一个动画看懂网络原理之广域网中的路由选择(网络篇)

一个动画看懂网络原理之广域网中的路由选择(网络篇)
一个动画看懂网络原理之广域网中的路由选择(网络篇)

一个动画看懂网络原理之广域网中的路由选择(网络篇)

一、什么是广域网?

1、广域网概念

广域网WAN(Wide Area Network)也叫远程网(long haul network )。通常跨接的物理范围很大,覆盖范围达几十公里至几千公里,可连接多个城市或国家,或横跨几个洲并能提供远距离通信,形成国际性的远程网络。广域网的覆盖范围比局域网(LAN)和城域网(MAN)都广。

2、广域网使用技术

广域网的通信子网主要使用分组交换技术。广域网的通信子网可以利用公用分组交换网、卫星通信网和无线分组交换网,它将分布在不同地区的计算机系统连接起来,以达到资源共享和互相通信的目的。如因特网(Internet)是世界范围内最大的广域网。

分组交换技术

3、广域网的组成

广域网是由许多交换机组成的,交换机之间采用点到点线路连接,几乎所有的点到点通信方式都可以用来建立广域网,包括租用线路、光纤、微波、卫星信道。而广域网交换机实际上就是一台计算机,有处理器和输入/输出设备进行数据包的收发处理。

二、广域网中的路由选择

先看动画

广域网中的路由选择

我们先看到交换机2的路由表,如下图所示:

交换机2的路由表

交换机2的路由表其目的通信PC分别为[1,1]、[1,3]、[3,2]、[3,3]、[2,1]和[2,2],数据如需发送至以上6台PC,则分别需要通过的一下站交换机分别为,交换机1、交

换机1、交换机3、交换机3、本交换机和本交换机。

现在由PC[2,2]发送数据至PC[3,2],因为PC[2,2]直连交换机2,则数据直接传送给交换机2,交换机2通过读数据包的IP和MAC地址,发现该数据的目标地址为主机PC[3,2]。读路由表,查找到路由表条目中,PC[3,2]的下一站为交换机3,则数据发送给交换机3。交换机3读数据包的IP和MAC地址,发现该数据的目标地址为主机PC[3,2],通过路由

表查找到PC[3,2]的下一站为本交换机,则将数据发送给PC[3,2]。交换机3的路由表如下图所示:

交换机3的路由表

通过2个交换机的转发,数据顺利传送到PC[3,2],这个通信过程就完成了。

03137计算机网络基本原理选择题

1.在星型局域网结构中,连接文件服务器与工作站的设备是() A、调制解调器 B、交换器 C、路由器 D、集线器 2.在OSI七层结构模型中,处于数据链路层与运输层之间的是() A、物理层 B、网络层 C、会话层 D、表示层 3.完成路径选择功能是在OSI模型的() A、物理层 B、数据链路层 C、网络层 D、运输层 4.在TCP/IP协议簇的层次中,解决计算机之间通信问题是在() A、网络接口层 B、网际层 C、传输层 D、应用层 5.在中继系统中,中继器处于() A、物理层 B、数据链路层 C、网络层 D、高层 6.规定了信号的电平、脉宽、允许的数据传输速率和最大传输距离的物理层特性是( ) A.机械特性 B.电气特性 C.功能特性 D.规程特性 7.PPP协议提供的3类功能分别是:成帧、链路控制和( ) A.通信控制 B.网络控制 C.存储控制 D.安全控制 8.路由选择包括的两个基本操作分别为( ) A.最佳路径的判定和网内信息包的传送 B.可能路径的判定和网间信息包的传送 C.最优选择算法和网内信息包的传送 D.最佳路径的判定和网间信息包的传送 9. 路由信息协议(RIP)使用的路由算法是( ) A.最短路由选择算法 B.扩散法 C.距离矢量路由算法 D.链路状态路由算法 10. 在Internet中,路由器的路由表通常包含( ) A.目的网络和到达该网络的完整路径 B.所有目的主机和到达该主机的完整路径 C.目的网络和到达该网络的下一个路由器的IP地址 D.互联网中所有路由器的地址 11.TCP段结构中,端口地址的长度为 ( ) A.8比特 B.16比特 C.24比特 D.32比特 12.在TCP/IP协议的传输层将数据传送给用户应用进程所使用的地址形式是( ) A.IP地址 B.MAC地址 C.端口号 D.socket地址 13.如果两台主机在同一子网内,则它们的IP地址与子网掩码进行( ) A.“与”操作,结果相同 B.“或”操作,结果相同 C.“与非”操作,结果相同 D.“异或”操作,结果相同 14.下列关于网桥的说法中,不正确的是 ( )

网络安全的基本原理

网络安全的基本原理 作者:Christopher Leidigh 第 101号白皮书

摘要 安全事故的数量每一年都在以惊人的速度增加。安全威胁的复杂程度越来越高,因此,必须采取安全措施来保护网络。如今,为了安全地部署和管理网络,数据中心工作人员、网络管理人员以及其他数据中心专家都需要掌握基本的安全知识。本白皮书阐述了网络系统的基本安全知识,包括防火墙、网络拓扑和安全协议等。此外,还给出了最佳方案,向读者介绍了在保护网络安全中某些比较关键的方面。

简介 要保护现代商业网络和 IT 基础设施的安全,不仅需要端对端的方法,还必须充分了解网络中所存在的弱点以及相关的保护措施。虽然这些知识并不足以阻挡住所有网络入侵或系统攻击企图,但可以使网络工程师排除某些常见问题,大量减少潜在的危害并迅速检测出安全性漏洞。随着攻击数量的日益增加以及复杂程度的不断提高,无论是大企业还是小公司,都必须采取谨慎的步骤来确保安全性。图 1 显示了历年来安全事故次数的显著上升趋势,数据取自 CERT? Coordination Center (一家互联网安全专业技术中心)。 图 1 – 历年来发生的安全事故次数 – https://www.360docs.net/doc/5e16615016.html, 本白皮书除介绍安全基础知识之外,还提供了一些有关网络、计算机主机和网络基础设施元素的最佳方案。由于不存在“确保安全的唯一方法”,因此,哪些措施最为合适要由读者/工程人员自己做出最正确的判断。 ? 1998-2003 by Carnegie Mellon University 年份 报告的安全事故次数 82,094 55,100 21,756 9,859 3,734 2,134 2,573 2,412 2,340 199519961997199819992000200120022003 90,00085,00080,000 75,000 70,00065,00055,000 50,000 60,00045,00040,00030,000 25,000 35,00020,00015,0005,000 10,000100,000 95,000

平面动画设计动画基本原理及专业技术

动画基本原理及技术 教学目标: 了解动画的基本原理; 了解电脑动画的特点和制作的一般过程; 掌握Flash平面动画制作软件的特点; 掌握Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学重点: Flash平面动画制作软件的特点; Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学难点: 逐帧动画的制作。 教学媒体: 多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材。 课时安排: 2学时 导入 首先播放两个用Flash制作的动画(商业广告和用Flash制作的网页),以激发学生学习该门课程的兴趣。 然后通过动画的发展来导入新课。 ●1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ●1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑稽面孔 的幽默形象”。 ●1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体的问题。 ●1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界上第一部真正的动画短片。 ● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动画片,再拍摄成动画影片。 ● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。 ●现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。 新课 1.动画原理 用图片和动画展示早期的动画效果。 1.1 什么是动画

英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留1/24s,因此若连续 更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。 传统动画的性质——由多幅画面构成,称为“帧动画” 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。 1.2 动画规则 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。 1.3全动画和半动画 “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏性。 “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。 1.4 动画制作过程 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以此来避免财力和时间的浪费。 ●动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄; (8)后期制作。对胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。

实用类文本阅读“中国网络动画”有答案

现代文阅读(12分) 材料一:网络动画是为互联网而生的动画类型。目前比较准确的定义应是:网络动画是根据互联网的传播特点制作,并且以互联网为主要发行渠道的动画作品。网络动画技术表现形式为GIF(1994-2000)、Flash(2000-2005)、Video(2005-今)以及新兴的VR动画等,接收终端也经历了PC、手机等智能终端变化。 与传统动画相比,网络动画在作品的审美倾向、题材选择、表现尺度、类型细分、叙事节奏、视觉呈现上有较明显的特征和差异。网络动画以其独特的表现内容、表现形式、视觉形象等,吸引着大量年轻粉丝,成人化倾向明显。数据显示,网络动画在20岁以下及20-30岁年龄段群体中覆盖率分别为43.8%和43.6%,其中以月收入较高人群(超过10 000元)和无收入人群覆盖率最高,分别为36%和35.4%。这说明网络动画主要受众群以无收入的学生和有较高收入的都市白领为主。 网络动画产业在融资渠道、成本控制、制作周期、评估手段、产业价值链条等方面都有新的探索和特点。网络动画大多是周更,长度在几十集、甚至上百集,大量网民参与以及互联网海量存储能力使日益增多的网络动漫平台储备剧增。基于互联网特性,经过网民或从业者大量原创产品在网络上“试错”,这些作品有了与市场对接的机会,也减少了作品后期开发的市场风险。 (摘编自孙平《中国网络动画产业现状探析》) 材料二:2017年,腾讯、优酷、爱奇艺等国内主要互联网播出平台在引进海外作品的同时,也自觉加大了原创自制的力度。一系列制作精良的网络动画,有效改变了国产动画的形象,使得“古风”“国风”成为中国青少年的新审美。网络动画由于互联网受众本身的年龄特征,体现出以“青春”为代表的主题关键词。例如,《全职高手》根据蝴蝶蓝同名小说改编,讲述了网游高手叶修在遭到俱乐部的驱逐后,召集一群志同道合的伙伴,重返巅峰之路的故事,充满激扬奋进的正能量。《一人之下》的架空世界观把玄幻与现实紧密结合,注重发掘人性的光辉。经过多年的探索和积淀,中国网络动画的主流,不再是以俊男美女、神鬼妖狐来吸引眼球、哗众取宠,而是通过英雄、个性、梦想等青春主题来与观众产生深层次的情感沟通,逐步从注意力经济发展到情感力经济。 (摘编自《2017年中国动画的理性回归》) 材料三:在中国网络动画发展的前期,各网络动画公司几乎都是亏损状态,

广域网综合技术实验报告

广域网技术课程设计报告 设计题目:广域网技术综合实验 目录 1.概述 (2) 1.1目的 (2) 1.2课程设计的任务 (2) 2.设计的内容 (2) 2.1拓扑图 (2) 2.2课程设计的内容 (3) 3.总结 (4) 3.1课程设计进行过程及步骤 (4) 3.1.1基本配置 (4) 3.1.2 DHCP的配置 (7)

3.1.3配置路由协议 (8) 3.1.4 帧中继配置 (9) 3.1.5 PPP的配置(chap) (11) 3.1.6 ACL的配置 (11) 3.1.7 NAT配置 (12) 3.1.8验证 (12) 3.2所遇到的问题,你是怎样解决这些问题的 (15) 3.3体会收获及建议 (15) 4.教师评语 (15) 5.成绩 (15)

1.概述 1.1目的 通过一个完整的广域网技术综合打实验,促使大家能够从整体上把握WAN广域网连接,并且能从更深层次上来理解搭建整体网络的一个完整流程,同时增强实际动手能力。 熟练掌握广域网上设备的常用配置:实现PPP配置、帧中继封装、ACL访问控制列表设置、NAT网络地址转换、DHCP动态地址分配等协议,巩固所学广域网技术,并加深对其概念的理解。 1.2课程设计的任务 (1)DHCP及其中继的配置与验证 (2)PPP的配置与验证 (3)帧中继的配置与验证 (4)RIP的配置与验证 (5)标准ACL的配置与验证 (6)NAT的配置、地址映射与验证 2.设计的内容 2.1拓扑图 注:下图的拓扑图为某企业的网络规划图,包含有核心层、汇聚层、及接入层。核心层组要由接入R1及电信ISP组成,汇聚层主要由总部R2及分支R3组成,接入层由S1、S2、S3、S4交换机组成。在接入层R1上通过配置ACL及NAT保护内网的安全。 图2-1

网络体系结构的基本原理

计算机网络由多个互连的结点组成,结点之间要不断地交换数据和控制信息,要做到有条不紊地交换数据,每个结点就必须遵守一整套合理而严谨的结构化管理体系.计算机网络就是按照高度结构化设计方法采用功能分层原理来实现的,即计算机网络体系结构的内容. 网络体系结构及协议的概念 网络体系和网络体系结构 网络体系(Network Architecture):是为了完成计算机间的通信合作,把每台计算机互连的功能划分成有明确定义的层次,并规定了同层次进程通信的协议及相邻之间的接口及服务. 网络体系结构:是指用分层研究方法定义的网络各层的功能,各层协议和接口的集合. 计算机网络体系结构 计算机的网络结构可以从网络体系结构,网络组织和网络配置三个方面来描述,网络组织是从网络的物理结构和网络的实现两方面来描述计算机网络;网络配置是从网络应用方面来描述计算机网络的布局,硬件,软件和和通信线路来描述计算机网络;网络体系结构是从功能让来描述计算机网络结构. 网络体系结构最早是由IBM公司在1974年提出的,名为SNA 计算机网络体系结构:是指计算机网络层次结构模型和各层协议的集合 结构化是指将一个复杂的系统设计问题分解成一个个容易处理的子问题,然后加以解决. 层次结构是指将一个复杂的系统设计问题分成层次分明的一组组容易处理的子问题,各层执行自己所承担的任务. 计算机网络结构采用结构化层次模型,有如下优点: 各层之间相互独立,即不需要知道低层的结构,只要知道是通过层间接口所提供的服务 灵活性好,是指只要接口不变就不会因层的变化(甚至是取消该层)而变化 各层采用最合适的技术实现而不影响其他层 有利于促进标准化,是因为每层的功能和提供的服务都已经有了精确的说明 网络协议 协议(Protocol) 网络中计算机的硬件和软件存在各种差异,为了保证相互通信及双方能够正确地接收信息,必须事先形成一种约定,即网络协议. 协议:是为实现网络中的数据交换而建立的规则标准或约定. 网络协议三要素:语法,语义,交换规则(或称时序/定时关系) 注:通信协议的特点是:层次性,可靠性和有效性. 实体(Entity) 实体:是通信时能发送和接收信息的任何软硬件设施 接口(Interface) 接口:是指网络分层结构中各相邻层之间的通信 开放系统互连参考模型(OSI/RM) OSI/RM参考模型 基本概述 为了实现不同厂家生产的计算机系统之间以及不同网络之间的数据通信,就必须遵循相同的网络体系结构模型,否则异种计算机就无法连接成网络,这种共同遵循的网络体系结构模型就是国际标准——开放系统互连参考模型,即OSI/RM. ISO 发布的最著名的ISO标准是ISO/IEC 7498,又称为X.200建议,将OSI/RM依据网络的整个功能划分成7个层次,以实现开放系统环境中的互连性(interconnection), 互操作性(interoperation)和应用的可移植性(portability). 分层原则 ISO将整个通信功能划分为7个层次,分层原则如下:

(完整word版)BP神经网络的基本原理_一看就懂

5.4 BP神经网络的基本原理 BP(Back Propagation)网络是1986年由Rinehart和 McClelland为首的科学家小组提出,是一种按误差逆传播算 法训练的多层前馈网络,是目前应用最广泛的神经网络模型 之一。BP网络能学习和存贮大量的输入-输出模式映射关系, 而无需事前揭示描述这种映射关系的数学方程。它的学习规 则是使用最速下降法,通过反向传播来不断调整网络的权值 和阈值,使网络的误差平方和最小。BP神经网络模型拓扑结 构包括输入层(input)、隐层(hide layer)和输出层(output layer)(如图5.2所示)。 5.4.1 BP神经元 图5.3给出了第j个基本BP神经元(节点),它只模仿了生物神经元所具有的三个最基本 也是最重要的功能:加权、求和与转移。其中x 1、x 2 …x i …x n 分别代表来自神经元1、2…i…n 的输入;w j1、w j2 …w ji …w jn 则分别表示神经元1、2…i…n与第j个神经元的连接强度,即权 值;b j 为阈值;f(·)为传递函数;y j 为第j个神经元的输出。 第j个神经元的净输入值为: (5.12) 其中: 若视,,即令及包括及,则

于是节点j的净输入可表示为: (5.13)净输入通过传递函数(Transfer Function)f (·)后,便得到第j个神经元的输出: (5.14) 式中f(·)是单调上升函数,而且必须是有界函数,因为细胞传递的信号不可能无限增加,必有一最大值。 5.4.2 BP网络 BP算法由数据流的前向计算(正向传播)和误差信号的反向传播两个过程构成。正向传播时,传播方向为输入层→隐层→输出层,每层神经元的状态只影响下一层神经元。若在输出层得不到期望的输出,则转向误差信号的反向传播流程。通过这两个过程的交替进行,在权向量空间执行误差函数梯度下降策略,动态迭代搜索一组权向量,使网络误差函数达到最小值,从而完成信息提取和记忆过程。 设 BP网络的输入层有n个节点,隐层有q个节点,输出层有m个节点,输入层与隐层之间的权值为,隐层与输出层之间的权值为,如图5.4所示。隐层的传递函数为f (·), 1 (·),则隐层节点的输出为(将阈值写入求和项中): 输出层的传递函数为f 2

Flash动画基础知识讲课教案

第1章Flash动画基础知识 动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。 Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是目前网络上最流行的动画之一。 本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进行更深层的了解。 1.1 Flash动画概述 如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一些短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。 1.1.1 什么是动画 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1-1所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 图1-1 连续画面 其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 1.传统动画及制作过程 传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。

传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。 总体设计阶段 动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。 图1-2 绘制角色 设计制作阶段 此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。 在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。 图1-3 完成场景环境和背景图 具体创作阶段 先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

网络动画设计教学大纲

《网络广告》教学大纲 一、说明部分 (一)课程的性质和任务 网络广告软件Flash MX 软件是目前应用最为广泛的网络动画制作、图形图像设计和制作的优秀软件之一。它集设计、绘画、制作、编辑、合成和输出于一体,利用它可以方便、快捷地制作出各种非常出色的静态画面和动画,如pop图案、商标、广告、课件、网页动画、广告动画等。Flash MX不仅可以为职业技术学院美术专业、计算机艺术、建筑装饰等专业的基础课程,也可以作为其他应用文科的应用基础课程。 (二)教学的基本要求 《网络广告》是一门实践性很强的课程,但同时也让学生掌握其中一些名词的概念。在教学过程中遵循由简单到复杂、由浅入深从基础到提高的认知规律,首先介绍各种绘图工具,从基础绘画入手,通过制作典型的线、面、体,让学生熟悉和掌握绘图工具和颜色的使用方法和技巧;熟悉和掌握重要菜单项的使用。然后介绍简单动画、辅助动画、按钮动画的制作。设计动画的例子,充分考虑每个例子应有的知识含量、启示作用和知识连贯性。 (三)适用专业与学时 本课目适用于多媒体设计与制作专业,课程学时为72课时。 (四)与其它课程的关系 《网络广告》是计算机学科重要的专业基础课,是制作网页动画的主干课程,目的是使学生了解Flash MX各种绘图工具的使用,熟练掌握简单动画、辅助动画、按钮动画的制作。本课程简单易学,开发效率高。 (五)推荐教材与参考书 推荐教材: 《Flash MX网页动画制作教程》清华大学出版社周明康 参考教材: 《Flash MX网页动画制作教程》人民邮电出版社王景文化 (六)主要教学方法与设备要求 本课程在教学方法上以理论与实践相结合。要充分利用多媒体等各种现代化教学手段,直观地介绍Flash MX主要功能及其用户界面和动画的制作方法。在进行理论和实践教学时,要注意配置与课程内容相一致或兼容的硬件和软件系统,以供教学演示和实际练习之用。

计算机网络基础原理

第一单元,计算机网络基础原理x 1.计算机网络最主要的功能就是( D ) //确定 A、连接计算机与终端设备 B、连接通讯设备与通讯线路 C、连接网络用户 D、共享资源与管理用户 2、计算机网络应具有以下哪几个特征( D ) //确定 a、网络上个计算机在地理上就是分散的 b、各计算机具有独立功能 c、按照网络协议互相通讯 d、以共享资源为主要目的 A、a c B、b d C、a b c D、a b c d 3、计算机网络的基本特征就是( D ) //确定 A、互联 B、开放 C、共享 D、以上都就是 4、世界上第一个远程分组交换网就是( D ); //确定 A、ALOHA B、ALTOALOHA C、Ethernet D、ARPANET 5、Internet的前身就是( A ) //确定 A、ARPANET B、ALOHA(无线电计算机通信网) C、Ethernet D、Intranet 6、计算机网络技术就是( B ) 结合的产物//确定 a、硬件 b、计算机技术 c、软件 d、通讯技术 A、a与b B、b与d C、a与c D、c与d 7、计算机网络中传输的信号就是( C ) ; //不确定 a、数字信号 b、模拟信号 A、只有a B、只有b C、a与b D、都不就是 8、计算机网络中信号的传输方式就是( D ); //确定 a、基带传输 b、窄带传输 c、宽带传输 A、只有a B 、只有b C、a与b D、a与c 9、主要用于数字信号传输的信号方式就是( A ) //确定 a、基带传输 b、宽带传输 A、a B、b C、a与b D、都不就是 10、使用”频分多路复用”技术的信号方式就是( B ) //确定 a、基带传输 b、宽带传输 A、a B、b C、a与b D、都不就是 11、具有一定编码,格式与位长要求的数字信号被称为( A ); //不确定 A、数据信息 B、基带 C、宽带 D、串行 12,( C )就是指比音频带宽更宽的频带; //确定 A、数据信息 B、基带 C、宽带 D、串行 13、( D )传送就就是以字符为单位一个字节一个字节的传送。//不确定 A、数字信息 B、基带 C、宽带 D、串行 14、局域网的工作范围就是( C ); //确定 A、几公里~几十公里 B、几米~几百米 C、几米~几公里 D、几十公里~几百公里 15、局域网的数据传送率一般为( D ); //确定 A、几Kbps~几十Kbps B、几十Kbps~几百Kbps C、几Mbps~几十Mbps D、几十Mbps~几百Mbps

网络动画角色造型的艺术特征

网络动画角色造型的艺术特征 “网络动画”是指通过互联网传播,由网络终端设备远程读取数据,在浏览器发布及播出的动画。网络动画是近几年形成的新概念,但就其本身而言却并非新生事物,可以说网络动画是伴随互联网的产生而逐渐发展壮大的艺术形式,经过多年来的发展进化,它已经形成一个具有相当规模的产业及拥有众多受众的市场需求,成为网络媒体不可或缺的一部分。 一部好的网络动画中,起决定性作用的因素除了创新的剧情外,独特的角色造型设计必定首当其冲。动画角色设计在动画创作中具有极其重要的地位,一个好的动画角色不仅意味着整部动画片的大获成功,更昭示着无穷的艺术价值和商业价值。动画角色以其独特的形式折射民族文化的审美情趣、反映社会发展的种种现状、记录科技进步的各个阶段。 身处网络时代,信息以更快的速度向着更广的范围传播。动画作为最易被人们接受的信息形式之一,向世界各地的用户展示着丰富的民族文化及社会信息,如果我们能很好地将这一点加以利用,那么网络动画将不仅是人们娱乐身心的产物,它更将成为文化传播的使者、社会道德的宣传员,在轻松愉悦的氛围中把文化艺术、伦理道德散布到社会的各个角落。 一、网络为动画艺术提供了一个崭新的舞台 (一)传播媒介的革新https://www.360docs.net/doc/5e16615016.html, 互联网的出现改变了人们的生活方式和思维模式,极大拓展了人们视觉文化的发展空间。不管是通过计算机上网还是移动设备上网,不管是看新闻、时政,还是学习、娱乐,人们只要打开网页,大量的文字、图像、动画、音频等媒体元素就会充斥我们的感官,一个崭新的网络视觉文化时代已经到来。基于互联网络的动画艺术具有互联网络所具备的无限制传播、信息传达形态多样化和交互性的特点,从自身的创作理念及对外的设计表现都异于传统动画。 动画艺术结合网络媒体创造出了一种全新的传播模式,网络使动画实现了跨平台的运作。现有的网络动画可分为两种类型:一种是采用专业软件制作的原创网络动画作品,这种动画文件适应网络传播特点,也可以说是专门为网络传播制作的动画作品。在国内有很多展示这类作品的网站,如闪客帝国、闪吧等,也有很多专门从事这类网络动画创作的艺术家,如拾荒(代表作《小破孩系列》)、小小(代表作《过关斩将》);另一种是将传统动画作品数字化,然后放置于互联网上进行传播,我们在熟识的酷6网、土豆网等视频网站上看到大量的传统动画片,都是经过软件处理后适合在网络中播放的动画视频文件。 (二)制作软件的差异 最初的网络动画还只局限于为装饰网页而存在,并没有形成完整作品的形式。网络的流行在动画方面促使很多操作简易、传播速度快的新技术出现,在制作动画软件上表现尤为突出,这使得网络动画的发展得到进一步的提高。Flash软件迎合了网络时代轻松掌握、操作简单、自由创作的要求,符合现代人富于创新、追求个性的特征,使任何人都可以借助它制作出属于自己的风格的动画作品,这在最大限度上调动了网络动画创作的主动性和创新性,使动画片的制作过程得以脱离传统动画巨大的人力、物力支持,并得到最大限度的简化,动画从此回归独立制作。正是众多的Flash爱好者和使用者,令Flash动画从众多的网络动画类别中脱颖而出并广为传播,也使Flash软件成为网络动画制作的主流工具。 (三)运作方式的不同 网络动画较之传统动画在运营方式上灵活许多。随着其流通速度的不断加快,网络动画由最开始的个体型、分散型的自发创作向现在的专业公司或团体的运作模式转变。网络动画较低的制作成本、较短的制作周期以及便捷的发行渠道都是其迅速蹿红的重要因素。由于网民需求的增加,促使网络动画的创作不断更新形式及主题,并形成有计划、有步骤、有规模、有时效的运作模式,低成本、高利润、广阔的发展前景、巨大的经济效益,都给网络动画的商业化运作以强大的动力。我国目前已有多家专门的网络动画网站,其中最出名的Flash动

盘点那些由网络人气小说改编的动画

盘点那些由网络人气小说改编的动画 在大IP时代,每一个热门IP都正在或已经被挖掘出潜在的价值,热门的网络小说纷纷被改编成了漫画、动画。在此,鹿豹座小编就来盘点一下那些由人气小说改编的动画。 《全职高手》 蝴蝶蓝的《全职高手》是起点中文网第一部千盟级作品,是一部网游小说,却以独特的题材、写法吸引了一大批女性读者。出色的人物群像描写是该小说最大的亮点,“君莫笑”叶修、“沐雨橙风”苏沐橙、“逐艳霞”陈果、“大漠孤烟”韩文清、“石不转”张新杰、“夜雨声烦”黄少天、“王不留行”王希杰、“一枪穿云”周泽楷、“风城烟雨”楚云秀......近日,粉丝们期待已久的同名动画也正式上映,网友纷纷发弹幕“首映合影”,目前该动画已更新两集,反响很好。 《斗破苍穹》

天蚕土豆的《斗破苍穹》是一部发表在缺点中文网的玄幻小说,在鹿豹座小编中学时期,天才少年升级打怪的故事曾火爆整个年级,然后老师们没收的小说就突然多了起来.....虽然在现在看来,《斗破苍穹》内容情节略显苍白,但不可否认它曾经的人气之高。由《斗破苍穹》小说改编的动画目前第一季已完结,网友们的评价好坏都有。 《从前有座灵剑山》 国王陛下的《从前有座灵剑山》是一部仙侠类小说。剧情介绍是这样的:为了寻找随着彗星而来,被命运选中的孩子,有着悠久历史的“灵剑派”决定重新开启对门生入选的入门考试。作为天赐恩泽的男主角王陆,拥有被称为千年难遇的“空灵根”。王陆朝着“灵剑派”的入门考试发起了挑战,开始了他独树一格的修仙之道。目前同名动画第二季已完结,据鹿豹座小编朋友说还不错,可以一看。 《择天记》

《择天记》是猫腻加盟腾讯文学后的首部作品。小说讲述了十四岁的少年孤儿陈长生为改变自身命理,求一线生机,怀揣一纸婚约入帝都,与各方强者周旋成长的故事。2014年5月29日,腾讯文学CEO吴文辉宣布将《择天记》动画化。之后发布的动画PV播放时总次数已达到近160万,总点击将近2500万。目前第一季和第二季均已完结,鹿豹座小编没看过,就不多做评价,只表示猫腻的小说《庆余年》很值得一看。 《灵域》 《灵域》是起点中文网首发的玄幻小说,作者是网络写手逆苍天。三万年前,自称为“神”的搏天族入侵灵域,百族奋起反抗,最终惨败,人族率先投诚,百族随后相继臣服。三万年后,在神族已成为古老传说的时代,一个怀有搏天族血脉的失忆少年,被寄养在一个小小家族,苟延残喘着,静候血脉觉醒的那天到来。《灵域》动画剧情不拖沓、画风还可以,已更新到第四季,养得很肥,可以看了! 《盘龙》

数据通信与计算机网络期末考试

一、填空题 1计算机网络结合了计算机和通信两方面的技术。 1.计算机网络的主要功能包括:数据通信、资源共享、分布式处理和均衡负荷、提高安全可靠性 2.计算机网络的逻辑组成可以分为:资源子网与通信子网 3.按交换方式,计算机网络可以分为电路交换网络(Circuit switching),报文交换网络(Message switching),和分组交换网络(Packet switching) 4.按照覆盖范围划分,计算机网络可以分为局域网、城域网、广域网 5.计算机网络的主要拓扑结构有:总线、星型、树型、环型、网状等 6.点到点之间建立的通信系统是通信的最基本形式,这一通信系统的模型包括:信源、变换器、信道、噪声、反变换器和信宿6个部分。 7.数字信号长距离传输会衰减,克服的办法是使用中继器,把数字信号恢复为“0”、“1”的标准电平后再继续传输。 8.常见的信号复用有4种形式,即:时分复用、频分复用、波分复用和码分复用 9.串行数据通信的方向性结构可分为3种,即:单工、半双工和双工。 10为了保证计算机网络中的数据交换顺利进行而建立的规则、标准或约定称为:网络协议。其组成要素是语法、语义、时序。 11交换机的功能主要包括3个,分别是地址学习、转发/过滤、避免环路。交换机在传送源和目的端口的数据包时,通常采用直通式、存储转发和碎片隔离种数据包交换方式,其中存储转发方式在数据处理时延时大。 12.路由器执行两个最重要的基本功能:路由功能和交换功能。路由功能是由选择算法实现,交换功能是数据在路由器内部移动与处理过程。 13.IPV4的IP地址是32位,IPV6的IP地址是128位。 14. Ping命令就是利用ICMP 协议的回声请求报文和回声应答报文来测试目标系统是否可达的。 15.简单的说,DNS的功能就是通过名称数据库将符合名字转换为IP地址 16、为了实现不同网络管理系统之间的互操作,在OSI网络管理标准中定义了网络管理的域是配置管理、性能管理、故障管理、安全管理和计费管理。 二、选择题 1计算机网络最明显的优势在于:D A精度高B存储容量大C运算速度快D资源共享 2.一旦中心节点出现故障则整个网络瘫痪的局域网的拓扑结构是:B A总线型结构B星型结构C环型结构D树型结构 3局域网的英文缩写是:B A.MAN B. LAN C. WAN D.SAN 4宽带同轴电缆是D ?电缆。 A.50 B.65 C.70 D. 75 5在下列几种传输介质,抗电磁干扰最强的是D A.UTP B.STP C 同轴电缆D光缆 6微波通信系统主要分为B 和卫星系统 A海洋系统 B 地面系统 C 太空系统D无线系统 7通过改变载波信号的相对值来表示数字信号1、0的方法称为:B

“互联网+”为动漫带来新机遇

“互联网+”为动漫带来新机遇 【摘要】以互联网为代表的新兴媒体深刻影响乃至重构了许多传统产业的业态和生态,动漫产业也不例外。本文简要阐述了“互联网+”为动漫产业在创作、传播、投融资及营销和盈利四个环节带来的全新机遇,并分析了动漫产业在互联网时代可能遇到的新挑战。 【关键词】互联网+;动漫;动漫产业;新媒体动漫 【作者单位】宋磊,中国动漫集团。 2015年3月,李克强总理在《政府工作报告》中首次提出“互联网+”,鼓励发挥互联网在生产要素配置中的优化和集成作用。近年来,以互联网为代表的新兴媒体,深刻影响乃至重构了许多传统产业的业态和生态,动漫产业也不例外。随着中国动漫步入媒体融合发展的互联网时代,“互联网+动漫”为传统动漫产业带来诸多新机遇。 一、创作方式改变的机遇 互联网改变了动漫的创作方式。一是动漫生产从规模化向定制化方向发展。传统动漫是工业文明下规模化生产的文化产品,即动漫创作者做什么,受众就看什么;在互联网时代,这种生产变成受众看什么,动漫制作者就做什么,基于大数据分析的作品开始不断涌现。二是动漫创作门槛大大降低。原先只有少数动画公司可以创作生产动画片,现在市场

上已大量出现由草根大众、小微工作室等民间力量针对各种细分市场创作的小成本动画内容。 在利用创作方式改变发展机遇的个案中,比较有代表性的是国内原创漫画网站――有妖气,其为用户提供了一个自由的创作平台,目前已聚集1.4万个草根漫画作者或团体,刊载网络漫画4万多部。有妖气根据用户阅读和喜好的大数据进行分析,将最具市场热度的漫画作品改编成动画,其中《十万个冷笑话》大电影已经成为继《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》之后第三个票房过亿的国产动画电影品牌。 “互联网+动漫”对动漫创作方式改变的主要意义在于,充分利用互联网时代的UGC(用户生成内容)力量,为市场提供了丰富的动漫创意素材,解决了企业无法持续创新的问题。同时,这种创作方式还能利用大数据,解决一般动漫企业未经市场调研就制作动漫的问题。 二、传播方式改变的机遇 互联网拓展了动漫的传播途径。一是互联网彻底打破动漫传统播出渠道稀缺的局面。无论是电视、电影还是杂志、单行本图书,动漫的传统传播渠道都堪称稀缺资源。互联网时代,诸多新媒体出现,相当于出现了一个永不停播的频道,搭建了一个永不下片的电影院,出版了一本可以无限延续和扩容的漫画书。二是互联网改变了单向传播的模式,为动画的观看体验增加了互动性和娱乐性。比如,“弹幕”就是2014

03137 计算机网络基本原理2019

高纲1784 高等教育自学考试大纲 03137计算机网络基本原理 南京航空航天大学编(2019年)江苏省高等教育自学考试委员会办公室

一、课程性质及其设置的目的与要求 (一)课程性质和特点 在当前的国民经济中,计算机网络通信技术应用越来越广泛,地位越来越重要。本课程是关于计算机网络基础知识和网络主流技术的一门课程,是计算机科学与技术、计算机应用、通信工程、电子信息工程专业的一门专业必修课程。 本课程的主要任务是讲授计算机网络的基础知识和主流技术,包括计算机网络的组成、体系结构及协议、局域网标准及主流局域网技术、广域网、网络互联技术、网络应用等。课程要求侧重掌握计算机网络体系结构、体系结构中各层次意义及其相互间关系以及网络互连等知识。《计算机网络基本原理》课程为将来从事计算机网络通信领域的开发和研究、网络的使用和维护提供必要的基础知识,打下良好的基础,而且还是实践技能训练中的一个重要的教学环节。 通过本课程的理论学习,学生能够理解计算机网络的体系结构和网络协议,掌握组建局域网和接入Internet的关键技术,培养学生初步具备局域网组网及网络应用能力,从而为后续网络实践课程的学习打下良好的理论基础。 (二)本课程设置的目的 通过学习能够使学生在已有的课程知识的基础上,对计算机网络有一个全面、系统的了解,熟悉网络环境、网络操作系统以及网络基本操作,能对网络资源进行合理的配置和利用,初步具备网络设计和建设能力。 学生在学习完本课程后,具有独立组建和管理局域网、分析网络协议、查找网络安全漏洞、配置简单网络服务器的能力。 (三)本课程的基本要求 ⑴掌握计算机网络的基本概念、基本知识、网络功能和特点;了解网络的发展状况及趋势,理解计算机网络演化过程;了解网络的基本工作原理;理解计算机网络的组成与分类和体系结构、分层模型与接口的特点;掌握标准化参考模型与TCP/IP参考模型;了解标准化组织与互联网的标准与管理结构。 ⑵掌握组网的有关概念:了解网络服务器、工作站、网络适配器、调制解调器、中继器、集线器、网桥、交换机、网络传输介质和常见网络操作系统。

【免费下载】平面动画设计 动画基本原理及技术

动画基本原理及技术 教学目标: 了解动画的基本原理; 了解电脑动画的特点和制作的一般过程; 掌握Flash平面动画制作软件的特点; 掌握Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学重点: Flash平面动画制作软件的特点; Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学难点: 逐帧动画的制作。 教学媒体: 多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材。 课时安排: 2学时 导入 首先播放两个用Flash制作的动画(商业广告和用Flash制作的网页),以激发学生学习该门课程的兴趣。 然后通过动画的发展来导入新课。 ● 1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ● 1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑稽面孔的幽默形象”。 ● 1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体的问题。 ● 1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界上第一部真正的动画短片。 ● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动画片,再拍摄成动画影片。 ● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。 ●现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。 新课 1.动画原理 用图片和动画展示早期的动画效果。 1.1 什么是动画

英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留1/24s,因此若连续 更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。 传统动画的性质—— 由多幅画面构成,称为“帧动画” 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。 1.2 动画规则 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。 1.3 全动画和半动画 “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏性。 “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来绘制动画,常见的 一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。 1.4 动画制作过程 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以此来避免财力和时间的浪费。 ●动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄;

中国网络动画的发展历程及未来展望

中国网络动画的发展历程及未来展望随着中国经济的快速发展,人们在满足物质需求后,越来越关注精神文化需求。当今社会,人们对文化产品的需求越来越大,这极大促进了中国第三产业的发展,其中中国的动漫产业发展迅速。由于中国的特殊国情和市场环境,近年来的网络动画成为动漫产业的一颗新星。网络动画全称为"Original Net Anime",最早起源于日本,直译为"原创网络动画"又简称为ONA,是指以通过互联网作为最初或主要发行渠道的动画作品,是互联网时代的一个新产物。 一、中国网络动画的发展历程 (一)中国网络动画的萌芽期 中国在进入互联网时代后,网络动画开始逐渐展现在人们的眼前。早期的原创网络动画由于受到平均网速和各种硬件设备的限制,多以线条简单,色彩简洁的flash动画为主,由于flash矢量动画的特性,只需很小的体积即可储存大量信息,便于传播,很快开始在互联网流行起来。这一时期,网络动画的作者多以个人为主,内容则多为小品动画或MV作品。很多高校的学生经常将自己制作的网络动画上传到网上,引起了很大的轰动,一些视频网站也开始注意这一领域,相继举办了一些网络动画活动。2006年后,政府开始助力中国网络动画的发展,相继出台《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》和国家"十一五"时期文化发展规划纲要,提出要积极发展以数字文化生产和网络化传播为主要特征的数字产业,加快发展民族动漫产业。由于得到了国家产业政策的支持,中国网络动画的发展环境得到了极大的改善。随着中国经济的发展,基础设施的完善和教育水平的提高,中国的网络动画开始不再受限于网速和储存大小,一批网络动画先驱开始尝试制作具有商业性质的网络动画。 (二)中国网络动漫的艰难发展时期 随着中国互联网用户的快速增多,互联网对中国人民的影响越来越大,一些动画公司开始尝试制作商业性的网络动画,比如这一时期的《泡芙小姐》,《泡芙小姐》首播于2011年4月,每集11分钟,该网络动画借物喻人的主题来源于现实生活的故事情节,它们吸引眼球并饱含深意,该剧引入了美剧的制作和播出模式,拍摄、制作、播出、营销等环节同步进行,并根据网友的反馈实时调整剧情走向,全互动的节目形态备受瞩目,预告片刚上线播出就得到数十万网友的追捧。同一时期的还有《罗小黑战记》和2011年12月9日播出的《啦啦啦德玛西亚》,在社会上引起一片轰动。但是由于当时中国人普遍的动画幼儿观和中国二次元文化还未形成市场效应,使这些网络动画的受众过于狭小,只有在小圈子里才被人观看和传播。同时当时的商业性网络动画还未形成良好有效的盈利模式,投资风险大,使网络动画得不到有效的投资,动画公司只能借债经营,没有投资和收入,

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