小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)

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小学信息技术川教四年级上册第三单元Scratch编程:奇妙的声音第1课

小学信息技术川教四年级上册第三单元Scratch编程:奇妙的声音第1课

第 1 课《程小奔的秘密》教学设计内容简介:理解程序及程序的作用,认识程小奔及慧编程的基本使用方法。

教学目标:1. 理解程序的定义及作用;认识程小奔及其功能;掌握慧编程的基本操作步骤。

学会上传程序。

课堂准备:1. 白板和白板笔(或黑板和粉笔);学生每人一个或两到三人一个小程和蓝牙适配器(或配套数据线);学生每人一台或两到三人一台装有慧编程的电脑。

预备知识:1. 认识计算机及掌握计算机的基础的操作;2. 具备一定的认知能力。

教学过程:1. 情境引入——破解程小奔的秘密向学生介绍,老师手中拥有一个神奇的程小奔,小巧的身躯却拥有十分强大的功能。

教师可通过视频展示,或者提前上传程序至程小奔中,展示功能,比如避障、巡线、悬崖勒马等。

向学生提问:除了程小奔以外,你们在生活中还记过哪些机器人?那些机器人由都是来做什么的呢?随机抽取学生,并回答刚才的问题。

学生可能回答:送餐机器人、物流机器人、安保机器人再提问:那么你们又知道机器人为什么可以听从我们的命令?由学生进行自由讨论,并给出答案。

学生可能回答:遥控控制、设定了程序2. 新知识讲解——程序教师讲述:程序是一种可以让我们控制机器人,让机器人能够识别的计算机语言。

我们想要机器人执行的动作、功能等通过编程,形成特定的程序,再将程序上传到机器人中,那么机器人就会按照我们程序中的设定执行动作了。

教师提问:所以你们知道控制程小奔的秘密了吗?学生可能回答:因为程小奔里有我们编写的程序。

3. 教师演示案例教师讲述:你们想要自己编写程序并上传到程小奔吗?那么在尝试编程之前,我们得先认识认识我们可爱又功能强大的程小奔。

程小奔是一个可编程教育机器人,我们可以通过软件和硬件的结合产生许多新奇的玩法。

不仅好玩有趣,程小奔还是我们学习编程的好帮手,通过它我们可以掌握编程的基础知识与技能,锻炼逻辑思维和计算思维。

程小奔支持 AI(人工智能)和 IoT(物联网)等高科技功能,通过它可以开启人工智能及物联网的神秘大门。

《Scratch编程》校本教材[1]

《Scratch编程》校本教材[1]

《Scratch编程》校本教材Scratch是一种图形化编程语言,可以让孩子们通过拖拽积木块的方式,创造出自己的动画、游戏、故事和艺术作品。

Scratch不仅能培养孩子们的创造力、逻辑思维和合作能力,还能让他们体验到编程的乐趣和魅力。

Scratch是由麻省理工学院媒体实验室的终身幼儿园团队开辟的,目前已经有超过2亿个Scratch项目在官网上分享,吸引了全球数千万的用户。

本教材是一本专门为小学生编写的Scratch编程入门书籍,旨在帮助孩子们掌握Scratch的基本操作和编程概念,学习如何用Scratch制作各种有趣的项目,激发他们的编程兴趣和创造力。

本教材分为四个单元,每一个单元包含若干个课时,每一个课时都有明确的学习目标、教学步骤、实践活动和小结回顾。

本教材还配有丰富的插图、示例、练习和扩展内容,让孩子们在轻松愉快的氛围中学习编程。

本教材的主要内容如下:单元一:Scratch基础。

介绍了Scratch的由来、特点和安装方法,以及Scratch编辑器的界面和功能。

通过制作一个简单的动画,让孩子们熟悉Scratch的基本操作,如添加角色、更换背景、使用积木块等。

单元二:动画与交互。

介绍了如何用Scratch制作动画和交互项目,涉及了挪移、旋转、缩放、说话、声音、事件、控制等积木的使用。

通过制作一个会变色的小猫、一个恐龙舞会等项目,让孩子们学习如何控制角色的动作和行为,以及如何让角色之偶尔角色与用户之间产生交互。

单元三:游戏与逻辑。

介绍了如何用Scratch制作游戏项目,涉及了变量、运算、判断、循环等积木的使用。

通过制作一个迷宫探险、一个石头剪刀布等项目,让孩子们学习如何设计游戏规则和逻辑,以及如何使用数据和运算来实现游戏功能。

单元四:创意与分享。

介绍了如何用Scratch进行创意编程和项目分享,涉及了列表、自定义积木、画笔等积木的使用。

通过制作一个数字时钟、一个音乐键盘等项目,让孩子们学习如何利用Scratch的高级功能来实现更复杂和更个性化的编程作品,以及如何将自己的作品Scratch编程校本教材第一部份:Scratch简介本部份介绍了Scratch的背景、特点、优势和应用场景,以及如何安装和使用Scratch软件。

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第17课炫彩烟花教案

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第17课炫彩烟花教案
重点:
1.使用Scratch编程环境创作动画。
2.掌握Scratch中的色彩模块,实现烟花的颜色变化和闪烁效果。
难点:
1.如何在Scratch中运用编程逻辑控制角色的动作和色彩变化。
2.如何创作出具有创新意识的烟花动画。
解决办法:
1.针对重点内容,可以通过示例教学,让学生跟随老师的步骤,动手实践,逐步掌握Scratch编程环境和色彩模块的使用。
技能训练:
设计实践活动或实验,让学生在实践中体验Scratch编程知识的应用,提高实践能力。
在呈现新课后,对Scratch编程知识点进行梳理和总结。
强调重点和难点,帮助学生形成完整的知识体系。
(四)巩固练习(预计用时:5分钟)
随堂练习:
随堂练习题,让学生在课堂上完成,检查学生对Scratch编程知识的掌握情况。
-鼓励学生尝试不同的颜色组合和动画效果,培养创新意识。
-引导学生思考如何创作出独特的烟花动画。
⑤团队合作:
-学生分组合作,共同完成烟花动画的创作。
-培养学生的团队协作能力和沟通能力。
-鼓励学生互相帮助,共同解决问题。
⑥审美情趣的提升:
-学习制作烟花动画,培养学生的审美情趣。
-引导学生欣赏和评价优秀的烟花动画作品。
-提高学生的审美水平,培养艺术欣赏能力。
⑦实践操作能力:
-注重学生的动手实践,让学生在实际操作中掌握Scratch编程技巧。
-通过操作练习和创作实践,提高学生的实践能力。
-培养学生的动手能力和问题解决能力。
课后拓展
1.拓展内容:
(1)阅读材料:推荐学生阅读有关Scratch编程的书籍,如《Scratch编程指南》、《Scratch少儿编程入门》等。

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第9课一起来绘画教案

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第9课一起来绘画教案
scratch少儿编程小学三年级校本教材-第9课一起来绘画教案
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
scratch少儿编程小学三年级校本教材-第9课一起来绘画教案
教学内容
《scratch少儿编程小学三年级校本教材-第9课一起来绘画》主要围绕Scratch编程软件中的绘图功能展开,让学生通过编程实现创意绘画。本节课内容包括:
5.交流与合作:
-在小组讨论和作品展示环节,学生能够积极参与,相互借鉴,提高沟通能力。
-学会了倾听他人意见,尊重团队成果,培养了团队协作精神。
典型例题讲解
例题1:使用Scratch画笔工具绘制一个简单的正方形。
步骤:
1.选择一个角色,如“小猫”。
2.使用“画笔下来”代码块,让角色开始绘画。
3.使用“移动(10)步”和“右转(90)度”代码块,让角色移动并旋转。
-在编程绘图时,学生可能难以把握移动和旋转的幅度,导致绘图不理想,需要教师提供策略和方法,如先草绘设计图,再进行编程实现。
-学生在编程过程中可能会遇到逻辑错误,如循环次数设置不当或旋转方向错误,需要学会调试和修正,这是提高问题解决能力的关键。
教学方法与策略
1.教学方法
-讲授法:教师通过简明扼要的讲解,向学生介绍Scratch画笔工具的基本使用方法,以及编程控制角色移动和旋转进行绘画的核心概念。
-讨论法:鼓励学生在编程实践中相互交流,分享创作心得,讨论解决编程过程中遇到的问题。
-案例研究:通过展示优秀的学生作品,分析其创作思路和编程技巧,帮助学生理解和掌握复杂图案的绘制方法。
-项目导向学习:将学生分为小组,每组完成一幅绘画作品,从规划、设计到编程实现,培养学生的团队协作能力和项目执行能力。

小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)

小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)

第1课 初识Scratch行动要领认识SCRATCH 界面体验SCRATCH 作品体验创新SCRATCH 作品的乐趣发现一:运行程序双击桌面上的脚本区舞台发现二:打开电脑中的作品运行作品后,用键盘的四个方向键控制,并观察作品的不同效果。

调皮的小猴子是这样修改作品的:用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。

继续对程序做改动。

发现三:运行作品小绿旗,就可以了!发现四:做改动修改前修改后小提示:选中蹦床 角色后可以修改声音。

Scratch 简介Scratch 是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows 系统,苹果系统,Linux 系统下运行的各种版本。

Scratch 的下载(示例使用windows 操作系统) (1)首先登录官方网站:/,并单击“帮助”。

(2)单击击“ ”。

(3)根据操作系统选择下载。

第2课 动起来体验“移动积木”并修改参数的乐趣小猫走出舞台的解决办法让小猫移到到指定的位置行动要领发现一:轻松动来拖到如左图所示。

运动,同时观察小猫的位置。

发现二:找出藏起来的小猫 我们一起来试试从“控制”中拖动积木小提示:使用可以限制角色只允许左右翻转。

在Scratch 中,暂时不用的代码块也可以拖离到组合好的脚本下面,这样单击绿旗后拖离的脚本就不会运行。

发现三:让小猫移动到指定位置到“脚本区”1.让小猫碰到舞台边缘后说一声“哎哟”。

2.设计符合情境的其他脚本。

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第1课初识Scratch》(教学设计)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第1课《初识Scratch》主要介绍了Scratch编程软件的基本界面、功能以及基本操作方法。

通过本节课的学习,使学生了解并掌握Scratch编程软件,能够利用Scratch进行简单的动画和游戏设计,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作能力,但对Scratch编程软件的了解较少,学习中可能会遇到一定的困难。

因此,在教学过程中,需要注重对学生基础知识的引导和培养,让学生能够逐步掌握Scratch编程软件的使用。

三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本界面和功能。

2.掌握Scratch编程软件的基本操作方法。

3.能够利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。

4.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch编程软件的基本界面和功能,基本操作方法。

2.难点:利用Scratch编程软件设计简单的动画和游戏。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计具有趣味性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.示范教学法:教师通过演示操作,使学生直观地了解Scratch编程软件的使用方法。

3.小组合作学习法:学生分组进行合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。

六. 教学准备1.准备Scratch编程软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。

2.准备教学PPT,内容包括Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法。

3.准备实例文件,用于教学演示和学生练习。

4.准备评价标准,用于对学生的学习情况进行评价。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过Scratch编程软件吗?它有什么作用?从而激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师利用PPT展示Scratch编程软件的基本界面、功能和操作方法,让学生对Scratch有一个整体的了解。

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第3课猜猜我是谁教案

scratch少儿编程小学三年级校本教材-第3课猜猜我是谁教案
2.为了提高团队合作效率,可以提前进行团队建设活动,让学生学会有效沟通和协作。在课程进行过程中,教师引导学生进行小组讨论,培养他们的团队意识。
3.丰富教学评价方式,除了传统的课堂表现和作品评价外,还可以增加学生自评、互评和教师评价相结合的方式,全面评估学生的学习成果。同时,鼓励学生参与课堂讨论和提问,以提高他们的主动性和参与度。
5.学习平台:利用学习平台发布课堂任务和练习,方便学生及时提交作品,进行互评和教师反馈,提高教学效果。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对“猜猜我是谁”游戏的兴趣,激发其探索欲望。
过程:
开场提问:“你们玩过猜谜游戏吗?猜猜我是谁游戏是如何运作的?”
展示一些有趣的猜猜我是谁游戏的图片或视频片段,让学生初步感受游戏的魅力。
-学习如何给角色添加动作和特效,使角色更具生动性和表现力。
5.团队合作与沟通交流:
-了解团队合作的重要性,学会在团队中分工合作、沟通交流。
-学习如何协调团队成员之间的工作,确保游戏制作的顺利进行。
-培养学生在团队中主动参与、积极表达、倾听他人意见的良好习惯。
6.问题解决与创新思维:
-培养学生在面对编程问题时,能够运用逻辑思维和创新思维进行问题解决。
-团队合作与沟通交流
4.课程重点:
- Scratch编程环境的基本操作
-猜猜我是谁游戏的设计思路
-编程语句的应用
5.课程难点:
-猜猜我是谁游戏的设计思路
-编程语句的应用
-角色和场景的创建与编辑
6.教学方法:
-项目驱动法
-合作学习法
-引导发现法
7.教学评价:
-课堂表现
-作品评价
-学生自评与互评

最新小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)

最新小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册)

第1课初识Scratch行动要领认识SCRATCH界面体验SCRATCH作品体验创新SCRATCH作品的乐趣太好了!赶紧欣赏一下猫大哥在舞台上的表演!发现一:运行程序我们一起开始Scratch的学习之路吧!1.双击桌面上的图标,打开Scratch;2.启动Scratch后是英文界面,两秒钟后会根据操作系统自动变成中文界面。

脚本区舞台发现二:打开电脑中的作品跟我来运行一个作品,看看它有多么神奇吧!电脑里现在有作品吗?1.单击“文件”,选择“打开”;2.在“打开作品”对话框中选择“例子”中的“Animation”文件夹中的“Trampoline”程序,并点击“确定”。

运行作品后,用键盘的四个方向键 控制,并观察作品的不同效果。

调皮的小猴子是这样修改作品的:发现三:运行作品用鼠标单击舞台右上方小绿旗,就可以了! 小猴子,怎样可以开始? 发现四:做改动修改前修改后用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。

继续对程序做改动。

小提示:选中蹦床角色后可以修改声音。

Scratch简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。

Scratch的下载(示例使用windows操作系统)(1)首先登录官方网站:/,并单击“帮助”。

(2)单击击“”。

(3)根据操作系统选择下载。

第2课动起来发现一:轻松动来体验“移动积木”并修改参数的乐趣小猫走出舞台的解决办法让小猫移到到指定的位置鼠小弟,我们让小猫动一动吧。

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第1课初识Scratch
行动要领
认识SCRATCH 界面
体验SCRATCH作品
体验创新SCRATCH作品的乐趣
太好了!赶紧欣赏一下猫大哥在舞台上的表演!
发现一:运行程序
我们一起开始Scratch 的学习之路吧!
1.双击桌面上的图标,打开Scratch ;
2.启动Scratch 后是英文界面,两秒钟后会根
据操作系统自动变成中
文界面。

脚本区
舞台
发现二:打开电脑中的作品
跟我来运行一个作品,看看它有多么神奇吧!
电脑里现在有作品吗?
1.单击“文件”,选择“打开”;
2.在“打开作品”对话框中选择“例子”中的“Animation ”文件夹中的“Trampoline”程序,并点击“确定”。

运行作品后,用键盘的四个方向键
控制,并观察作品的不同效果。

调皮的小猴子是这样修改作品的:
用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。

继续对程序做改动。

小提示:选中蹦床 角色后可以修改声音。

发现三:运行作品
用鼠标单击舞台右上方小绿旗,就可以了! 小猴子,怎样可以开始? 发现四:做改动
修改前
修改后
Scratch简介
Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。

Scratch的下载(示例使用windows操作系统)
(1)首先登录官方网站:/,并单击“帮助”。

(2)单击击“”。

(3)根据操作系统选择下载。

第2课动起来
行动要领
体验“移动积木”并修改参数的乐趣
小猫走出舞台的解决办法
让小猫移到到指定的位置
要把积木接
起来。

发现一:轻松动来
鼠小弟,我们让小猫动一动吧。

1.在“程序指令区”中将“控制”中的 拖到“脚本区”; 2.再将 拖到“脚本区,如左图所示。

3.双击 观察小猫的运动,同时观察小猫的位置。

我们一起让他向前走吧。

小提示:使用
可以限制
角色只允许左右翻转。

发现二:找出藏起来的小猫
如果让小猫不停地走,他一会儿就躲到舞台边缘不动了。

我们一起来试试
吧!
1.从“控制”中拖动积木 和 到“脚本区”。

2.再从“动作”中拖动
和 到脚本区进行组
合,如左图所示。

3.运行程序,观察小猫的运动状态。

在Scratch 中,暂时不用的代码块也可以拖离到组合好的脚本下面,这样单击绿旗后拖离的脚本就不会运行。

1.让小猫碰到舞台边缘后说一声“哎哟”。

2.设计符合情境的其他脚本。

发现三:让小猫移动到指定位置
我们训练一下小猫吧!
这样它就会按我们的指令行走了!
1.从“动作”中拖动积木 到“脚本区” ;
2.组合成左图所示代码后修
改X 及Y 坐标为120; 3.运行程序,观察小猫的状态。

什么是坐标?
舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

X轴:中心点往右是(+),
[X:120,Y:120] 中心点往左是(-)。

Y轴:中心点往上是(+),
中心点往下是(-)。

同学们,了解了坐标,我
们在以后的学习中就会更好的
控制小猫的位置了。

第三课向不同方向移动
行动要领
改变“舞台背景”和“角色”
向任意角度方向移动
发现一:更改背景
我想上楼梯,你们能帮我吗?
可以,我们先导入舞台背景吧。

1.单击“舞台”,单击“多个背景”;
2.单击“导入”;
4.将“Outdoors ”文件夹下的
“brick-wall-and-stairs.jpg ”背景导入; 5.将原背景删除。

1
3
2
发现二:向不同方向移动
接下来,我可以爬
楼梯了吧!
很简单,只需要用
指令
就行了,你试试看。

小提示:同类的指令颜色相同。

发现三:切换“造型”
走得有点不
自然!
那我们切换一下造型,
看看效果。

尝试根据颜色
找到
小猫初始时就有两个造型
调整“角色”大小
我知道后
两个按钮可以调整角色大

我用和
两个“指令”,在
程序中“设定”和“改变”角
色的大小。

在角色身上点右
键也可以调整大
小。

1、再完成一个“向一定方向移动”的作品。

2、导入一个具有“不同舞蹈动作造型”的角色,通过切换
个角色跟随音乐跳起来。

“角色”和“造型”
角色:指在一个“动画”、“游戏”或“电影”中的一个人物或动
物等。

相当于剧中的一个“演员”
造型:指一个“角色”不同动作的图片。

相当于剧中的一个“演
员”的跑、跳、蹲等不同的“动作”。

这个“舞台”中,有两个“角
色”。

“角色1”是“小猫”,“角
色2”是一个小男孩
“角色2”笑的造型
“角色2”耸肩造型
“角色2”走路分解动作造型
第四课在一定的范围内移动
我想在树的中间溜达
一下。

那就是在“规定范
围”内移动了。

行动要领
确定“范围”的X座标
加入判断语句,限制活动范围
发现一:确定两边树的X座标值
拖动角色记录X坐标。

发现二:用判断语句控制活动范围
脚本功能:
当“角色1”的X座标大于122
或者小于-130的时候,就旋转180
度调过来。

“大舞台”和“小舞台”
单击“转换成完整舞台”可以让舞
台变大,而“脚本区”相应变小,方便
查看舞台和角色。

1、
单击“转换成小舞台”可以让舞台变小,
而“脚本区”就会变大,方便查看、编
写脚本。

1、自己选择背景和角色,利用上“判断指令”,再制作一个小例子。

2、根据下面的指令,加上判断指令,并对用户的回答做出一定的反应。

条件判断语句
“条件判断语句”可以让“脚本”具有一定的智能,可以让它自己通过判断给定的条件(可以是表达式,也可以是数值),然后根据判断的情况选择执行指定的语句。

如果(条件)成立,就执行部件内部的脚本块,然
后检查条件(如果条件成立,还会执行),直到条件不
成立时,才停止执行部件内部的指令块。

如果(条件)成立,就执行内部的脚本块,然后执
行此脚本后面指令;不成立时就不执行,直接执行后面
指令。

如果(条件)成立,就执行一次“如果”下面的脚
本块,不成立,就执行一次“否则”下面的的脚本块,
然后执行此积木后面的指令。

如果(条件)不成立,就执行一次部件内部的脚本
块,然后再判断条件(如果不成立,还会执行),直到
条件成立时,才停止执行部件内部的脚本块。

直到(条件)成立时,才执行该指令后面的指令,
不成立就一直等待。

第5课多角色判断
行动要领
添加角色成员
给每个角色添加脚本。

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