例证是手电筒灯罩为锥形的台灯舞台的追光灯军队的探照灯从窗外投入室内的光线等照明效果可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点目标点的位置来得到如意的效果起始点目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体检查照明效果的个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光平移灯光等这对我们检查灯光照明效果有很大的作用灯光调整好了可以再切换回原来的视图FREE SPOT:自由式聚光灯目标式聚光灯同的是,自由式聚光灯没有目标物体它依*自身的旋转来照亮空间或物体其它属性目标式聚光灯完全相同如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依*其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而是目标式聚光灯通常可以连接到摄象机来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)如果要模拟矿工头盔的顶灯,用自由式聚光灯更方便只要把顶灯连接到头盔,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果调整自由式聚光灯的最重要手段是移动旋转如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向TARGET DIRECT:目标式平行光起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体聚光灯同,平行光中的光线是平行的而是呈圆锥形发散的可以模拟日光或其它平行光FREE DIRECT:自由式平行光用于漫游动画或连接到其它物体可用移动旋转的手段调整灯光的位置照明方向OMNI:泛光灯泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而没有明确的目标泛光灯的应用非常广泛如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远由于泛光灯擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果管是哪种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如图所示:NAME AND COLOR:名字颜色卷帘你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称如泛光灯默认名为OMNI01等如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为烛光否则灯光旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯颜色跟其它物体样,既代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并在此调整),也表示视窗中灯光图标的颜色GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘在此卷帘中可以设置灯光的颜色亮度类型等参数各种灯光的设置比较雷同TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘所有的灯光都具备投影的属性除了泛光灯外,都有高亮区衰减区的设置等选项ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认的情况可以照亮无限远的地方为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影光线追踪方式的阴影)另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘提供各种质量的阴影贴图参数以满足同的需要在灯光创建以后,将有个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES EFFECTS(大气环境特效)其实是创建些环境特效(如体光眩光)的快捷方式在个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以些实例来为大家剖析灯光参数设置的奥秘想彻底了解灯光秘密的朋友们千要错过哦!由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性TYPE:改变灯光类型利用此项的拉菜单就可以把灯光从种类型转化为另外任意种类型例如可以把目标聚光灯转化为自由式聚光灯所要注意的就是只有在修改面板才会出现此选项笔者的感受是利用它把目标式的灯光转化为自由式灯光或泛光灯比较方便如果要把泛光灯转化为其他类型的灯光,由于转化后还需要设置定向灯光的其始点目标点,如把原由的灯光删除掉重建方便ON:这是个复选框,用于灯光的开关要认为关闭灯光删除灯光是等效的如果场景中只有这盏灯光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物体,所有的物体因没有光线照射而变得可见笔者认为它的最大的用处在于可以临时关闭某个灯光来观察效果在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯其中如果有光照和谐的地方则可以方便地利用临时关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正CAST SHADOWS:这是个复选框,决定灯光是否投影并是所有的灯光都必须投影只有主光才会设置投影的属性有趣的是,MAX中灯光在默认情况是投影的因此尽管灯光在楼房的5层,却可以照亮楼房的最底层旦某灯光具有投影衰减的特性,它的属性就更接近自然光MULTIPLIER:倍增器倍增器可以改变灯光的正常属性(强度亮度)过它具有种神奇的特性那就是负光效应如果你把它设置为个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)在室内效果图中有时会利用负1ff8 值的倍增器来吸光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗倍增器的默认值为1,除非有特殊要求要随意更改有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器使倍增器的值在-22范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果EXCLUDE:排除设置让你指定哪些物体受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)投影(SHADOW CASTING)两个方面点击按钮就会弹出排除包含(INCLUDE)对话框利用排除(排除对某些物体影响)或包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的二聚光灯参数卷帘:LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标SHOW CONE:显示锥形框这是个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标其实如果聚光灯已经被选中,则勾选此项没有意义只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果如果你要在灯光没选中的情况想看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项OVERSHOOT:超越界限这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯样向四面八方投射光线但是这时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投阴影这个属性在做建筑效果图时特别有用盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染HOTSPOT:聚光区(高亮区)可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小默认值为43度FALLOFF:衰减区衰减区外灯光将起作用(除非勾选OVERSHOOT选项),是聚光灯照射范围的极限衰减区聚光区之间,灯光的亮度以线形递减聚光区衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越柔和,反之则显得很生硬值得注意的是衰减区的角度在默认情况仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬CIRCLE/RECTANGLE:用来调整聚光灯投影面的形状选中CIRCLE则投影面是圆形的,选中RECTANGLE则投影面为矩形的ASP:位图长宽比当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比例如把默认的正方形变成16:9的电影屏幕的比例BITMAP FIT:位图适配用张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例可以是个静态的位图,也可以是个动画PROJECTOR MAP:投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义可以选择张位图或个动画作为投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成架投影机有时利用它可以达到意想到的效果,因此可轻视如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影般都是黑色的,所以最好选黑白位图作为投影图片投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率在室内效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感图就是利用了聚光灯的衰减投影功能来创造更现实的效果投影的图片可以在PHOTOSHO中完成在做投影图片的时候要注意图片黑色的部分将成为阴影,而亮白色的区域将是透明的3D灯光教程-02在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是个难点,现将本人对主灯光设置的些看法大家分享主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而每个位置都有其渲染物体的独特方式,面我们来分别介绍1FRONT(前向)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高些并偏向些前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体并离摄象机很近,所以得到的是个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明需要进行灯光建模2BACK(后向)照明:将主灯光放置在对象的后方或正方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉将前景从背景中分离出来同时经过背后照明的对象有个大的黑色的阴影区域,区域中又有个小的强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果3SIDE(侧向)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某侧被完全照射,而另侧处于黑暗中侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部是严格对称的4REMBRANDT照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明1/4照明或45度照明在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧方45度的位置,并按定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧方时,REMBRANDT照明模拟的是早或午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈维形状并可以完全显现轮廓5BROAD(加宽)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大6SHORT(短缩)照明:短缩照明是BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型7TOP(顶部)照明:在顶部照明中,主灯光位于对象的方,也可以放置在侧方,但是光的方向要通过顶部顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽8UNDER或DOWN(部)照明:是将主灯光放置在对象的方,部照明般向指向物体以照明物体的部区域,产生种奇异的神秘的隐恶的感觉9KICKER照明:KICKER照明有两种主灯光放置位置,种位于物体的方,种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓10RIM照明:RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体段距离以创建种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合MAX场景照明总论灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得是MAX场景的灵魂但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛已而又无可奈何本教程的主要目的是带领大家深入了解3DS MAX中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX场景MAX场景照明总论要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理在MAX 中,为了提高渲染速度,灯光是带有辐射性质的这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想想光线追踪材质的运算速度就会明白也就是说,MAX中的灯光工作原理自然界的灯光是有所同的如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)漫反射辐射光能传递透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟有人抱怨KINITEX公司为什么使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)在动画制作中,秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的好在MAX有很多第方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITYMENTAL RAY(大型灯光效果特殊明暗器高质量渲染插件)等可供用户选择过运算速度有点差强人意当然,如果你就渲染张静态图片而是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果更方便的照明设置,等待个小时也是可以的MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是错的只要设置得当,同样可以产生真实令人信服的照明效果在MAX中,并是所有的发光效果都是由灯光完成的对于光源来说也可能是经由材质视频后处理特效甚至是大气环境来模拟萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意过灯光作为在MAX维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段灯光作为MAX中种特殊的对象,模拟的往往是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果在渲染时,MAX中的灯光作为种特殊的物体本身是可见的,可见的是光照效果如果场景内没有盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是可见的过MAX场景中存在着两盏默认的灯光,虽然般情况在场景中是可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭如果这时候场景中的灯光位置亮度等太理想,还赶默认灯光的效果如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开默认灯光有盏位于场景的左方,另外盏则位于场景的右方在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)目标平行光(TARGET DIRECT)自由平行光(FREE DIRECT)另外在创建面板中的系统(SYSTEM),还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,般在做室外建筑效果图时模拟日光其实还有种环境光(在渲染/环境设置对话框中可以设置)环境光没有方向也没有光源,般用来模拟光线的漫反射现象环境光宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度去而使场景黯然失色有经验的人般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果MAX中的灯光默认情况并进行投影,但是可以根据需要设定成投影或投影阴影的质量强度甚至颜色都是可调整的如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式在投影的情况,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮层的地板非常有趣的是,如果把灯光的倍增器(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对白色来说则是黑色)在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面照黑如果动态变化灯光的亮度倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果MAX中灯光还有个重要的功能是能够通过排除(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或对那些物体施加影响(照明投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千可忽视请记住MAX中灯光的两个原则第,灯光物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然而对于个物体来说,某灯光它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮这跟太阳光地面的关系很近似如果个灯光个平面(如地面)距离很远这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生个光池(聚光区)如果要使盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体灯光的距离拉大而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光物体表面的夹角调整得大些有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦建立自己的灯光照明效果觉得还好,旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡来这是灯光物体的距离夹角没有设置好的原因好多朋友知道其中的奥妙,看到盏灯还够亮,再建盏看看结果个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更1ff8 窍缘梅浅F婀制涫AX场景照明理论现实中摄影照明的理论非常相似对于较小的区域来说,可以采用所谓的点照明(主光背光辅光)的方式来解决照明问题对大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成个个较小的区域再利用点照明的方法来解决照明问题当然,针对同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果另外要记住,尽量要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光在MAX中,灯光都具有衰减的属性,过默认的情况灯光是没有衰减的为了更好地模拟现实(现实界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质方面可以指定灯光的影响范围,另方面创造出的灯光效果非常具有现实感对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对聚光灯或平行光来说,仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果默认的灯光是带有任何颜色的通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果例如配合环境中的体积光(VOLUME LIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效看的时候认真体会,你对灯光的认识定有进步!1我做外观效果图最行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打个平行光和几个辅助泛光远远够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:知你说的是黑天还是白天,就说白天吧灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳可由多盏平行光来模拟,只是盏根本行,盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面方向照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减最后是补光,哪里光线太暗,就放盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处还可试试用太阳光吧2效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,筒灯的亮实际是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在面而亮的),二在筒灯处打向聚光灯,使其方向房顶有定斜度(光照到墙或物体),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时合适实际对筒灯来说光的感觉是假的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际这步可到photoshop里去加,快多了,我直认为photoshop是指假的利器3我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是是我用错了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光4请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可5我是刚刚学会3D的,我想请教,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花的白色射灯?答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色6网站有篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了,也搞出了全局照明的效果,但是有点大明白也搞出来就是如果要全局照明的效果的话就能打任何的灯了吗象在室内装饰效果图里,肯定会有些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数否则会出现局部效果打乱全局效果7我要做个冰雕!里面加小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质设置好参数,里面放泛光灯,设置颜色等.8我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?答:简单点可以到photoshop里添加也很错的把灯光设置成体积光啊用3dmax自带的video post试试.9室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数10请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做出那种想要的效果来,如主光辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对摸拟真实的灯光很重要,还有就是要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有定的影响!3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以效果挺错的11我物体的阴影怎么出来?答:就在Cast Shadows前的方框里打钩就可以了,过阴影只能在渲染图中才能看见的那个选项就在光源的颜色调色板的面,仔细找12在学校学习3dmax后被它迷住了再加工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点怎么样才能打灯光打好,谢谢!答:断调节参数,并断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯般会少于几个吧,总之要丰富,能到处。
VR材质大全和VR灯光参数设置

激活:打开
烛度:2.0
臭氧:0.4
强度倍增器:0.01
大小倍增器:3 随便调,看卧室的大小。
阴影细分:12 清晰一些。
卧室天光布置(VR灯光)
12塑料(漫射): 固有色:颜色 反射:30 高光:0.5 光泽(模糊):0.85
13:墙纸:给张位图,双面关掉 给个贴图坐标修改
14:乳胶漆:漫射白色255
3、陶器: 固有色(漫射):白色 反射:255 高光 0.85 勾选菲涅耳
4、亚面石材: 固有色(漫射):贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 固有色(漫射):平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
颜色:27 118 255
强度:6.0 看卧室大小
勾选:不可见、灯光法线、影响漫射、
细分:12
卧室天光冷暖布置(VR灯光)
颜色:255 250 238 参考值
强度:1
勾选:不可见、灯光法线、影响漫射
2、镜面金属:固有色(漫射):黑色 反射:255
磨砂金属:固有色(漫射):黑色 反射:约200 反射(模糊):约0.7
不锈钢: 固有色(漫射):黑色 反射:黄色200
拉丝金属:固有色(漫射):拉丝贴图 反射:约100 反射(模糊):0.8
磨砂玻璃: 固有色:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料(漫射): 固有色:贴图 凹凸贴图
绒布(漫射): 固有色:衰减贴图 置换贴图
强度:4
勾选:不可见、灯光法线、影响漫射、
灯光参数

灯光参数Spot Light(聚光灯)的参数Color(颜色):设置灯光的颜色,单击色块区域,然后就会弹出一个Color Chooser(拾色器),可以选取需要的色彩。
Maya 默认该项为白色。
Intensity(强度):设置灯光的照明强度。
这里,Maya 默认该参数为1,其最大值为1,最小值为0。
数值越大,灯光越亮;数值越小,灯光越暗。
值得注意的是,创建灯光之后,在其Attribute Editor(属性编辑器)中,可以设置Intensity(强度)为负值,表示吸收场景中的光照,减弱照明效果;也可以设置Intensity(强度)比1 大,表示灯光更亮。
Decay Rate(衰减速度):设置灯光的衰减速度。
None(无)、Linear(线性)、Quadratic(平方)、Cubic(立方)。
其中Quadratic(平方衰减)比较接近真实世界灯光的衰减,而Linear(线性衰减)较慢,Cubic(立方衰减)较快;而None 则没有衰减,灯光所照到的范围亮度均等。
Maya 默认此项为None(无)。
注意:如果设置点光源的Decay Rate(衰减速度)为Linear,那么灯光衰减很快,所以通常要提高其Intensity(强度)为None(无衰减)的10 倍;同理,设置Decay Rate(衰减速度)为Quadratic (平方衰减),则提高其Intensity(强度)为None(无衰减)的100 倍;设置Decay Rate(衰减速度)为Cubic(立方衰减),则提高其Intensity(强度)为None(无衰减)的1000 倍。
Cone Angle(锥角):设定聚光灯张开的锥角。
这里,Maya 默认该参数为40,最大值为179.5,最小值为0.5。
值得注意的是,创建灯光之后,在其Attribute Editor(属性编辑器)中,可以设置Cone Angle(锥角)最大为179.994,最小为0.006。
2.2灯光的基本属性和参数

Ambient light Ambient Shade: Ambient Shade是环境光独有的参数,此参数的可控性也是环境光区别于其他灯 光(如点光源)的根本所在。此参数可以体现Ambient Shade的方向性和无 向性,在默认状态下,Ambient Shade的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性 质就趋向于无向性,当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等 于1时,环境光可看作是一个点光源。在MAYA中,无向性的环境光效果可以简 单、抽象地概括为:整个场景被包围在一个无限大的中空球体中间,灯光从这 个球体的内表面发散出来,从各个方向照射场景内的物体。要很好的理解环境 光的无向性,以便在实践中很好地对环境光进行调控,最好的捷径就是通过调 节Ambient Shade参数来对简单场景中的物体进行各种取值的渲染测试,来对比 渲染效果。
灯光的基本属性和参数
Maya灯光和材质制作
2.2 灯光的基本属性和参数
灯光的属性介绍
包括灯光的颜色、强度和照射方向等。 对于任一类型的灯光,都可以通过 编辑属性 对话框来调整它的基本颜色属性和强度属性。 对于点光源、面光灯和聚光灯,可通过控制 衰减率使光线强度随着距离发生变化。还可 以控制灯光和场景中物体的连接。而且聚光 灯还有一些附加属性便于使用。
补充:
点光源、面光源和方向光在基本参数方面和聚光灯的参数属性是一样的,每 种类型的灯光只是在投射方式上不一样,关于这些类型的灯光的参数在这里 就不重复说明了,在实践中多摸索、根据不同的实际情况来运用不同的灯光 组合,这样可以相对提高工作效率,并且能达到很好的效果
7、Cone Angle和Penumbra Angle 锥角和半影角 Cone Angle: 此参数为聚光灯所独有,它用来调节聚光灯的照射角度,默认角度是40 度,可调控的范围是:0.006~179.994(度)。 Penumbra Angle: 这一参数控制的是聚光灯投射光线边缘的虚化。在缺省状态Penumbra Angle的值为0,此时聚光灯照射区域的边界是“黑白分明”(清晰)的,当 Penumbra Angle的值趋向负无穷大时,聚光灯的照射边缘向内虚化,而 Penuumbra Angle的值趋向正无穷大时,聚光灯的照射边缘向外虚化。然 而Penumbra Angle的值不能真正在正负无穷大这个值域中任意取值,它 的值域范围是-189.994到189.994之间。 8、Dropoff →衰减 Dropoff的值域是0到正无穷大,当Dropoff的值为0时,聚光灯照射区域的 光线分布是均匀的,当Dropoff的值趋向于正 无穷大时,聚光灯照射区域的亮度由中心向四周递减,其递减的程度与 Dropoff的值成正比。 注意 :默认情况下,Penumbra Angle和Dropoff的值都为0,当使用聚光灯 模拟真实场景的时候,应该给这两项参数赋予非0的值。
灯光亮度标准

灯光亮度标准在日常生活和工作中,我们经常会接触到各种各样的灯光,而这些灯光的亮度对我们的生活和工作都有着重要的影响。
因此,灯光亮度标准成为了一个备受关注的话题。
本文将从室内照明、户外照明和汽车照明三个方面来探讨灯光亮度标准的相关内容。
首先,室内照明的灯光亮度标准是我们日常生活中最为关注的。
根据《建筑照明设计标准》的规定,不同功能的室内空间需要的灯光亮度是不同的。
比如,办公室的照明亮度一般应该在300-500勒克斯之间,而会议室的照明亮度则需要在500-750勒克斯之间。
此外,对于老年人来说,他们的照明需求会更高一些,因此在设计他们的居住空间时需要考虑到这一点。
总的来说,室内照明的灯光亮度标准需要根据具体的使用场景来进行合理的设计和调整。
其次,户外照明的灯光亮度标准也是至关重要的。
在城市的街道、广场、公园等公共场所,良好的照明可以提高人们的安全感和舒适度。
根据《城市道路照明设计规范》,城市道路的照明亮度应该在20-50勒克斯之间,而高速公路的照明亮度则需要在50-100勒克斯之间。
此外,对于一些重要的公共场所,比如火车站、机场等,其照明亮度标准还有着更为严格的要求。
因此,在户外照明设计中,需要根据具体的使用场景和环境要素来科学地确定灯光亮度标准。
最后,汽车照明的灯光亮度标准也是不容忽视的。
根据《汽车照明技术规范》,汽车的前照灯、远光灯、近光灯等照明设备都有着严格的亮度要求。
这些要求不仅涉及到驾驶者自身的视野和安全,还关系到其他道路使用者的安全。
因此,对于汽车照明设备的亮度标准,需要严格按照国家标准来执行,确保每辆车都符合相应的要求。
综上所述,灯光亮度标准在室内照明、户外照明和汽车照明中都起着至关重要的作用。
合理的灯光亮度设计不仅可以提高生活和工作的舒适度,还可以保障人们的安全。
因此,在进行灯光设计时,需要充分考虑到使用场景和相关标准,科学地确定灯光亮度标准,以确保灯光的有效使用和合理配置。
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2.设置标准灯光参数
在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。
因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。
(1)天光
单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。
选择该对象,进入“修改”面板。
这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示。
图11-8 “天光参数”卷展栏
“启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。
“倍增”:用来控制灯光的功率。
例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。
如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。
图11-9 设置“倍增”值
“天空颜色”:选择该选项组中的“使用场景环境”单选按钮,可以使用“环境和效果”对话框中的环境设置灯光颜色,只有在“光跟踪器”渲染方式才有效果。
选择“天空颜色”单选按钮,可以通过单击右侧的颜色显示窗,在打开的“颜色选择器”中为天光染色,如图11-10所示。
选择“贴图”复选框,可以通过单击None按钮,为天光颜色添加贴图。
右侧的参数栏用来设置使用贴图的百分比。
图11-10 “颜色选择器”对话框
“渲染”:该选项组中的参数只有在默认的扫描线渲染器下才可以编辑。
选择“投影阴影”复选框后,天光将会投射阴影。
“每采样光线数”参数用于计算落在场景中指定点上天光的光线数。
在制作动画时,将该参数设置的高一些可消除闪烁。
如图11-11所示为设置不同光线数渲染图像的效果。
图11-11 设置不同光线数渲染图像的效果
“光线偏移”:设置该参数可以在场景中指定点上投射阴影的最短距离。
当把“光线偏移”参数设为0时,可以使该点在自身上投射阴影;较高的参数可以防止点附近的对象在该点上投射阴影。
(2)目标聚光灯
“常规参数”卷展栏用于控制灯光的启用、灯光类型和阴影类型等内容,如图11-12所示。
图11-12 “常规参数”卷展栏
“启用”:该复选框决定是否启用该灯光。
下拉列表栏:“启用”复选框右侧的下拉列表栏中提供了泛光灯、聚光灯和平行光3个选项,当选择某一个选项,灯光将成为该类型的灯光。
选择“目标”复选框后,灯光将成为目标灯。
灯光与其目标点之间的距离显示在复选框的右侧。
“阴影”:启用该选项组中的“启用”复选框,当前灯光投射阴影。
选择“使用全局设置”复选框可以使灯光投射阴影的全局设置。
“阴影”选项组的下拉列表栏中提供了“阴影贴图”、“区域阴影”、“高级光线跟踪阴影”、“光线跟踪阴影”、“mental ray 阴影贴图”等5种阴影类型。
“阴影贴图”是一种渲染器在预渲染场景通道时生成的位图,这种阴影质量较差,但是边缘会产生模糊的阴影。
“光线跟踪阴影”是通过跟踪从光源进行采样的光线路径生成的,这种阴影能根据对象的透明程度生成半透明阴影,阴影质量比阴影贴图类型的阴影更精确,并且会始终产生清晰的边界。
“高级光线跟踪阴影”与“光线跟踪阴影”基本类似,但是它不能产生半透明阴影。
如图11-13所示为“阴影贴图”、“光线跟踪阴影”和“高级光线跟踪阴影”3种类型的阴影效果。
图11-13 三种类型的阴影效果
“区域阴影”模拟灯光在区域或体积上生成的阴影,这种阴影能根据对象的距离产生阴影效果,距离对象近的阴影较为清晰,距离对象远的阴影较为模糊。
用户还可以对生成区域阴影的方式进行设置,投射阴影区域的形状会更改区域阴影的形状,如图11-14所示。
图11-14 区域阴影
“mental ray 阴影贴图”类型的阴影通常与mental ray渲染器一起使用。
如果选中该类型但使用默认扫描线渲染器,在进行渲染时阴影不会显示。
如图11-15所示为使用该阴影类型渲染的阴影效果。
图11-15 mental ray 阴影贴图
单击“排除”按钮,可以打开“排除/包含”对话框。
该对话框中可以决定选定的灯光不照亮哪些对象或在无光渲染元素中考虑哪些对象,如图11-16所示。
图11-16 “排除/包含”对话框
“强度/颜色/衰减参数”:该卷展栏可以设置灯光的颜色、强度和衰减效果,如图11-17所示。
图11-17 “强度/颜色/衰减”卷展栏
“倍增”:该参数用来设置灯光的功率。
右侧的颜色显示窗可以指定灯光的颜色。
“衰退”:该选项组可以使远处的灯光强度减少。
“类型”:下拉列表栏中有3种衰退类型,当选择“无”选项时,灯光不应用衰退;选择“反向”选项后,使灯光应用反向衰退;选择“平方反比”选项,使灯光应用平方反比衰退。
“近距衰减”:该选项组中的“开始”参数用来设置灯光开始淡入的距离,“结束”参数用来设置灯光达到其全值的距离。
“使用”复选框决定是否启用近距衰减。
选择“显示”复选框可以在视口中显示近距衰减范围设置。
“远距衰减”:该选项组中的“开始”参数设置灯光开始淡出的距离。
“结束”参数设置灯光减为0的距离。
如图11-18所示为将衰减添加到场景中的效果。
图11-18 将衰减添加到场景中的效果
“高级效果”:该卷展栏提供影响灯光影响曲面方式的控件,也包括很多微调和投影灯的设置,如图11-19所示。
图11-19 “高级效果”卷展栏
“影响曲面”选项组
“对比度”:用来调整曲面的漫反射区域和环境光区域之间的对比度。
“
“柔化漫反射边”:用于柔化曲面的漫反射部分与环境光部分之间的边缘。
“漫反射”:该复选框决定灯光是否影响对象曲面的漫反射属性。
“高光反射”:启用该复选框后,灯光将影响对象曲面的高光属性。
“仅环境光”:启用该复选框后,灯光仅影响照明的环境光。
“投影贴图”:该选项组中的参数可以使灯光进行投影。
“贴图”:启用该复选框,可以通过右侧的“无”按钮导入用于投射的贴图,如图11-20所示。
图11-20 使用“投影贴图”命令实现的投影机效果
“聚光灯参数”:该卷展栏用来调整显示形状和衰减,如图11-21所示。
图11-21 “聚光灯参数”卷展栏
“显示圆锥体”:控制是否启用圆锥体的显示。
“泛光化”:启用该复选框后,灯光将在各个方向投射灯光,但是投影和阴影只发生在其衰减圆锥体内。
“聚光区/光束”:该参数用来调整灯光圆锥体的角度。
“衰减区/区域”:该参数用来调整灯光衰减区的角度。
“圆、矩形”:确定聚光区和衰减区的形状。
“纵横比”:用来设置矩形光束的长宽比。
“位图拟合”:通过该按钮可以使纵横比匹配特定的位图。
如图11-22所示为显示在视口中的聚光灯圆锥体。
图11-22 显示在视口中的聚光灯圆锥体
“阴影参数”:所有灯光类型(除了“天光”和“IES天光”)和所有阴影类型都具有“阴影参数”卷展栏,使用该选项可以设置阴影颜色和其他常规阴影属性,并且还可以使灯光在大气中投射阴影。
如图11-23所示为太阳光所投射桥的阴影效果。
图11-23 太阳光也投射桥的阴影效果
“颜色”显示窗可以指定灯光投射的阴影的颜色。
“密度”参数可以调整阴影的密度。
如图11-24所示为阴影的密度从左到右逐渐增加。
图11-24 阴影的密度
启用“贴图”复选框后,可以从“贴图”通道导入贴图来指定阴影贴图。
如图11-25所示为方格贴图用于更改钢琴投射的阴影。
图11-25 指定阴影贴图
“灯光影响阴影颜色”复选框被选择后,将灯光颜色与阴影颜色(如果阴影已设置贴图)混合起来。
选择“大气阴影”选项组的“启用”复选框,大气效果如灯光穿过他们一样投射阴影。
如图11-26所示为城市中云彩投射彩色阴影。
图11-26 城市中云彩投射彩色阴影
“不透明度”参数以百分比的形式调整阴影的不透明度;“颜色量”参数调整大气颜色与阴影颜色混合的量。
“大气和效果”:该卷展栏可以指定、删除、设置大气的参数和与灯光相关的渲染效果。
以上内容选自《3ds Max中文版三维设计完全自学手册》。