手游六大渠道评测(详细版)

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手游测评表【模板】

手游测评表【模板】
戏题材 测评机型 游戏分辨率 游戏状态 游戏流量 外部渠道状况 画面 UI/UE 核心战斗 玩法 版权IP问题 特色优点 产品缺点 研发商信息 影视档期 其他 APP同类产品 —— —— 评级 总结
排名
市场总占比(前100)
公司产品布局
评测说明 90-100分:S级,游戏里面的各项参数都达到行业内最高水准,功能尽善尽美。 80-90分:A级,给人眼前一亮的感觉,各项功能设计都非常完善。 80分:B级,除了部分可控的BUG外,各种功能比较齐全,有一定自己的特色。 60-70分:C+级,各种游戏功能和玩法同市场上大多游戏类似。 59分以下:C级,大多数游戏差不多,没有什么新颖的玩法和特色,问题较多。 注:评分处只要填写各小项(100分),总分会自动计算。 (一)游戏画面 戏画面效果的感受,是明快还是灰暗的,是否适合这个游戏风格。 游戏场景 人物形象的设计的精美和多样化个性的程度。 角色造型 游戏画面是否细致精美,是否达到市场要求。 画面精细度 特殊技能是否带有特殊的表现效果。 特效表现 游戏主界面布局是否合理,界面是否整齐,功能界面设计是否满足用户需求。 UI界面 (二)游戏音效 游戏背景音乐是否与游戏风格契合,场景音乐数量是否丰富。 背景音乐
环绕音效
是否带有技能、是否带有风、雨、跑动等环境环绕音效。
(三)游戏系统 任务的数量、种类以及任务与游戏主题的贴合性。是否比较枯燥,奖励回报率高低。 任务系统 经济体系是否完善;是否能对货币进行有效的回收;游戏币获得及使用途径是否多样 经济系统 用户间交流机制是否通畅,聊天系统的易用性,是否能方便地记录好友关系、对话等 社交系统 是否具有完整有效的新人帮助体系和特殊的新人保护制度及功能。 新手系统 具有特色的系统,是否具有一定的趣味性,满足目标用需求户 特色系统 (四)运行速度 游戏本身速度 游戏中进行各种场景切换时的速度是否过长。 登录游戏速度 LOADING时间长久。 从运行游戏到连接到服务器的响应时间多少。 网络速度 (五)游戏总体评价 游戏的娱乐性,与耐玩程度。除枯燥的升级外,玩法上有没有改进。 可玩性 玩家交流的多样性与便捷性。 交互性 游戏操作是否上手、触摸是否精准,功能是否有便捷按钮。 操作性 目前游戏开发完成度和游戏后续可发开内容。 完成度 所支持的收费模式的种类是否多样化,是否具有长远的可扩展性及特殊盈利点。 盈利模式 角色成长路线上是否有足够的兴奋点,玩家流失点控制。 游戏粘性 游戏内是否存在重大BUG,或者外挂漏洞,危害度如何。 游戏BUG (六)游戏感受

手游评测报告(汇编3篇)

手游评测报告(汇编3篇)

手游评测报告(精选3篇)手游评测报告(精选3篇)手游评测报告篇1主要是产品层面1、注册体验2、新手引导3、嬉戏核心玩法体验4、模块玩法体验5、商业化体验6、运营化模块7、操作体验8、嬉戏画面、嬉戏音乐等9、数值方面10、交互类系统11、有无BUG12、整体优化建议....其他方面做一个SWOT矩阵总结列举一下嬉戏的优点,缺点,机会点手游评测报告篇2假如是面对运营经理的评测报告,应当从以下几个纬度来写:该产品的运营活动状况,比如:活动类型、频率、形式该产品的开区状况,比如:开放新区的频率、时间点、导入人数,推广的渠道该产品的版本发布状况,比如:版本更新频率、更新内容、历史挨次该产品的推广状况,比如:封测时的渠道、公测时的渠道、导入的人数该产品的收入状况,比如:arpu值,付费人数、付费点的设计该产品的新手引导状况,比如:启动时间、引导的点、引导的时长该产品的总体状况,比如:各个节点的上线时间、百度指数手游评测报告篇3运营本身也会负责一部分评测,目前市场大部分产品出demo拿出来找发行的完成度基本在30-40%,不存在运营活动之说。

能看到核心玩法就很不错了。

所以我觉得评测报告应当从以下几个方面进行描述。

基础篇:1、产品基础信息:包括产品的主题(末日题材、三国题材、乱斗题材等)、类型(RPG、MOBA、卡牌、ACT等)、开发引擎(cocos、U3D、自研等,简略附带引擎优势及不足)、画面表现(2D、3D,真人比例,3头身比例、UI是否符合用户操作等待,并可粗略描述嬉戏画面精致程度)2、嬉戏玩法分析包括核心玩法和战斗表现。

对于市面上已有大量的相同玩法的产品这里可以简洁描述其核心系统,如一款RPG嬉戏:主要玩法包括:PVE主线副本、日常挑战等等,PVP竞技场、掠夺、工会战等等等;对于创新类产品,对其创新的系统、玩法进行具体描述。

战斗表现包括:操作效果展现(如拳皇98、刀塔传奇这类嬉戏操作后反馈的效果)、打击感、技能特效等。

手游的推广(线上、线下)各渠道的推广成本与效果

手游的推广(线上、线下)各渠道的推广成本与效果

•手游的推广(线上、线下)各渠道的推广成本与效果目前而言,不管什么类型推广都大致分为,两类,即线上&线下,以下用10M 左右的单机游戏包为例子,不以实际获取用户成本计,特例不在范围内。

一、线上渠道:1、第三方应用市场、游戏中心、助手类:代表公司:百度助手、应用宝、硬核联盟等。

展现方式:整个app里,无处不在。

推广成本:低。

由于这类型渠道合作一般以联运为主,纯合作的话是不需要花钱的。

(公关费不计入这里)联运50-70% 扣除通道费之后,渠道拿走5-7成。

效果:高。

用户质量好,但如果你的产品不给力的话别想让他们给你导量。

优势:用户质量好,量大,合作过程不需付费。

劣势:商务可操作空间小,对接过程较复杂,除个别大CP意外基本没有话语权和议价权。

2、应用内推荐类:代表公司:wifi万能钥匙、中华万年历等。

展现方式:banner、插屏、广告墙等。

推广成本:中。

这类渠道合作一般是以CPA、CPC、CPS、CPT等。

(假定10M 左右的单机)CPA 1.5-4元一般都是2元。

CPC 0.5-3元这个一般都控制在1元上下,局部渠道需要预付。

CPS 50-80% 扣除通道费之后,渠道拿走5-8成。

效果:中。

用户质量逊于游戏中心,高于广告联盟。

优势:用户量大,有钱就有量,可操作性高,CP具备一定的议价权。

劣势:这种渠道太多了,寻找和维护成本较高。

3、广告联盟类:代表公司:有米,多盟等。

展现方式:你能想到的他全有,静默、push、插屏、banner、积分墙等等。

推广成本:中。

合作模式也以CPA、CPC、CPS、CPD、CPT等为主。

(假定10M左右的单机)CPA 1.5-4元一般都是2元。

CPC 0.5-3元这个一般都控制在1元上下,有些需要预付。

CPS 50-80% 扣除通道费之后,渠道拿走5-8成。

效果:中下。

除个别大公司的小部分渠道外,一般情况下用户付费习惯、活跃率相对比较差。

优势:起量快,有钱就有量,CP可议价,可操控性高。

国内最全面App渠道(Android版完整版)

国内最全面App渠道(Android版完整版)
国内最全面App渠道(Android版完整版)
之前本站曾有整理一份《[推广必看]国内最新渠道列表(400多个渠道列表) 》,,里面 列举了超过4 00个渠道,但是只列举了入口,没有提供对应的Q 群等较为便捷的联系方式, 现整理了一份全国的渠:/Users/Login.aspx?ReturnUrl=%2f Default.aspx 安卓市场 :?/login 首发 (后台续找对接的商务预约首发;没有对接过的,发邮件到ext市场首发,或者是联合首发,提供应用名称,包名,id,意向首发日期等信息 ) 换量: 刘青龙|Q Q:2392298758
大客户商务总监
唐彭壮 Q Q:267470 电邮:thomastang@ 开放能力(微下载、红码等)接入/产品类合作/新品扶持 徐畅 联系Q Q:99961317 电邮:kakaxu@ 应用宝广告位售卖负责人/年框签约对接人
董晖 联系Q Q:40373920 电邮:luciendong@
侯丹丹 Q Q:915831887 电话:15300023590 邮箱:houdandan@ 活动: 全国
张建 Q Q:972978511 电话:18612131887 邮箱:zhangjian-iri@ 华北
徐先生 Q Q:329928914 邮箱:xudongyang@ 360手机助手游戏联系人名单 冯燃 电话:18618477161 华南区 张斌 电话:13701057063
周先生 Q Q:2499702614 , Email:zhouxinhua@ 连小姐 Q Q:329909191 , Email:lianbaozhen@ 陈先生 Q Q:2413915262 , Email:chenshen@
91助手微博、微信合作 黄先生 Q Q:1102180099 , Email:huangdacong@ 媒体合作 詹小姐 Q Q:67902439 , Email:zhanyi@ 站点友链合作 宋先生 Q Q:2970991953 , Email:songbenyu@ 安卓A PP换量合作 黄小姐 Q Q:2838408371 , Email:huangxin@ 网盟合作

手游引流渠道选择及效果评估指南

手游引流渠道选择及效果评估指南

手游引流渠道选择及效果评估指南手游市场的竞争日益激烈,选择合适的引流渠道对于推广和营销手游至关重要。

本文将为您提供一份手游引流渠道选择及效果评估指南,以帮助您在众多选择中做出明智的决策,并提升推广效果。

引流渠道的选择1. 广告平台广告平台是推广手游的常用渠道之一。

Google AdWords、Facebook Ads和TikTok Ads等平台具有广泛的覆盖面和精准的广告投放功能,能够根据用户的地理位置、兴趣爱好等进行定向推送。

这些平台提供了多种广告形式,如横幅广告、插屏广告和视频广告,可以根据手游类型和目标受众选择适合的广告形式。

2. 社交媒体社交媒体是与玩家直接互动和传播的重要平台。

通过在微信公众号、微博和Instagram等社交媒体上发布手游相关的内容,可以吸引用户关注和参与讨论。

此外,社交媒体还提供了广告推广和合作营销的机会,如与有影响力的KOL合作推广、举办线上活动等。

3. 应用商店应用商店是用户下载手游的主要来源之一。

在选择应用商店时,考虑到目标受众和手游特点,优先选择市场占有率较高的平台,如AppleApp Store和Google Play。

与此同时,了解不同应用商店的审核流程和推广政策也是必要的,以确保手游能够通过审核并获得更多曝光机会。

4. 游戏推广平台游戏推广平台专注于游戏行业,提供定向推广和营销服务。

这些平台通常与游戏开发者和发行商合作,通过横幅广告、视频广告和原生广告等形式推广手游。

同时,游戏推广平台还提供用户数据分析和效果评估等功能,帮助开发者更好地了解用户行为和推广效果。

效果评估指南1. 下载量和用户留存率手游引流的首要目标是吸引用户下载和试玩手游。

因此,下载量和用户留存率是衡量引流效果的重要指标。

通过监测下载量和用户留存率的变化,可以评估不同引流渠道的效果,并及时调整推广策略。

2. 用户活跃度和付费转化率引流渠道的质量不仅取决于玩家的数量,还取决于他们的活跃度和付费转化率。

手游全球化渠道分析-付在朝

手游全球化渠道分析-付在朝

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海外市场分析之日本
在游戏运营方式上,想获得持续成长有3个要点: 1、平衡的要素。把握好内容、消费、推广的平衡。 2、成长的要素。要促进消费的游戏活动运营、消费逻辑的构建,要点是在1-2周时间内构建PDCA的循环。 3、 KPI的把握。销售额的成长关键是DAU,付费转换率与ARPPU也是重要KPI/宣传稿。有AppBank、Octoba、8Crops、GameFeat等。
4、 广告联盟。可获得付费率比较高的用户。下载规模每月1-2万,平均下来下载单价500-1000日元。有 Admob、InMobi、i-Mobile等。
5、Facebook广告、病毒营销等其他类型。针对特定用户进行广告投放。Facebook广告能获得5000-1万 下载/月,单价在500-1000日元。Soendo、SocialReview做的社交媒体传播,能获得2000-1万下载/月,单 价100-1000日元。
海外市场分析之日本
对日本游戏市场的总结: 1、市场的本身非常大。日本游戏下载规模仅次于美国中国 排第3、收益规模第2。日本市场智能机是快速普及,今年 持有率达到43.3%(5105万人),预计后年会突破7000万 人。 2、 Android的份额不断扩大,约为iOS两倍。但 Android 与iOS的市场规模差距不大,AppStore上付费规模更高。 2011年7月智能设备操作系统中iOS占40.8%Android占 51.3%,2012年8月iOS是32.5%Android是61.1%,2013年 5月iOS是33.4%Android有65.0%。 3、 比较封闭。主要被日本国产游戏和Line平台上的游戏占 领,其他海外游戏成功事例不多; 4、集中度非常高,排行榜第一位与其他游戏差距很大。如 下图所示,Google Play上集中程度比App Store更高。 5、若要成功,必须适应日本市场特有的游戏运营模式与掌 握市场的经验知识。 2013年财报:手游《智龙迷城》年收入 破10亿美元。 App Store收入达到6.5亿 美元,Google Play收入则更高,突破了 7.75亿美元。也就是说,《智龙迷城》 成为了有史以来首款年收入破10亿美元 的手游。 《智龙迷城》的每月营收在 5500万美元,大概为3.4亿元人民币。

手游产品投放渠道及渠道收益分析

手游产品投放渠道及渠道收益分析

手游产品投放渠道及渠道收益分析随着产品更丰富化,手机游戏不断尝试多种推广渠道,激发了推广渠道的多元化发展,提高用户接触手机游戏产品的比率。

目前手机游戏产品的主要推广渠道包括:运营商渠道、非官方门户渠道、终端渠道、互联网渠道、平面媒体、电波传媒以及线下卖场等其他渠道。

运营商渠道:主要是中国移动的百宝箱和联通的神奇宝典,基于两个无线平台,通过它们的计费平台收费,一般每一款游戏收费6元到15元不等。

非官方门户渠道:属于W AP线上推广的其中一种方式。

无线直投:通过wappush推送,彩信直投式推广。

直投方式不容易被接受,甚至会引起用户反感,魅媒调研认为,在业务发展初期可以用于用户前期教育,但无线直投方式不宜过多。

终端渠道:终端内置书签、软件。

魅媒调研认为,终端内置可以有效地将对于手机上网和手机游戏不熟悉的新用户转化成初次使用用户。

业务的不熟悉会驱使他们依赖终端的内置信息或软件,因此终端内置是手机游戏较为有效的推广方式。

互联网渠道:互联网用户远远大于手机上网的活跃用户群,因此广告的覆盖面广,但由于较多投放,针对性不强,效果不理想。

平面媒体:平面媒体,DM单页等。

DM单页针对性相对较强,但用户转化率低,几乎不能带来消费动力。

电波传媒:广播、电视等。

调研中心调查发现,联盟及大型W AP网站仍然是游戏产品投放主要渠道,其中角色扮演类游戏投放于大型W AP网站效果较佳,而休闲类游戏及益智类游戏更倾向于投放于联盟。

值得注意的是,游戏产品投放渠道比例及收益大致成正比,但投放于传统互联网的游戏产品收益比例相对其他渠道弱,魅媒调研认为,虽然互联网用户远远大于手机上网的活跃用户群,广告的覆盖面广,但由于较多投放,针对性不强,效果并不理想。

调研发现,推广渠道覆盖面广并不一定能带来相应的高收益,建议,通过系统的用户分析,结合不同渠道、不同时节,给出不同的营销推广方式,将营销活动进行的更细致,才能够在节省成本的同时达到较好的营销效果。

手游渠道评级标准

手游渠道评级标准

S级A+级S级A+级4000+3000+3500+2500+50%40%48%40%30%25%30%28%5%4%6% 4.50%756 4.5S级A级S级A级S级700-1000人500-700人700-1000人500-700人700-1000人55%45%50%45%55%25%17%25%15%27%151********%6%7%5%7%S级A级S级A级S级700-1000人500-700人700-1000人500-700人700-1000人55%45%50%45%55%25%17%25%15%27%128128157%5%6%4%6%S级A+级S级A+级S级4000+3000+3500+2500+3500+50%40%48%40%45%30%28%30%28%28%5%4%6% 4.50%4%756 4.57PP助手推广注册(带资源)即时制RPG 回合制RPG 次日留存(账号)7日留存(账号)月付费率登陆ARPU 指标IOS精品标准自然新增注册百度91助手360手机助手Android精品标准回合制RPG RPG卡牌策略回合制RPG 15日内留存(设备)卡牌策略7日内留存(设备)月付费率RPG 15日LTV自然新增注册7日内留存(设备)15日内留存(设备)15日LTV 月付费率次日留存(账号)7日留存(账号)月付费率登陆ARPU 指标动作格斗PP助手推广注册(带资源)即时制RPG 回合制RPG牌策略其他A级S级A级500-700人700-1000人500-700人45%50%45%20%25%20%1515105%8%6%牌策略其他A级S级A级500-700人700-1000人500-700人45%50%45%20%25%20%121284%7%5%作格斗卡牌策略塔防A+级S级A+级S级A+级2500+4000+3000+3000+2000+40%45%40%42%40%25%25%22%25%22%3% 3.50% 2.50%4%2%5 3.5 2.55%4PP助手。

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平台上线标准 上线的评级标准 平台上线流程 产品首发流程
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1.平台上线标准
• 目前各个平台的上线前流程大同小异,产品上线之前 要了解下各平台对产品上线前后评级的数据标准,这 些标准包括两个方面上线前的评分标准和上线后的评 分标准
①游戏画面:背景层次丰富,制作精细,发色数的高低, 各场景间风格差异是否明显。 ②可选的模式是否多样,游戏中的任务安排是否合理, 是否可以选择已经完成的关卡反复战斗,场景中是否有 BUG,关卡长度,地形、敌人、任务样式是否多样, boss动作是否有魄力且是否有特殊设定。 ③操作性:游戏运行是否流畅,游戏按键是否合理,设 计是否贴心,整体节奏是否符合该类游戏要求。 ④菜单选项设计是否具有逻辑性;载入进度时间是不是 适中并且有无进度标识;确认、返回是否有明确文字表 示;声音、振动等功能是否可在游戏设置选项中开启或 关闭;游戏进行中是否有明确引导,并可是否自动或手 动存储游戏进度的。360手机助手91手机助手• ••

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渠道:91无线 移动开放平台 简介:91移动开放平台整合了91无线旗下2大应 用商店(91助手、安卓市场)、三大知名媒体(18183、 91手机娱乐、安卓网)及部分核心运营资源,为国内外 开发者提供从用户推广到产品运营的整体解决方案。 目前全平台已联运手游产品超过1300款,合作开 发者数量超过800家。2014年全年预估合作的开发者 得到分成金额超过5亿 代表性运营成果:《梦想海贼王》、《迷你西 游》、《我是火影》、《王者之剑》 接入要求和流程: 1.开发者必须在上创建账号 2.应用创建并通过网签 3.产品通过QA测试 4.产品发布上架 评测标准:产品上架前后均有相应测评流程 上架前–针对潜质新游,在上架前将对该产品进行 360度测评,从各个视角对游戏进行体验和测试,撰写 测评报告并给与评级建议 上架后–独家设计的黑马模型潜力值算法,有效快 速评估新上架的游戏在一段时间内的潜力值,充分捕 捉具有潜力的新游
手游渠道分发流程
Powered 常出现这样的桥段:“亲~求抱大腿”,“兄弟先 别激动,你的是明星产品?”“不是……”,“有IP么?”, “没有……”,“数据怎样?”“还行……”,后来就没有后来 了。 很多游戏,数据是通向渠道的硬指标,只是,S级和A级标 准各家不一,都有自己的评级体系(每一家渠道特性不同,KPI 也不同),自不必说。
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PP助手
PP评测标准 • 简介:PP今年接了500多款游戏,目前有18款游戏过 了百万月收入,接入的产品RPG多一些,这里面包括 MMORPG、回合制RPG等等。 用户:PP助手的用户群超过4000万,涵盖了iOS、 PC端、安卓端,PP助手现在日均分发量已超过800万, 日均活跃用户超400万。 代表性运营成果:《我叫MT》、《神雕侠侣》、 《梦想海贼王》等 评级:分S级、A+级、A、B、C、D级等,根据评 级标准给相应的资源,S级的游戏,放在S级的位置, 动作格斗类在S级的推广注册是带资源的。PP的标准 是从导入到留存到付费,指标比各家略微低了一点, 我们统计的是帐号,统计帐号肯定就有很多小号在里 面,这就拉低了整个评级标准。
3,平台上线流程
标准上线流程 中小开发者产品上 线流程
从以上两个流程图表看出,现今在产品爆炸性增长的阶段,各个平台渠道 趋向对已经成长起来的开发者倾斜,而对中小开发者的产品大多进行了一 次性的判定,虽然中小开发者在产品被拒后,经过修改可以再次提交,可 是没有经过用户测的产品就算再次提交成功并上线运营,却也失去了一次 经过用户检验而去根据用 户需求去改变产品的机会。
小米游戏中心
• • • • • • • • • • • 简介:小米游戏中心已接入2万余款游戏,与600款游 戏进行了联运合作。 用户:渠道用户数超过2000万,活跃用户超过 1200万。主流用户群为屌丝用户,学生群体。 代表性运营成果:《时空猎人》、《梦想海贼 王》、《植物大战僵尸2高清版》等。 上交流程: 1 商务对接 2 注册小米开发者后台 3 发送接入资料,启动技术对接 4 对接完成,申请appid提交游戏包测试 5 测试通过 游戏包签名后返回 6 开发者自助后台提交 注意事项:无法适配小米机型的游戏;屏幕不适配, 例如:屏幕有黑边;带有广告和其他游戏推荐的;安装包 登陆、充值各功能不正常的;安装包频繁出现闪退情况 的游戏都是会被小米游戏中心退返
2.平台上线评级标准
• 上线后的评级的高低决定了一款游戏在某个平台的前景, 虽然大多数平台对外宣称对一款游戏的判定不会以一次 测试定终生,但是在现今产品爆发的阶段,往往就是以 一次测试定某款产品在某个平台的后续配合的多少有无。 因此,很多厂商在产品上线之前就会摸清各个平台的数 据标准,下面就是我们总结的各平台对产品上线后需要 统计的数据: ①有资源推荐的情况下:日点击量、日下载量、次日留 存、三日留存、七日留存、付费率、ARPU; ②无资源推荐的情况下:日自然点击量、日自然下载量、 次日留存、三日留存、七日留存、付费率、ARPU;
360手机助手
简介:11月份,360手机助手流出其运 营的产品数量已达到8万多款,当时月 入百万的卡牌游戏超过12款。 用户:目前,360手机助手用户量 超过3亿,覆盖安卓用户高达8成。 代表性运营成果:《植物大战僵尸 2》、《萌江湖》、《捕鱼达人2》 。 平台资源获取:360平台除了有自 己一套评级标准,还会根据游戏在平台 上的表现,自动排序。排名始终位居前 列的游戏,会不断获得晋级式的推广资 源。确保最好的游戏,获得最好的资源。 对新上线的游戏均提供价值5万的推广 资源。 注意事项:不接入带有广告和其他 游戏推荐的;接入360SDK的棋牌游戏要 提供正规软件著作权后的测评, 均分为S、A、B三个标准,所有 产品按标准进行分级运营服务。

同步推
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简介:目前其联运的游戏接近200款,已有超过10款 产品流水过百万,其中尤以动漫改编题材游戏的表现 最为突出。 用户:渠道用户已超过4000万,主流用户群体为 18-30岁的iOS设备持有者。 代表性运营成果:《我是火影》,《梦想海贼 王》,《我叫MT》,《格斗之皇》等。 产品上线注意事项: 会根据游戏的轻、重度,当日游戏评测数量等因 素,评测结果2个工作日左右反馈给CP。 暂时不能加入联运的游戏仍然可以通过开发者中 心提交,获得自然流量。 建议包优化在100M以内,并且不做二次下载,这 关系到评级,推送,转化等重要事项。 平台资源:在同步推独家首发的优质游戏,有3-5 天最高资源推广 与其他渠道上线一致的联合首发,根据评级配送 资源,有2-4天推广 公测后接入的,由同步推安排相关位置,进行两 周测试 评测等级:从低到高分为B-、 B、A-、A,B-不联 运,B以上会考虑联运,A以上的一定会联运。评测的 几个参考标准,付费率3%、次日留存40%以上。



4,产品首发
• 一款游戏成功进行了首发,那么 • 通常而言,评级是由渠道内部评 这款游戏就等于向成功了迈进了 测人员设定的,他们有丰富的经 三分之一甚至更多,可见首发的 验,也有评测的依据以及数据, 重要性。目前的产品在平台上的 简而言之就是有自己的评测标准。 首发方式一般有两种:独家首发、 记者通过各平台一年来的行动和 联合首发,除极个别IP非常好的 与渠道的接触,得出了一些各渠 游戏被各大平台当成香饽饽争着 道的上线特性和评测标准,供大 去独家首发外,现阶段大多数游 家参考(以下排名不分先后)。 戏上线的时候是联合首发。下面 是目前所了解到的联合首发的上 线流程:
OPPO游戏中心 NearMe
• • 简介:OPPO游戏中心已经有多款游戏单月流水突破 100W。2014年计划给开发者分成3亿人民币。 用户:OPPO智能机用户近3000W,平台月活跃 用户1700W,明年用户规模将突破5000W,月活跃 3000W。用户以学生、白领等年轻人为主。 代表性运营成果:《神魔》,《秦美人》,《王 者之剑》,《植物大战僵尸》,《捕鱼达人》等。 平台资源:在OPPO首发日下载达8千到2万的或 日注册用户达2千到1万的,拉动老用户回流,吸引新 用户的关注;引导用户关注;论坛维护,提升游戏的活跃 度;数据支撑,针对游戏上线的表现情况做分析;运营指 导,协助厂商有针对性的规划产品迭代、新服计划等 进度。
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